참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?

참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?

2002년, 한 무리의 개발자들이 캘리포니아 오클랜드에 있는 붉은 헛간에 모여, 인텔이 후원한 최고 사양의 컴퓨터 16대를 이용해 당시의 그래픽 카드가 한 화면에 10만 개의 움직이는 캐릭터를 처리할 수 있음을 증명하려 시도했습니다.이 행사가 바로 최초의 공식 ‘게임 잼(Game Jam)’이었는데, 4일 동안 열정 넘치는 기술 마니아들은 투박하지만 생동감 넘치는 12개의 시제품을 만들어 냈다. 그 중에는 볼링공으로 군중을 짓밟는 게임도 있었고, 코드 안에 직접 “예수의 분신은 최대 5명”이라고 명시한 독특한 작품도 있었다.

그때부터 투박하고 거칠지만 하드코어한 분위기가 게임 잼의 타고난 특성으로 자리 잡았다.초기 참여자들은 거의 모두 경험이 풍부한 베테랑들이었다. 그들에게 게임 잼은 상업적 생산 라인의 층층이 쌓인 승인 절차를 우회할 수 있는 숨통이자, 80년대 예술가나 괴짜들처럼 몇 명의 집요함이 서로 기상천외한 아이디어를 검증하는 작업장이었다.《시스템 쇼크》, 《신도》 등의 작품 디자인에 참여했던 더그 처치(Doug Church)는 이 행사를 “별다른 고민 없이 키보드를 마구 두드리기만 해도 결과를 볼 수 있는” 진보의 불씨라고 간결하게 묘사했다.

참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?

이 단계의 게임 잼은 숙련된 개발자들 간의 경쟁과 검증, 그리고 대형 게임사 내부에서 게임 개발을 신속하게 테스트하는 데 그 핵심이 있다고 할 수 있다.

그 후 20년 동안 게임 잼은 곳곳에서 열리기 시작했고, 그 형태는 빠르게 다양해졌다.온라인 행사인 Ludum Dare는 줄곧 무료 방식을 고수해 왔으며, 《마인크래프트》의 제작자 Notch는 7회 연속으로 참가하기도 했다. Global Game Jam은 이러한 방식을 표준화하여 전 세계로 확산시켰고, 2009년 23개 지역에서 시작해 전 세계로 확대되었으며, 한 번의 행사에서 최대 8만 건에 가까운 작품이 접수되기도 했다.

참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?

한편 중국에서는 게임 잼이 비교적 늦게 시작되었지만, 10여 년 만에 전국적으로 확산되었으며, 2011년 1월 야다오(椰岛)가 최초로 글로벌 게임 잼(Global Game Jam)에 참여했고, 이후 CiGA가 사이트 네트워크를 확대해 나갔습니다.텐센트, 넷이즈 등 대형 기업 내부에서는 연중 내내 대회가 열리며 부서 간 실전 훈련의 장이 되고 있으며, TapTap ‘스포트라이트’와 같은 상업 대회는 창작과 퍼블리싱을 연계하고 있다.

범위가 확대됨에 따라 게임 잼의 진입 장벽도 크게 낮아졌습니다. 초기 게임 잼은 거의 노련한 게임 개발자만의 전유물이었지만, 현재는 게임 잼 관련 사이트와 행사가 날로 늘어나는 것은 물론, 수많은 재학생과 아마추어 인디 게임 개발자들도 대거 참여하고 있습니다. 이들 중 상당수는 실용성을 최우선으로 삼고 있으며,누군가는 수업 실습을 위해, 또 누군가는 포트폴리오에 추가할 프로젝트를 쌓거나 이력서를 다듬기 위해 참여하기도 한다.

참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?

(사진 속 Rosso는 산업 인터랙션 유학 기관입니다)

차관(茶館)은 이달 초 막을 내린 GiGA Game Jam에서 상당수의 행사장이 유학 기관에 의해 주최되었다는 점을 주목했다. 이는 참여자층이 확대되고 있음을 보여주는 한 단면일 뿐이며, 현재 많은 젊은 층과 경험이 적은 참가자들이 Game Jam을 자신의 게임 실전 경험의 첫 발판으로 삼고 있다.

게임 잼이 특정 분야에 국한되지 않고 대중화될 때, 그 경험과 진행 과정, 그리고 업계에서의 가치는 어떤 변화를 겪게 될까요?

이러한 질문들을 바탕으로, 이번 ‘차관’에서는 CiGA Game Jam의 다양한 단계에 참여한 참가자와 참관인 몇 분을 초청하여, 각자의 경험을 바탕으로 이 문제에 대한 견해를 들어보았습니다.

▍Sherry, 야다오 싱글플레이 게임 퍼블리싱 디렉터: 저희 사이트에는 심사위원도 없고 순위도 매기지 않습니다. 규칙은 서로 게임을 플레이해 보는 것뿐입니다. 당신이 제 게임을 플레이하면 제가 스티커를 드리고, 그 스티커로 투표권을 교환할 수 있습니다. 게임을 많이 플레이할수록 투표권이 많아지며, 마지막에는 실제로 플레이해 보고 마음에 든 게임에 투표하면 됩니다.저희는 결과에 개입하지 않으며, 주로 ‘닫힌 문 안에서 혼자 개발해서는 안 되고, 반드시 다른 사람의 게임을 직접 플레이해야 한다’는 태도를 전달하고자 합니다.

현재 저희의 가장 큰 특징은 바로 이 상호 평가 제도입니다. 현장에서 채용 담당자가 직접 채용하는 것도 아니고, 이력서를 수정해 주지도 않으며, 별다른 상품도 없습니다. 대회를 완주하면 상장을 한 장 드리는 것뿐인데, 이는 ‘참가해 주셔서, 완주해 주셔서, 정말 훌륭합니다’라는 의미를 담고 있습니다.전반적으로 모두가 오프라인에서 게임을 만들고, 다른 사람의 게임을 즐기며, 소통하는 분위기를 유지하고 싶습니다. 너무 실용적이거나 목표 지향적으로, 포트폴리오를 쌓기 위해 참가한다면 만들어지는 분위기가 좀 어색해질 수 있습니다. 그래서 우리는 가능한 한 순수한 마음으로, 그냥 즐기러 오고 재미있게 지내면 된다는 점을 장려하고 있습니다.

하지만 그렇다고 해서 게임 잼이 상용화와 전혀 무관하다는 뜻은 아닙니다. 우리 회사 내부에서도 그런 사례가 적지 않습니다. 《초탈력 병원》은 2014년 말 회사 내부 게임 잼에서 탄생해 2016년에 출시되었고, 《완벽한 하루》는 2016년 내부 게임 잼에서 프로젝트로 선정되어 2020년에 스팀에 출시되었습니다.여러분께도 잘 알려진 《강남백경도》 역시 2018년 사내 게임 잼에서 탄생한 작품입니다. 당시 그래픽은 아직 투박했지만, 등각 투영 시점, 시뮬레이션 경영, 강남 수향 같은 기본 요소들은 이미 확정된 상태였습니다. 사내 시연 때 긍정적인 피드백을 받아 서서히 상용화되었고, 현재 6년째 운영되고 있습니다.

참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?

하지만 이력서를 실리적으로 채우는 사례는, 제가 면접관으로 있을 때도 꽤 많이 목격했습니다. 저는 퍼블리싱 직군만 면접을 보는데, 정해진 패턴만 반복하며 쉴 새 없이 작업하는 사람들을 종종 만납니다. 많은 이들이 작업을 마친 뒤에는 그대로 방치해 두고, 최적화도 하지 않고 개선도 하지 않습니다. 이런 상황은 실제로 존재하며, 그 수가 적지 않습니다. 하지만 그렇다 하더라도, 저는 여전히 게임 잼에 참가해야 한다고 생각합니다.어떤 직무든 상관없이, 아주 짧은 시간 안에 기획, 제작, 출시라는 완전한 제작 과정을 경험할 수 있습니다. 마지막으로 모두 앞에서 자신의 게임을 선보여야 하죠. 업계에서 일하다 보면 몇 달, 심지어 몇 년 동안이나 같은 프로젝트의 한 단계에만 매달려 전체적인 그림을 전혀 파악하지 못할 수도 있습니다.창작은 단순히 아이디어를 겨루는 것만이 아니라, 많은 공학적·실무적 요소가 포함되어 있어 여러 번 직접 해보며 경험을 쌓아야 합니다. 게임 잼과 같은 단기 행사에서는 더 많이, 더 빠르게 작업하도록 유도하며, 평소와는 다른 것을 시도해 볼 수 있게 해줍니다.

최근 몇 년간 만들어진 게임의 장르 변화가 꽤 뚜렷합니다. 예전에 제가 참가했던 게임 잼에서, 《유전자 재단사》라는 게임이 지금까지도 기억에 남습니다. 게임 방식은 외계인 NPC를 찾아내어, 그들 몸의 특정 특성을 잘라낸 뒤, 원하는 것을 조합해 만드는 것이었습니다.게임 메커니즘이 정말 독특해서, 기존의 어떤 장르 분류에도 딱 들어맞지 않았습니다. 예전 게임 잼에서는 이런 분류하기 어려운 게임들이 자주 탄생하곤 했지만, 요즘은 그런 경우가 줄었습니다.

일부 원인은 도구 때문인데, AI 도구가 보급된 후 인터페이스 클릭 방식의 작품이 눈에 띄게 늘어났습니다. 예전에는 게임 잼에서 기존 장르로는 정의할 수 없을 만큼 기제가 특이한 작품들이 자주 등장했지만, 지금은 모두가 먼저 장르를 정하는 데 익숙해져서 “로얄 로드”, “텍스트 퍼즐”, “추리”, “서바이버 스타일” 같은 말을 먼저 꺼내곤 합니다.소셜 미디어의 영향도 있습니다. 많은 사람이 게임을 완성하기도 전에 ‘샤오홍슈’에 개발 일지를 올리기 때문에, 자연스럽게 시각적으로 눈길을 끄는 작품을 만들려는 경향이 강해졌습니다. 또한, 신세대 플레이어 중 상당수는 애니메이션 게임을 하며 자라온 세대라, 미적 측면에서 애니메이션 요소가 예전보다 훨씬 더 두드러집니다.

행사 형식 자체는 사실 별로 변하지 않았지만, 변한 것은 도구와 사람들의 미적 취향입니다. 이는 게임 잼만의 문제가 아니라, 인디 게임 전반의 미적 트렌드가 이러한 방향으로 흘러가고 있는 것이며, 게임 잼은 단지 이러한 변화를 드러내 보였을 뿐입니다.

▍라오헤이, 해외 단독 여행 크리에이터:

지난번 Global Game Jam에 참가했을 때, 대학생 몇 명과 즉석에서 팀을 꾸렸습니다. 그들은 스스로 신청해서 온 사람들이었고, 일부는 다른 지역에서 일부러 찾아오기도 했습니다. 이야기를 나눠보니 그저 게임을 만드는 것을 순수하게 좋아하는 것 같았고, 형식적으로 참여하는 경우는 전혀 없었습니다. 적어도 제가 접한 범위 내에서는 이력서를 채우기 위해 온 학생은 아직 만나본 적이 없습니다.

참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?

저에게 있어 게임 잼의 가장 핵심적인 가치는 두 가지입니다. 바로 아이디어를 검증하는 것과 다른 사람들과 아이디어를 나누는 것입니다. 혼자서 묵묵히 작업하다 보면 저는 쉽게 완벽주의에 빠지게 되어, 항상 현재 작업 중인 부분을 반복해서 다듬고 싶어집니다. 하지만 48시간이라는 엄격한 시간 제한이 주어지면, 반드시 실행 가능한 시제품을 만들어내야만 합니다.이 작품이 재미있다면 계속 개발해 나갈 수 있고, 그렇지 않더라도 주말 하루 정도만 투자하면 되니 시간 소모가 그리 크지 않습니다. 그래서 저는 짧은 기간의 행사를 선호하는데, 48시간에서 72시간이 가장 적당합니다. 어쨌든 평소에는 직장 생활도 해야 하니까요.

지난번 야다오에서 열린 CIGA 오프라인 행사에서는 전반적인 분위기가 아주 좋았습니다. 투표 결과를 너무 진지하게 받아들일 필요는 없었지만, 서로 게임을 플레이하도록 의무화한 이 구성 덕분에 행사 전체의 교류감이 훨씬 더 살아났고, 이는 제가 가장 좋아하는 온라인 행사인 Ludum Dare를 떠올리게 했습니다.

Ludum Dare의 투표는 여러 부문으로 나뉘어 진행됩니다. 그래픽, 음악, 전반적인 분위기, 주제 적합성, 게임플레이 등 각 부문별로 점수를 매긴 뒤, 최종 종합 순위가 결정됩니다. 추천 방식도 이와 비슷합니다. 다른 사람의 게임을 플레이하면 시스템이 당신의 작품을 더 상위에 노출시켜 주며, 이를 본 다른 사람들도 당신의 게임을 플레이하게 됩니다.이러한 상호작용을 통해 최종적으로 도출된 결과는 대개 상당히 객관적입니다.

참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?

포트폴리오와 지원에 관해 말하자면, 제 경험은 다소 색다릅니다. 제가 예전에 해외로 가서 게임 전공을 공부할 때, 지원 서류를 꾸미기 위해 게임 잼(Game Jam)을 전혀 활용하지 않았고, 모든 경로는 직접 찾아냈습니다.해외 학교들은 여전히 포트폴리오를 중요하게 여깁니다. 대학에 막 입학한 기획자라도 상세한 기획서 한 편만 제출하고 면접을 보는 것만으로도 충분하며, 반드시 아트나 프로그래밍 팀의 협업을 통해 완성된 프로젝트가 있어야 하는 것은 아닙니다.

제가 직접 게임 기획자와 협업할 때 최소한의 조건이 하나 있습니다. 바로 상대방이 프로그래밍을 할 줄 알아야 한다는 점입니다. 인디 게임을 만드는 기획자가 코딩을 전혀 하지 않는다면, 인디 게임 개발에 대한 열정이 그리 깊지 않을 것이라고 생각하기 때문입니다. 이 기준 때문에 포트폴리오를 쌓기 위해 찾아온 사람들을 무의식적으로 피하게 된 경우도 있을 것입니다.

스웨덴의 스튜디오 Landfall은 게임 잼 방식으로 운영되며, 많은 프로젝트가 이와 유사한 형태로 진행됩니다. 다만 주기가 다소 길어, 3~4개월에 걸친 장기 스프린트도 있고, 이전에는 한 달간의 게임 잌을 통해 완성된 기능도 있었습니다.이런 소규모 게임을 만들 때 게임 잼 방식을 활용하는 것은 확실히 유용하다고 생각하지만, 그 전제 조건은 상당한 수준의 노하우가 축적되어 있어야 한다는 점입니다. 3D 게임을 제작할 때, 이미 사용 가능한 셰이더나 렌더링 솔루션, 바로 호출할 수 있는 간단한 모델이 있다면 매번 처음부터 시작할 필요가 없어, 모든 에너지를 게임플레이 검증에 집중할 수 있습니다.엔진 관련 프로그래밍 노하우도 비슷한 역할을 합니다.

▍옥수수, 전직 대형 애니메이션 제작사 연출가

제가 게임 잼에 참가하는 주된 이유는 실력을 키우고 싶어서입니다. 아직 제 능력이 부족하다고 항상 느끼거든요. 또 다른 이유는 인맥을 넓히기 위해서인데, 현장에서 게임을 만드는 사람들을 만날 수 있고, 업계 종사자든 전문가든 상관없이 대화를 나누다 보면 업계의 실제 경험담을 많이 들을 수 있기 때문입니다.

결국, 제가 좋아하는 건 바로 이런 형식 그 자체입니다. 이 형식은 게임 디자인을 진심으로 사랑하는 사람들을 한자리에 모아서, 마치 뜻을 같이하는 동료를 만난 듯한 느낌을 줍니다. 팀원들과 브레인스토밍을 하다 보면, 이야기를 나누다 보니 영감이 저절로 떠오르곤 합니다. 시간이 날 때 다른 팀을 둘러보며 다른 사람들이 어떻게 하는지 지켜보는 것도 서로 배우는 과정입니다.

최근 몇 년간 오프라인 행사에 가보면 참가자가 눈에 띄게 늘어나고, 연령대도 점점 더 어려지고 있어, 심지어 고등학생을 만난 적도 있습니다. 또 다른 변화로는, 도중에 포기하는 사람이 예전보다 줄었다는 점입니다. 몇 년 전만 해도 첫날에는 좌석이 꽉 찼다가 마지막 날이 되면 거의 절반 가까이 줄어드는 일이 흔했습니다. 하지만 지금은 누군가 일찍 떠나더라도 남은 사람들은 끝까지 완주합니다.

팀을 구성할 때, 저는 먼저 문제 설명 동영상을 반복해서 보고 스스로 핵심 내용을 정리한 뒤, 생각난 내용을 말로 정리하는 습관이 있습니다. 그런 다음 모두 함께 토론하며 각자 자신의 생각을 말하고, 기획자가 최종적으로 방향을 정리하여 모두가 가장 흥미를 느끼고 실제로 실행 가능한 방안을 확정하고, 그 후에 업무를 분담합니다.이 과정에서 기획자가 결정을 내릴 수 있는지 여부가 매우 중요합니다. 남의 말만 듣고 스스로 결정을 내리지 못하는 사람을 만나면, 나중에 정말 힘들어집니다. 한 번은 두 명의 기획자가 첫날 밤을 새웠는데, 다음 날 제가 도착해서 물어보니, 도대체 스테이지를 어떻게 만들지 아직 결정조차 내리지 못한 상태였습니다. 그 전체 과정은 참사로밖에 표현할 수 없었습니다.

생각이 너무 복잡해서, 경험이 많은 사람이라도 감당하기 어려울 수 있는데, 오히려 갓 졸업했거나 재학 중인 학생들이 처음 시도해 보면서도 아주 잘 해내는 경우가 있습니다.제 생각에는, 이건 여전히 열정과 표현 욕구와 관련이 있는 것 같습니다. 일부 베테랑 직장인들은 더 이상 표현할 것이 없고, 열정도 아주 조금만 남아 있어, 전체적인 모습이 마치 출근하는 것 같기만 합니다. 그들은 프로젝트 경험을 바탕으로 문제를 판단하는 데 익숙해져 있어서, 무엇을 표현하고 싶은지 잘 드러나지 않을 뿐만 아니라 어떤 혁신도 보이지 않습니다.

이번 항저우 행사에서는 스핑크스 쪽에 사람이 가장 많았고, 교육 기관이 참여했기 때문에 현장에 학생들이 확실히 많았습니다. 하지만 저는 여전히, 진정으로 표현할 만한 무언가를 만들어낼 수 있는 것은 취미와 열정에 달려 있다고 생각합니다.경력은 쌓을 수 있지만, 자신이 무엇을 하고 싶은지 아는 것이 가장 중요합니다. 그래서 취미 동호인들이 모이는 곳이라면, 저로서는 적극적으로 인맥을 넓혀야 한다고 생각합니다. 다른 사람들의 생각을 들어보면 큰 영향을 받고 영감을 얻을 수 있는데, 혼자서만 고립되어 작업하는 것은 너무 폐쇄적이기 때문입니다. 저는 원래 내향적인 성격이지만, 매번 오프라인에서 적극적으로 대화를 나누려고 노력합니다. 그 경험은 온라인보다 훨씬 더 좋습니다.

또 하나 놀라웠던 점은 AI였습니다. 원래는 게임 잼이 AI에 거의 점령당했을 거라고 생각했는데, 알고 보니 많은 아티스트들이 여전히 한 획 한 획 직접 그리고 있었고, 프로그래밍 쪽에서도 AI를 대량으로 활용하지는 않는 것 같았으며, 직접 코딩하는 사람들도 여전히 많았습니다.

▍아침, 인디 게임 신인

제가 게임 잼에 참가한 이유는, 단순히 게임을 만드는 것을 좋아하기 때문이기도 하지만, 다른 직책의 사람들을 만나보고 싶어서이기도 합니다. 예전에는 혼자서만 묵묵히 작업해 왔기 때문에, 프로그래밍 외에도 아트, 기획, 음악 등 각 분야의 사람들이 게임을 어떻게 이해하는지 정말 알고 싶었습니다.

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이번 우리 팀은 단 세 명뿐이었고, 음향 담당자 한 명은 온라인으로 참여했기 때문에 처음부터 끝까지 가장 중요한 목표는 단 하나뿐이었습니다. 바로 게임을 완성하는 것이었습니다. 주제를 받은 후, 우리는 먼저 토론 시간을 2시간 이내로 엄격히 제한하고, 핵심 게임플레이와 주제를 반드시 확정해야 했습니다.

발상 단계에서는 제작 난이도를 고려하지 않고, 어떤 아이디어든 일단 모두 쏟아낸 다음, 선별 과정에서 다시 우리 팀의 조건을 대조해 봅니다. 우리는 언리얼 엔진을 사용하기 때문에 물리 시뮬레이션과 그래픽 렌더링 면에서 강점이 있지만, 팀에 아트 담당자가 없기 때문에 아트와 애니메이션에 전적으로 의존하는 안은 바로 배제했습니다.결국 배를 타고 닻을 내리는 방향으로 결정했는데, 이는 우리가 만들 수 있는 범위 내에서 동시에 꽤 흥미로운 요소도 갖춘 지점에 딱 맞아떨어졌습니다.

협력 과정에서 소통은 그리 많지 않았고, 기본적으로 문서를 통해 전달했습니다. 기획자가 요구사항을 작성하면, 프로그래머와 사운드 담당자가 그에 따라 작업했고, 기술적으로 구현하기 어려운 부분은 즉시 삭제하며 진행을 멈추지 않았습니다.원래 적에게 파도 스킬을 구현하려고 했지만, 파도 제어가 프로그래밍상 너무 까다로워서 그냥 파도 높이를 높이는 것으로 축소했습니다. 따라서 최우선 목표는 완성도를 높이는 것이며, 방향이 빗나가지 않도록 하는 것입니다.

나에게 미친 영향은, 프로그래밍 측면에서 보면 한 번도 다뤄본 적 없는 분야를 검증해 보았고, 새로운 것을 많이 배웠으며, 앞으로 게임을 만들 때 선택할 수 있는 방향이 하나 더 생겼다는 점입니다. 하지만 더 직접적인 영감은 사실 다른 팀들이 어떻게 작업하는지 지켜보는 것이었습니다. 우리가 선택한 접근 방식은 엔진의 강점을 활용하는 것이었는데, 바로 옆의 4인 프로그래밍 팀은 우리보다 반나절 늦게 시작했음에도 완성도가 믿기지 않을 정도로 높았습니다.인력 구성과 제작 방식을 중심으로 접근한 팀들도 있었는데, 과정이 완전히 달랐고 결과물도 천차만별이었습니다. 현장에서 직접 목격한 그런 비교와 충돌은 혼자서 묵묵히 작업하는 것보다 훨씬 더 흥미진진했습니다. 또한 그 때 알게 된 사람들과 지금까지도 계속 교류하고 있습니다.

게임 잼에 대해 저는 항상 이것이 상업적인 행사가 아니라고 생각해 왔습니다. 업계 베테랑이든 일반 애호가든, 여기 모인 사람들은 각자 나름의 방식으로 참여하죠.제가 참여한 행사에는 10살짜리 아이를 데리고 온 사람도 있었는데, 완성된 결과물은 다소 투박했지만 여전히 재미있었습니다. 베테랑에게는 게임 플레이 방식을 검증하는 기회가 될 수도 있고, 초보자에게는 업계에 발을 들여놓을 기회가 될 수도 있습니다. 심지어 이 경험을 이력서에 적는 사람이 있다 해도, 그것은 참가자 스스로가 원하는 것이기 때문입니다.저에게는 이번 경험을 통해 한 가지가 확인되었습니다. 게임 잼은 정말 재미있고, 스스로 안락지대를 벗어나 바깥 세상을 접할 수 있게 해주는 계기라는 점입니다. 게임을 사랑하는 모든 사람이 그곳에서 자신이 원하는 것을 얻을 수 있게 하는 것, 아마도 그것이 게임 잼의 진정한 의미일 것입니다.

▍FS 유학 포트폴리오 지도

저희 쪽에서는 게임 잼을 반드시 포트폴리오로 만들어야 한다고 요구하지는 않습니다. 학생들이 참가하는 주된 목적은 배운 기술을 제한된 시간 내에 직접 적용해 보는 것입니다.평소 수업 과제는 단계별로 잘 정리된 형태이지만, 현장에서 주제를 받고 이틀 안에 실제로 플레이할 수 있는 결과물을 제출해야 하는 압박 속에서야말로 진정으로 배웠는지, 아니면 말만 앞세우고 실력은 부족한지 알 수 있습니다.

참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?

(CiGA Game Jam 상하이 예다오 행사 개막 연설)

게임 업계에서 가장 기본적인 것은 결과물을 완성해 내는 것입니다. 학교에서는 ‘정해진 기한까지 반드시 결과물을 내놓아야 한다’는 식의 훈련이 매우 부족합니다. 이러한 경험을 통해 학생들이 진정으로 게임을 만들고 싶어 하는지 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 한 번 이런 경험을 해보면 나중에 대회에 참가하든 다른 사람과 팀을 이뤄 개발하든 적어도 진행 상황을 어떻게 관리해야 하는지 알게 되어, 시작하자마자 팀이 해체되는 일은 없을 것입니다.

베테랑이 일을 빨리 해내는 건 당연한 일입니다. 개발 경험은 모두 프로젝트를 통해 쌓아온 것이니, 속도가 다른 건 당연하죠. 그래서 저희는 항상 말하곤 합니다. 다른 팀이 얼마나 뛰어난지만 빤히 쳐다보지 말고, 완수하는 것 자체가 승리이며, 상은 덤으로 받는 기쁨으로 여기면 충분하다고요.학생에서 게임 개발자로 변모하는 과정에서 매우 중요한 고비가 바로 ‘완성 지향적 사고’입니다. 자신이 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지 명확히 파악하고, 기대치와 프로젝트 진행 상황을 잘 관리해야 하는데, 이러한 능력 자체만으로도 큰 발전입니다.

하지만 체험의 질은 팀에 베테랑이 있는지 여부에 크게 좌우됩니다. 완전 초보자가 혼자서 알아가며 주제를 선정하고 과제를 분담하다 보면 시간을 낭비하기 쉬워, 결국 열정이 식어버리기 일쑤입니다. 몇 차례 참가해 본 사람이 방향을 조금만 제시해 주면 전체적인 진행이 훨씬 수월해집니다.

많은 학생들이 돌아와서 말하길, 가장 큰 수확은 반드시 최종 제출물이 아니라 오히려 교류하는 분위기와 경험이었다고 합니다. 첫날과 둘째 날 늦은 밤까지 다른 사람들과 솔직하게 이야기를 나누던 시간, 그리고 마지막 피칭 세션에서 노련한 작가들이 문제를 어떻게 분석하고 디자인 아이디어를 어떻게 표현하는지 체계적으로 지켜본 것—이러한 경험들은 앞으로 팀에 합류하거나 스스로 프로젝트를 진행할 때 직접적인 도움이 될 것입니다.

▍부시리 전 대형 게임사 기획자

제 개인적인 의견은 조금 다른데, 억지로 게임 잼에 참가하려고 애쓰지 말라는 것입니다. 가끔 샤오홍슈를 둘러보면 불만을 토로하는 게시글을 보게 되는데, 댓글란에서도 이미 여러 번 참가했음에도 계속 시간을 들여 참가해야 할지 고민하는 학생들이 꽤 많더군요.

저는 게임 잼이 업계 입문에 주는 가치에 대해 다소 부정적인 견해를 가지고 있습니다. 행사 자체가 나쁘다는 뜻은 아니지만, 많은 사람들이 이를 이력서상의 ‘강력한 자산’으로 여기는데, 사실 이는 다소 과대평가된 면이 있습니다. 많은 게임 잼 작품들이 완성도가 낮은데, 이는 어쩔 수 없는 일입니다.시간이 한정되어 있고, 대부분의 팀이 마감에 쫓기다 보니, 저희가 이력서를 검토할 때 게임 잼 프로젝트가 줄줄이 나열되어 있어 클릭해 보면 미완성 작품인 경우가 많습니다. 오히려 프로젝트 경력이 탄탄하지 않고 입체적이지 않을까 우려하게 됩니다. 필기 시험과 면접에서는 구체적인 문제를 분석하고 해결하는 능력을 평가하는 것이지, 대회 참가 횟수를 보는 것이 아닙니다.

하지만 제가 게임 잼이 초보자에게 적합하지 않다고 확신하게 된 더 큰 이유는, 사실 이 행사에서 형성되는 업무 방식과 분위기 때문입니다. 예를 들어 밤샘 작업 같은 경우, 초보자에게는 무엇보다 먼저 게임 개발의 각 단계를 파악하는 것이 가장 중요합니다. 그렇지 않으면 초보자의 의사결정 품질은 사실 매우 낮을 수밖에 없습니다. 게다가 사회적 가치도 과대평가되었을 수 있습니다. 정말 중요한 프로젝트를 담당하는 사람들은 이미 일정이 꽉 차 있어서,주말에 고강도의 단기 대회에 참가하기에는 체력이 도저히 따라가지 못합니다. 그래서 업계에 깊이 뿌리내린 사람들은 오히려 게임 잼 현장에 거의 모습을 드러내지 않는다는 것을 알게 될 것입니다.

이 분야에 진출하고 싶은 분들께 드리는 제 조언은 간단합니다. 한두 번 정도 참여해 보고, 정말로 게임 개발을 좋아하는지 확인해 보세요. 진로를 확정한 후에는 깊이 있는 역량을 보여줄 수 있는 부분에 시간과 에너지를 집중하세요. 기획자 면접을 볼 때는 완성도 높은 기획서를 작성하고, 프로그래머 면접을 볼 때는 기술력을 뽐낼 수 있는 프로젝트를 다듬어 보세요.지금 같은 시점에서는 AI 도구를 활용해 생산 효율을 높이는 법을 최대한 빨리 익히는 것이, 게임 잼에 한 번 더 참가하는 것보다 훨씬 실용적입니다.

에필로그

12년 동안, 처음에는 몇 개 도시에 불과했던 것이 이제는 전국으로 확대되면서, 오프라인 게임 잼은 당연히 중국 게임 업계 종사자들의 축제가 되었으며, 독특한 개발자 문화를 형성했습니다.이러한 짧은 시간 내의 극한 창작 활동은 디자인 사고와 미적 취향의 변화를 보여줄 뿐만 아니라, 수많은 밤샘 라면 식사, 즉석 팀 구성, 코드가 다운되었다가 다시 시작하는 이야기들을 응축해 내며, 많은 우정과 직업적 출발점이 탄생하는 곳이 되었습니다.

다음의 오프라인 행사들 중에는 여러분이 참여했던 자리도 있을지 모릅니다. 그곳에는 여러분의 게임 잼 추억이 깃들어 있을 테니까요. 댓글란에 참여했던 연도와 도시를 남겨 주시고, 당시의 창의적인 아이디어, 겪었던 어려움, 그리고 성과에 대해 이야기해 보세요.

참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218954

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游茶妹儿
“대형 기술 기업들과 자본이 게임 시장에서 발을 빼고 있으며, 이제 그들은 AI를 더 선호하고 있다”
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