En el caso de un juego que lleva años en funcionamiento, mantener la vitalidad de una mecánica de juego es un reto más difícil que lanzar contenido nuevo de vez en cuando.
Por su parte, Yingjiao ha dado respuesta a esta cuestión con su «estrategia integrada» y, este verano, ha presentado su séptima temática.
No son pocos los doctores a los que les gusta la estrategia integrada. Desde principios de verano, esta gente «mientras come de un plato, ya piensa en el siguiente», y esperan con ansias noticias sobre el nuevo número de «Estrategia Integrada»; incluso un avance del avance es motivo de emoción para todos durante medio día.
Y así, tras tanta espera, llegó el Gran Perro, y el «Mar de Árboles Negros» se acercaba.En julio, mientras toda la red se hacía eco de «el gran perro», la nueva estrategia integrada «El mar de árboles negros de los caídos» hizo su gran entrada con el «gran perro» propio de *Arknights* (en adelante, «El mar de árboles negros»; los demás temas que se mencionen a continuación también se describirán con sus abreviaturas correspondientes).

Es un perro realmente grande
Esta estrategia de integración se había planeado con antelación. En la presentación previa al aniversario, Eagle Corner ya reveló algunos detalles sobre esta estrategia de integración, así como noticias sobre importantes actualizaciones en el diseño de las rutas; incluso antes, en la celebración de agradecimiento del pasado mes de octubre, ya se habían sentado las bases para la historia de fondo del Bosque de los Árboles Negros.
El éxito de la estrategia de integración en estos últimos años es evidente para todos. Sin embargo, nadie puede dormirse en los laureles toda la vida.
Ante el «Mar de árboles negros», como modo permanente que ya ha recibido cinco actualizaciones temáticas, es posible que ya resulte difícil introducir nuevas mejoras en «Estrategia integrada»; la dificultad y la complejidad de la gestión de «Jieyuan Roguelike» han disuadido a muchos jugadores, por lo que «Estrategia integrada» necesita urgentemente una gran renovación.
Así, entre los debates y las expectativas de los jugadores, la estrategia integrada «Nueva Era» de «El Bosque de los Árboles Negros» se presenta ante nosotros. Al mismo tiempo, plantea una cuestión que parecía haberse resuelto hace tiempo: ¿cómo debería ser, en realidad, nuestra estrategia integrada?
01
El «máximo exponente» de la estrategia de integración
En la comunidad de «Arknights» circula una broma que dice: «Si no conoces bien ‘Arknights’, lo que juego es el “lanzador de estrategias integradas”». Aunque esta frase tiene un tono jocoso, en realidad refleja un fenómeno importante: las estrategias integradas han dado lugar a un ecosistema de experiencias independiente, distinto del contenido habitual.
En la estructura de contenidos de «Arknights», la historia principal, las SideStory y las distintas misiones de recursos conforman el contenido diario; los «Contratos de crisis» y las «Invasiones vectoriales», entre otros, ofrecen desafíos de alta dificultad; mientras que los modos de juego como «Competición de fusión» y «Acuerdo de defensa» proporcionan una experiencia más variada.
Por su parte, la integración de la estrategia y el cálculo de intereses podría desempeñar un papel fundamental en la jugabilidad a largo plazo.
Entre ellas, la estrategia de integración, gracias a su gran profundidad y al valor de la experiencia repetitiva, se ha ido convirtiendo poco a poco en una de las modalidades de juego más emblemáticas de «Arknights».
Sin embargo, en lo que respecta a cualquier modelo de juego a largo plazo, el éxito en sí mismo no significa que se pueda quedarse estancado.
A medida que se actualizan continuamente diversos temas, la estrategia de integración se enfrenta poco a poco a nuevos retos: ¿cómo seguir ofreciendo nuevas posibilidades de diseño sin renunciar a la experiencia esencial?

Los numerosos temas de la estrategia de integración
De hecho, este es un problema al que se enfrentan todos los juegos que se explotan a largo plazo.
En sus inicios, los «contratos de crisis» se encargaban de explorar los modos de juego de mayor dificultad de «Arknights». Sin embargo, al tratarse de un contenido de desafío por tiempo limitado, presentaban un problema inherente: el objetivo principal de los jugadores solía centrarse en superar la dificultad en sí misma. Una vez alcanzado ese objetivo, la motivación para repetir la experiencia disminuía notablemente.
En el caso de los productos destinados a un funcionamiento a largo plazo, la verdadera dificultad radica en crear una mecánica de final de juego que sea a la vez estimulante y permita repetir la experiencia a lo largo del tiempo.
La estrategia de integración surgió precisamente en este contexto.
Intenta, mediante la combinación de «torre de defensa» y «roguelike», que los desafíos de alta dificultad dejen de ser meros objetivos que se superan una sola vez para convertirse en un nuevo tipo de contenido que los jugadores puedan explorar de forma continua y probar una y otra vez.
Sin embargo, la estrategia de integración presenta una característica intrínseca que la distingue de los módulos cotidianos; esta característica es precisamente la palabra «integración» que figura en su nombre.
El término «colección» aquí no solo hace referencia a una recopilación de contenidos, sino también a la fusión de conceptos de diseño. Combina la profundidad estratégica de los juegos de defensa de torres, la incertidumbre de los roguelikes y la necesidad de actualizaciones continuas de contenido propia de los juegos con una explotación a largo plazo.
Precisamente debido a esta naturaleza compuesta, la estrategia de integración ha dado lugar a un modelo de actualización bastante particular.
No alarga su ciclo de vida mediante la acumulación constante de contenidos ni el aumento de la complejidad del sistema, sino que adopta un enfoque de expansiones temáticas similar al de los DLC de los videojuegos independientes. Cada tema mantiene la coherencia de la mecánica de juego principal, al tiempo que cuenta con un diseño artístico, narrativo y de mecánicas propio.

En este boletín especial sobre el Carnaval de Verano también se ha anunciado la primera ampliación de contenidos de «El bosque de los árboles negros».
De entre todos los temas, el «Mar de árboles negros» es, sin duda, el más singular en estos momentos; creo que «hasta su aspecto ha cambiado».
A pesar de ello, tras una experiencia en profundidad, pronto me di cuenta de que «Black Flow Tree Sea» no es una obra que parta de cero; al contrario, es una recopilación de todos los diseños temáticos destacados anteriores, una «obra cumbre» que integra todas esas estrategias.
Esta afirmación no es en absoluto exagerada. Y es que en muchos de los acertados diseños de «El mar de árboles de la corriente negra» se pueden encontrar ecos del pasado.
Para explicar con claridad los avances de «El mar de árboles negros», es imprescindible repasar la historia del desarrollo de la estrategia de integración.
La retroalimentación positiva de los juegos de tipo «roguelike» proviene de que los jugadores utilicen estrategias flexibles para superar la aleatoriedad, lo que aporta una mayor jugabilidad y valor de rejugabilidad. Sin embargo, esto no encajaba desde el principio en este juego de defensa de torres; durante el proceso de adaptación entre ambos, cómo diseñar el «roguelike» en torno a la mecánica de juego establecida y cómo intentar controlar la aleatoriedad fueron retos fascinantes.
La historia del desarrollo de la estrategia integrada es, en realidad, la historia de la integración entre «Arknights» y la mecánica de juego roguelike.
La estrategia de integración inicial no era el «Kuei Ying Meat Dove», como pensaban muchos nuevos doctores, sino el «Laberinto de setas grises de Ke'erbo», es decir, la versión de prueba de la estrategia de integración, una versión reducida del «Meat Dove».
«Xiao Ke Rougé» se ganó el cariño de muchos jugadores nada más salir al mercado. En aquel momento, la estrategia integrada no era más que una actividad temporal y los agentes a los que podían recurrir los jugadores eran muy limitados, pero la novedosa experiencia de juego cautivó a todo el mundo.

Al cortar la carne de la paloma en trozos pequeños, el sabor ya empieza a tomar forma.
En una entrevista reciente con Kaifa Core, RUA mencionó sus dos juegos favoritos del género «meat pigeon»: «The Binding of Isaac» y «Slay the Spire». También podemos apreciar influencias de estos dos juegos en «Integrated Strategy».

Desde el principio, la estrategia de integración adoptó un diseño de elección de ruta similar al de «Tower of Killing»: al iniciar una partida, el jugador debe elegir la ruta que va a explorar antes de entrar en el nivel; a continuación, sigue explorando por esa ruta, mejora sus habilidades, desbloquea el final y se enfrenta al jefe final.

Hoja de ruta de «Tower of Killing»
Este diseño ofrece opciones estratégicas claras, pero, a cambio, a medida que se va identificando la ruta óptima, el margen de decisión del jugador se reduce. Aparentemente, el jugador está eligiendo una ruta, pero en realidad está buscando la solución óptima preestablecida por el diseñador.
Esta lógica se asemeja más a la de un juego de puzles que a la de un juego de estrategia.La profundidad estratégica de «Slay the Spire» proviene de la construcción del mazo, no de la gestión durante la partida; mientras que en el modo roguelike de «Arknights», si se quiere alcanzar una mayor profundidad estratégica, hay que prestar más atención a la gestión durante la partida, lo que ha permitido sacar aún más partido al profundo sistema de coleccionables y reciclaje de recursos.

Los recursos principales de «The Binding of Isaac»
La estrategia de integración, tal y como se planteó inicialmente, era la clave del «pato de carne» de Shuiyue. Posteriormente, Sami la adaptó al «pato de carne» como índice de resistencia a las interferencias, lo que amplió su uso. Este recurso sirve para modificar la ruta en situaciones concretas, lo que equivale a permitir al jugador gastar algunos recursos para obtener más opciones en las preguntas de elección múltiple, lo que amplía considerablemente el margen estratégico.

Las llaves de «Shuiyue: La paloma de carne» ofrecen más rutas entre las que elegir.
Al mismo tiempo, en el mapa han aparecido más pasadizos que conectan ambas rutas, de modo que los jugadores pueden cambiar de ruta gastando los recursos correspondientes, lo que abre nuevas posibilidades. Si a esto le sumamos el diseño de salas adicionales como «Desvío al país de las maravillas» y «El camino del seto», las opciones de los jugadores son ahora más numerosas que antes y las estrategias, más variadas.
No basta con ofrecer más opciones; el sistema de reciclaje de recursos también debe adaptarse.En la versión cifrada de «Sakaz Meat Dove vs. Sami Meat Dove», se llevó a cabo por primera vez un diseño de fusión de recursos como «declaraciones» y «llaves», combinando ambos en un único recurso: «pensamientos». Este recurso se integró en el sistema de pensamientos bajo el nombre de «concepto» y participó por primera vez en la conversión de recursos.

El sistema de pensamiento de la paloma de Sakaz
En «Jieyuan Meat Pigeon», este recurso existe en forma de vales y está más profundamente integrado en el sistema de conversión de recursos, por lo que, sin perder su función original, se ha convertido en una especie de puntos de recurso similares a la «esperanza». A estas alturas, la complejidad y la dificultad de la gestión de la estrategia integrada ya son bastante elevadas, por lo que los jugadores deben tener en cuenta una gran cantidad de factores a lo largo del camino, y garantizar la rentabilidad de cada decisión en cada punto clave se ha convertido en la clave de la gestión.
Además, el sistema de rutas, tras años de transformaciones en las que los cambios cuantitativos dieron lugar a cambios cualitativos, ha experimentado finalmente una metamorfosis en «Jieyuan Meat Pigeon». Este modo de juego basado en mapas, denominado «Sui Shou Can Shi», ha abierto nuevas posibilidades para la estrategia integrada.

Mapa de los restos de animales de un año de las palomas de carne de Jieyuan
En lo que respecta a los juegos de estrategia, lo realmente importante no es la cantidad de opciones que se ofrezcan, sino que el jugador sienta que sus decisiones influyen en el resultado.
Como es bien sabido, las preguntas de opción múltiple de los exámenes no otorgan tantos puntos como las de respuesta corta, precisamente porque evalúan conocimientos a un nivel relativamente superficial; lo mismo ocurre con los videojuegos: cuando los jugadores se ven obligados constantemente a responder preguntas de opción múltiple, no pueden disfrutar de la diversión que aporta la estrategia, ya que la solución óptima está predeterminada; al sentir que no son quienes toman las decisiones, sino meros ejecutores, la experiencia se ve muy mermada.
Por lo tanto, cambiar esta elección lineal de rutas y aumentar la libertad se convirtió en la línea de diseño a seguir, y la mecánica de juego basada en mapas, al ser la opción más razonable, se incorporó de forma natural a «Jieyuan Roguelike», tanto como ampliación de la jugabilidad como prueba de diseño.
Sin embargo, aunque la respuesta a la mecánica de juego basada en el mapa de Jieyuan ha sido bastante positiva, resulta muy complicado extender este diseño a toda la mecánica temática.
Desde el punto de vista del diseño, resulta muy difícil aplicar el concepto de «Restos de la Bestia del Año» de Jieyuan a todo el juego.«Rastros del animal del año» es un mapa que se juega repetidamente; aunque, a nivel macro, la diferenciación de las estrategias de juego entre los distintos equipos está muy bien lograda, dentro de un mismo equipo no hay mucho margen de maniobra en cuanto a estrategias. Si se sigue diseñando siguiendo esta inercia mental, «El bosque de los árboles negros» se convertirá inevitablemente en un roguelike formulista.
Para abordar este problema, Heiliushuhai ha puesto en marcha dos planes de forma paralela.
La primera opción es el diseño de los nodos.
Hemos observado que, en comparación con «Restos de las bestias ancestrales», el mapa del Bosque de los Árboles Negros está repleto de nodos vacíos. Este diseño, aunque a simple vista pueda parecer insignificante, resuelve en realidad muchos problemas.
¿Por qué se produce una gestión estereotipada? Porque los beneficios de las rutas son desiguales; ¿por qué se percibe esa desigualdad en los beneficios? Precisamente porque los jugadores no pueden llevar a cabo la solución que consideran óptima.
El problema de «La bestia del año» radica, en realidad, en que el diseño está demasiado recargado. Quizás por temor a que los jugadores se sintieran desorientados sin una guía, se llenó el mapa de puntos de misión, lo que, por el contrario, hizo que el diseño limitara en parte la capacidad de decisión de los jugadores.
Tanto en la literatura como en la pintura existe un concepto denominado «espacio en blanco». En una obra de arte, la belleza máxima se alcanza cuando lo real y lo abstracto se complementan y el yin y el yang se armonizan. Lo mismo ocurre en el diseño.
En lugar de rellenar los espacios en blanco con elementos que interfieran en la toma de decisiones, es mejor dejar esos espacios vacíos, de modo que el juego pase de ser un juego de resolución de acertijos a uno de estrategia, devolviendo al jugador el poder de trazar sus propias estrategias. En eso consiste el diseño del espacio en blanco.

Diseño de mapas y nodos vacíos en el roguelike «Black Stream Tree Sea»
Sin embargo, lo que da vida a los espacios en blanco del diseño del mapa de «El mar de árboles de la corriente negra» son unos «elementos» muy discretos.
Este mecanismo incluye tres tipos de recursos: «entidades conceptuales», «productos transformados» y «objetos naturales». Su objetivo principal no es simplemente añadir nuevas variables al juego, sino reducir la dificultad de comprensión y, al mismo tiempo, conservar el espacio estratégico más importante de la mecánica «rogue-like».
En este sentido, el «Concept» se ha basado en la sección de beneficios de la versión cifrada de «Sami Meat Pigeon» y la ha simplificado; actualmente, los beneficios se dividen de forma sencilla en «colección», «velocidad de ataque» y «valor de escudo». Dado que no es necesario actualizar los nodos, el mecanismo de activación del «Concept» consiste ahora en combinarlo con productos procesados para activarlo en determinados tipos de nodos, lo que también supone una simplificación a nivel estratégico.

Ejemplos de entidades conceptuales
Los productos transformados y los elementos naturales constituyen un diseño fundamental que permite que el Bosque de los Árboles Negros se convierta en una obra maestra.
Como se ha mencionado anteriormente, en la estrategia de integración, tal y como se ha desarrollado hasta «Jieyuan Meat Pigeon», el margen de mejora en el diseño es ya muy reducido. Por lo tanto, la principal contradicción de esta estrategia ya no es la falta de profundidad en el diseño, sino la necesidad de «aligerar» el sistema del juego.
El diseño de las piezas consiste en simplificar este sistema teniendo en cuenta la necesidad de garantizar la profundidad operativa. Por ello, los diseñadores han reorganizado el sistema. La propiedad monetaria de los billetes se ha separado para convertirla en un objeto natural, mientras que la propiedad de la llave se ha diseñado como un producto manufacturado.
Los productos manufacturados no se limitan, sin duda, a algo tan sencillo como una llave. Por un lado, los diseñadores han establecido tres niveles de valor para las piezas, lo que permite que los distintos productos manufacturados presenten diferencias en cuanto a flexibilidad y funcionalidad, sin alejarse por ello del sistema de transformación de recursos; por otro lado, los productos manufacturados también satisfacen las necesidades de activación de los entidades conceptuales, lo que permite aplicar el diseño de tipo «código cifrado» en el Bosque Negro de los Árboles.
Por ejemplo, el producto procesado «Nieve derretida de la abuela», que se encuentra en el Bosque de los Árboles Negros. El jugador puede llevar este producto procesado a cualquier punto que no sea de combate y obtener dos puntos de esperanza.

El deshielo de la anciana
Gracias a este recurso, los jugadores ya no tienen que gastar una cantidad ingente de recursos a toda prisa para encontrar un punto que no sea de combate, como ocurría en la época de la hoja de ruta; ni tampoco tienen que enfadarse ante un montón de obstáculos que bloquean el camino, como sucedía en los mapas antiguos. La experiencia de juego y la estrategia son excelentes.
Al mismo tiempo, los objetos naturales asumen la importante tarea de mantener la profundidad estratégica. Estos objetos están estrechamente vinculados a la moneda común del juego, los lingotes de piedra elemental, y amplían aún más las posibilidades de gestión de recursos.

La leyenda del contador eléctrico que gira al revés: el tablero de objetos naturales de Fuji
Al mismo tiempo, los beneficios de los nodos han alcanzado un equilibrio sin precedentes gracias al diseño del «concepto», lo que convierte a «Black Flow Tree Sea» en la estrategia integrada más libre del momento.
Los jugadores ya no se limitan a aceptar pasivamente los acontecimientos aleatorios, sino que deben evaluar de forma activa el valor de los recursos y sopesar entre su obtención, transformación y uso.
Este diseño amplía las posibilidades de juego y permite que cada tipo de jugador encuentre la estrategia que más le convenga.
En este sentido, la tarea de simplificar el juego en «El mar de árboles negros» ya se ha completado mediante una reorganización del diseño de los recursos. No es difícil apreciar que la mecánica de las piezas es un ejemplo modélico de diseño simplificado que combina un alto techo de progresión con un umbral de acceso bajo, y que esta mecánica, combinada con la jugabilidad del mapa, forma una pareja perfecta.
El diseño consiste, en definitiva, en el dominio de una mecánica de juego. El diseño de «El mar de árboles negros» parece muy diferente al de otras temáticas, pero esto no se debe a que los diseñadores se hayan salido de lo convencional, sino a que han asimilado la experiencia adquirida en las temáticas anteriores, y es el resultado de una transformación cualitativa a partir de una acumulación cuantitativa.
Una de las razones por las que la estrategia de integración goza de un éxito duradero es que se caracteriza por una superación y una renovación constantes, sin limitarse a simples retoques en los mecanismos; por ello, cada tema aporta una valiosa experiencia para el diseño de los siguientes y permite optimizar en gran medida los problemas detectados en los temas anteriores.
A lo largo de este proceso, la mecánica de juego de «Mei Ge» y el diseño de «Arknights» han ido chocando y fusionándose continuamente, hasta alcanzar una armonía cada vez mayor.
Hoy en día, la estrategia de integración sigue escalando nuevas cimas y ha llegado incluso a ofrecer soluciones a numerosas contradicciones inherentes a la experiencia de usuario.
Las combinaciones atrevidas abren un sinfín de posibilidades: ese es el encanto de los «rogue-like» y también la estética del diseño de Eagle’s Corner.
02
No solo es divertido
El valor de la mecánica de juego de «Meat Dove» no se limita únicamente a la aleatoriedad y a la repetición de la experiencia.
A diferencia de la narrativa lineal tradicional, los juegos «roguelike» hacen más hincapié en que el jugador vaya comprendiendo el mundo poco a poco a través de sus sucesivas experiencias. A lo largo del proceso de fracasos, exploración y nuevos intentos, la información fragmentada se va acumulando hasta formar, finalmente, una visión global de la historia.
Por lo tanto, en el caso de los videojuegos de larga duración, el «roguelike» no solo es una estructura de juego, sino también un marco de contenido que permite expresar la visión del mundo.
El valor de «Black Stream Tree Sea» radica precisamente en esto: fusiona los módulos de jugabilidad y narrativa, con el objetivo de que ambos contribuyan a crear una experiencia de contenido completa.

En primer lugar, el diseño musical. En el sistema de contenidos de «Arknights», la música siempre ha desempeñado un papel fundamental. El apodo de «músicos» que utiliza la comunidad de jugadores refleja precisamente el reconocimiento que estos otorgan a la calidad de su música.
Y lo que es más importante, la música en «Arknights» no se limita a crear ambiente, sino que se ha ido convirtiendo en un medio fundamental para participar en la narración.
La narrativa fragmentada tiene una característica: cuanto más la reflexionas, más perdura; las cuatro palabras «cuanto más lo piensas, más miedo da» resumen perfectamente este aspecto.Una de las principales características de los juegos de tipo «roguelike» es la rejugabilidad: cada vez que inicias una partida, escuchas la misma música; esto, por un lado, exige que la música sea lo suficientemente buena y pegadiza como para soportar la reproducción en bucle y, por otro, hace que la melodía se grabe más profundamente en la memoria.De este modo, es muy fácil que los jugadores recuerden esta melodía en su vida cotidiana cuando tienen la mente en blanco, al tiempo que les proporciona una base real para reflexionar sobre su significado más profundo.
Entonces, ¿cómo cuenta sus historias «Black Stream Forest» a través de la música? El tema principal de la batalla contra el jefe del tercer nivel, «Reconquista?», es un buen ejemplo de ello.

¿Reconquista?
En primer lugar, esta canción es una remezcla de la famosa «Marcha del torero» española. Esta pieza, conocida prácticamente en todo el mundo y que ya de por sí es muy bonita, ha sido rediseñada mediante técnicas modernas de procesamiento musical y transformada por Yingjiao, que le ha dotado de un rico contenido.
Esta pieza musical, además de crear una «sensación de combate», refuerza aún más la comprensión que tiene el jugador del universo del juego gracias a la relación entre los símbolos musicales y el trasfondo de la historia.

América Latina, como región colonial, fue colonizada en un principio por los españoles y, más tarde, considerada por Estados Unidos como su «patio trasero», pero la lucha de los pueblos latinoamericanos por la independencia y la autonomía nunca ha cesado. Lo mismo ocurre con el Bolívar del juego, codiciado por los grandes imperios, mientras la guerra arrasa todo el país.
Yingjiao ha realizado una adaptación terrorífica de esta canción, acorde con la temática. En ella, además de la melodía clásica, destacan sobre todo los ritmos de batería, los instrumentos de cuerda y la música electrónica trance que se han incorporado a la adaptación.Los ritmos de batería, intensos y precisos, recuerdan constantemente al jugador que se encuentra en medio de una guerra a gran escala, con la muerte acechándole en todo momento; mientras que las etéreas cuerdas parecen adormecer al jugador, infundiéndole sigilosamente una sensación de inquietud y confusión;la música electrónica trance, con sus disonancias, roza cada hueso del jugador, proporcionándole una sensación de disonancia al estilo «Cthulhu» que insinúa un secreto oculto.
Esta sensación no solo es una manifestación del carácter artístico de la música, sino que también tiene su propio propósito específico a nivel narrativo.La dimensión narrativa de la trama de «Arknights» gira en torno a la civilización y el universo; por lo tanto, bajo la mirada indiferente del cosmos, el significado de muchas de las acciones humanas no es tan grandioso como los propios humanos imaginan, y las luchas por el destino individual o el sufrimiento de un pueblo parecen insignificantes en esta dimensión.
Por eso, a través de la música, el narrador transmite un mensaje: detrás de esta batalla podría esconderse una crisis que, aunque no guarda relación alguna con los objetivos de la guerra, es más trascendental que los conflictos que la motivan.Esto es precisamente lo que pretenden expresar el carácter psicodélico y onírico de los instrumentos de cuerda y la música electrónica: que, más allá de los conflictos étnicos y bélicos, el Bosque Negro de los Árboles encierra un secreto relacionado con la supervivencia de todo el continente de Terra.

En realidad, esta información no necesita necesariamente de música para transmitirse, pero este efecto narrativo solo puede lograrlo la música. Ahí radica precisamente el aspecto más destacable de «Yingjiao».Si el ópera china pudiera utilizar efectos especiales, las compañías teatrales también podrían convertirse en Hollywood; todo el mundo sabe que, en teoría, la música puede narrar historias, pero Eagle Corner ha sabido ponerlo en práctica y ha logrado con éxito el efecto deseado, lo que demuestra su profundo conocimiento musical.
Otra dimensión de la narrativa es el diseño artístico. En este aspecto, «El bosque de los árboles negros» también nos ofrece nuevas propuestas.
Si la música se encarga de crear el ambiente emocional, el diseño artístico se encarga de moldear la primera percepción que el jugador tiene del mundo.
Las características del diseño visual de «Black Flow Tree Sea» no residen en la simple reproducción de símbolos culturales latinoamericanos, sino que lo más destacable es la búsqueda de un enfoque cultural más singular.
Un punto de partida importante en esta ocasión es *El manuscrito de Voynich*.
El «Manuscrito de Vonić» puede considerarse el «Clásico de las Montañas y los Mares» de América Latina, ya que recoge 303 especies de plantas fantásticas, la mayoría de las cuales no existen en la realidad, y solo en una pequeña parte de ellas se puede identificar su prototipo; además, este manuscrito está escrito en una escritura especial que, hasta la fecha, nadie ha sido capaz de descifrar.

«El manuscrito de Vonić»
El Bosque de los Árboles Negros es, en sí mismo, un enorme bosque repleto de formas de vida desconocidas, y aquellas plantas y caracteres del «Manuscrito de Vonić» que no pueden descifrarse por completo proporcionan precisamente un lenguaje visual «desconocido, pero que existe de verdad».Eagle Horn lo eligió no solo por su simbolismo cultural, sino también porque ese aire de misterio encaja a la perfección con el universo de la Selva de los Árboles Negros.
La tipografía de este número de «Meat Dove» se inspira en gran medida en el «Manuscrito Vonić», del que también proceden muchos de sus símbolos. Al observar los caracteres latinos de este estilo, el jugador mantiene en todo momento la sensación de «entenderlo, pero no del todo», lo que no afecta ni a la experiencia de lectura ni a la estética misteriosa.Hay que reconocer que este diseño, que combina a la perfección la experiencia de juego y el valor estético, merece sin duda un aplauso.

Se pueden apreciar muchos elementos similares al estilo del manuscrito
El estilo de «El manuscrito de Vonić» constituye la estructura fundamental de todo el viaje por el Bosque de los Árboles Negros, mientras que las ilustraciones de escenas médicas se encargan de todos los detalles atmosféricos. La manifestación más emblemática de este diseño es el árbol tecnológico del Bosque de los Árboles Negros.
A primera vista, no es más que una parte del sistema de desarrollo de los jugadores; sin embargo, desde el punto de vista visual, el árbol tecnológico cumple, en realidad, la función de complementar el universo del juego.
Según la trama, el Bosque de Kurotaki es un bosque formado por el cuerpo de un gigantesco hombre-perro; por lo tanto, nuestro viaje transcurre, en realidad, en el interior de ese hombre-perro;La trama más profunda nos revela que en Bolívar se están llevando a cabo experimentos inhumanos con seres humanos; estos órganos, que son a la vez de perro y de humano, no son más que la carne y la sangre deformadas de este país desdichado.

Si bien las imágenes y los sonidos conforman la percepción que el jugador tiene del entorno, los textos complementan aún más la estructura social y las metáforas culturales que subyacen a este mundo.
El realismo mágico no solo está muy presente en el panorama literario latinoamericano, sino que también influye en la literatura china moderna y contemporánea. En Latinoamérica está Márquez, y en China hay una serie de escritores como Mo Yan, lo que demuestra su profundo impacto; se puede decir que es un género literario de lectura obligatoria.
Para la cultura latinoamericana, el realismo mágico es una tradición literaria ineludible, y «Black Stream Forest» también intenta integrar esta forma de expresión en el texto del juego.
El texto publicitario de Eagle Corner en esta ocasión también ha sabido plasmar con bastante acierto el espíritu del realismo mágico.
Podemos hacernos una idea a partir de algunos textos publicitarios bastante típicos.
Por ejemplo, el encuentro inesperado con «El contrato pesado». Un conejo, de pie junto a un molino de piedra, azota a un perezoso y le dice que entre ellos hay un contrato por el que el perezoso debe hacer girar el molino un número determinado de vueltas. Una opresión sin sentido, dos protagonistas absurdos y ridículos: eso es «magia realista».
La característica de este tipo de textos es que reflejan problemas reales a través de una apariencia absurda.
Las fábulas con animales del juego no solo crean espectáculos, sino que, gracias a tramas «irracionales», permiten a los jugadores reinterpretar la guerra, la opresión y las relaciones sociales. En la realidad, las colonias están plagadas de explotadores como los conejos y de esclavos como los perezosos, que mantienen una productividad ineficaz mediante estas relaciones de producción distorsionadas.Basta con hacer una pequeña asociación para que uno se quede boquiabierto y se eche a reír: eso es el «realismo».

Texto original
En artículos anteriores hemos mencionado el concepto de «intertextualidad en la jugabilidad»: la jugabilidad y la trama pueden ser paralelas en cuanto a su forma de expresión, pero, en cuanto a la experiencia, pueden complementarse mutuamente.Black Stream Forest es un ejemplo concreto de esta filosofía: la mecánica de juego tipo «roguelike» proporciona el terreno fértil para una narrativa fragmentada, y la atmósfera intensa que genera esta narrativa, a su vez, anima al jugador a seguir explorando cada vez más a fondo; la retroalimentación positiva que genera esta combinación produce un efecto en el que 1 + 1 > 2.
Heiliushuhai ha vuelto a demostrar con hechos que la estrategia de integración nunca es solo una cuestión de diversión.
Conclusión
Una vez analizadas la jugabilidad y la narrativa, hay que volver finalmente a una pregunta: ¿qué significa «El bosque de árboles negros» para la estrategia integral e, incluso, para la gestión a largo plazo de «Arknights»?
No se trata de una revolución disruptiva, sino de la aplicación madura de una metodología de diseño.
En comparación con «Black Stream Forest» y otros títulos, Eagle Corner ha decidido esta vez renunciar a seguir ampliando el sistema para aumentar la complejidad del contenido y ha optado por replantearse su enfoque. Desde el diseño de las rutas hasta el sistema de recursos, pasando por la experiencia aleatoria y la profundidad estratégica, «Black Stream Forest» ha llevado a cabo, de hecho, una integración y optimización de sus experiencias pasadas.

Lo más difícil de la gestión a largo plazo no es aumentar continuamente el contenido, sino controlar el esfuerzo que supone para los jugadores comprenderlo a medida que este se amplía, y mantener la frescura de la jugabilidad.
El valor de «Black Stream Tree Sea» radica precisamente en que demuestra una cosa: las mecánicas de juego permanentes también pueden convertirse en activos de contenido a largo plazo.
Cuando la mecánica de juego puede renovarse continuamente, el universo del juego puede ampliarse sin cesar y el diseño artístico, la música y el texto se combinan para mejorar la experiencia, un modo de juego deja de ser un contenido secundario en las actualizaciones de versión para convertirse en un componente fundamental que sustenta el ciclo de vida del producto.
Por lo tanto, cuando la profundidad de la jugabilidad se acerca a su límite máximo, la mejor solución es replantearla, devolver el poder de decisión a los jugadores y permitir que personas de distintos niveles encuentren su zona de confort dentro del mismo sistema. Es un camino difícil, pero muy valioso.
La competencia en el sector de los videojuegos en el futuro quizá no se reduzca únicamente a quién es capaz de lanzar más contenido. Lo más importante es quién consigue que ese contenido tenga una vida útil más larga.
Una mecánica de juego excelente no debería ser algo efímero dentro del ciclo de una versión, sino que debería evolucionar con el tiempo y crear un vínculo duradero entre los jugadores.
Quizá el Bosque de los Árboles Negros no sea más que un paisaje más en el largo viaje de «Arknights», pero la vitalidad de su jugabilidad seguirá creciendo en esta tierra.
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