¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

El 26 de julio se inauguró en Shanghái la octava edición del Salón de Desarrolladores de TapTap (TDW 2026).La edición de este año es un poco especial: hace diez años, en la feria ChinaJoy, Huang Yimeng, director ejecutivo de Xindong y fundador de TapTap, anunció públicamente aquella decisión contraria a lo habitual: no realizar operaciones conjuntas ni compartir los beneficios con los desarrolladores. Hoy se cumplen exactamente diez años de aquel momento.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Cada año, la ponencia de Huang Yimeng es uno de los platos fuertes del TDW.Este año, el tono general del evento lo marcó un conjunto de datos: en el primer semestre de 2026, TapTap lanzó 5.002 nuevos juegos jugables, casi diez veces más que los 530 del mismo periodo del año anterior; de ellos, más de 4.000 eran minijuegos creados con ayuda de la IA, y una parte considerable procedía de la propia herramienta de creación con IA de TapTap, «TapTap Manufacture».

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

El año pasado, en la TDW, Huang Yimeng afirmó que TapTap pasaría de «ayudar a los jugadores a descubrir buenos juegos» a «ayudar a los desarrolladores a crear buenos juegos». Hoy en día, la inteligencia artificial ha facilitado sin duda la «creación de un juego», lo que ha reducido considerablemente las barreras de entrada a la creación; esto ha provocado la llegada masiva de desarrolladores, y entre las creaciones que han surgido no faltan productos destacados.

Se ha producido una explosión en el lado de la oferta, pero otra realidad actual es que la atención de los jugadores sigue siendo limitada: a medida que ven cada vez más cosas buenas, resulta cada vez más difícil sorprenderles. Huang Yimeng no ha eludido esta cuestión. En sus propias palabras, con la llegada de diez veces más juegos nuevos, la exposición que recibe cada título se ha diluido considerablemente, por lo que los juegos que encuentran los jugadores pueden presentar «una calidad inferior y resultar poco satisfactorios».

Sin embargo, en el ámbito de la producción, las herramientas de IA aún tienen un largo camino por recorrer para lograr la igualdad en la creación. Huang Yimeng opina que los buenos videojuegos siguen siendo escasos y que, precisamente por esa escasez, es aún más necesario reducir las barreras de entrada y ampliar la base de desarrolladores, para que más creadores tengan la oportunidad de probar, practicar y perfeccionar sus proyectos.La IA sigue evolucionando rápidamente y las herramientas pueden mejorar aún más; solo así tendrán la oportunidad de surgir más obras realmente buenas.

La tecnología ha democratizado la creación, y la tensión entre la oferta y la demanda es una cuestión que las plataformas deben abordar: ¿cómo se pueden reducir aún más las barreras de entrada a la creación? ¿Cómo se pueden descubrir los buenos videojuegos? La ponencia de Huang Yimeng de este año se centró básicamente en estas dos cuestiones.

01

TapTap: de «hacerlo todo» a «dejar que otros actúen»

El principal motor de este auge de la oferta ha sido TapTap. La noche misma del 30 de enero, fecha de lanzamiento del producto, se inició una prueba limitada, y en los meses siguientes se fue ampliando progresivamente el número de plazas disponibles.

Cuando se presentó por primera vez, causó un gran revuelo en el sector; muchos se dieron cuenta por primera vez de que crear videojuegos con IA podía ser tan fácil y fluido. Un desarrollador le contó a Huang Yimeng que se pasó toda la noche del primer día probándolo.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Al cabo de medio año, las cifras son bastante impresionantes: se han creado cerca de 5.000 juegos a través de TapTap, con más de 10 millones de jugadores en total, una media diaria de más de 160.000 jugadores y más de 3.000 creadores.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Entre las obras ya publicadas también hay bastantes ejemplos dignos de mención: «Cuanto más saltas, más dinero ganas», fruto de un concurso de creadores, presenta unos ingresos y una duración media por usuario nada desdeñables, y sigue creciendo hasta la fecha; productos como «El viaje del destino» y «Crónica de un trabajador que busca la inmortalidad», pulidos a lo largo de miles de rondas de diálogo, ya presentan un nivel de acabado bastante elevado.

Más allá de los productos concretos, lo más importante es la trayectoria de crecimiento del desarrollador: desde el primer intento, sencillo e inexperto, hasta la creación del segundo y tercer producto, tras haber mantenido decenas, cientos o incluso miles de conversaciones, adquiriendo cada vez más destreza.

Sin embargo, en el escenario, Huang Yimeng no se limitó a destacar los resultados. Su reflexión fue que el ritmo de crecimiento de TapTap en estos últimos seis meses no había sido lo suficientemente rápido, y que la base de usuarios tampoco había aumentado lo suficiente. La causa no radicaba en el producto en sí, sino en el modelo de negocio establecido a principios de año.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

La carga se refleja, en primer lugar, en los costes. La idea inicial era que el producto fuera totalmente gratuito para los creadores y que la plataforma asumiera el coste de los tokens; una vez que los juegos de calidad se lanzaran al mercado y generaran crecimiento e ingresos, estos se destinarían a sufragar los costes de creación, formando así un ciclo cerrado.

Sin embargo, tras medio año de funcionamiento, este modelo presenta algunas limitaciones: el coste de los tokens de más de 3.000 creadores corre íntegramente a cargo de la plataforma, lo que puede suponer decenas de millones al mes; y resulta demasiado difícil conseguir que estos juegos, que aún se encuentran en fase de crecimiento, generen ingresos equivalentes y que una parte de ellos revierta en la plataforma.

La distribución de los puntos también supone un reto: quién debe recibir más y quién menos depende exclusivamente de la plataforma, lo que supone una gran presión. El propio Huang Yimeng lo resume así: «Todos estos problemas tan enredados están, en realidad, relacionados con la política de puntos».

Una carga aún mayor radica en el posicionamiento inicial de TapTap. A principios de año se definió como un sistema inteligente que lo abarcaba todo: qué modelo generaba mejores imágenes, cuál generaba mejores vídeos… Todas estas cuestiones, que deberían haber sido sometidas a la prueba del mercado, las respondía la propia plataforma. En un momento en el que la capacidad de los modelos evoluciona cada mes, esto resulta claramente poco flexible y ágil.

Los ajustes se han llevado a cabo en estas dos vertientes. En primer lugar, los costes: se mantiene la entrega de puntos, pero se vuelve a situar como un «incentivo adicional»; al mismo tiempo, se liberaliza la compra, de modo que son los propios desarrolladores quienes deben valorar cuánto invertir y cómo gestionarla. Huang Yimeng hizo especial hincapié en que «no queremos vender puntos ni ganar dinero con ellos», e incluso animó a los desarrolladores a comparar precios en toda la red.

A continuación viene la parte de la «gestión integral»: la potencia de cálculo y las herramientas ya no se limitan a la nube, sino que los desarrolladores pueden instalar cualquier agente localmente, integrar cualquier modelo y crear juegos mediante MCP utilizando las capacidades de TapTap. La plataforma tampoco decide por los desarrolladores a la hora de elegir los modelos.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Por su parte, el motor «AI Native», desarrollado internamente por TapTap, seguirá siendo objeto de inversión en I+D y se abrirá aún más: ya no habrá restricciones en cuanto a la plataforma de publicación, por lo que los juegos creados podrán publicarse en Steam y, en el futuro, se convertirá en un proyecto totalmente de código abierto.

En palabras de Huang Yimeng: «Los desarrolladores no deberían utilizarlo ni porque ofrezca tokens gratuitos, ni porque sea la única forma de publicar en TapTap». A partir de ahí, la competitividad de TapTap solo podrá provenir de las ventajas reales del producto en comparación con otros.

02

Reestructuración de la distribución: dejar que los buenos juegos surjan por sí mismos

Los ajustes realizados por TapTap se centran principalmente en el lado de la oferta. Sin embargo, tras el auge de la oferta, el lado de la distribución también se enfrenta a retos considerables.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Las recomendaciones de la redacción siempre han sido una de las principales características de TapTap, pero la lógica de distribución del pasado se basaba en una premisa que hoy en día parece un poco exagerada: el número de juegos era limitado, los editores podían revisar todos los juegos y cada nuevo título contaba con una exposición mínima garantizada.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Sin embargo, ante más de 5.000 títulos en medio año, las circunstancias han cambiado. El mecanismo de recomendaciones también debe adaptarse a ello, y la respuesta de TapTap ha sido la siguiente: se mantienen las recomendaciones de la redacción, pero el enfoque ha pasado de «verlo todo» a «seleccionar lo que merece la pena recomendar».

Huang Yimeng reconoce que ya es imposible que los editores puedan probar todos los juegos, por lo que es inevitable que se les pasen por alto algunas obras. Por ello, las recomendaciones de los editores suponen un valor añadido para los juegos seleccionados, y se presta especial atención a aquellas obras relativamente minoritarias, pero con un estilo único y que, desde el punto de vista del sector, merecen ser apoyadas.

Con el aumento vertiginoso del número de juegos, el mecanismo de distribución mínima garantizada se enfrenta ahora a nuevos retos. Antes, cada juego obtenía una visibilidad mínima relativamente estable; hoy en día, dado el volumen de nuevos juegos, seguir ofreciendo recomendaciones mínimas garantizadas a títulos de baja calidad «también perjudica a los usuarios».

Huang Yimeng considera que, en el futuro, la marca del desarrollador cobrará cada vez más importancia. Un nuevo juego que parte de cero y carece de un historial de marca podría crecer a un ritmo algo más lento.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Entonces, ¿quién se encarga de hacer llegar el juego a los jugadores?

En primer lugar, el mecanismo de recomendaciones. En lugar del término «algoritmo», que puede dar lugar a malentendidos, Huang Yimeng prefiere denominarlo «recomendaciones basadas en el comportamiento de los usuarios».Las recomendaciones siguen siendo realizadas por el sistema: si el jugador deja una valoración positiva tras jugar, da un «me gusta» al juego, sigue dedicándole tiempo o está dispuesto a ofrecer comentarios constructivos al desarrollador… Estos comportamientos, que los propios jugadores pueden explicar, se convierten en la base para determinar si un juego merece ser recomendado. Al mismo tiempo, los juegos de gran calidad siguen pudiendo recibir recomendaciones de los editores.

Otro nuevo mecanismo se aplica a los creadores: la calificación crediticia de los creadores. Este sistema se puso en marcha el 16 de julio, y para el día del TDW se cumplían exactamente diez días desde su lanzamiento.Según se anunció en el evento, la plataforma cuenta actualmente con 13 571 creadores activos, cada uno de los cuales tiene una calificación crediticia; los creadores que valoran su marca y producen contenido de calidad a largo plazo obtendrán una mayor ponderación de exposición para sus próximos trabajos.

Apenas diez días después del lanzamiento de esta función, ya se han producido cambios. Algunos fabricantes han comenzado a fusionar de forma proactiva las cuentas secundarias, agrupando los juegos que estaban repartidos en distintas cuentas en la cuenta principal.

Huang Yimeng puso un ejemplo: es como ir de compras: lo que uno quiere es comprar productos de fabricantes que tengan marca y la valoren, y no productos de marca blanca, sin marca, que en cualquier momento pueden cambiar de envase y volver a salir al mercado; estos últimos suelen tantear los límites en cada etapa del proceso.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Si analizamos en conjunto estos ajustes en el lado de la distribución, la plataforma ha dado, en realidad, un paso atrás: ha delegado la selección en los jugadores y ha depositado la confianza en las marcas de los desarrolladores.

03

Cindy: ¿Por qué las empresas de videojuegos desarrollan agentes genéricos?

El colofón de la ponencia fue la presentación de un producto denominado Cindy, un agente de IA generalista.

Cindy es un cliente de agente de IA de código abierto y listo para usar: se instala en el ordenador local y ofrece acceso integral a múltiples modelos; además de los idiomas, abarca imágenes, vídeos, audio e incluso futuros recursos 3D, y TapTap Manufacturing viene integrado en él en forma de complemento nativo.

Huang Yimeng lo define así: es más fácil de manejar que las herramientas de programación puras, pero más potente que otras herramientas del mercado destinadas a entornos de oficina.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

¿Por qué una empresa de videojuegos querría crear un agente universal «capaz de hacer de todo»? La respuesta hay que buscarla en el origen de Cindy.

En un principio no se desarrolló para usuarios externos, sino que era una herramienta interna de Xindong.

La motivación inicial era muy sencilla: que cada compañero de trabajo, al encender el ordenador, dispusiera de un cliente de IA, de modo que las tareas tediosas e ineficaces se delegaran a la IA y las personas se dedicaran únicamente a tomar decisiones que aportaran un valor real.

Además, existe otra motivación más profunda.Gracias a la IA, la eficiencia de una sola persona puede multiplicarse por diez o incluso más, pero, en el ámbito del equipo, la eficiencia no aumenta en la misma proporción. Huang Yimeng considera que el problema radica en la forma de colaborar: mientras los procesos sigan consistiendo en un relevo entre las distintas especialidades —los planificadores pasan el trabajo a los programadores, estos a los diseñadores gráficos, y tras las pruebas de control de calidad se devuelve el trabajo para que los programadores lo modifiquen—, todo el tiempo se consume en esperas.

En Xindong, Cindy se encarga de que, en el ámbito del diseño gráfico, no sea necesario dibujar primero bocetos y luego entregárselos a los programadores para que los implementen, sino que se puedan ir perfeccionando los efectos visuales directamente en la herramienta y enviarlos al repositorio de código mediante PR; Huang Yimeng se define a sí mismo como gestor de producto y responsable de plantear los requisitos, y evalúa los resultados a partir del código; los compañeros de programación se encargan de revisar el rendimiento…

Todas las fases avanzan al mismo tiempo, sin que nadie tenga que esperar a nadie. El código es fruto de la colaboración de los compañeros de los distintos proyectos; incluso el departamento de RR. HH. contribuye con código.

Huang Yimeng afirmó: «Durante los últimos dos meses y medio, he estado totalmente inmerso en ello. Probablemente hayan sido los dos meses y medio en los que he recibido una respuesta más positiva en todos mis años como emprendedor».

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Si las herramientas internas ya funcionan, ¿por qué hay que abrir el código fuente al público? La opinión de Huang Yimeng es que el sector del software ya ha sufrido una transformación radical, aunque mucha gente aún no se haya dado cuenta. En el futuro, «todo el mundo tendrá la oportunidad de crear su propio software», y el umbral de acceso será tan bajo que resultará inimaginable.

La propia Cindy es una prueba de ello. En sus propias palabras, este proyecto «hace tres semanas ni siquiera se había aprobado en la empresa, ni siquiera tenía presupuesto»; en comparación con el desarrollo de videojuegos, que no cuesta nada, «bastó con comprar unos cuantos Coding Plan para que el proyecto saliera adelante».

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Esto sigue la misma línea de pensamiento que el código abierto de los motores y la ausencia de vinculaciones obligatorias con la plataforma: cuando el coste de replicar una herramienta tiende a cero, el código cerrado no protege nada, por lo que es mejor abrirlo a cambio de crear un ecosistema.

04

Cuanto más abierta sea una empresa, más profunda será su ventaja competitiva.

Hace diez años, en la ChinaJoy, Huang Yimeng anunció que TapTap no se dedicaría a la distribución conjunta ni compartiría beneficios con los desarrolladores. En una época en la que lo habitual era un reparto al 50 %, esta decisión dejó perplejos a muchos.En esta conferencia, diez años después, ha pasado de un modelo en el que TapTap se encargaba de todo a uno en el que da rienda suelta a los desarrolladores, ha convertido el motor en código abierto e incluso ha abierto por completo el acceso a Cindy, que acaba de lanzarse… A primera vista, también parece algo «contrario al sentido común».

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Pero, si se analizan en conjunto, ambas decisiones apuestan por lo mismo. Hace diez años, al no repartir los beneficios, lo que se ganó fue confianza; hoy, al ceder una a una las herramientas, los modelos y la potencia de cálculo, y dejar que la distribución se rija por el comportamiento de los usuarios y la credibilidad de los fabricantes, mientras la plataforma se limita a diseñar las reglas, lo que se obtiene a cambio sigue siendo confianza.

¿Por qué una empresa de videojuegos decidiría publicar en código abierto un agente inteligente genérico?

Alguien del público le preguntó a Huang Yimeng: «¿Qué es lo que TapTap estaría menos dispuesto a sacrificar en los próximos diez años?». Su respuesta fue la marca: «El tráfico de los canales tradicionales puede provenir del hardware o de otros puntos de acceso importantes. Sin embargo, todo el tráfico de TapTap proviene de una sola cosa: el reconocimiento y la confianza de los jugadores en la marca TapTap».

Ahora que la IA permite a cualquiera crear un juego con buen aspecto, las promesas de recomendaciones imparciales, valoraciones auténticas y paquetes de instalación oficiales se han convertido, paradójicamente, en lo más escaso. En una época en la que el umbral de acceso a las herramientas tiende a cero, la confianza es el único activo que no se puede replicar.

Desde tiendas, comunidades y servicios para desarrolladores hasta herramientas de creación y agentes genéricos, TapTap ofrece cada vez más posibilidades. Sin embargo, según Huang Yimeng, su esencia no ha cambiado en diez años: TapTap es una plataforma de videojuegos que ayuda a los desarrolladores a que sus juegos lleguen a los jugadores. Todo lo demás es secundario y tiene como objetivo que los desarrolladores puedan dedicar toda su energía a la creación en sí.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218958

Like (0)
游茶妹儿
¿Se han desvirtuado las Game Jams, a las que cada vez acude más gente?
Previous 12 hours ago
Eagle Corner por fin ha «entendido» cómo funciona el juego que ha creado.
Next 12 hours ago

相关推荐