Am 26. Juli wurde in Shanghai der 8. TapTap-Entwickler-Salon (TDW 2026) eröffnet.Die diesjährige Veranstaltung ist etwas Besonderes: Vor zehn Jahren verkündete Huang Yimeng, CEO von Xindong und Gründer von TapTap, auf der ChinaJoy öffentlich jene Entscheidung, die allen gängigen Vorstellungen widersprach – keine gemeinsamen Betriebsabläufe und keine Umsatzbeteiligung der Entwickler. Heute sind genau zehn Jahre vergangen.

Jedes Jahr ist der Vortrag von Huang Yimeng das Highlight der TDW.Den Ton für die gesamte Veranstaltung gab in diesem Jahr eine Reihe von Zahlen vor: In der ersten Hälfte des Jahres 2026 wurden auf TapTap 5.002 neue spielbare Spiele veröffentlicht – fast das Zehnfache der 530 Spiele im gleichen Zeitraum des Vorjahres; darunter waren mehr als 4.000 mit Hilfe von KI erstellte Minispiele, von denen ein beträchtlicher Teil aus TapTaps eigenem KI-Erstellungstool „TapTap Maker“ stammte.

Auf der TDW im letzten Jahr erklärte Huang Yimeng, dass TapTap den Schwerpunkt von „Spielern dabei helfen, gute Spiele zu entdecken“ hin zu „Entwicklern dabei helfen, gute Spiele zu entwickeln“ verlagern wolle. Heute hat die KI die Entwicklung eines Spiels tatsächlich vereinfacht, die Einstiegshürden wurden erheblich gesenkt, und es strömen zahlreiche Entwickler auf den Markt, unter deren Werken es nicht an herausragenden Titeln mangelt.
Auf der Angebotsseite gibt es einen regelrechten Boom, doch eine weitere Realität ist, dass die Aufmerksamkeit der Spieler nach wie vor begrenzt ist: Je mehr gute Spiele sie kennenlernen, desto schwieriger wird es, sie zu begeistern. Huang Yimeng ging diesem Problem nicht aus dem Weg. In seinen Worten: Da zehnmal so viele neue Spiele auf den Markt strömen, wird die Aufmerksamkeit, die jedem einzelnen Spiel zuteilwird, erheblich verwässert, sodass die Spiele, auf die die Spieler stoßen, möglicherweise „an Qualität einbüßen und nicht zufriedenstellend genug sind“.
Auf der Produktionsseite ist der Weg zur kreativen Gleichberechtigung durch KI-Tools jedoch noch lange nicht zu Ende. Huang Yimeng ist der Ansicht, dass gute Spiele nach wie vor rar sind – und gerade wegen dieser Knappheit ist es umso wichtiger, die Einstiegshürden zu senken und die Basis zu vergrößern, damit mehr Entwickler die Möglichkeit erhalten, sich auszuprobieren, Erfahrungen zu sammeln und ihre Projekte weiterzuentwickeln.Die KI entwickelt sich weiterhin rasant weiter, die Tools werden noch benutzerfreundlicher – erst dann haben wirklich gute Werke die Chance, sich durchzusetzen.
Die Technologie sorgt für mehr Chancengleichheit im kreativen Bereich, doch die Spannung zwischen Angebot und Nachfrage ist eine Frage, auf die die Plattformen eine Antwort finden müssen: Wie lassen sich die Einstiegshürden für Kreative weiter senken? Wie lassen sich gute Spiele finden? Der Vortrag von Huang Yimeng in diesem Jahr drehte sich im Wesentlichen um diese beiden Fragen.
01
TapTap-Entwicklung: Vom „Alles selbst machen“ zum „Loslassen“
Die wichtigste Triebkraft für diesen Angebotsschub war TapTap. Am Abend der Veröffentlichung des Produkts am 30. Januar startete sofort ein Test mit begrenzter Teilnehmerzahl, und in den folgenden Monaten wurden die Plätze schrittweise freigegeben.
Als es zum ersten Mal vorgestellt wurde, sorgte es in der Branche für großes Aufsehen. Vielen wurde dabei zum ersten Mal bewusst, dass die Entwicklung von Spielen mit KI so einfach und reibungslos sein kann. Ein Entwickler erzählte Huang Yimeng, dass er es gleich am ersten Tag die ganze Nacht lang ausprobiert habe.

Nach einem halben Jahr sind die Zahlen beeindruckend: Über TapTap wurden fast 5.000 Spiele entwickelt, die insgesamt mehr als 10 Millionen Spieler verzeichnen, mit durchschnittlich über 160.000 Spielern pro Tag und mehr als 3.000 Entwicklern.

Auch unter den bereits veröffentlichten Werken gibt es zahlreiche herausragende Beispiele: „Je mehr man tanzt, desto reicher wird man“ entstand im Rahmen eines Wettbewerbs für Kreative, verzeichnet beachtliche Umsätze und eine hohe durchschnittliche Nutzungsdauer pro Nutzer und wächst bis heute weiter; Produkte wie „Reise des Schicksals“ und „Die Geschichte eines Teilzeit-Unsterblichen“, die in Tausenden von Dialogrunden verfeinert wurden, weisen bereits einen sehr hohen Reifegrad auf.
Wichtiger als die einzelnen Produkte ist der Entwicklungsprozess der Entwickler: von den ersten einfachen und noch etwas unbeholfenen Versuchen bis hin zu Dutzenden, Hunderten oder sogar mehreren Hunderten von Dialogen, aus denen das zweite und dritte Produkt hervorgehen, wobei sie immer geübter werden.
Auf der Bühne beschränkte sich Huang Yimeng jedoch nicht auf die Ergebnisse. Er kam zu dem Schluss, dass TapTap in den letzten sechs Monaten nicht schnell genug gewachsen sei und auch die Nutzerzahl nicht schnell genug zugenommen habe. Der Grund dafür liege nicht im Produkt selbst, sondern in dem Geschäftsmodell, das zu Beginn des Jahres dafür festgelegt worden war.

Die Belastung macht sich in erster Linie in den Kosten bemerkbar. Zu Beginn des Jahres lautete die Vorstellung: Das Produkt ist für die Entwickler völlig kostenlos, die Kosten für die Token werden von der Plattform übernommen, und sobald hervorragende Spiele auf den Markt kommen und für Wachstum und Einnahmen sorgen, werden die Entwicklungskosten wieder finanziert, sodass ein geschlossener Kreislauf entsteht.
Nach einem halben Jahr Betrieb zeigten sich jedoch einige Einschränkungen dieses Modells: Die Kosten für die Token von mehr als 3.000 Entwicklern werden vollständig von der Plattform getragen, was monatlich bis zu mehreren zehn Millionen betragen kann; es ist zudem äußerst schwierig, mit diesen Spielen, die sich noch in der Wachstumsphase befinden, entsprechende Einnahmen zu erzielen, von denen ein Teil an die Plattform zurückfließt.
Auch die Verteilung der Punkte ist ein Problem: Wer mehr und wer weniger Punkte erhalten soll, wird ausschließlich von der Plattform entschieden, was einen großen Druck mit sich bringt. Huang Yimeng fasst es selbst so zusammen: „All diese verworrenen Probleme hängen eigentlich mit der Punktepolitik zusammen.“
Eine noch größere Belastung ergibt sich aus der ursprünglichen Ausrichtung von TapTap. Zu Beginn des Jahres wurde die Plattform als Alleskönner konzipiert: Welche Modelle eignen sich am besten für die Erstellung von Bildern, welche für die Erstellung von Videos – all diese Fragen, die eigentlich dem Markt überlassen werden sollten, wurden von der Plattform selbst beantwortet. Angesichts der Tatsache, dass sich die Leistungsfähigkeit der Modelle monatlich weiterentwickelt, ist dies offensichtlich nicht flexibel und agil genug.
Die Anpassungen erfolgen ebenfalls auf diesen beiden Ebenen. Zunächst zu den Kosten: Die Vergabe von Punkten bleibt bestehen, wird jedoch wieder als „zusätzlicher Anreiz“ positioniert; gleichzeitig wird der Kauf freigegeben, sodass die Entwickler selbst entscheiden können, wie viel sie investieren und wie sie vorgehen. Huang Yimeng betonte ausdrücklich: „Wir wollen keine Punkte verkaufen und auch nicht mit Punkten Geld verdienen.“ Er ermutigte die Entwickler sogar, die Preise im gesamten Netz zu vergleichen.
Dann kommt der Teil „Selbstgestaltung“: Rechenleistung und Tool-Funktionen sind nicht mehr auf die Cloud beschränkt. Entwickler können beliebige Agenten lokal installieren, beliebige Modelle einbinden und über MCP die von TapTap bereitgestellten Funktionen nutzen, um Spiele zu entwickeln. Auch bei der Auswahl der Modelle trifft die Plattform keine Entscheidungen mehr anstelle der Entwickler.

Die eigens entwickelte „AI Native“-Engine, die hinter TapTap steht, wird weiterhin weiterentwickelt und noch offener gestaltet: Es gibt keine Beschränkungen mehr hinsichtlich der Veröffentlichungsplattform – die damit entwickelten Spiele können auf Steam veröffentlicht werden, und in Zukunft soll die Engine vollständig als Open Source verfügbar sein.
Um es mit den Worten von Huang Yimeng zu sagen: „Entwickler sollten es nicht nutzen, weil es hier kostenlose Token gibt, und auch nicht, weil nur damit Veröffentlichungen auf TapTap möglich sind.“ Die Wettbewerbsfähigkeit, die TapTap danach aufbaut, kann nur auf echten Produktvorteilen im Vergleich zu anderen Produkten beruhen.
02
Neugestaltung des Vertriebs: Gute Spiele sollen sich von selbst entwickeln
Die von TapTap vorgenommenen Anpassungen zielen hauptsächlich auf die Angebotsseite ab. Nach dem explosionsartigen Anstieg des Angebots steht nun auch die Vertriebsseite vor nicht unerheblichen Herausforderungen.

Die Empfehlungen der Redaktion waren schon immer eines der größten Alleinstellungsmerkmale von TapTap, doch die bisherige Verteilungslogik basierte auf einer Prämisse, die aus heutiger Sicht etwas unrealistisch erscheint: Da die Anzahl der Spiele begrenzt war, konnten die Redakteure alle Spiele durchsehen, und jedes neue Spiel erhielt eine garantierte Sichtbarkeit.

Angesichts von mehr als 5.000 Titeln pro Halbjahr haben sich die Rahmenbedingungen jedoch geändert. Auch das Empfehlungssystem muss entsprechend angepasst werden. TapTap reagiert darauf wie folgt: Die Empfehlungen der Redaktion bleiben bestehen, doch der Ansatz hat sich von „Alle anzeigen“ zu „Nur die empfehlenswerten auswählen“ gewandelt.
Huang Yimeng räumt ein, dass es für Redakteure unmöglich ist, alle Spiele zu durchspielen, und dass ihnen zwangsläufig einige Titel entgehen werden. Daher stellen die Empfehlungen der Redaktion einen zusätzlichen Pluspunkt für die ausgewählten Spiele dar, wobei der Schwerpunkt auf relativ nischenorientierten, aber stilistisch einzigartigen Titeln liegt, die aus Sicht der Branche förderungswürdig sind.
Angesichts der explosionsartigen Zunahme der Spiele steht auch das System der garantierten Verteilung vor Herausforderungen. Früher erhielt jedes Spiel eine relativ stabile Mindestpräsenz; da die Zahl der neuen Spiele mittlerweile jedoch ein solches Ausmaß erreicht hat, ist es „auch für die Nutzer nachteilig“, weiterhin Titel von geringer Qualität garantiert zu empfehlen.
Huang Yimeng geht davon aus, dass die Marke eines Entwicklers in Zukunft immer wichtiger werden wird. Ein neues Spiel, das ohne Markenbekanntheit von Null an startet, wird sich wahrscheinlich etwas langsamer entwickeln.

Wer übernimmt dann die Aufgabe, das Spiel den Spielern näherzubringen?
An erster Stelle steht der Empfehlungsmechanismus. Im Gegensatz zum leicht missverständlichen Begriff „Algorithmus“ bezeichnet Huang Yimeng ihn lieber als „auf dem Nutzerverhalten basierende Empfehlung“.Die Empfehlungen werden weiterhin vom System generiert: Ob Spieler nach dem Spielen eine positive Bewertung hinterlassen, das Spiel mit „Gefällt mir“ markieren, weiterhin Zeit investieren und bereit sind, den Entwicklern konstruktives Feedback zu geben – diese vom Spieler selbst erklärbaren Verhaltensweisen dienen als Grundlage für die Beurteilung, ob ein Spiel empfehlenswert ist. Gleichzeitig können herausragende Spiele weiterhin redaktionelle Empfehlungen erhalten.
Ein weiterer neuer Mechanismus betrifft die Hersteller: die Bonitätsbewertung der Hersteller. Dieses System wurde am 16. Juli eingeführt und war zum Zeitpunkt der TDW seit genau zehn Tagen in Betrieb.Wie vor Ort bekannt gegeben wurde, gibt es auf der Plattform derzeit 13.571 aktive Hersteller, von denen jeder über eine Bonitätsbewertung verfügt. Hersteller, die ihren Markennamen pflegen und langfristig hochwertige Inhalte produzieren, erhalten für ihre nachfolgenden neuen Werke eine höhere Gewichtung bei der Sichtbarkeit.
Diese Funktion ist erst seit zehn Tagen verfügbar, doch es sind bereits Veränderungen zu beobachten. Einige Hersteller haben begonnen, Nebenkonten aktiv zusammenzuführen und die auf verschiedene Konten verteilten Spiele unter dem Hauptkonto zu bündeln.
Huang Yimeng führte ein Beispiel an: Es ist wie beim Einkaufen – man möchte Produkte von Herstellern kaufen, die eine Marke haben und diese wertschätzen, und nicht von No-Name-Herstellern, die jederzeit ihr Erscheinungsbild ändern und neu durchstarten können – letztere testen oft in jedem Schritt die Grenzen aus.

Betrachtet man diese Anpassungen auf der Vertriebsseite in ihrer Gesamtheit, so hat die Plattform tatsächlich einen Schritt zurück gemacht: Sie überlässt die Auswahl den Spielern und stützt ihr Vertrauen auf die Marken der Hersteller.
03
Cindy: Warum entwickeln Spieleunternehmen universelle Agenten?
Den krönenden Abschluss der Präsentation bildete die Vorstellung eines universellen KI-Agenten namens Cindy.
Cindy ist ein Open-Source-AI-Agent-Client, der sofort einsatzbereit ist: Er wird auf dem lokalen Computer installiert und bietet aus einer Hand Zugriff auf eine Vielzahl von Modellen, die neben Sprache auch Bilder, Videos, Audio und sogar zukünftige 3D-Assets abdecken. TapTap Manufacturing ist als natives Plug-in darin integriert.
Huang Yimeng definiert es wie folgt: Es ist einfacher zu erlernen als reine Programmierwerkzeuge und gleichzeitig leistungsfähiger als andere auf dem Markt erhältliche Tools für Büroanwendungen.

Warum sollte ein Spieleunternehmen einen universellen Agenten entwickeln, der „alles kann“? Die Antwort darauf lässt sich mit der Entstehung von Cindy erklären.
Es wurde ursprünglich nicht für externe Nutzer entwickelt, sondern war ein internes Tool bei Xindong.
Die ursprüngliche Motivation war ganz einfach: Jeder Mitarbeiter sollte beim Hochfahren seines Computers einen KI-Client vorfinden, um komplexe und ineffiziente Aufgaben der KI zu überlassen, sodass die Menschen sich ganz auf wirklich wertvolle Entscheidungen konzentrieren können.
Darüber hinaus gibt es noch eine tiefere Motivation.Durch den Einsatz von KI lässt sich die Effizienz eines Einzelnen um das Zehnfache oder sogar noch mehr steigern, doch auf Teamebene steigt die Effizienz nicht entsprechend an. Huang Yimeng ist der Ansicht, dass das Problem in der Art der Zusammenarbeit liegt – solange die Abläufe weiterhin wie ein Staffellauf zwischen den verschiedenen Fachbereichen ablaufen, wird Zeit mit Warten verschwendet: Die Planung wird an die Programmierer weitergereicht, diese an die Grafiker, und nachdem die Qualitätssicherung die Tests abgeschlossen hat, muss man wieder warten, bis die Programmierer die Änderungen vorgenommen haben.
Bei Xindong muss Cindy im Bereich Grafikdesign keine Konzeptzeichnungen erstellen, die dann an die Programmierer zur Umsetzung weitergeleitet werden, sondern kann die visuellen Effekte direkt im Tool iterativ weiterentwickeln und über PR in das Repository einreichen; Huang Yimeng sieht sich selbst als Produktmanager und Anforderungssteller, der die Ergebnisse anhand des Codes beurteilt; die Programmierer sind für die Überprüfung der Leistung zuständig …
Alle Arbeitsschritte laufen parallel ab, niemand muss auf jemanden warten. Der Code wird von den Kollegen der verschiedenen Projekte gemeinsam beigesteuert – sogar die Personalabteilung reicht Code ein.
Huang Yimeng sagte: „In den letzten zweieinhalb Monaten war ich voll und ganz damit beschäftigt. Das waren wahrscheinlich die zweieinhalb Monate mit dem stärksten positiven Feedback seit Beginn meiner unternehmerischen Tätigkeit.“

Die internen Tools funktionieren einwandfrei – warum sollten sie dann noch extern als Open Source veröffentlicht werden? Huang Yimeng ist der Ansicht, dass die Softwarebranche bereits auf den Kopf gestellt wurde, auch wenn viele Menschen dies noch nicht erkannt haben. In Zukunft wird „jeder die Möglichkeit haben, seine eigene Software zu entwickeln“, und die Einstiegshürden werden so niedrig sein, dass man es sich kaum vorstellen kann.
Cindy selbst ist der beste Beweis dafür. In seinen eigenen Worten: Dieses Projekt „war vor drei Wochen in der Firma noch nicht einmal als Projekt genehmigt, es gab noch nicht einmal ein Budget dafür“ – im Vergleich zur Entwicklung eines Spiels, die überhaupt kein Geld kostet, „war die Sache mit dem Kauf einiger Coding-Pläne schon erledigt“.

Dies folgt dem gleichen Gedankengang wie bei der Open-Source-Veröffentlichung der Engine und dem Verzicht auf eine zwingende Bindung an eine bestimmte Plattform: Wenn die Kosten für die Nachbildung eines Tools gegen Null tendieren, kann eine geschlossene Software nichts mehr schützen – da ist es besser, sie offen zu legen und im Gegenzug ein Ökosystem zu schaffen.
04
Je offener ein Unternehmen ist, desto tiefer ist sein Wettbewerbsvorteil.
Vor zehn Jahren kündigte Huang Yimeng auf der ChinaJoy an, dass TapTap keine Co-Publishing-Verträge abschließen und keine Umsatzbeteiligungen an Entwickler zahlen werde. In einer Zeit, in der eine 50:50-Aufteilung der Einnahmen unter den Vertriebskanälen die Regel war, konnten viele diese Entscheidung nicht nachvollziehen.In dieser Rede zehn Jahre später kündigte er an, dass TapTap bei der Entwicklung von Spielen von einer vollständigen Eigenverantwortung zu einer freieren Herangehensweise übergehen werde, die Engine als Open Source zur Verfügung stellen werde und sogar die gerade veröffentlichte Cindy vollständig offenlegen werde … Auch das scheint auf den ersten Blick „gegen den gesunden Menschenverstand“ zu sprechen.

Betrachtet man beides jedoch im Zusammenhang, so handelt es sich bei beiden Entscheidungen um dasselbe: Vor zehn Jahren wurde auf eine Aufteilung verzichtet, um Vertrauen aufzubauen; heute werden Werkzeuge, Modelle und Rechenleistung nach und nach abgegeben, sodass die Verteilung sich nach dem Verhalten der Nutzer und der Bonität der Anbieter richtet, während sich die Plattform auf die Festlegung der Regeln beschränkt – und auch hier geht es wieder um Vertrauen.

Jemand aus dem Publikum fragte Huang Yimeng: Was ist das, worauf TapTap in den nächsten zehn Jahren am wenigsten verzichten möchte? Seine Antwort lautete: die Marke. „Der Traffic über traditionelle Kanäle stammt möglicherweise von der Hardware oder von anderen einflussreichen Zugängen. Der gesamte Traffic von TapTap hingegen beruht auf einer einzigen Sache: dem Bekanntheitsgrad und dem Vertrauen der Spieler in die Marke TapTap.“
In einer Zeit, in der KI es jedem ermöglicht, ein gut aussehendes Spiel zu entwickeln, sind Versprechen wie faire und unvoreingenommene Empfehlungen, authentische Bewertungen und die Gewissheit, dass jedes Installationspaket ein offizielles ist, zu den seltensten Gütern geworden. In einer Ära, in der die Einstiegshürden für die Nutzung von Tools gegen Null tendieren, ist Vertrauen das einzige Gut, das sich nicht kopieren lässt.
Von Shops über Community-Funktionen und Entwicklerdienste bis hin zu Kreativtools und universellen Agenten – TapTap bietet immer mehr Funktionen. Doch laut Huang Yimeng hat sich das Wesentliche seit zehn Jahren nicht geändert: TapTap ist eine Spieleplattform, die Entwicklern hilft, ihre Spiele bei den Spielern bekannt zu machen. Alles andere ist nur Nebensache und dient dazu, dass die Entwickler ihre Energie ganz auf das eigentliche Schaffen konzentrieren können.
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