
2002年、開発者たちがカリフォルニア州オークランドにある赤い納屋に集まり、インテルが提供した16台の最高スペックPCを使って、当時のグラフィックカードで10万体の移動キャラクターを同一画面上で処理できることを証明しようと試みた。このイベントこそが、最初の公式な「ゲームジャム」だった。4日間で、情熱あふれる技術オタクたちは、粗削りながらも迫力ある12の試作作品を完成させた。その中には、ボウリングのボールで人混みを轢き潰すゲームもあれば、コードの中に「イエスの分身は最大5体まで」と直接記述したような異色の作品もあった。
それ以来、荒削りでワイルドでありながらハードコアな雰囲気が、ゲームジャムの生まれながらの特色となった。初期の参加者たちは、ほぼ全員が経験豊富なベテランだった。彼らにとって、ゲームジャムは商業的な生産ラインにおける幾重もの審査を迂回する「息抜き」であり、80年代のアーティストやギークたちのように、数人の偏執狂たちが互いの奇抜なアイデアを検証し合う「工房」でもあった。『システム・ショック』や『神盗』などの作品デザインに携わったダグ・チャーチは、このイベントを「深く考えず、キーボードを叩きまくれば結果が見られる」という進歩の火種だと簡潔に表現した。

この段階のゲームジャムにおいて、その核心は、熟練者同士の競い合いや検証、そして大手企業内部におけるゲーム開発の迅速なテストにあると言えるだろう。
その後20年間で、ゲームジャムは各地で盛んに行われるようになり、その形態も急速に多様化していった。オンラインイベントの「Ludum Dare」は一貫して無料を維持しており、『マインクラフト』の開発者であるNotchも7回連続で参加した。一方、「Global Game Jam」はこのモデルを標準化して普及させ、2009年の23カ所から世界中に拡大し、1回のイベントで最大約8万本の作品が応募されるようになった。

一方、中国国内では、ゲームジャムは比較的遅れて始まったものの、10年余りの間に各地で盛んに行われるようになった。2011年1月、椰島が最初に「Global Game Jam」に参加し、その後CiGAがサイトネットワークを拡大した。テンセントや網易(NetEase)などの大手企業では、社内コンテストが年間を通じて絶えず開催され、部門横断的な実戦訓練の場となっている。一方、TapTapの「聚光灯」などの商業コンテストでは、創作と配信が結びつけられている。
規模の拡大に伴い、ゲームジャムの参入障壁は大幅に低下しました。初期のゲームジャムは、ほぼベテランのゲーム開発者だけのものでしたが、現在では、開催地やイベントが日増しに増えているだけでなく、多くの学生やアマチュアのインディーズ開発者も参入しています。その中には、実用性を最優先とする目的で参加する人も少なくなく、授業の実習として参加する人もいれば、ポートフォリオ用のプロジェクトを積み上げたり、履歴書を磨いたりするために参加する人もいます。

(図中の「Rosso」は、産業分野のインターンシップ留学を扱う機関です)
当メディアが注目したのは、今月初めに終了した「GiGA Game Jam」において、多くの会場が留学機関によって運営されていたという点だ。これは参加者の層が広がっていることを示す一例に過ぎない。現在では、より若く、経験の浅い参加者の多くが、Game Jamをゲーム制作の実践における第一歩として選んでいる。
Game Jamがニッチな分野から一般に普及していくにつれ、その体験、プロセス、そして業界における価値は、どのような変化を遂げるのでしょうか?
こうした疑問を胸に、今回の「茶館」では、CiGA Game Jamのさまざまなセクションに参加した参加者やオブザーバー数名を招き、それぞれの経験に基づいて、この件に関する見解を語ってもらいました。
▍Sherry(椰島)スタンドアロンゲーム配信ディレクター:当サイトには審査員はおらず、ランキングも設けていません。ルールは「互いにゲームをプレイし合う」ことです。つまり、私のゲームをプレイしてもらったらステッカーを渡し、そのステッカーで投票権と交換します。プレイすればするほど手元の票が増え、最終的には実際にプレイして気に入ったゲームに投票する仕組みです。結果には一切介入しません。主に伝えたいのは、「独りよがりで開発してはならない。他人のゲームをプレイしなければならない」という姿勢です。
現在、私たちの大きな特徴は、この相互評価の仕組みです。現場での採用担当者の面接はなく、履歴書の添削も行わず、賞品もほとんどありません。完走した人には賞状を授与しますが、これは「参加してくれたこと」「やり遂げたこと」「素晴らしい」という気持ちを表すものです。全体としては、皆でオフラインでゲームを作り、他の人のゲームを楽しみ、交流するといった雰囲気を維持したいと考えています。もしあまりに実利を追求したり、目標志向になりすぎたり、ポートフォリオ作りを目的として参加すると、その醍醐味が失われてしまいます。ですから、私たちはできるだけ純粋な姿勢を奨励し、「遊びに来て、楽しんでくれればそれでいい」という姿勢を大切にしています。
とはいえ、Game Jamが商業化と全く無関係というわけではありません。社内には多くの事例があります。『超脱力病院』は2014年末の社内Game Jamで生まれ、2016年にリリースされました。『完璧な一日』は2016年の社内Game Jamで企画が立ち上がり、2020年にSteamでリリースされました。皆さんにもお馴染みの『江南百景図』も、2018年の社内Game Jamから生まれた作品です。当時はグラフィックがまだ粗かったものの、等角投影、シミュレーション経営、江南の水郷といった基本的な要素はすでに固まっていました。社内での試遊テストで好評を得たため、徐々に商用化が進められ、現在では6年間運営されています。

しかし、実績を積み上げるためだけに功利的にプロジェクトをこなすケースは、私自身も面接官として数多く目にしてきました。私はパブリッシング職の面接しか担当していませんが、決まったメンバーでひたすらプロジェクトをこなしているようなケースによく遭遇します。多くの人が、一度完成させるとそのまま放置し、最適化もイテレーションも行わないのです。こうした状況は確かに存在し、しかも少なくありません。それでもなお、私はGame Jamに参加すべきだと考えています。どの職種であっても、短期間でプロジェクトの全工程――企画、制作、リリース、そして最後に皆の前でゲームを披露すること――を体験できます。業界で働いていると、同じプロジェクトの特定の工程に数ヶ月、あるいは数年も費やしてしまい、全体像を把握できないことがよくあります。創作とは単にアイデアを競い合うだけのものではなく、エンジニアリングや実践的な側面も多く、何度も実際に手を動かして経験を積み重ねる必要があります。Game Jamのような短期のイベントは、多くを素早くこなすことを迫り、普段とは異なることに挑戦するきっかけを与えてくれます。
ここ数年で、制作されるゲームのジャンルはかなり変化している。以前、私が参加したゲームジャムで、『遺伝子仕立て屋』というゲームが今でも記憶に残っている。その遊び方は、エイリアンのNPCを見つけ、彼らの体にある特定の特徴を切り取り、それを組み合わせて自分が望むものを作り上げるというものだった。そのメカニズムは非常に独特で、既存のどのジャンルにも当てはめることができませんでした。かつてのGame Jamでは、こうした分類不能なゲームが頻繁に生まれていましたが、今では少なくなっています。
その一因はツールにある。AIツールの普及に伴い、インターフェースをクリックするタイプの作品が明らかに増えた。以前はGame Jamで、メカニクスが非常に独特で、既存のジャンルでは定義できないような作品がよく登場していたが、今では皆、まずジャンルを決めてしまうことに慣れてしまい、「ローグライク」「テキストアドベンチャー」「推理」「サバイバル系」といった言葉を口にするようになった。ソーシャルメディアの影響も大きいです。多くの人がゲームを完成させる前に、まず「小紅書」で開発日記を投稿するため、自然と視覚的に目を引くものを作る傾向が強くなっています。さらに、新世代のプレイヤーの多くはアニメやゲームで育った世代であり、美的感覚における「二次元」の要素が以前よりも明らかに強くなっています。
イベントの形式自体は、実のところあまり変わっていません。変わったのはツールや人々の美的感覚であり、これはGame Jamに限った問題ではなく、インディーズゲーム全体の美的傾向もこうした方向へと向かっているのです。Game Jamは、単にその変化を浮き彫りにしたに過ぎません。
▍ラオ・ヘイ 海外一人旅のクリエイター:
前回Global Game Jamに参加した際、数人の大学生と急きょチームを組んだ。彼らは自分たちで申し込んで参加しており、中にはわざわざ遠方から駆けつけてきた人もいた。話をしていると、単にゲーム作りが好きだという気持ちが伝わってきて、形だけ参加しているような人は一人もいなかった。少なくとも私が接した範囲では、単に履歴書を充実させるために参加している学生にはまだ出会ったことがない。

私にとって、ゲームジャムの最大の価値は2つあります。それは「アイデアを検証すること」と「アイデアを交換すること」です。一人で黙々と制作していると、完璧主義に陥りやすく、手元の部分を何度も磨き続けたくなってしまいます。しかし、48時間という厳しい期限が設けられると、動作するプロトタイプを必ず作り上げざるを得なくなります。もしそれが面白ければ、そのまま開発を続けることができますし、そうでなくても週末を1つ費やすだけで、それほど多くの時間を費やすことにはなりません。ですから、私は短期間のイベントを好みます。48時間から72時間が最適です。何しろ普段は仕事もありますから。
先日、椰島が主催した CIGA のオフラインイベントは、全体的な雰囲気がとても良かったです。投票結果自体はそれほど真剣に受け止める必要はありませんが、「互いにプレイし合う」というルールのおかげで、イベント全体の交流感が格段に高まりました。これは、私が最も好きなオンラインイベント「Ludum Dare」を彷彿とさせるものでした。
Ludum Dareの投票は、アート、音楽、全体的な雰囲気、テーマへの適合度、ゲームプレイといった各項目ごとに点数が付けられ、最終的に総合ランキングが算出されます。おすすめアルゴリズムも同様で、他のプレイヤーのゲームをプレイすると、システムが自分の作品をより上位に表示し、他のプレイヤーがそれを見て自分のゲームをプレイしてくれるようになります。こうした相互作用により、最終的に導き出される結果は通常、かなり客観的なものとなります。

ポートフォリオや出願について言えば、私自身の経験は少し異なっています。私が当時、海外でゲームを専攻するために留学した際、出願書類を盛り上げるためにGame Jamを利用したことは一切なく、情報源はすべて自分で探しました。海外の学校では、やはりポートフォリオが重視されます。たとえ大学に入学したばかりのプロデューサーであっても、面接に詳細な企画書1通を提出するだけで十分であり、必ずしもグラフィックやプログラマーと協力して制作した完成したプロジェクトが必要というわけではありません。
私が自らゲームデザイナーと協業する際、最低限の条件として「相手がプログラミングができること」を挙げています。インディーゲームのデザイナーが、自分では一切コードを書かないのであれば、インディーゲーム制作への思いはそれほど深くないのではないかと考えているからです。この基準のせいで、ポートフォリオ作りを目的に近づいてくる人々を、知らず知らずのうちに遠ざけてしまっているのかもしれません。
スウェーデンのスタジオ「Landfall」は、ゲームジャム形式で運営されており、多くのプロジェクトが同様の形式で進められています。ただし、期間は少し長く、3~4ヶ月にわたる長期の集中開発となるものもあれば、以前の機能の中には1ヶ月のゲームジャムで作り上げられたものもあります。こうした小規模なゲーム制作において、Game Jamの手法で進めることは確かに有効だと思う。ただし、その前提として、一定程度のノウハウが蓄積されている必要がある。3Dゲーム制作において、既製のシェーダーやレンダリング手法、そのまま呼び出せるシンプルなモデルなどがあれば、毎回ゼロから始める必要はなく、エネルギーをすべてゲームプレイの検証に集中させることができる。エンジン関連のプログラミングの蓄積も、同様の役割を果たします。
▍コーン 元大手アニメスタジオの演出家
Game Jamに参加するのは、主に自分自身を鍛えたいからです。まだ実力が足りないと感じているからです。もう一つは人脈を広げるためで、会場でゲーム制作に携わる人たち――業界関係者であれ、ベテランであれ――と知り合うことができ、話をする中で業界の実践的な経験をたくさん聞くことができるからです。
結局のところ、私が好きなのはこの形式そのものです。ゲームデザインを心から愛する人たちが一堂に会し、自分と同じ志を持つ仲間を見つけたような気分にさせてくれるからです。チームメイトとブレインストーミングをしていると、話しているうちに自然とアイデアが湧いてくるものです。時間があるときは他のグループを覗いて、彼らがどう取り組んでいるかを見るのも、互いに学び合う良い機会になります。
ここ数年、オフラインイベントに行くと、参加者が明らかに増えており、年齢層も若くなってきています。高校生に遭遇したこともあります。もう一つの変化として、途中で辞める人が以前ほど多くなかったことです。数年前は、初日に席が埋まっても、最終日には参加者が半分近く減ってしまうことがよくありました。今では、途中で帰る人がいても、残った人たちは最後までやり遂げようとしています。
チームを組む際、私はまず課題の動画を繰り返し視聴し、自分なりに要点を整理してから、思いついた内容を口に出して説明するのが習慣です。みんなで議論し、各自が自分の考えを述べ、企画担当者が最終的に方向性をまとめ、全員が最も興味を持ち、かつ実現可能な案を決定してから、タスクを割り振ります。このプロセスにおいて、プランナーが意思決定ができるかどうかは極めて重要です。他人の話ばかり聞いて、自分では決断できないような人がいれば、その後の展開は非常に苦しくなります。ある時、2人のプランナーが初日の夜に徹夜してしまったことがありました。翌日、私が到着して彼らに尋ねてみると、なんとステージの作り方がまだ決まっていなかったのです。その一連の流れは、まさに「大惨事」としか言いようがありませんでした。
考え方が複雑すぎると、経験豊富な人でもうまく扱えないことがありますが、逆に新卒や在学中の学生の方が、初めてでもうまくこなせる場合があります。これはやはり情熱や表現意欲に関係していると思います。ベテラン社員の中には、もはや表現する意欲を失い、情熱もほんの少ししか残っておらず、まるで「出勤」しているだけの状態になっている人もいます。彼らはプロジェクトの経験に基づいて問題を判断することに慣れており、何を伝えたいのかがあまり伝わってこず、革新性も感じられません。
今回の杭州会場では、スフィンクスのブースが最も混雑しており、教育機関が参加していたこともあり、確かに学生が多く集まっていました。しかし、やはり本当に表現力のある作品を生み出せるかどうかは、趣味と情熱にかかっていると思います。実務経験は積み重ねていくことができますが、自分が何をしたいのかを知ることが最も重要です。ですから、愛好家が集まる場所では、私にとっては積極的に人脈を広げるべきだと考えています。他の人の考えに耳を傾けることは、大きな影響や刺激を与えてくれます。一人で黙々と取り組むのは、あまりにも閉鎖的すぎます。私はもともと内向的なタイプですが、毎回オフラインで積極的に話すよう心がけています。その体験はオンラインよりもはるかに充実しています。
もうひとつ意外だったのはAIだ。もともとGame JamはAIに席巻されつつあると思っていたのだが、実際には多くのアーティストが依然として一筆一筆手描きで描いており、プログラマーの側でもAIを多用している様子はなく、手作業で作業している人が依然として多かった。
▍朝 インディーズゲームの新人
私がGame Jamに参加するのは、純粋にゲーム作りが好きだという理由と、さまざまな職種の人たちと知り合いたいという理由からです。以前は一人で黙々と制作していましたが、プログラマー以外の、グラフィック、企画、音楽といった分野の人たちが、ゲームをどのように捉えているのか、とても知りたかったのです。

今回のチームは3人だけで、さらに音響担当がオンラインで参加していたため、最初から最後まで最も重要な目標はただ一つでした。それは「ゲームを完成させる」ことでした。課題を受け取った後、まず議論の時間を2時間以内に厳守し、コアとなるゲームプレイとテーマを決定しなければなりませんでした。
アイデア出しの段階では、制作の難易度は一切考慮せず、どんなアイデアでもまずすべて出し尽くします。選別する段階で改めて自分たちの条件と照らし合わせます――私たちはUnreal Engineを使用しており、物理演算やグラフィックレンダリングに強みがありますが、チーム内にグラフィック担当がいないため、グラフィックやアニメーションに依存する案はすべて除外しました。最終的に「船を出航させ、錨を下ろす」という方向性に決まりました。これは、私たちに実現可能であり、かつある程度面白みもあるという、ちょうど良いバランス点に位置していました。
協力の過程でのコミュニケーションはそれほど多くなく、基本的にはドキュメントのやり取りに頼っていました。企画が要件をまとめ、プログラマーとサウンド担当がそれに基づいて作業を進め、技術的に実現が難しい部分にはすぐに切り捨て、立ち止まることなく進めました。当初は敵に「波」のスキルを実装する予定だったが、波の制御がプログラミング上非常に難しかったため、波の高さを上げるだけという形に変更した。したがって、最優先の目標は完成度であり、方向性を外さないようにすることだ。
自分への影響としては、プログラマーの観点から言えば、これまで触れたことのないジャンルに挑戦し、多くの新しいことを学び、今後のゲーム開発において新たな方向性が見えた。しかし、より直接的な刺激となったのは、実は他のチームがどのように取り組んでいるかを見ることだった。私たちが選んだアプローチはエンジンの強みを活かすことだったが、隣にいた4人のプログラマーチームは、私たちより半日遅れてスタートしたにもかかわらず、完成度が桁外れに高かった。また、人員配置や制作手法からアプローチしたチームもあり、そのプロセスは全く異なり、出来上がった作品も千差万別でした。現場でのそうした比較や刺激的な交流は、一人で黙々と作業するよりもはるかに刺激的でした。また、今でも交流を続けている人たちとも知り合うことができ、現在も話し合っています。
Game Jamというイベントについて、私はずっと、これは商業的な活動ではないと感じてきました。業界のベテランであれ、普通の愛好家であれ、参加者はそれぞれ独自のやり方で取り組んでいます。私が参加した回には、10歳の子供を連れて参加した人もいて、出来上がったものは粗削りでしたが、それでも面白かったです。ベテランにとっては、あるゲームプレイの検証の場かもしれませんし、初心者にとっては業界に触れる機会かもしれません。たとえそれを履歴書に書くために利用する人がいたとしても、それは参加者自身が望んでいることなのです。私にとっては、今回あることが確認できました。Game Jamはとても楽しいものであり、自分の「コンフォートゾーン」から抜け出し、外の世界に触れるきっかけになるということです。ゲームを愛するすべての人が、そこで自分が求めているものを手に入れられること――おそらく、それこそがGame Jamの真の意味なのでしょう。
▍FS 留学ポートフォリオ指導
こちらでは、Game Jamを必ずしもポートフォリオとして仕上げなければならないという要件は設けていません。学生たちが参加する主な目的は、学んだ技術を制限時間のある環境で実際に試してみることにあります。普段の授業の課題は手順が細かく分解されていますが、現場で課題を受け取り、2日以内に実際に遊べるものを提出しなければならないというプレッシャーの下でこそ、本当に習得しているのか、それとも口先だけで実力が伴わないのかが明らかになります。

(CiGA Game Jam 上海・椰島会場 基調講演)
ゲーム業界において最も基本となるのは納品です。学校では、こうした「期限までに必ず成果物を出さなければならない」という訓練が十分に欠けています。これは、学生たちが本当にゲーム制作を志しているかどうかを確かめるのにも役立ちます。一度この経験を積めば、今後コンテストに参加する場合でも、他者と共同開発を行う場合でも、少なくとも進捗管理の仕方を理解できるようになり、最初からプロジェクトが崩壊してしまうような事態は避けられるでしょう。
ベテランが作業を素早くこなすのは当然のことです。開発経験はすべてプロジェクトでの苦労から得たものであり、スピードに差が出るのも当然です。だからこそ、私たちは常々「他のチームがどれほど優秀かばかりに目を向けるな」と言っています。プロジェクトを完遂すること自体が勝利であり、賞はあくまで予想外の嬉しいおまけとして捉えれば十分なのです。学生からゲーム業界の人へと転身する過程において、非常に重要な壁となるのが「完了志向」です。自分が何ができるか、何ができないかを明確に把握し、期待値とプロジェクトの進捗を適切に管理する――この能力そのものが、大きな進歩なのです。
しかし、体験の良し悪しは、チームにベテランがいるかどうかで大きく左右されます。全くの初心者が独力で試行錯誤していると、テーマの選定やタスクの割り振りで時間を浪費しがちで、結局はやる気が失せてしまいます。数回参加経験のある人が方向性を少し示してくれるだけで、全体的な体験がずっとスムーズになります。
多くの学生が帰ってきてこう話していました。「最も大きな収穫は、必ずしも最終的に提出した成果物そのものではなく、むしろ交流の雰囲気や体験そのものだった」と。初日や2日目の深夜、他の人たちと心を開いて語り合った時間や、最後のピッチセッションで、経験豊富なクリエイターがどのように問題を分解し、デザインの考え方を表現しているかを体系的に見ることができたこと――こうした経験は、将来チームに加わったり、自分でプロジェクトを進めたりする際に、直接的な助けになるのです。
▍フシギダネ 元大手ゲーム会社のプランナー
私個人の意見としては、少し逆の立場を取ります――無理にGame Jamに参加し続ける必要はないと思います。たまに「小紅書」をチェックしていると、不満を綴った投稿を見かけることがありますし、コメント欄でも、すでに何度か参加したものの、これからも時間を割いて参加し続けるべきか悩んでいる学生が少なくないようです。
私は、Game Jamが業界入りする上での価値について、やや否定的な見方をしています。イベントそのものが悪いわけではありませんが、多くの人がこれを履歴書上の「強み」として捉えており、実際にはその価値が過大評価されている面があります。多くのGame Jam作品は完成度が低いですが、これは仕方のないことです。時間が限られているため、ほとんどのチームが締め切り間際に急いで仕上げています。私たちが履歴書を審査する際、Game Jamのプロジェクトが長々と並んでいるのを見て、クリックしてみるとどれも未完成品ばかりだと、かえってその人のプロジェクト実績が堅実で奥行きに欠けるのではないかと懸念してしまいます。筆記試験や面接で評価されるのは、具体的な問題を分解・分析する能力であり、コンテストへの参加回数ではないのです。
しかし、私が「Game Jamは初心者には向いていない」と確信した最大の理由は、このイベントで生まれる作業スタイルや雰囲気にある。例えば徹夜などだ。初心者にとって最も重要なのは、まずゲーム開発の各工程をしっかりと把握することであり、そうでなければ初心者の意思決定の質は実際には非常に低くなってしまう。さらに、社交的な価値も過大評価されているかもしれない。本当に重要なプロジェクトの責任者は、普段からスケジュールがぎっしり詰まっており、週末にさらに高強度の短期コンテストに参加する余裕など、到底ないのです。だからこそ、業界に深く根ざしている人たちは、かえってGame Jamの会場にほとんど姿を見せないことに気づくでしょう。
この業界に入りたいと考えている学生の皆さんへの私のアドバイスはシンプルです。1、2回参加すれば十分です。自分が本当にゲーム制作が好きかどうかを確かめてみてください。進路が決まったら、自分の深みを表現できる部分に時間とエネルギーを集中させましょう。ゲームデザイナーの面接なら、しっかりとした企画書を書き上げ、プログラマーの面接なら、技術力をアピールできるプロジェクトを磨き上げてください。今の段階では、AIツールを駆使して生産性を高める方法をできるだけ早く習得する方が、Game Jamに何度も参加するよりもはるかに実用的です。
エピローグ
12年。当初は数都市のみだったものが、今では全国に広がり、オフラインのGame Jamは、もはや中国のゲーム業界関係者にとって当然の「祭典」となり、独自の開発者文化を形成しています。こうした短期間での極限の創作活動は、デザインの考え方や美的感覚の変遷を浮き彫りにするだけでなく、数え切れないほどの深夜のインスタントラーメン、急きょ結成されたチーム、コードがクラッシュしてやり直すといったエピソードを凝縮しており、多くの友情やキャリアの出発点となっている。
以下のオフラインイベントの中には、あなたも参加したことがあるものや、あなたのGame Jamの思い出が詰まっているものがあるかもしれません。コメント欄に、参加した年と開催都市を書き込んで、当時のアイデアや苦労、成果について語り合いましょう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218946
