Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

Em 2002, um grupo de programadores reuniu-se num celeiro vermelho em Oakland, na Califórnia, e, com 16 computadores topo de gama patrocinados pela Intel, tentou provar que as placas gráficas da época eram capazes de processar 100 mil personagens em movimento num único ecrã.Este evento foi a primeira Game Jam oficial. Ao longo de quatro dias, os entusiastas da tecnologia criaram 12 protótipos rudimentares, mas cheios de energia, desde jogos em que se esmagava uma multidão com uma bola de bowling até obras alternativas em que se indicava diretamente no código «máximo de cinco avatares de Jesus».

Desde então, o estilo cru, vigoroso, mas hardcore tornou-se a essência intrínseca do Game Jam.Os primeiros participantes eram, na sua maioria, veteranos experientes. Na sua perspetiva, a Game Jam era uma válvula de escape que lhes permitia contornar as múltiplas etapas de aprovação da linha de produção comercial, bem como uma oficina onde alguns fanáticos podiam testar e validar entre si as suas ideias excêntricas, tal como faziam os artistas ou os geeks dos anos 80.Doug Church, que participou na conceção de obras como «System Shock» e «Thief», descreveu sucintamente o evento como uma «semente de progresso» em que «não é preciso pensar muito, basta começar a digitar no teclado para ver os resultados».

Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

Pode dizer-se que, nesta fase, o Game Jam tem como essência a competição e a validação entre profissionais experientes, bem como os testes rápidos de desenvolvimento de jogos realizados internamente pelas grandes empresas.

Nos vinte anos que se seguiram, as Game Jams proliferaram e as suas formas diversificaram-se rapidamente.O Ludum Dare, que se realiza online, manteve-se sempre gratuito, tendo Notch, o criador do «Minecraft», participado em sete edições consecutivas; por sua vez, o Global Game Jam padronizou e popularizou este modelo, expandindo-se desde as 23 localizações iniciais em 2009 até abranger todo o mundo, chegando a receber, numa única edição, cerca de 80 mil submissões.

Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

Já no mercado nacional, embora o Game Jam tenha surgido mais tarde, espalhou-se rapidamente ao longo de mais de uma década. Em janeiro de 2011, a Yedao foi a primeira a aderir ao Global Game Jam, tendo a CiGA alargado posteriormente a sua rede de sites;As grandes empresas, como a Tencent e a NetEase, realizam competições internas ao longo do ano, que se tornaram um campo de treino interdepartamental; por sua vez, competições comerciais como o «TapTap Spotlight» associam a criação à distribuição.

A par da expansão do âmbito, assistiu-se a uma redução significativa das barreiras de acesso às Game Jams. Nas suas origens, as Game Jams eram praticamente exclusivas de programadores de jogos experientes, mas atualmente, não só o número de sites e eventos dedicados a estas iniciativas tem vindo a aumentar, como também se tem verificado uma afluência maciça de estudantes e programadores independentes de jogos, muitos dos quais com o objetivo de dar prioridade à aplicação prática,alguns vêm para a prática no âmbito dos cursos, outros para acumular projetos para o portfólio ou para aperfeiçoar o currículo.

Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

(Na imagem, a Rosso é uma agência de estudos no estrangeiro especializada em interação industrial)

A Tea House observou que, na GiGA Game Jam, que terminou no início do mês, muitos dos locais foram organizados por agências de estudos no estrangeiro — isto é apenas um exemplo da diversificação do público. Atualmente, muitos participantes mais jovens e com menos experiência optam por considerar a Game Jam como o seu primeiro passo na prática da criação de jogos.

Quando o Game Jam passar de um evento vertical para um evento generalista, que tipo de mudanças ocorrerão na sua experiência, no seu processo e no seu valor para o setor?

Com estas questões em mente, nesta edição do «Tea House» convidámos vários participantes e observadores de diferentes fases do CiGA Game Jam, pedindo-lhes que, com base nas suas próprias experiências, partilhassem as suas perspetivas sobre o assunto.

▍Sherry, Diretora de Distribuição de Jogos para Uma Pessoa da Yedao: O nosso site não tem júri nem classificações. A regra é simplesmente experimentar os jogos uns dos outros: se jogares o meu, dou-te um autocolante; os autocolantes servem para trocar por direitos de voto; quanto mais jogares, mais votos tens; e, no final, votas naquele que realmente jogaste e de que gostaste.Não interferimos nos resultados; o nosso principal objetivo é transmitir uma atitude: não se pode criar à luz da lua, é preciso jogar os jogos dos outros.

A nossa principal característica neste momento é este mecanismo de avaliação mútua. Não há recrutamento presencial por parte dos RH, não se corrigem currículos, nem há grandes prémios; ao terminar, é entregue um certificado, como forma de reconhecer que estiveste presente, concluíste a tarefa e que foi excelente.No geral, pretendemos manter um ambiente em que as pessoas joguem presencialmente, experimentem os jogos uns dos outros e interajam. Se for demasiado utilitário ou orientado para objetivos, se as pessoas vierem com o intuito de compilar um portfólio, o espírito do evento acaba por se perder. Por isso, tentamos incentivar uma abordagem mais pura: basta vir para se divertir e passar um bom momento.

Mas isso não significa que as Game Jams não tenham qualquer relação com a comercialização. Temos muitos exemplos internos. O «Hospital da Superforça» nasceu numa Game Jam interna da empresa no final de 2014 e foi lançado em 2016; «Um Dia Perfeito» foi concebido numa Game Jam interna em 2016 e chegou ao Steam em 2020.O *Cenas de Jiangnan*, que é bastante conhecido, também surgiu de uma Game Jam interna em 2018. Na altura, os gráficos ainda eram bastante rudimentares, mas os elementos fundamentais — como a perspetiva isométrica, a simulação de gestão e o cenário das vilas ribeirinhas de Jiangnan — já estavam definidos. Após receber um bom feedback durante os testes internos, o projeto avançou gradualmente para a comercialização e já está em funcionamento há seis anos.

Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

No entanto, como entrevistador, já presenciei inúmeros casos de currículos inflacionados por motivos utilitários. Como só entrevisto candidatos para cargos de distribuição, encontro frequentemente pessoas que trabalham com as mesmas combinações de recursos sem parar; muitos limitam-se a concluir o projeto e deixá-lo assim, sem o otimizar nem iterar. Esta situação existe e é bastante comum. Mas, mesmo assim, continuo a achar que vale a pena participar na Game Jam.Seja qual for a função, é possível experimentar, num curto espaço de tempo, todo o processo de produção: definição do projeto, produção, implementação e, por fim, apresentar o jogo perante todos. Ao trabalhar na indústria, é possível passar meses ou até anos focado numa única fase de um projeto, sem conseguir ter uma visão global do todo.A criação não se resume apenas a uma competição de ideias; envolve muitos aspetos de engenharia e prática, que exigem que se ganhe experiência através de várias tentativas. Eventos de curta duração como a Game Jam obrigam-te a fazer mais e mais depressa, e a experimentar coisas diferentes.

A evolução dos géneros de jogos criados nos últimos anos tem sido bastante evidente. Antigamente, numa Game Jam em que participei, houve um jogo chamado «Gene Tailor» que ainda hoje me vem à memória. A dinâmica consistia em encontrar NPCs extraterrestres, «cortar» uma determinada característica deles e, em seguida, combiná-la para criar o que se quisesse.A mecânica era particularmente peculiar; não era possível encaixá-la em nenhum rótulo de género já existente. Antigamente, nas Game Jams, surgiam frequentemente jogos deste tipo, impossíveis de classificar, mas agora isso já não acontece com tanta frequência.

Parte da razão deve-se às ferramentas: com a popularização das ferramentas de IA, aumentou visivelmente o número de trabalhos baseados em cliques na interface. Antigamente, nas Game Jams, surgiam frequentemente jogos com mecânicas particularmente estranhas, que não podiam ser definidos pelos géneros existentes; agora, todos se habituaram a definir primeiro o género, dizendo logo à partida: «Quero fazer um roguelike», «um jogo de enigmas textuais», «um jogo de dedução» ou «algo ao estilo de Survivor»;As redes sociais também têm influência: muitas pessoas, antes mesmo de terminarem o jogo, publicam já diários de desenvolvimento no Xiaohongshu, o que naturalmente as leva a criar coisas visualmente apelativas. Além disso, grande parte da nova geração de jogadores cresceu a jogar jogos de anime, pelo que a influência do estilo «2D» na estética é claramente mais forte do que antigamente.

Na verdade, a forma como os eventos se desenrolam não mudou muito; o que mudou foram as ferramentas e os hábitos estéticos das pessoas. Isto não se limita apenas às Game Jams; as tendências estéticas de toda a indústria dos jogos independentes estão a evoluir nesse sentido, e as Game Jams apenas vieram revelar essa mudança.

▍Lao Hei, criador de conteúdos sobre viagens a solo no estrangeiro:

Da última vez que participei na Global Game Jam, formei uma equipa de última hora com alguns estudantes universitários. Eles inscreveram-se por iniciativa própria e alguns até vieram de outras cidades especialmente para o evento. Ao conversar com eles, percebi que gostavam simplesmente de criar jogos; não encontrei ninguém que estivesse lá apenas por obrigação. Pelo menos no meu círculo de contactos, ainda não encontrei nenhum estudante que tivesse vindo apenas para enriquecer o currículo.

Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

Para mim, o valor fundamental do Game Jam resume-se a dois pontos: validar ideias e trocar de ideias. Quando trabalho sozinho, sem interação, caio facilmente no perfeccionismo e fico sempre a aperfeiçoar incessantemente a parte em que estou a trabalhar. Mas, assim que há um prazo rígido de 48 horas, somos obrigados a apresentar um protótipo que funcione.Se o projeto for divertido, posso continuar a desenvolvê-lo; caso contrário, só perco um fim de semana, o que não representa muito tempo. Por isso, prefiro eventos de curta duração, entre 48 e 72 horas, afinal, tenho de trabalhar durante a semana.

No último evento presencial da CIGA organizado pela Yedao, o ambiente geral foi muito bom. Embora não se deva levar os resultados da votação demasiado a sério, a ideia de obrigar os participantes a jogarem uns com os outros contribuiu para reforçar bastante o espírito de interação em todo o evento, o que me fez lembrar muito o meu evento online preferido, o Ludum Dare.

A votação no Ludum Dare é dividida por categorias — arte, música, atmosfera geral, adequação ao tema e jogabilidade —, sendo atribuídas pontuações a cada uma delas, para, por fim, se obter uma classificação geral. A lógica das recomendações é semelhante: quando jogas o jogo de outra pessoa, o sistema coloca a tua obra numa posição mais destacada, e quando os outros a virem, também virão jogar o teu.Nesta dinâmica de interação, o resultado final da votação costuma ser bastante objetivo.

Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

No que diz respeito ao portfólio e às candidaturas, a minha experiência pessoal foi um pouco diferente. Quando fui estudar Design de Jogos no estrangeiro, não recorri de todo a Game Jams para embelezar os meus documentos de candidatura; foram todos canais que eu próprio encontrei.As instituições de ensino no estrangeiro dão grande importância ao portfólio. Mesmo para um designer de jogos recém-ingressado na universidade, basta apresentar um plano de projeto detalhado na entrevista; não é obrigatório ter um projeto completo, desenvolvido em colaboração com artistas e programadores.

Quando procuro um designer para colaborar, tenho um requisito mínimo: a pessoa tem de saber programar. Acho que, se um designer de jogos independentes não tocar de todo no código, é provável que a sua motivação para criar jogos independentes não seja muito forte. Este critério talvez também me tenha levado a evitar, de forma indireta, algumas pessoas que se candidatavam apenas para aumentar o seu portfólio.

O estúdio sueco Landfall funciona segundo o modelo do Game Jam; muitos projetos surgem de forma semelhante, embora com ciclos um pouco mais longos: alguns são sprints prolongados de três ou quatro meses, e houve ainda um recurso anterior que foi criado num Game Jam de um mês.Considero que, para a criação de jogos de pequena dimensão, a abordagem do Game Jam é realmente útil, mas desde que se tenha um certo nível de experiência acumulada: ao desenvolver jogos 3D, se já se dispuser de shaders, soluções de renderização e modelos simples prontos a utilizar, não é necessário começar do zero todas as vezes, podendo concentrar toda a energia na validação da jogabilidade.A experiência acumulada na programação de motores de jogo desempenha um papel semelhante.

▍Yumi, ex-realizadora de animação de uma grande produtora

Participei na Game Jam principalmente para me aperfeiçoar, pois sinto que ainda não tenho competências suficientes. Além disso, foi uma forma de alargar a minha rede de contactos: no local, pude conhecer pessoas que trabalham na área dos jogos, quer sejam profissionais do setor ou especialistas, e, ao conversar com elas, tive a oportunidade de ouvir muitas experiências práticas do setor.

No fundo, o que eu gosto é desta forma de trabalhar em si. Permite reunir um grupo de pessoas que adoram verdadeiramente a conceção de jogos e dá-nos a sensação de termos encontrado pessoas com os mesmos interesses. Quando fazemos brainstorming com os colegas de equipa, a inspiração surge naturalmente à medida que conversamos. Quando temos tempo, vamos dar uma vista de olhos nas outras equipas para ver como os outros trabalham; é também uma forma de aprendermos uns com os outros.

Nos últimos anos, quando vou aos eventos presenciais, noto que há cada vez mais gente e que a idade média está a baixar cada vez mais; já cheguei mesmo a encontrar alunos do ensino secundário. Outra mudança é que já não há tantas pessoas a desistir a meio como antes. Há alguns anos, era comum os lugares ficarem todos ocupados no primeiro dia, mas no último dia já faltava quase metade. Agora, mesmo que alguém saia mais cedo, os que ficam continuam até ao fim.

Quando formamos uma equipa, o meu hábito é começar por ver repetidamente o vídeo da tarefa, extrair algumas ideias por mim próprio e, em seguida, expor o que me ocorreu. Discutimos em grupo, cada um expõe as suas ideias, a equipa de planeamento acaba por definir uma direção, decide-se o plano que mais interessa a todos e que é viável de concretizar, e só depois se distribuem as tarefas.Neste processo, a capacidade do planeador de tomar decisões é fundamental. Quando nos deparamos com alguém que se limita a ouvir os outros e não consegue tomar uma decisão por si próprio, o processo torna-se muito difícil. Certa vez, dois planeadores passaram a noite em claro logo no primeiro dia; quando cheguei no dia seguinte e lhes perguntei, ainda não tinham decidido como iriam criar a fase — todo o processo só pode ser descrito como um desastre.

As ideias são demasiado complexas; mesmo quem tem experiência nem sempre consegue lidar com elas, ao passo que alguns recém-licenciados ou ainda a estudar conseguem fazê-lo muito bem logo à primeira tentativa.Na minha opinião, isto tem a ver com o entusiasmo e a vontade de se expressar. Alguns profissionais mais experientes já não se expressam, resta-lhes apenas um pouquinho de paixão e a sua atitude parece apenas mais um dia de trabalho. Estão habituados a avaliar os problemas com base na experiência em projetos, não se percebe muito bem o que pretendem expressar, nem se vê qualquer inovação.

Nesta etapa de Hangzhou, o espaço da Sphinx foi o que teve mais gente; havia mesmo muitos estudantes no local, devido à participação de instituições de ensino. Mas continuo a achar que, para se conseguir criar algo que tenha verdadeiro significado, o que conta é o gosto e a paixão.A experiência profissional pode ser acumulada, mas o mais importante é saber o que se quer fazer. Por isso, nos locais onde os entusiastas se reúnem, para mim, é essencial alargar o meu círculo de contactos o mais possível. Ouvir as ideias dos outros tem um grande impacto e é uma grande fonte de inspiração; trabalhar sozinho, isolado, é demasiado restritivo. Eu sou uma pessoa mais introvertida, mas esforço-me sempre por conversar mais pessoalmente; essa experiência é muito melhor do que a online.

Outra coisa que me surpreendeu foi a IA. Pensava que a Game Jam estava prestes a ser dominada pela IA, mas acabei por descobrir que muitos artistas continuavam a desenhar traço a traço e que, do lado da programação, também não parecia haver uma utilização massiva da IA; ainda há muitas pessoas a trabalhar manualmente.

▍De manhã – Novatos nos jogos independentes

Participei na Game Jam, em parte porque simplesmente gosto de criar jogos e, em parte, porque queria conhecer pessoas de diferentes áreas. Antes, trabalhava sozinho, sem interagir com ninguém, e tinha muita vontade de saber como é que as pessoas das áreas de arte, conceção e música entendem os jogos, para além da programação.

Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

Desta vez, a nossa equipa era composta por apenas três pessoas, além de um técnico de som que participou à distância, pelo que, do início ao fim, tivemos apenas um objetivo principal: concluir o jogo. Assim que recebemos o tema, limitámos o tempo de discussão a duas horas, durante as quais tínhamos de definir a mecânica central e o tema.

Na fase de brainstorming, não levamos em conta a dificuldade de produção; lançamos todas as ideias à mesa e, só na fase de seleção, é que voltamos a comparar com as nossas condições — utilizamos a Unreal Engine, que apresenta vantagens em termos de física e renderização gráfica, mas não temos designers na equipa, pelo que todas as propostas que dependam de arte e animação são diretamente excluídas.Acabámos por decidir avançar com a ideia de «partir de barco e lançar âncora», que se situava exatamente no ponto de intersecção entre o que éramos capazes de fazer e o que era minimamente interessante.

A comunicação durante o processo de colaboração não foi muito intensa, baseando-se basicamente na troca de documentos. Os planeadores redigiam os requisitos, os programadores e os técnicos de som executavam-nos; sempre que se deparavam com algo tecnicamente difícil de concretizar, descartavam-no imediatamente, sem perder tempo.Inicialmente, pretendíamos criar uma habilidade de ondas para os inimigos, mas o controlo das ondas era demasiado complexo de implementar na programação, pelo que optámos por simplificar, aumentando apenas a altura das ondas. Assim, o objetivo principal era garantir a conclusão do projeto, sem nos desviarmos do rumo.

No que diz respeito ao meu próprio desenvolvimento, do ponto de vista da programação, tive a oportunidade de explorar um género com o qual nunca tinha trabalhado, aprendi muitas coisas novas e ganhei mais uma perspetiva para o desenvolvimento de jogos no futuro. Mas a inspiração mais direta veio, na verdade, de observar como as outras equipas trabalhavam. O nosso ponto de partida foi tirar partido das vantagens do motor de jogo; havia uma equipa de quatro programadores ao nosso lado que começou meio dia depois de nós, mas cujo nível de conclusão era absurdamente elevado;Houve também equipas que abordaram o projeto a partir da composição da equipa e do método de produção, com processos completamente diferentes, resultando em produtos muito distintos. Esse contraste e esse choque de ideias no local foram muito mais estimulantes do que trabalhar sozinho, de cabeça baixa. Também conheci algumas pessoas com quem mantive sempre o contacto e com quem ainda hoje converso.

No que diz respeito ao Game Jam, sempre achei que não se trata de um evento comercial; quer sejam veteranos do setor ou simples entusiastas, cada um vem para cá com a sua própria abordagem.Na edição em que participei, houve quem trouxesse um filho de dez anos; o resultado final ficou um pouco rudimentar, mas mesmo assim foi divertido. Para os veteranos, pode ser uma forma de testar uma mecânica de jogo; para os novatos, pode ser uma oportunidade de entrar em contacto com a indústria; e mesmo que alguém o utilize para enriquecer o currículo, isso é algo que o próprio participante deseja.Para mim, desta vez confirmou-se uma coisa: o Game Jam é muito divertido e constitui um motivo para nos obrigarmos a sair da nossa zona de conforto e a entrar em contacto com o mundo exterior. Permitir que cada pessoa apaixonada por jogos consiga obter o que deseja neste evento — provavelmente é esse o seu verdadeiro significado.

▍FS – Acompanhamento na elaboração do portfólio para estudos no estrangeiro

Da nossa parte, não exigimos que o Game Jam resulte necessariamente num portfólio. Os alunos participam principalmente para pôr em prática, num ambiente com prazo limitado, as competências que aprenderam.Nos trabalhos das aulas normais, os passos estão já definidos; mas, no local do evento, ao receberem o tema, têm de entregar, no prazo de dois dias, algo que se possa jogar. É sob essa pressão que se percebe se aprenderam de verdade ou se são apenas teóricos.

Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

(Discurso de abertura da CiGA Game Jam em Yedao, Xangai)

O aspeto mais fundamental da indústria dos jogos é a entrega de projetos; na escola, falta bastante esse tipo de treino em que «é preciso entregar o trabalho na hora marcada». Isso também pode ajudar os alunos a verificar se realmente querem criar jogos. Depois de passarem por esta experiência, quer venham a participar em concursos ou a colaborar com outras pessoas no desenvolvimento, pelo menos saberão como controlar o progresso e não se dispersarão logo no início.

É normal que os veteranos trabalhem mais depressa; a experiência em desenvolvimento adquire-se com o trabalho árduo nos projetos, pelo que a velocidade é, naturalmente, diferente. Por isso, dizemos sempre: não fiquem sempre a olhar para o quão fortes são as outras equipas; concluir o projeto já é, por si só, uma vitória, e os prémios devem ser encarados apenas como uma surpresa agradável.Na transição de estudante para profissional da indústria dos jogos, há um obstáculo fundamental: a mentalidade de conclusão — é preciso ter clareza sobre o que se consegue e o que não se consegue fazer, e controlar as expectativas e o andamento do projeto; essa capacidade, por si só, já representa um grande progresso.

No entanto, a qualidade da experiência depende, em grande medida, da presença de participantes experientes na equipa. Um novato que tenha de se orientar sozinho pode facilmente perder tempo na escolha do tema e na divisão das tarefas, acabando por perder o entusiasmo. Se houver alguém que já tenha participado em várias edições e possa dar algumas orientações, a experiência geral torna-se muito mais tranquila.

Muitos estudantes, ao regressarem, afirmaram que o maior ganho não foi necessariamente o trabalho que acabaram por entregar, mas sim o ambiente social e a experiência vivida: as conversas abertas com os outros até altas horas da noite no primeiro e segundo dias, bem como a apresentação final, onde puderam observar de forma sistemática como autores experientes analisam os problemas e expressam as suas ideias de design — tudo isto constitui uma ajuda direta para quem venha a integrar uma equipa ou a desenvolver projetos por conta própria.

▍Bulbasaur – Antigo planeador de uma grande empresa

A minha opinião pessoal vai um pouco na contramão — não se deva participar num Game Jam só por participar. De vez em quando, dou uma vista de olhos no Xiaohongshu e vejo algumas publicações a criticar a iniciativa; também já vi muitos colegas na secção de comentários a debaterem-se com a questão, dizendo que já participaram em várias edições e não sabem se devem continuar a dedicar tempo a isso.

Tenho uma opinião um pouco negativa quanto ao valor da participação em Game Jams para entrar na indústria. Não é que o evento em si seja mau, mas há muitas pessoas que o consideram um trunfo incontestável no currículo, o que, na verdade, é um pouco sobrestimado. Muitos projetos de Game Jam não estão muito bem acabados, o que é compreensível,o tempo é muito curto e a maioria das equipas está a trabalhar contra o relógio. Quando analisamos currículos e vemos uma longa lista de projetos de Game Jam, ao clicar neles deparamo-nos com trabalhos inacabados, o que nos leva a questionar se o teu portfólio de projetos é suficientemente sólido e abrangente. Nas provas escritas e nas entrevistas, o que se avalia é a tua capacidade de analisar problemas específicos, e não o número de competições em que participaste.

Mas o que mais me leva a concluir que o Game Jam não é adequado para principiantes é, na verdade, o ritmo de trabalho e o ambiente criados por este evento. Por exemplo, as noites em claro: para um principiante, o mais importante é, sem dúvida, compreender primeiro todas as etapas do desenvolvimento de jogos; caso contrário, a qualidade das suas decisões será, na realidade, muito baixa. Além disso, o valor social do evento talvez seja sobrestimado: os responsáveis por projetos verdadeiramente importantes já têm a agenda diária lotada,e participar num concurso de curta duração e de alta intensidade ao fim de semana é algo que a sua energia simplesmente não consegue acompanhar. Por isso, vai verificar que as pessoas mais experientes no setor, na verdade, raramente aparecem nos eventos de Game Jam.

Para os estudantes que querem entrar nesta área, o meu conselho é simples: basta participar uma ou duas vezes, para verificar se realmente gostam de criar jogos. Depois de confirmarem o rumo a seguir, concentrem o tempo e a energia em aspetos que demonstrem profundidade — se forem a uma entrevista para a área de conceção, escrevam um plano de conceção completo; se forem a uma entrevista para a área de programação, aperfeiçoem um projeto que mostre a vossa solidez técnica.Nesta fase, aprender o mais rapidamente possível a utilizar ferramentas de IA para aumentar a eficiência da vossa produção é muito mais prático do que participar em mais uma Game Jam.

Epílogo

Ao longo de doze anos, desde as primeiras edições que se realizaram apenas em algumas cidades até à atual cobertura a nível nacional, as Game Jams presencia tornaram-se, naturalmente, uma celebração própria da comunidade de criadores de jogos chineses, tendo dado origem a uma cultura única entre os desenvolvedores.Estas sessões de criação intensiva e de curta duração não só traçam a evolução das ideias de design e dos gostos estéticos, como também condensam inúmeras histórias de macarrão instantâneo a altas horas da noite, equipas formadas à última da hora e código que falha e tem de ser reescrito, tornando-se o berço de muitas amizades e do início de carreiras profissionais.

Talvez haja um lugar para ti nestes eventos presenciais, que trazem de volta as tuas memórias da Game Jam. Deixa nos comentários o ano em que participaste e a cidade onde estiveste, e partilha as tuas ideias, os desafios e os resultados daquela altura.

Com cada vez mais participantes, será que o Game Jam perdeu o seu sentido?

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218950

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游茶妹儿
Fiz o exame duas vezes! A Eagle Corner já está totalmente absorta na sua arte de alto nível
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Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?
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