Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?

A 26 de julho, teve início em Xangai o 8.º Salão de Desenvolvedores TapTap (TDW 2026).A edição deste ano é um pouco especial: há dez anos, na ChinaJoy, Huang Yimeng, CEO da Xindong e fundador da TapTap, anunciou publicamente aquela decisão contrária ao senso comum — não fazer cooperações operacionais nem partilhar receitas com os desenvolvedores. Hoje, completam-se exatamente dez anos.

Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?

Todos os anos, a palestra de Huang Yimeng é o ponto alto do TDW.Este ano, o tom geral do evento foi definido por um conjunto de dados: no primeiro semestre de 2026, a TapTap lançou 5 002 novos jogos jogáveis, o que representa quase 10 vezes os 530 jogos lançados no mesmo período do ano anterior; destes, mais de 4 000 eram minijogos criados com recurso à IA, sendo que uma parte significativa deles foi produzida pela própria ferramenta de criação com IA da TapTap, a «TapTap Manufacturing».

Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?

No TDW do ano passado, Huang Yimeng afirmou que o TapTap iria passar de «ajudar os jogadores a descobrir bons jogos» para «ajudar os criadores a criar bons jogos». Hoje em dia, a IA tornou, de facto, mais fácil «criar um jogo», o que reduziu significativamente as barreiras à criação, atraindo um grande número de criadores, e entre as obras que surgiram não faltam produtos que se destacam.

O lado da oferta está em plena expansão, mas outra realidade atual é que a atenção dos jogadores continua a ser limitada; à medida que vão vendo cada vez mais jogos de qualidade, torna-se cada vez mais difícil impressioná-los. Huang Yimeng não evitou esta questão. Nas suas próprias palavras, com o surgimento de dez vezes mais jogos novos, a exposição atribuída a cada jogo foi significativamente diluída, e os jogos que os jogadores encontram podem apresentar «uma qualidade inferior e não ser suficientemente satisfatórios».

No entanto, do ponto de vista da produção, o caminho para a igualdade na criação com o auxílio de ferramentas de IA ainda está longe de estar concluído. Na opinião de Huang Yimeng, os bons jogos continuam a ser escassos e, precisamente por serem escassos, é ainda mais necessário baixar as barreiras à entrada e aumentar a base de desenvolvedores, para que mais criadores tenham a oportunidade de experimentar, aperfeiçoar-se e iterar.A IA continua a evoluir rapidamente e as ferramentas podem tornar-se ainda mais fáceis de utilizar; só assim é que mais obras verdadeiramente boas terão a oportunidade de surgir.

A tecnologia promove a igualdade na criação, e a tensão entre a oferta e a procura é uma questão que as plataformas têm de resolver: como é que se pode reduzir ainda mais as barreiras à criação? Como é que se descobrem bons jogos? A palestra de Huang Yimeng deste ano centrou-se essencialmente nestas duas questões.

01

A criação do TapTap: do «controlo total» à «liberdade»

A principal força motriz desta explosão de oferta foi a TapTap. Na noite de 30 de janeiro, data do lançamento deste produto, foi iniciado um teste limitado, tendo-se alargado gradualmente o número de vagas nos meses seguintes.

Quando foi apresentado pela primeira vez, causou um grande impacto no setor; muitas pessoas perceberam, pela primeira vez, que criar jogos com IA podia ser tão fácil e fluido. Um programador contou a Huang Yimeng que passou a noite toda a utilizá-lo logo no primeiro dia.

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Ao longo de meio ano, os números revelaram-se bastante impressionantes: foram criados cerca de 5 000 jogos através da plataforma TapTap, com um total acumulado de mais de 10 milhões de jogadores, uma média diária de mais de 160 000 jogadores e mais de 3 000 criadores.

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Entre as obras já lançadas, há também vários exemplos dignos de destaque: «Quanto Mais Saltas, Mais Ricas Ficas», resultado de um concurso de criadores, apresenta receitas e tempo médio de utilização por utilizador consideráveis, e continua a crescer até hoje; produtos como «Viagem do Destino» e «Diário de um Trabalhador que Se Torna Imortal», aperfeiçoados ao longo de milhares de rondas de diálogo, apresentam já um elevado grau de acabamento.

Para além dos produtos em si, o que é mais importante é a trajetória de crescimento do programador: desde a primeira tentativa, simples e imatura, até, após dezenas, centenas ou mesmo milhares de diálogos, criar o segundo e o terceiro produtos, tornando-se cada vez mais experiente.

No entanto, no palco, Huang Yimeng não se limitou a referir os resultados. A sua reflexão foi que o ritmo de crescimento da TapTap nestes últimos seis meses não foi suficientemente rápido, tal como a expansão da base de utilizadores. A razão não reside no produto em si, mas sim no modelo de negócio definido para ele no início do ano.

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O encargo reflete-se, em primeiro lugar, nos custos. A ideia inicial, no início do ano, era a seguinte: o produto seria totalmente gratuito para os criadores, sendo os custos dos tokens suportados pela plataforma; assim que jogos de qualidade fossem lançados e gerassem crescimento e receitas, estes reverteriam para cobrir os custos de criação, formando um ciclo fechado.

No entanto, após meio ano de funcionamento, este modelo revelou algumas limitações: os custos dos tokens de mais de 3 000 criadores são integralmente suportados pela plataforma, podendo atingir dezenas de milhões por mês; por outro lado, é extremamente difícil fazer com que estes jogos, que ainda se encontram em fase de crescimento, gerem receitas equivalentes e que uma parte dessas receitas reverta para a plataforma.

A distribuição dos pontos também é um desafio: quem deve receber mais pontos e quem deve receber menos é decidido inteiramente pela plataforma, o que representa uma grande pressão. O próprio Huang Yimeng concluiu: «Todos estes problemas complicados estão, na verdade, relacionados com a política de pontos.»

Um fardo ainda mais pesado reside no posicionamento inicial da TapTap. No início do ano, foi concebida como uma entidade inteligente que tratava de tudo: qual o modelo mais adequado para gerar imagens, qual o melhor para gerar vídeos — questões que deveriam ser submetidas à avaliação do mercado, mas cujas respostas eram todas dadas pela própria plataforma. Num momento em que as capacidades dos modelos estão em constante evolução mensal, isto revela-se claramente pouco flexível e ágil.

Os ajustes decorreram também nestes dois níveis. Em primeiro lugar, os custos: a oferta de pontos foi mantida, mas o seu papel voltou a ser o de um «incentivo adicional»; ao mesmo tempo, a compra foi liberalizada, cabendo aos próprios desenvolvedores avaliar quanto investir e como proceder. Huang Yimeng salientou especificamente: «Não pretendemos vender pontos, nem lucrar com eles», chegando mesmo a encorajar os desenvolvedores a comparar preços em toda a Internet.

Segue-se a parte do «serviço completo»: a capacidade de computação e as ferramentas já não se limitam à nuvem; os programadores podem instalar qualquer agente localmente, integrar qualquer modelo e, através do MCP, recorrer às capacidades de criação do TapTap para desenvolver jogos. Quanto à escolha dos modelos, a plataforma também já não decide em nome dos programadores.

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Por sua vez, o motor «AI Native», desenvolvido internamente pela TapTap, continuará a ser objeto de investimento em investigação e desenvolvimento e será ainda mais aberto: deixará de estar limitado a uma plataforma de lançamento específica, permitindo que os jogos criados sejam lançados no Steam, e, no futuro, tornar-se-á totalmente de código aberto.

Nas palavras de Huang Yimeng, «os programadores não devem utilizá-lo nem porque aqui há tokens gratuitos, nem porque só assim podem publicar no TapTap». A partir daí, a competitividade criada pelo TapTap só poderá provir de vantagens reais do produto em comparação com outros produtos.

02

Reestruturação da distribuição: deixar que os bons jogos surjam por si próprios

Os ajustes implementados pela TapTap visam principalmente o lado da oferta. No entanto, após o aumento repentino da oferta, o lado da distribuição também enfrenta desafios consideráveis.

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As recomendações da redação têm sido, desde sempre, uma das principais características do TapTap, mas a lógica de distribuição do passado baseava-se numa premissa que, hoje em dia, parece um pouco exagerada: o número de jogos era limitado, os editores podiam analisar todos os jogos e cada novo lançamento tinha uma exposição mínima garantida.

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No entanto, perante mais de 5 000 títulos em meio ano, o contexto mudou. O mecanismo de recomendação também precisa de ser ajustado em conformidade, e a resposta da TapTap foi a seguinte: as recomendações da equipa editorial mantêm-se, mas o enfoque passou de «ver tudo» para «selecionar o que vale a pena recomendar».

Huang Yimeng reconheceu que já não é possível aos editores analisarem todos os jogos, pelo que é inevitável que alguns títulos lhes escapem. Por isso, as recomendações dos editores constituem um valor acrescentado para os jogos selecionados, dando especial destaque aos títulos relativamente menos conhecidos, mas com um estilo único e que, do ponto de vista do setor, merecem ser incentivados.

Com o aumento exponencial do número de jogos, o mecanismo de distribuição mínima também está a enfrentar desafios. No passado, cada jogo conseguia obter uma exposição mínima relativamente estável; hoje, com o número de novos jogos a atingir esta magnitude, continuar a dar recomendações mínimas a obras de baixa qualidade «também prejudica os utilizadores».

Huang Yimeng considera que, no futuro, a marca do fabricante assumirá uma importância cada vez maior. Um novo jogo que não tenha um historial de marca e que comece do zero poderá ter um ritmo de crescimento um pouco mais lento.

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Então, quem assume a responsabilidade de divulgar o jogo aos jogadores?

Em primeiro lugar, o mecanismo de recomendação. Em comparação com o termo «algoritmo», que pode dar origem a mal-entendidos, Huang Yimeng prefere referir-se a ele como «recomendação baseada no comportamento do utilizador».As recomendações continuam a ser feitas pelo sistema: se os jogadores deixam uma avaliação positiva após jogarem, se dão um «gosto» ao jogo, se continuam a dedicar-lhe tempo e se estão dispostos a dar feedback construtivo aos criadores — estes comportamentos, que os próprios jogadores podem explicar, tornam-se a base para determinar se um jogo merece ser recomendado. Ao mesmo tempo, os jogos de alta qualidade continuam a poder receber recomendações da equipa editorial.

Outro novo mecanismo diz respeito aos criadores: a classificação de crédito dos criadores. Este mecanismo foi lançado a 16 de julho, tendo completado exatamente dez dias na data do TDW.De acordo com o que foi anunciado no evento, a plataforma conta atualmente com 13 571 criadores ativos, cada um com uma notação de crédito. Os criadores que valorizam a sua marca e produzem conteúdos de qualidade a longo prazo verão os seus próximos trabalhos a receberem maior peso em termos de exposição.

Apenas dez dias após o lançamento desta funcionalidade, já se observam mudanças. Alguns fabricantes começaram a fundir, de forma proativa, as contas secundárias, reunindo os jogos dispersos por várias contas numa conta principal.

Huang Yimeng fez uma comparação: é como fazer compras — o que se pretende é adquirir produtos de fabricantes que tenham uma marca e que valorizem essa marca, e não produtos de marca branca, sem identidade própria, que podem mudar de embalagem a qualquer momento e recomeçar do zero — estes últimos tendem, frequentemente, a testar os limites em todas as etapas do processo.

Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?

Se considerarmos em conjunto estes ajustes do lado da distribuição, a plataforma deu, na verdade, um passo atrás: transferiu a função de seleção para os jogadores e depositou a confiança nas marcas dos fabricantes.

03

Cindy: Por que é que as empresas de jogos criam agentes genéricos?

O ponto alto da apresentação foi o lançamento de um produto chamado Cindy, um agente de IA de uso geral.

O Cindy é um cliente de agente de IA de código aberto e pronto a usar: instalado no computador local, oferece acesso centralizado a vários modelos, abrangendo não só a linguagem, mas também imagens, vídeo, áudio e até futuros recursos 3D; o TapTap Manufacturing está integrado no mesmo sob a forma de um plug-in nativo.

Huang Yimeng definiu-o da seguinte forma: é mais fácil de utilizar do que uma ferramenta de programação pura, mas mais potente do que outras ferramentas disponíveis no mercado destinadas a cenários de escritório.

Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?

Por que razão uma empresa de jogos decidiria criar um agente genérico «capaz de fazer tudo»? A resposta começa com o nascimento da Cindy.

Inicialmente, não foi desenvolvido para utilizadores externos, mas sim como uma ferramenta interna da Xindong.

A motivação inicial era muito simples: fazer com que cada colega, ao ligar o computador, tivesse à sua disposição um cliente de IA, de modo a delegar as tarefas complexas e pouco eficientes à IA, deixando aos humanos apenas a tomada de decisões verdadeiramente valiosas.

Além disso, existe outra motivação mais profunda.Com o apoio da IA, a eficiência de um indivíduo pode aumentar dez vezes ou até mais, mas, no contexto da equipa, a eficiência não cresce na mesma proporção. Huang Yimeng considera que o problema reside na forma de colaboração — enquanto o processo continuar a ser um revezamento entre funções, com os planeadores a passar o trabalho aos programadores, os programadores aos artistas e o controlo de qualidade a devolver o trabalho após os testes para que os programadores o modifiquem, o tempo é todo gasto em espera.

Na Xindong, a Cindy é responsável pela área de design: não é necessário desenhar primeiro esboços e depois entregá-los aos programadores para implementação; é possível iterar diretamente os efeitos visuais na ferramenta e submetê-los ao repositório de código através do PR; o Huang Yimeng define-se como gestor de produto e definidor de requisitos, analisando os resultados a partir do código; os colegas programadores são responsáveis pela análise do desempenho…

Todas as etapas avançam em simultâneo, sem que ninguém tenha de esperar por ninguém. O código é resultado da contribuição conjunta dos colegas de cada projeto; até mesmo o departamento de RH contribui com código.

Huang Yimeng afirmou: «Nos últimos dois meses e meio, estive constantemente imerso neste projeto. Estes foram provavelmente os dois meses e meio em que recebi o feedback mais positivo em todos os meus anos como empreendedor.»

Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?

Se as ferramentas internas já estão a funcionar bem, por que razão é necessário torná-las de código aberto para o público? A opinião de Huang Yimeng é a seguinte: a indústria do software já sofreu uma revolução, mas muitas pessoas ainda não se aperceberam disso. No futuro, «todos terão a oportunidade de criar o seu próprio software», com um limiar de acesso tão baixo que é difícil de imaginar.

A própria Cindy é a prova disso. Nas suas palavras, este projeto «há três semanas nem sequer tinha sido aprovado na empresa, nem sequer tinha orçamento»; em comparação com o desenvolvimento de jogos, que não custa absolutamente nada, «bastou comprar alguns Coding Plan para que o projeto se concretizasse».

Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?

Isto segue a mesma linha de pensamento que a abertura do código-fonte do motor e a ausência de vinculação obrigatória à plataforma: quando o custo de reprodução de uma ferramenta se aproxima de zero, o código fechado não protege nada; mais vale abri-lo para ganhar um ecossistema.

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Quanto mais aberta for a empresa, mais profunda será a sua vantagem competitiva

Há dez anos, na ChinaJoy, Huang Yimeng anunciou que a TapTap não faria a distribuição conjunta de jogos nem partilharia receitas com os programadores. Numa época em que a divisão de receitas entre 50% e 50% era a norma, esta decisão deixou muitas pessoas perplexas.Nesta palestra, dez anos depois, ele mudou a abordagem da TapTap, passando de um modelo de gestão centralizada para um de maior autonomia, tornou o motor de desenvolvimento de código aberto e disponibilizou na íntegra até mesmo o recém-lançado Cindy… À primeira vista, tudo isto parece bastante «contrário ao senso comum».

Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?

Mas, quando analisadas em conjunto, ambas as decisões apostam na mesma coisa. Há dez anos, ao não repartir os lucros, o que se conquistou foi a confiança; hoje, ao ceder, um a um, as ferramentas, os modelos e a capacidade de computação, permitindo que a distribuição siga o comportamento dos utilizadores e a credibilidade dos fabricantes, e ao recuar a plataforma para o papel de criadora de regras, o que se ganha continua a ser a confiança.

Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?

Alguém na plateia perguntou a Huang Yimeng: «O que é que a TapTap menos gostaria de sacrificar nos próximos dez anos?» A sua resposta foi a marca: «O tráfego dos canais tradicionais pode provir do hardware ou de outros pontos de acesso influentes. Mas todo o tráfego da TapTap provém de uma única coisa: o reconhecimento e a confiança dos jogadores na marca TapTap.»

Numa época em que a IA permite que qualquer pessoa crie um jogo com bom aspeto, as promessas de recomendações justas e imparciais, de avaliações autênticas e de que todos os pacotes de instalação são oficiais tornaram-se, paradoxalmente, o bem mais escasso. Numa era em que as barreiras de acesso às ferramentas são praticamente nulas, a confiança é o único ativo que não pode ser replicado.

Desde lojas, comunidades e serviços para programadores até ferramentas de criação e o Agent universal, o TapTap tem vindo a alargar cada vez mais as suas funcionalidades. No entanto, segundo Huang Yimeng, a sua essência não mudou ao longo dos últimos dez anos: o TapTap é uma plataforma de jogos que ajuda os programadores a fazer com que os jogos cheguem aos jogadores. Tudo o resto é secundário, com o objetivo de permitir que os programadores dediquem a sua energia à própria criação.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218960

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游茶妹儿
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