Interview mit dem Produzenten der chinesischen Version von Tencent: 16 Millionen verkaufte Exemplare im Ausland – nun wollen sie sich der größten Herausforderung der Spielebranche stellen

In den letzten gut sechs Monaten wurde in der Branche ziemlich viel über das Spiel „ARC Raiders“ diskutiert.

Schließlich ist die allgemeine Lage der letzten Jahre ja allgemein bekannt: Großproduktionen für Konsolen kommen nur noch selten auf den Markt, und die großen ausländischen Entwickler halten sich fast ausschließlich dank ihrer finanziellen Reserven über Wasser; neue Spielideen sind immer schwerer zu finden, während es immer mehr Remakes alter Spiele und „Sammelsurium“-Produkte gibt. Vor diesem Hintergrund ist es umso bemerkenswerter, dass „ARC Raiders“ sowohl Qualität als auch Einzigartigkeit vereint.

Nexon, die Muttergesellschaft des Entwicklerteams Embark Studio, vermeldete kürzlich in ihrem Finanzbericht positive Zahlen: „ARC Raiders“, das im Oktober letzten Jahres veröffentlicht wurde, hat sich bereits fast 16 Millionen Mal verkauft;Einem Bericht von Circana (einem US-amerikanischen Marktforschungsunternehmen für Spiele) zufolge ist es das meistgespielte neue Spiel auf Steam im Jahr 2025. Dies führte sogar dazu, dass Patrick Söderlund, der Leiter von Embark Studio, stark gefördert wurde und direkt vom CEO einer Tochtergesellschaft zum Vorstandsvorsitzenden der Muttergesellschaft Nexon aufstieg.

Als „ARC Raiders“ vor kurzem unter dem Namen „Arc Light Hunter“ auf der Pressekonferenz von Tencent Games vorgestellt wurde, rückte es daher ganz natürlich in den Fokus der Branche – die Neugier auf die zukünftige Leistung des Spiels auf dem chinesischen Markt ist riesig. Es hat eindeutig das Zeug zum Hit, birgt aber auch einige Unwägbarkeiten, über die es sich zu sprechen lohnt.

Interview mit dem Produzenten der chinesischen Version von Tencent: 16 Millionen verkaufte Exemplare im Ausland – nun wollen sie sich der größten Herausforderung der Spielebranche stellen

Vorgestern gab „Arc Hunter“ offiziell bekannt, dass am 24. Juni der erste Testlauf für den chinesischen Server, der „Arc-Test“, starten wird. Innerhalb von zwei Tagen wurde das Test-PV auf Bilibili mehr als 5 Millionen Mal angesehen.

Vor kurzem traf sich „Teahouse“ zusammen mit einigen Kollegen aus anderen Medien mit Lao Xu, dem Entwicklungs- und Produktionsleiter der chinesischen Version von „Arc Hunter“, sowie Fei Ge, dem Vertriebs- und Produktionsleiter.

Währenddessen ließ sich ein sehr interessantes Phänomen beobachten: Im Laufe des zweistündigen Interviews stellten alle anwesenden Kollegen aus unterschiedlichen Blickwinkeln und mit unterschiedlichen Formulierungen dieselbe Frage: Angesichts des hart umkämpften chinesischen Shooter-Marktes und der festgefahrenen Einstellung der Spieler gegenüber „Suchen, Schießen, Fliehen“ – wie wollt ihr sicherstellen, dass die Besonderheiten von „Arc Hunter“ von den chinesischen Spielern wahrgenommen werden?Das ist tatsächlich auch ein Anliegen vieler ARC-Spieler.

Die Antworten der beiden Produzenten fielen jedoch überraschend übereinstimmend aus: „Arc Hunter“ sei keineswegs ein „Suchen-Kämpfen-Retreat“-Spiel, und man wolle sich auch nicht dem Trend anschließen und dem Spiel dieses Genre-Etikett anheften.

Interview mit dem Produzenten der chinesischen Version von Tencent: 16 Millionen verkaufte Exemplare im Ausland – nun wollen sie sich der größten Herausforderung der Spielebranche stellen

Lao Xu und Fei Ge sind sehr entschlossen; sie orientieren sich an Meilensteinen der Branche wie „PUBG“ und „Counter-Strike“. Anstatt sich auf bestehende Genre-Bezeichnungen zu verlassen, treiben sie den Start der chinesischen Server mit der Erwartung voran, dass „Arc Hunter“ auf dem heimischen Markt zum Wegbereiter eines neuen Genres – dem „Evakuierungs-Abenteuer“ – wird.

Schon beim ersten Versuch will man gleich der „Urvater“ sein – die meisten Menschen würden darauf sicherlich als Erstes reagieren: „Das ist wirklich zu überheblich“, doch für „Arc Hunter“ passt diese Ausrichtung vielleicht tatsächlich ganz gut.

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Der „abenteuerliche Außenseiter“, der sich aus dem Bereich der Schießspiele zurückgezogen hat

Um diese Kohärenz zu verstehen, muss man sich das Spielprinzip von „Arc Hunter“ selbst vor Augen führen.

Betrachtet man nur den allgemeinen Rahmen, so unterscheidet sich „Arc Hunter“ nicht wesentlich von herkömmlichen „Search-and-Fight“- oder PvE- und PvP-Titeln: Die Spieler betreten die Karte, um Ressourcen zu sammeln, und bringen diese dann aus dem Spiel heraus, um Aufgaben zu erfüllen, ihre Ausrüstung zu verbessern und im Spiel voranzukommen.Doch wenn man die Zeit auf den Oktober letzten Jahres zurückdreht, wird deutlich, dass das Spiel die Spieler im Ausland vor allem durch ein innerhalb dieses Rahmens einzigartiges Spielerlebnis für sich gewinnen konnte.

Wie Fei Ge zusammenfasste, gibt es konkret drei Unterscheidungsmerkmale: Erstens die unverwechselbare Apokalypse-Ästhetik von „Speranza“; zweitens das PVE-Kartenökosystem, das aus Dutzenden von ARC-Robotern besteht; und schließlich – was die größte Wirkung hat und vielen Spielern als besonders innovativ erscheint – ein umfassendes, realistisch-menschliches „Grauzonen-Sozialerlebnis“.

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Wenn man sich die Fan-Inhalte zu „ARC Raiders“ ansieht, stellt man fest, dass es sich dabei meist nicht um die für Shooter typischen actiongeladenen Kill-Highlights handelt, sondern vielmehr um lustige Streiche, die aus der sozialen Interaktion zwischen den Spielern entstehen.Zum Beispiel: Nachdem man zwei Spieler hintereinander ausgeschaltet hat, bittet man sie über das Mikrofon, jeweils einen Witz zu erzählen – wer den lustigeren Witz erzählt, wird gerettet; oder man schlüpft in die Rolle eines Helden, greift ein, wenn man Ungerechtigkeit beobachtet, hilft einem Spieler, einen „Hinterhältigen“ zu besiegen, und zieht sich dann gemeinsam mit ihm zurück.Das bekannteste Symbol des Spiels ist der Roulette-Spruch „Don't Shoot!“, den sich Spieler bei einer Begegnung gegenseitig zurufen – ein stillschweigendes Abzeichen für den friedlichen Umgang miteinander.

„ARC Raiders“ gleicht eher einem „Soziologen“ im Evakuierungsgenre. Der entscheidende Grund dafür, dass „graue soziale Interaktion“ gerade „grau“ ist, liegt darin, dass die Beziehungen zwischen Feinden und Verbündeten stets im Fluss sind. Das Spiel selbst enthält zahlreiche soziale Mechanismen, die es den Spielern ermöglichen, Vertrauen zueinander aufzubauen.

So kannst du beispielsweise über das standardmäßig aktivierte Mikrofon in der Nähe allen in der Umgebung etwas zurufen; das Soundsystem wurde zudem hinsichtlich der Richtungswahrnehmung optimiert, um die Kommunikation realistischer und flüssiger zu gestalten. Mit den Erste-Hilfe- und Heilungsgegenständen in deinem Besitz kannst du Spieler anderer Teams heilen, und mithilfe des Emoji-Rads kannst du anderen Spielern einen Tanz vorführen.Natürlich können Verhandlungen keinen absoluten Frieden garantieren. „ARC Raiders“ verfügt zudem über ein einzigartiges „Spielerverhaltens-Matching-System“, das Spieler, die PVE bevorzugen, und solche, die PVP-Kämpfe lieben, bis zu einem gewissen Grad in unterschiedliche Matches einteilt.Das Zusammenspiel mehrerer Mechanismen schafft letztendlich eine ganz besondere Atmosphäre: Die postapokalyptische Welt ist nach wie vor gefährlich, Misstrauen und Verrat können jederzeit auftreten, doch inmitten der Verzweiflung bleibt stets ein Funken menschlicher Wärme erhalten.

Interview mit dem Produzenten der chinesischen Version von Tencent: 16 Millionen verkaufte Exemplare im Ausland – nun wollen sie sich der größten Herausforderung der Spielebranche stellen

Das Problem ist, dass sich die Verbreitungswege zwangsläufig ändern werden, wenn dieses eher auf PVE-Kooperation ausgerichtete Spielerlebnis auf den chinesischen Markt kommt.Chinesische Shooter-Spieler legen insgesamt mehr Wert auf ein direktes, intensives „Kampfvergnügen“, und die derzeitigen Shooter-Titel mit hohen täglichen aktiven Nutzern (DAU) weisen fast ausnahmslos ausgeprägte PvP-Wettkampfcharakteristika auf. Wenn Spieler die drei Schriftzeichen „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ sehen, entwickeln sie sehr schnell eine feste Erwartungshaltung: Ressourcen ansammeln, Gegner besiegen, die Effizienz steigern und in einem hart umkämpften Umfeld stabilere Erträge anstreben.

Das ist auch der Grund, warum das Team der chinesischen Server-Version „Arc Hunter“ nicht einfach als „Suchen, Schießen, Fliehen“ bezeichnen möchte. Die Verwendung etablierter Etiketten mag zwar die Aufmerksamkeit von Shooter-Spielern leichter auf sich ziehen, kann aber auch dazu führen, dass Spieler mit falschen Erwartungen ins Spiel einsteigen und dabei die charakteristischsten Aspekte des Spiels übersehen.

Lao Xu ist der Ansicht, dass „Evakuierungsabenteuer“ eine treffendere Beschreibung für das Spielerlebnis von „Arc Hunter“ ist: „Der Hintergrund von ARC ist das Überleben in einer postapokalyptischen Welt. Wenn man sich von Speranza aus auf den Weg zur Erdoberfläche macht, begibt man sich im Grunde genommen auf ein postapokalyptisches Abenteuer. Es ist wie eine Wanderung tief in den Bergen: Man kann auf wilde Tiere oder Gefahren durch die Umgebung stoßen.Man kann auch anderen Abenteurern begegnen, von denen einige feindselig sind, andere hingegen nicht. Das Abenteuer bietet viele Möglichkeiten zur Interaktion; die Waffe in der Hand des Spielers muss nicht unbedingt für einen Kampf auf Leben und Tod eingesetzt werden – sowohl Zusammenarbeit als auch Konfrontation sind nach den Regeln zulässig.“

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Diese Beschreibung hebt sich auf recht clevere Weise von der binären Einteilung von Shooter-Spielen in PVE und PVP ab, unterteilt das Spielerlebnis aus einer Perspektive, die sich vom Mainstream unterscheidet, und hebt so die Stärken von „Arc Hunter“ hervor;Indem das Erlebnis einer einzelnen Partie als „Abenteuer“ definiert wird, lassen sich bei den Spielern leichter Assoziationen zu großen Einzelspieler-Konsolen-Blockbustern wecken, was wiederum mit den hohen Qualitätsstandards von „Arc Hunter“ in Verbindung gebracht wird.

Als Herausgeber folgt man nicht blind den Trends des Genres und stellt die „Definition des Genres“ infrage – dies spiegelt tatsächlich das ausgeprägte Bewusstsein des chinesischen Teams für die Besonderheiten und Chancen von „ARC Raiders“ wider.Dies stellt jedoch auch höhere Anforderungen an den weiteren Veröffentlichungsprozess: Es gilt nicht nur, die Nutzer zu erreichen und den Bekanntheitsgrad zu steigern, sondern auch die Erwartungen der Spieler zu verändern und das völlig neue Genrekonzept des „Evakuierungsabenteuers“ zu etablieren. Beide Produzenten sind der Meinung, dass der Ansatz, ein neues Genre zu erschließen, zwangsläufig auf Widerstand stoßen wird, aber dennoch ein Weg ist, den man gehen muss.

Wie Fei-Ge dem Teehaus-Redakteur sagte: „Selbst wenn wir tatsächlich ein PVP-lastiges Such-Kampf-Flucht-Spiel entwickeln und diese Eigenschaften bei der Vermarktung hervorheben, wird die Vermarktung meiner Meinung nach nicht einfach sein, schließlich gibt es in diesem Genre bereits so viele führende Anbieter.““ Fei ist jedoch der Ansicht, dass unabhängig davon, wie sehr man die Spielregeln bewirbt, letztendlich doch die wesentlichste Eigenschaft des Spiels darüber entscheidet, ob die Spieler bleiben oder gehen – nämlich, ob es Spaß macht.

Und „Arc Hunter“ ist nun einmal ein Spiel, das „Spaß“ macht. In gewisser Weise hat „Arc Hunter“ im Ausland bereits einen neuen Genre-Standard gesetzt und es geschafft, viele Spieler dazu zu bewegen, die anfänglichen Schwierigkeiten mit dem anspruchsvollen PVE-Umfeld zu überwinden und das Spiel langfristig intensiv zu spielen. Nun muss die chinesische Serverversion diesen Prozess noch einmal durchlaufen.

Bemerkenswert ist, dass die mit dem Aufkommen von „Soudache“ immer beliebter werdende „Maus-Kultur“ tatsächlich auch zeigt, dass es in der zunehmend umkämpften Welt der Shooter-Spiele nach wie vor einen Raum für soziale Interaktion, Zusammenarbeit und weniger konfrontative Spielerlebnisse gibt.

In der letzten Zeit haben viele Branchenvertreter im Gespräch mit „Teahouse“ ihre Vorstellungen darüber geäußert, wie der nächste Trend im Shooter-Genre nach „Search, Shoot, Retreat“ aussehen könnte. Wenn man fragt, wer am ehesten in der Lage ist, einen Wandel herbeizuführen, gibt es kaum ein überzeugenderes Produkt als „Arc Light Hunter“, das sich im Ausland fast 16 Millionen Mal verkauft hat.

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Aus Veränderungen den Sieg ziehen

Im Rahmen dieses Austauschs konnten wir anhand zahlreicher Maßnahmen des Teams für die chinesische Serverversion erkennen, dass dieses nicht passiv auf Veränderungen auf dem heimischen Markt für Shooter-Spiele wartet, sondern durch die lokalisierte Forschung und Entwicklung für die chinesische Serverversion umfangreiche Vorbereitungen getroffen hat, um den Prozess der „Definition des Genres“ voranzutreiben.

Lao Xu erklärte, dass Tencent und Embark Studio im Rahmen dieser Zusammenarbeit bei der Veröffentlichung der chinesischen Serverversion eine sehr enge Partnerschaft gepflegt hätten und beide Seiten dem jeweiligen Fachgebiet des anderen großes Vertrauen und Respekt entgegenbrächten.Das Team für die chinesische Serverversion respektiert die von Embark Studio festgelegte Ausrichtung des Produkts und des Weltbildes, während Embark Studio wiederum Tencent für dessen Einblicke in den chinesischen Spielermarkt respektiert und dem Team für die chinesische Serverversion die Befugnis erteilt hat, umfassende Lokalisierungsanpassungen vorzunehmen.

Daher besteht die Aufgabe des chinesischen Serverteams zum jetzigen Zeitpunkt darin, die Lokalisierung nicht nur auf die Bereitstellung von chinesischen Untertiteln und Synchronisationen sowie die Übersetzung grafischer Elemente wie Schilder in den Spielszenen zu beschränken, sondern – auf der Grundlage des Verständnisses der Vorlieben chinesischer Spieler und der Leistung des Spiels nach dem Start der internationalen Server –eine tiefgreifendere Lokalisierung rund um neue Inhalte und Systemoptimierungen vornehmen, damit die chinesischen Spieler den „Abenteuer“-Spaß von „Arc Hunter“ noch direkter erleben können.

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So hat beispielsweise Lao Xu beobachtet, dass bei früheren Versionen auf ausländischen Servern bei den Spielern nach Dutzenden von Spielstunden möglicherweise ein Gefühl des fehlenden Spielziels auftrat – im Gegensatz zum einfachen Ansammeln von Ressourcen in „Search, Fight, Retreat“haben die Spieler in „Arc Hunter“ oft vielfältigere und klarere Ziele, wie zum Beispiel das Sammeln von Gegenständen, um die Werkbank aufzurüsten.

Der chinesische Server wird diesbezüglich eine Reihe von Änderungen vornehmen. Gemäß den aktuellen Plänen des Teams sollen die Obergrenzen für Fortschrittsinhalte wie Talentbäume und Werkbank-Stufen angehoben werden. Gleichzeitig sollen die Queststruktur und der Questumfang optimiert werden, um den Bedürfnissen von Spielern, die Wert auf langfristigen Fortschritt legen, voll und ganz gerecht zu werden und ihnen einen Anreiz zu bieten, langfristig im Spiel zu bleiben und immer wieder zurückzukehren.

Hinzu kommen die Spielstile der Spieler, die die größte Aufmerksamkeit auf sich ziehen, sowie das Problem der „grauen Sozialinteraktion“; viele der bisherigen Kontroversen unter den Spielern, die damit in Zusammenhang standen, ließen sich letztendlich auf das Verhalten des „Hinterhalts“ zurückführen. Die vorherrschende Meinung in der Öffentlichkeit stuft dieses Problem als Konflikt zwischen den Vorlieben von PvP- und PvE-Spielern ein.Xu ist jedoch der Ansicht, dass die Spielstile beider Spielergruppen gleichermaßen respektiert und akzeptiert werden müssen. Was die Spieler der chinesischen Server im Grunde wollen, ist weniger „Chaos“ – sie müssen leichter erkennen können, ob der Gegner vor ihnen eher auf Konfrontation oder auf Zusammenarbeit aus ist.

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Das Team des chinesischen Servers hatte in einem früheren kleinen technischen Test einen „Sicherheitsmodus“ eingeführt, bei dem alle Spieler zu Beginn als verbündete Einheiten starteten. Wer anderen Schaden zufügen wollte, musste „Verrat“ wählen, wodurch er eine spezielle Markierung erhielt und seine Koordinaten auf der gesamten Karte angezeigt wurden.Gleichzeitig hat der chinesische Server Ankündigungen zu Events wie dem „Sicherheitsabkommen“ veröffentlicht. Lao Xu erklärte, das Hauptziel bestehe darin, das Auftreten von „Hinterhältigen Angriffen“ zu reduzieren, ohne dabei das Spielerlebnis der PvP-Spieler zu beeinträchtigen.

Obwohl es sich nur um einen Test in kleinem Rahmen handelte, fanden die Nachrichten über den neuen Mechanismus schnell Beachtung bei Spielern und Medien im Ausland, und viele Spieler aus dem Ausland äußerten offen ihre Hoffnung, dass diese Änderungen auch auf den ausländischen Servern eingeführt werden. Auch in der chinesischen Community waren die Meinungen dazu durchweg positiv. Offensichtlich geht diese Änderung über den Kreis der Spieler hinaus und trifft einen allgemeinen Nerv.

Interview mit dem Produzenten der chinesischen Version von Tencent: 16 Millionen verkaufte Exemplare im Ausland – nun wollen sie sich der größten Herausforderung der Spielebranche stellen

Auch im Hinblick auf den künftigen Betrieb des Spiels wird das chinesische Tencent-Team, das „GaaS besser versteht“, dazu beitragen, den langfristigen Betrieb der chinesischen Version zu stärken.Tatsächlich war zuvor aufgrund der Entscheidung, den Update-Zyklus der internationalen Version von zwei Monaten auf ein halbes Jahr zu verlängern, ein gewisser Rückgang der Spielerzahlen im Ausland zu verzeichnen. Gemäß der aktuellen Planung wird „Arc Hunter“ auf der Grundlage des ursprünglichen zweimonatigen Expeditionszyklus der internationalen Version die Inhaltsdichte weiter erhöhen und jeden Monat verschiedene Kartenereignisse und spielbare Inhalte veröffentlichen.

Fei Ge erklärte, dass zukünftige Updates für die chinesische Serverversion parallel auf zwei Ebenen vorangetrieben werden: Auf der einen Ebene werden die Inhalte der internationalen Serverversion übernommen, auf der anderen entwickelt das Team der chinesischen Serverversion lokalisierte Inhalte.Diese beiden Ansätze werden schließlich zusammenlaufen und nach und nach eine relativ eigenständige Hauptstory für die chinesische Serverversion bilden. Sollte der internationale Server in Zukunft Inhalte der chinesischen Serverversion übernehmen wollen, steht das Team der chinesischen Serverversion dem offen und positiv gegenüber. Darüber hinaus wird das Team der chinesischen Serverversion im Rahmen zukünftiger Tests das Feedback der Spieler genau beobachten und die oben genannten Inhaltskonzepte in Echtzeit anpassen.

Schlusswort

Es ist nicht schwer vorstellbar, dass diese von hoher Synergie und tiefem Vertrauen geprägte Zusammenarbeit letztendlich dazu führen wird, dass die chinesische Version von „Arc Hunter“ die Stärken beider Seiten – aus dem In- und Ausland – vereint und so eine noch spannendere lokalisierte Version hervorbringt, wodurch auch die „Variablen“-Eigenschaft von „Arc Hunter“ aus dem Unklaren heraus in greifbare Form gebracht wird.

„Arc Hunter“ steht noch vor vielen Herausforderungen, und der Kampf gegen die Gezeiten ist zwangsläufig ein anspruchsvolles Unterfangen. Doch unabhängig davon, ob es letztendlich gelingt, das „Shooter-Genre neu zu definieren“,„Arc Hunter“ wird auf keinen Fall ein mittelmäßiges Spiel sein – auf dem aktuellen Markt für Shooter bietet es eine ganz besondere Lösung: Ein Evakuierungs-Shooter, der den Spielern zwischen hochdruckvollem Überlebenskampf, Kontakten mit Fremden und spontaner Zusammenarbeit komplexere und schwerer nachahmbare emotionale Erlebnisse ermöglicht.

Laut Lao Xu präsentiert „Arc Hunter“ ein neues Konzept für das Spielerlebnis einzelner Runden in zukünftigen Shooter-Spielen. Mit dem offiziellen Start der Testphase für den chinesischen Server am 24. Juni werden wir sehen, ob dieses Spiel, das sich im Ausland bereits bewährt hat, auf dem heimischen Markt erneut Fuß fassen und nach und nach immer mehr Menschen innerhalb und außerhalb der Spielebranche inspirieren kann.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218040

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游茶妹儿
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