あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化するのか?

7月26日、第8回TapTap開発者サロン(TDW 2026)が上海で開幕した。今年のイベントは少し特別な意味を持つ。10年前のChinaJoyで、心動のCEOでありTapTapの創業者である黄一孟氏は、共同運営を行わず、開発者との収益分配も行わないという常識に反する決定を公の場で表明した。今日で、ちょうど10年が経った。

あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化するのか?

毎年、黄一孟氏の講演はTDWの目玉となっている。今年の基調を決定づけたのは、ある一連のデータだった。2026年上半期、TapTapで新たにリリースされたプレイ可能なゲームは5002本に上り、前年同期の530本の約10倍となった。そのうち4000本以上はAIを活用したミニゲームであり、その相当部分がTapTap独自のAI創作ツール「TapTap製造」によって制作されたものである。

あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化するのか?

昨年のTDWで、黄一孟氏は、TapTapが「プレイヤーが優れたゲームを見つけられるよう支援する」ことから、「開発者が優れたゲームを制作できるよう支援する」ことへと方向転換すると述べていました。現在、AIのおかげで「ゲームを作る」ことは確かに容易になり、制作のハードルは大幅に下がりました。その結果、多くの開発者が参入し、その中から目を引く作品も数多く生まれています。

供給側が爆発的に増加する一方で、現在のもう一つの現実として、プレイヤーの注目度は依然として限られている。優れた作品に触れる機会が増えるにつれ、感動を覚えることがますます難しくなっている。黄一孟はこの問題を避けてはいない。彼の言葉を借りれば、新作ゲームが10倍も流入したことで、各ゲームに割り当てられる露出が大幅に希薄化し、プレイヤーが目に留めるゲームは「品質が低下し、満足のいくものではなくなっている」可能性があるという。

しかし、制作の現場においては、AIツールによって創作の機会均等が実現されるまでには、まだ長い道のりがある。黄一孟氏は、優れたゲームは依然として希少であり、まさにその希少性ゆえに、参入のハードルを下げ、開発者の数を増やし、より多くの開発者が挑戦し、経験を積み、改良を重ねる機会を得る必要があると指摘している。AIは依然として急速に進化しており、ツールもさらに使いやすくなるだろう。そうしてこそ、真に優れた作品が数多く世に出るチャンスが生まれるのだ。

テクノロジーは創作の機会均等を実現するが、需要と供給の間の緊張関係は、プラットフォームが解決すべき課題である。創作のハードルをさらにどう下げられるか? 優れたゲームをどのように見つけ出すか? 今年の黄一孟氏の講演は、基本的にこの2つの問題を中心に展開された。

01

TapTapの制作:「手取り足取り」から「手放し」へ

今回の供給急増の最大の原動力は、TapTapによるものだった。1月30日、この製品がリリースされたその夜、限定テストが開始され、その後数か月にわたり参加枠が徐々に拡大された。

登場当初、業界に少なからぬ衝撃を与え、多くの人が初めて、AIを使ってゲームを作るのがこれほど簡単でスムーズであることに気づいた。ある開発者は黄一孟に対し、初日から一晩中使い続けたと語った。

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半年間で、そのデータは極めて好調な結果を示している。TapTapを通じて制作・配信されたゲームは5,000本近くに上り、累計プレイヤー数は1,000万人を超え、1日あたりの平均プレイヤー数は16万人以上、クリエイター数は3,000人以上に達している。

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すでに公開されている作品の中にも、注目に値する事例が数多くあります。『跳べば跳ぶほどお金が貯まる』は、あるクリエイター向けチャレンジコンテストから生まれた作品で、売上高も1人あたりの平均利用時間も決して低くなく、現在も成長を続けています。『宿命の旅』『アルバイト仙人記』といった、数千回に及ぶ対話を通じて磨き上げられた作品は、完成度がすでにかなり高くなっています。

具体的な製品以上に重要なのは、開発者の成長の軌跡です。単純で未熟な最初の試みから、数十回、百回、さらには数百回もの対話を重ね、2作目、3作目を作り上げ、次第に熟練していくのです。

しかし、ステージ上で、黄一孟はこれまでの成果に満足することはなかった。彼が振り返ったのは、TapTapがこの半年間で十分な成長速度を保てず、ユーザー数の拡大も不十分だったという点だ。その原因は製品そのものではなく、年初に設定されたビジネスモデルにあった。

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その負担はまずコストに表れます。年初の構想では、製品はクリエイターにとって完全に無料で、トークンのコストはプラットフォームが負担し、優れたゲームがリリースされて成長と収益がもたらされた段階で、その収益を制作コストに還元し、循環構造を形成するというものでした。

しかし、半年間の運用を経て、このモデルにはいくつかの限界が見て取れる。3000人以上のクリエイターのトークンコストをすべてプラットフォームが負担しており、その額は毎月1000万に達する可能性がある。一方で、まだ成長段階にあるこれらのゲームから同等の収益を生み出し、その一部をプラットフォームに還元させることは、極めて困難である。

ポイントの配分もまた難題だ。誰に多く配分し、誰に少なく配分すべきか、すべてプラットフォームが判断しなければならないため、そのプレッシャーは大きい。黄一孟氏は自らこう総括している。「こうしたあらゆるもつれた問題は、実はすべてポイント政策に関係しているのだ。」

さらに深刻な課題は、TapTapが当初設定した位置づけにある。年初、同プラットフォームは「すべてを網羅するインテリジェントシステム」として位置づけられていた。どのモデルが画像生成に最適か、どのモデルが動画生成に最適か――本来なら市場の検証に委ねるべきこれらの問題に対し、すべてプラットフォーム側が独自に答えを出そうとしていたのだ。モデルの性能が毎月進化し続けている現状において、このアプローチは明らかに柔軟性や機動性に欠けている。

調整もこの2つの側面に沿って進められました。まずはコストについて:ポイントの付与は維持されますが、その位置づけは「追加のインセンティブ」に戻されます。同時に、購入制限を撤廃し、投入量や制作方法については開発者自身が判断することになります。黄一孟氏は特に、「私たちはポイントを売りたくもないし、ポイントで利益を上げたいわけでもない」と強調し、開発者に対してネット上の価格を比較するよう奨励さえしています。

次に「自主開発」の部分です。計算能力やツール機能はもはやクラウドに限定されず、開発者はローカルに任意のエージェントをインストールし、任意のモデルを連携させ、MCPを通じてTapTapが提供する機能を活用してゲームを開発することができます。モデルの選択についても、プラットフォームが開発者に代わって決定することはなくなりました。

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また、TapTapの開発を支える自社開発のAI Nativeエンジンについては、今後も研究開発を継続するとともに、さらなる開放を進めていく。リリースプラットフォームを限定せず、開発されたゲームはSteamでも配信可能となり、将来的には完全なオープンソース化を実現する予定だ。

黄一孟氏の言葉を借りれば、「開発者がこれを利用する理由は、ここに無料のトークンがあるからでも、これを使わなければTapTapに公開できないからでもあってはならない」。今後、TapTapが築き上げる競争力は、他の製品と比較した際の真の製品上の優位性からしか生まれない。

02

ディストリビューションの再構築:優れたゲームが自ずと生まれるようにする

TapTapによる調整は、主に供給側を対象としたものである。そして、供給が急増した後、配信側も少なからぬ課題に直面することになる。

あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化するのか?

「編集部のおすすめ」は、TapTapの最大の特徴の一つであり続けていますが、これまでの配信ロジックは、今となっては少々贅沢とも言える前提に基づいていました。それは、ゲームの数が限られていたため、編集者がすべてのゲームを目を通すことができ、新作ゲームはどれも最低限の露出が保証されていたというものです。

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しかし、半年間で5000本以上のタイトルが登場する状況では、前提条件が変わった。おすすめアルゴリズムもそれに合わせて調整する必要があり、TapTapの対応は次の通りだ。編集部のおすすめは引き続き維持するが、その位置づけを「すべてを見る」から「おすすめに値するものを選ぶ」へと変更した。

黄一孟氏は、編集者がすべてのゲームを網羅的にチェックすることはもはや不可能であり、必ずいくつかの作品を見逃してしまうことを認めた。そのため、編集者による推薦は選定されたゲームにとってさらなるプラス要因となり、比較的ニッチながらも独自のセンスを持ち、業界の観点から見て応援に値する作品を重点的に支援するものである。

ゲーム数の爆発的な増加に伴い、最低保証配信の仕組みも課題に直面している。以前はどのゲームも比較的安定した最低限の露出を確保できていたが、現在では新作ゲームの数がこれほどまでに増えたため、質の低い作品に引き続き最低限の推奨枠を与えることは、「ユーザーにとっても不利益となる」。

黄一孟氏は、今後、パブリッシャーのブランド力がますます重要になると見ている。ブランドの蓄積がなく、ゼロから始める新しいゲームは、成長のペースがやや遅くなる可能性がある。

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では、ゲームをプレイヤーに届けるという役割は、誰が担うのでしょうか?

まずはレコメンデーションの仕組みについてです。誤解を招きやすい「アルゴリズム」という表現よりも、黄一孟氏はこれを「ユーザーの行動に基づくレコメンデーション」と呼ぶことを好んでいます。レコメンデーションは依然としてシステムによって行われる。プレイヤーがプレイ後に高評価を残すか、ゲームに「いいね」をするか、継続的に時間を費やすか、開発者に建設的なフィードバックを送る意思があるか――こうしたプレイヤー自身が説明できる行動が、そのゲームがレコメンデーションに値するかどうかを判断する根拠となっている。同時に、質の高いゲームは依然として編集者による推薦を受けることができる。

もう一つの新しい仕組みはメーカー側に関するもので、メーカーの信用格付けです。この仕組みは7月16日に導入され、TDW開催当日でちょうど10日が経過しました。会場での発表によると、プラットフォームには現在13,571社のアクティブなメーカーが登録されており、各社に信用格付けが割り当てられている。ブランド価値を大切にし、長期にわたり質の高いコンテンツを制作し続けるメーカーは、今後の新作においてより高い露出ウェイトを獲得できる。

この機能がリリースされてわずか10日で、すでに変化が見られ始めている。一部のメーカーは、サブアカウントを自主的に統合し、各アカウントに分散していたゲームをメインアカウントに集約し始めている。

黄一孟氏は次のような例えを挙げた。「買い物に例えるなら、消費者が求めているのは、ブランド力があり、そのブランドを大切にしているメーカーの製品であり、ブランドがなく、いつでもパッケージを変えて再出発できるようなノーブランド品ではない。後者は、あらゆる段階で限界を試そうとする傾向があるからだ。」

あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化するのか?

これらの配信側での調整を総合的に見ると、プラットフォームは実際には一歩後退したことになる。つまり、選別をプレイヤーの行動に委ね、信頼をパブリッシャーのブランドに委ねたのである。

03

Cindy:ゲーム会社はなぜ汎用エージェントを開発するのか

講演の締めくくりとして発表されたのは、「Cindy」という汎用AIエージェント製品です。

Cindyは、オープンソースで、インストールするだけですぐに使えるAIエージェントクライアントです。ローカルPCにインストールするだけで、さまざまなモデルにワンストップでアクセスでき、言語だけでなく、画像、動画、音声、さらには将来の3Dアセットまで幅広く対応しています。TapTap Manufacturingは、ネイティブプラグインとしてこのクライアントに組み込まれています。

黄一孟はこれを次のように定義している。「純粋なプログラミングツールよりも使いやすく、市場に出回っている他のオフィス向けツールよりも高性能である」。

あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化するのか?

あるゲーム会社が、なぜ「何でもできる」汎用エージェントを開発しようとしたのか?その答えは、シンディの誕生にさかのぼる。

これは当初、外部ユーザー向けに開発されたものではなく、心動社内のツールとして開発されたものでした。

当初の動機はごく単純なものでした。それは、社員一人ひとりがパソコンを開けばAIクライアントが起動し、煩雑で非効率な作業をAIに任せ、人間は真に価値のある意思決定に専念できるようにすることでした。

さらに、もう一つ、より深い動機がある。AIの活用により、個人の効率は10倍以上向上する可能性があるが、チームレベルでは、それに応じた効率の向上が見られない。黄一孟氏は、その原因はコラボレーションの方法にあると考えている。つまり、プロセスが依然として職種間のリレー形式である限り、企画からプログラマーへ、プログラマーからグラフィックデザイナーへ、QAがテストを終えて返却した後、プログラマーによる修正を待つといった流れでは、時間がすべて待ち時間に費やされてしまうのだ。

Cindyは「心動」社内において、ビジュアルデザインを担当しており、まずコンポジット画像を作成してからプログラマーに実装を依頼する必要はなく、ツール内で直接ビジュアル効果を反復修正し、PRとしてコードリポジトリに提出することができる。黄一孟は、自身をプロダクトマネージャー兼要件定義者として位置づけ、コードから結果を確認している。プログラマーの同僚はパフォーマンスの検証を担当している……

すべての工程が同時に進められており、誰かが誰かを待つ必要はありません。コードは各プロジェクトのメンバーが共同で作成しており、人事部門の担当者でさえコードをコミットしています。

黄一孟氏は次のように語った。「この2ヶ月半、私はその世界に没頭し続けてきた。これは、私が起業して以来、最も強い肯定的なフィードバックを得られた2ヶ月半だったかもしれない。」

あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化するのか?

社内ツールが完成したのに、なぜ外部にオープンソース化する必要があるのか?黄一孟氏の判断はこうだ。ソフトウェア業界はすでに大変革を遂げているが、多くの人がまだそれに気づいていないだけだ。将来は「誰もが自分だけのソフトウェアを作る機会」を得られるようになり、その参入障壁は想像を絶するほど低くなるだろう。

シンディ自身がその証拠だ。彼自身の言葉を借りれば、このプロジェクトは「3週間前までは会社で企画すら立っていなかったし、予算もなかった」という。ゲーム制作に比べれば、ほとんどお金がかからず、「Coding Planをいくつか購入するだけで、このプロジェクトは実現した」のだ。

あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化するのか?

これは、エンジンのオープンソース化やプラットフォームの強制的な縛りを設けないという方針と同じ考え方に基づいています。ツールの複製コストがゼロに近づくにつれ、クローズドソースでは何も守れなくなるため、むしろオープンにしてエコシステムを築く方が得策なのです。

04

開放的であればあるほど、競争優位性は強まる

10年前のChinaJoyで、黄一孟氏はTapTapが共同運営を行わず、開発者との収益分配も行わないと発表した。流通チャネルでは一般的に50対50の収益分配が一般的だった当時、この決定は多くの人々には理解しがたいものだった。10年後のこの講演で、彼はTapTapの制作体制を「一手に引き受ける」ものから「手放す」ものへと転換し、エンジンをオープンソース化し、リリースしたばかりのCindyまでもが完全に公開した……。一見すると、これもまた「常識外れ」のように思える。

あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化するのか?

しかし、全体として見れば、この2つの決断は同じ事柄に賭けたものだった。10年前、利益を分配しなかったことで築き上げたのは「信頼」だった。今日、ツールやモデル、計算リソースを一つずつ手放し、配信をユーザーの行動やメーカーの信用に委ね、プラットフォームがルールを設計する立場に退くことで得られるものも、やはり「信頼」なのである。

あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化するのか?

会場から黄一孟氏に「今後10年間、TapTapが最も犠牲にしたくないものは何ですか?」という質問が飛んだ。彼の答えは「ブランド」だった。「従来のチャネルにおけるトラフィックは、ハードウェアやその他の有力な入り口から得られるかもしれない。しかし、TapTapのトラフィックはすべて、プレイヤーによるTapTapブランドへの認知と信頼という一点に由来している」

AIのおかげで、誰でも見栄えの良いゲームを作れるようになった今、公平・公正な推薦、偽りのない評価、すべてのインストールパッケージが公式版であること――こうした約束こそが、かえって最も希少な存在となっている。ツールの参入障壁がほぼゼロに近づいたこの時代において、信頼こそが唯一、複製できない資産なのである。

ショップ、コミュニティ、開発者向けサービス、さらには創作ツールや汎用エージェントに至るまで、TapTapができることはますます広がっている。しかし、黄一孟氏によれば、その本質は10年間変わっていないという。TapTapはゲームプラットフォームであり、開発者を支援し、ゲームとプレイヤーを結びつける役割を果たしている。それ以外のすべては補助的なものであり、開発者が創作そのものに集中できるようにするためのものだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218956

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游茶妹儿
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