¿Se han desvirtuado las Game Jams, a las que cada vez acude más gente?

¿Se han desvirtuado las Game Jams, a las que cada vez acude más gente?

En 2002, un grupo de desarrolladores se apiñó en un granero rojo de Oakland, en California, y, con 16 ordenadores de gama alta patrocinados por Intel, intentó demostrar que las tarjetas gráficas de la época podían procesar 100 000 personajes en movimiento en una misma pantalla.Este evento fue el primer Game Jam oficial. En cuatro días, estos entusiastas de la tecnología crearon 12 prototipos toscos pero llenos de energía, desde un juego en el que había que arrollar a una multitud con una bola de bolos hasta obras alternativas en las que se indicaba directamente en el código: «Máximo cinco avatares de Jesús».

Desde entonces, lo tosco, lo descarado y lo radical se han convertido en el sello distintivo de las Game Jams.Los primeros en participar eran, casi sin excepción, veteranos con experiencia. A su modo de ver, el Game Jam era una válvula de escape que permitía eludir las múltiples fases de aprobación de la cadena de producción comercial, así como un taller en el que unos cuantos obsesivos podían contrastar entre sí sus ideas extravagantes, al igual que hacían los artistas o los frikis de los años ochenta.Doug Church, que participó en el diseño de títulos como «System Shock» y «Thief», describió sin rodeos este evento como «la chispa del progreso que te permite ver los resultados sin pensarlo mucho, simplemente tecleando a toda velocidad».

¿Se han desvirtuado las Game Jams, a las que cada vez acude más gente?

Se podría decir que, en esta fase de la Game Jam, lo fundamental es la competición y la validación entre profesionales experimentados, así como las pruebas rápidas de desarrollo de videojuegos que se llevan a cabo dentro de las grandes empresas.

Durante los veinte años siguientes, los Game Jam proliferaron y adoptaron formas muy diversas.Ludum Dare, en su versión online, siempre se ha mantenido gratuita; Notch, el creador de «Minecraft», participó en siete ediciones consecutivas; por su parte, Global Game Jam estandarizó y popularizó este modelo, pasando de 23 sedes en 2009 a extenderse por todo el mundo, llegando a recibir hasta casi 80 000 propuestas en una sola edición.

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En China, aunque las Game Jam empezaron relativamente tarde, se han extendido por todo el país en poco más de una década. En enero de 2011, Yedao fue la primera en sumarse a la Global Game Jam, y posteriormente CiGA amplió su red de sedes;Las grandes empresas como Tencent y NetEase organizan concursos internos de forma constante a lo largo del año, que se han convertido en un campo de entrenamiento interdepartamental; por su parte, los concursos comerciales como «TapTap Spotlight» vinculan la creación con la distribución.

La ampliación del alcance ha traído consigo una reducción considerable de las barreras de acceso a las Game Jams. En sus inicios, las Game Jams eran prácticamente exclusivas de desarrolladores de videojuegos experimentados, pero ahora, además de que cada vez hay más sitios web y eventos dedicados a ellas, se ha producido una afluencia masiva de estudiantes y desarrolladores independientes, muchos de los cuales acuden con el objetivo principal de adquirir conocimientos prácticos,algunos acuden para realizar prácticas como parte de sus estudios, otros para ampliar su portfolio con nuevos proyectos o para mejorar su currículum.

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(En la imagen, «Rosso» es una agencia de estudios en el extranjero especializada en interacción industrial)

La revista «Tea House» ha observado que, en la GiGA Game Jam que concluyó a principios de mes, muchas de las sedes fueron organizadas por agencias de estudios en el extranjero; esto no es más que un ejemplo de la diversificación del público. Hoy en día, muchos participantes más jóvenes y con menos experiencia eligen la Game Jam como su primera experiencia práctica en el mundo de los videojuegos.

Cuando las Game Jams pasen de ser un fenómeno especializado a convertirse en algo generalizado, ¿qué cambios se producirán en su experiencia, su desarrollo y su valor para el sector?

Con estas preguntas en mente, en este episodio de «La tetería» hemos invitado a varios participantes y observadores de diferentes fases del CiGA Game Jam para que, basándose en sus respectivas experiencias, compartan sus opiniones sobre este tema.

▍Sherry, directora de distribución de videojuegos para una sola persona de Yedao: En nuestra página no hay jurado ni clasificaciones. La regla es que probemos los juegos unos de otros: tú juegas al mío, yo te doy una pegatina; con las pegatinas se obtienen votos; cuanto más juegues, más votos tendrás; y al final votas por el juego que realmente hayas probado y te haya gustado.No interferimos en los resultados; lo que queremos transmitir principalmente es una actitud: no se puede crear a puerta cerrada, hay que jugar a los juegos de los demás.

Nuestra característica más destacada en este momento es este mecanismo de evaluación mutua. No hay personal de RR. HH. contratando in situ, no se corrigen los currículos, tampoco hay premios; al terminar se entrega un certificado, a modo de reconocimiento de que has venido, lo has completado y lo has hecho muy bien.En general, queremos mantener un ambiente en el que la gente juegue en persona, pruebe los juegos de los demás y comparta experiencias. Si se vuelve demasiado utilitario o orientado a objetivos, y se viene con la intención de crear un portafolio, el resultado ya no tiene el mismo encanto. Por eso intentamos fomentar una actitud más pura: basta con venir a jugar y pasarlo bien.

Pero esto no quiere decir que las Game Jams no tengan nada que ver con la comercialización. Tenemos muchos ejemplos internos. «Superpower Hospital» nació en una Game Jam interna de la empresa a finales de 2014 y se lanzó en 2016; «A Perfect Day» se puso en marcha en una Game Jam interna en 2016 y llegó a Steam en 2020.«Cien paisajes de Jiangnan», un título bastante conocido, también surgió de una Game Jam interna en 2018. En aquel momento, los gráficos aún eran bastante rudimentarios, pero los elementos fundamentales —como la perspectiva isométrica, la simulación de gestión y los paisajes acuáticos de Jiangnan— ya estaban definidos. Tras recibir buenas opiniones durante las pruebas internas, se fue comercializando poco a poco y ya lleva seis años en funcionamiento.

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Sin embargo, como responsable de selección de personal, he visto en numerosas ocasiones cómo se acumulan experiencias profesionales con un enfoque meramente utilitario. Yo solo entrevisto para puestos de distribución, y me encuentro con muchos que trabajan con los mismos recursos una y otra vez; muchos se limitan a crear algo y lo dejan ahí, sin optimizarlo ni actualizarlo. Esta situación existe, y es bastante frecuente. Aun así, sigo pensando que deberías participar en la Game Jam.Sea cual sea el puesto, puedes experimentar en muy poco tiempo un proceso de producción completo: lanzamiento del proyecto, desarrollo, implementación y, por último, presentar tu juego ante todo el mundo. Cuando trabajas en el sector, es posible que pases meses o incluso años dedicado a una sola fase de un proyecto, sin llegar a tener una visión global.La creación no es solo una competición de ideas, sino que implica muchos aspectos técnicos y prácticos que requieren adquirir experiencia a través de la práctica repetida. Un evento de corta duración como el Game Jam te obliga a hacer más y más rápido, y a probar cosas diferentes.

Los cambios en los tipos de juegos creados en los últimos años son bastante evidentes. Antes, en una Game Jam en la que participé, había un juego llamado «Gene Tailor» que aún recuerdo. La mecánica consistía en encontrar NPC extraterrestres, recortarles algún rasgo y combinarlos para crear lo que uno quisiera.La mecánica era muy peculiar; no se podía encajar en ninguna categoría preestablecida. Antes, en las Game Jams solían surgir este tipo de juegos inclasificables, pero ahora ya no es tan habitual.

En parte se debe a las herramientas: tras la popularización de las herramientas de IA, han aumentado notablemente los proyectos basados en clics en la interfaz. Antes, en las Game Jams solían surgir juegos con mecánicas muy peculiares, imposibles de clasificar en los géneros existentes; ahora, todo el mundo se acostumbra a definir primero el género y lo primero que dicen es: «Quiero hacer un roguelike», «un juego de puzles con texto», «de deducción» o «al estilo Survivor».Las redes sociales también influyen: mucha gente, antes incluso de terminar el juego, publica ya un diario de desarrollo en Xiaohongshu, por lo que, naturalmente, tienden a crear cosas que llamen la atención visualmente. Además, gran parte de la nueva generación de jugadores ha crecido jugando a juegos de anime, por lo que el componente «2D» en su estética es claramente más marcado que antes.

En realidad, el formato de las actividades no ha cambiado mucho; lo que ha cambiado son las herramientas y los gustos estéticos de la gente. Esto no es algo exclusivo de las Game Jams, sino que las tendencias estéticas de los videojuegos independientes en general están evolucionando en esa dirección; las Game Jams simplemente han puesto de manifiesto este cambio.

▍Lao Hei, creador de contenidos sobre viajes en solitario al extranjero:

La última vez que participé en la Global Game Jam, formé un equipo improvisado con varios universitarios. Se habían inscrito por iniciativa propia y algunos incluso habían venido expresamente desde otras ciudades. Al hablar con ellos, se notaba que simplemente les gustaba crear videojuegos; no había nadie que lo hiciera solo por cumplir con el trámite. Al menos, entre las personas con las que he tratado, aún no me he encontrado con ningún estudiante que viniera únicamente para mejorar su currículum.

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Para mí, el valor fundamental de un Game Jam radica en dos aspectos: validar ideas y compartirlas. Cuando trabajo solo y encerrado en mí mismo, tiendo a caer en el perfeccionismo y siempre quiero pulir una y otra vez lo que tengo entre manos. Pero en cuanto hay un plazo estricto de 48 horas, te ves obligado a presentar un prototipo que funcione.Si el proyecto resulta divertido, puedes seguir desarrollándolo; si no es nada del otro mundo, solo habrás invertido un fin de semana, lo cual no supone una gran pérdida de tiempo. Por eso prefiero los eventos de corta duración, entre 48 y 72 horas es lo ideal, ya que, al fin y al cabo, también tengo que trabajar el resto del tiempo.

En la última edición presencial de CIGA organizada por Yedao, el ambiente en general fue muy bueno. Aunque los resultados de la votación no hay que tomárselos demasiado en serio, el hecho de que se obligara a los participantes a jugar entre ellos contribuyó a que el evento tuviera un carácter mucho más interactivo, lo que me recordó mucho a mi evento online favorito, Ludum Dare.

Las votaciones de Ludum Dare se dividen en distintas categorías: diseño artístico, música, atmósfera general, adecuación al tema y jugabilidad; se puntúan por separado y, al final, se establece una clasificación general. La lógica de las recomendaciones es similar: cuando juegas a los juegos de otros, el sistema destaca tu creación en una posición más destacada, y cuando otros la ven, también vienen a jugar a la tuya.Gracias a este intercambio, el resultado final de la votación suele ser bastante objetivo.

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En lo que respecta al portafolio y a la solicitud de admisión, mi experiencia personal fue un poco diferente. Cuando fui al extranjero a estudiar diseño de videojuegos, no recurrí en absoluto a las Game Jams para mejorar mi expediente de solicitud; todos los contactos los busqué por mi cuenta.Las universidades extranjeras siguen dando mucha importancia al portafolio. Incluso si eres un diseñador de videojuegos que acaba de empezar la universidad, basta con presentar un plan de diseño detallado en la entrevista; no es imprescindible tener un proyecto completo realizado en colaboración con artistas y programadores.

Cuando busco diseñadores con los que colaborar, tengo un requisito mínimo: deben saber programar. Creo que si un diseñador de videojuegos independientes no toca en absoluto el código, es posible que su interés por crear videojuegos independientes no sea demasiado profundo. Es posible que este criterio también me haya llevado a descartar de forma indirecta a algunas personas que solo venían a completar su book.

El estudio sueco Landfall funciona al estilo de un Game Jam; muchos de sus proyectos surgen de forma similar, aunque con ciclos algo más largos: algunos son sprints prolongados de tres o cuatro meses, y hay otra función que se creó anteriormente mediante un Game Jam de un mes.Creo que, para desarrollar este tipo de juegos de pequeño formato, el método de las Game Jam resulta realmente útil, pero siempre y cuando se cuente con una base técnica sólida: al crear juegos en 3D, si ya se dispone de shaders, soluciones de renderizado y modelos sencillos listos para usar, no es necesario empezar desde cero cada vez, lo que permite centrar toda la energía en validar la jugabilidad.La experiencia acumulada en programación de motores desempeña un papel similar.

▍Yumi, antigua directora de animación de una importante productora

Participo en el Game Jam principalmente para ponerme a prueba, ya que siempre tengo la sensación de que aún me falta capacidad. Además, es una forma de ampliar mi red de contactos: allí puedo conocer a gente del mundo de los videojuegos, ya sean profesionales o expertos del sector, y al charlar con ellos puedo aprender mucho de sus experiencias prácticas en la industria.

En definitiva, lo que me gusta es este formato en sí mismo. Consigue reunir a un grupo de personas a las que realmente les apasiona el diseño de videojuegos y te hace sentir que has encontrado a gente como tú. Cuando hacemos una lluvia de ideas con los compañeros de equipo, la inspiración surge de forma espontánea mientras hablamos. Aprovechar el tiempo libre para pasarse por otros grupos y ver cómo trabajan los demás también es una forma de aprender unos de otros.

En los últimos años, al acudir a los eventos presenciales, se nota claramente que hay cada vez más gente y que la edad media es cada vez más baja; incluso me he encontrado con estudiantes de secundaria. Otro cambio es que ya no hay tanta gente que abandone a mitad de camino como antes. Hace unos años, era habitual que el primer día los puestos estuvieran llenos y que, para el último día, se hubiera reducido el número de asistentes casi a la mitad. Ahora, aunque algunos se vayan antes de tiempo, los que quedan siguen hasta el final.

Cuando formamos un equipo, suelo ver varias veces el vídeo del tema, extraer algunas ideas por mi cuenta y luego exponer lo que se me ha ocurrido. Debatimos entre todos, cada uno da su opinión, los planificadores definen finalmente una línea de trabajo, se acuerda la propuesta que más interesa a todos y que sea factible, y luego se reparten las tareas.En este proceso, es fundamental que los planificadores sean capaces de tomar decisiones. Si te encuentras con alguien que solo escucha a los demás y no es capaz de decidirse por sí mismo, el proceso posterior resulta muy complicado. Una vez, dos planificadores se pasaron toda la noche en vela el primer día; al día siguiente, cuando llegué y les pregunté, resultaba que aún no habían decidido cómo iba a ser el nivel, y todo el proceso solo puede describirse como un desastre.

Las ideas son demasiado complejas; incluso los que tienen experiencia no siempre logran dominarlas, mientras que algunos recién graduados o que aún están estudiando lo hacen muy bien desde el primer momento.Creo que esto tiene que ver con la pasión y las ganas de expresarse; algunos veteranos del mundo laboral ya no se expresan, les queda muy poca pasión y su actitud es simplemente la de ir a trabajar. Están acostumbrados a analizar los problemas basándose en su experiencia en proyectos, no se aprecia muy bien qué quieren expresar ni se ve ninguna innovación.

En la parada de Hangzhou, en el stand de Sphinx era donde había más gente; de hecho, había muchos estudiantes, ya que participaban centros educativos. Pero sigo pensando que, para crear algo con mensaje, lo que realmente cuenta es la afición y la pasión.La experiencia laboral se puede acumular, pero lo más importante es saber lo que uno quiere hacer. Por eso, en los lugares donde se reúnen los aficionados, para mí es fundamental ampliar mi red de contactos al máximo. Escuchar las ideas de los demás tiene un gran impacto y es una gran fuente de inspiración; trabajar solo y encerrado en uno mismo es demasiado aislante. Yo soy más bien una persona introvertida, pero siempre me esfuerzo por hablar más en persona, ya que la experiencia es mucho mejor que la online.

Otra cosa que me sorprendió fue la IA. Pensaba que la Game Jam estaba a punto de verse invadida por la IA, pero descubrí que muchos artistas seguían dibujando trazo a trazo y que, por parte de los programadores, tampoco parecía que se utilizara la IA de forma generalizada; seguía habiendo mucha gente que hacía las cosas a mano.

▍Por la mañana: nuevos desarrolladores de videojuegos independientes

Participo en el Game Jam, por un lado, porque simplemente me encanta crear videojuegos y, por otro, porque quiero conocer a gente de diferentes áreas. Antes trabajaba por mi cuenta, sin compartirlo con nadie, y tengo muchas ganas de saber cómo entienden los videojuegos las personas que se dedican al diseño artístico, la planificación o la música, además de los programadores.

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En esta ocasión, nuestro equipo estaba formado por solo tres personas, además de un técnico de sonido que participaba en línea, por lo que, de principio a fin, solo teníamos un objetivo fundamental: terminar el juego. Una vez recibida la propuesta, limitamos el tiempo de debate a dos horas, durante las cuales debíamos concretar la mecánica principal y la temática.

En la fase de ideación, no tenemos en cuenta la dificultad de producción; primero lanzamos todas las ideas y, a la hora de seleccionarlas, volvemos a contrastarlas con nuestras condiciones: utilizamos el motor Unreal, que nos ofrece ventajas en cuanto a la física y el renderizado de imágenes, pero no contamos con diseñadores gráficos en el equipo, por lo que descartamos directamente todas las propuestas que dependan de la parte gráfica y la animación.Finalmente, nos decidimos por la idea de «zarpar y echar el ancla», que encajaba perfectamente en ese punto de intersección entre lo que podíamos hacer y lo que nos parecía interesante.

La comunicación durante el proceso de colaboración no fue muy fluida; básicamente nos basábamos en el intercambio de documentos. Los planificadores redactaban los requisitos, los programadores y los responsables de efectos de sonido los llevaban a cabo, y si se encontraban con algo técnicamente difícil de implementar, lo descartaban de inmediato, sin detenerse.En un principio queríamos crear una habilidad de olas para los enemigos, pero el control de las olas resultaba demasiado complicado de implementar en la programación, así que lo simplificamos directamente aumentando la altura de las olas. Por lo tanto, el objetivo principal era completar el proyecto sin desviarnos del camino.

En cuanto a lo que me ha aportado a mí, desde el punto de vista de la programación, he podido probar un género con el que nunca había trabajado, he aprendido muchas cosas nuevas y ahora tengo una nueva perspectiva a la hora de desarrollar videojuegos. Pero la inspiración más directa ha sido, en realidad, ver cómo trabajaban los demás equipos. Nosotros elegimos como punto de partida las ventajas del motor; había un equipo de cuatro programadores al lado que empezó medio día después que nosotros, pero su nivel de finalización era increíblemente alto;otros equipos se centraron en la dotación de personal y los métodos de producción, con procesos totalmente diferentes, lo que dio lugar a resultados muy dispares. Esa comparación y ese choque en directo resultaron mucho más estimulantes que trabajar encerrado en mi burbuja. También conocí a algunas personas con las que sigo en contacto y con las que sigo hablando hasta hoy.

En cuanto al Game Jam, siempre he pensado que no es un evento comercial; tanto los veteranos del sector como los aficionados en general, cada uno tiene su propia forma de abordarlo.En la edición en la que participé, hubo quien vino con un niño de diez años; el resultado fue bastante rudimentario, pero igual de divertido. Para los veteranos, puede ser una forma de probar una mecánica de juego; para los novatos, quizá una oportunidad de entrar en contacto con el sector; e incluso si alguien lo incluye en su currículum, es algo que el propio participante ha querido hacer.En mi caso, esta experiencia me ha confirmado una cosa: el Game Jam es muy divertido y supone una excusa para salir de la zona de confort y entrar en contacto con el mundo exterior. Que cada amante de los videojuegos pueda sacar de él lo que busca, eso es probablemente su verdadero sentido.

▍FS: Asesoramiento para la elaboración del portafolio de estudios en el extranjero

Por nuestra parte, no exigimos que el Game Jam se convierta necesariamente en un portafolio. Los alumnos participan principalmente para poner en práctica las técnicas que han aprendido en un entorno con límite de tiempo.En las clases habituales, los trabajos consisten en pasos ya desglosados, pero allí, al recibir el tema, hay que entregar en dos días un producto que se pueda jugar; solo bajo esa presión se puede ver si realmente se ha aprendido o si solo se habla por hablar.

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(Discurso inaugural de la CiGA Game Jam en Yedao, Shanghái)

Lo más básico en el sector de los videojuegos es cumplir con los plazos de entrega; en la universidad se echa mucho en falta este tipo de entrenamiento en el que «hay que entregar el trabajo a tiempo», y además ayuda a los estudiantes a comprobar si realmente quieren dedicarse a los videojuegos. Una vez que hayan vivido esta experiencia, ya sea para participar en concursos o para colaborar con otros en el desarrollo, al menos sabrán cómo controlar el progreso y no se desorganizarán desde el principio.

Es normal que los veteranos trabajen rápido; la experiencia en desarrollo se adquiere a base de esfuerzo en los proyectos, por lo que la velocidad, naturalmente, varía. Por eso siempre decimos que no hay que fijarse constantemente en lo buenos que son los demás equipos: completar el proyecto ya es una victoria en sí misma, y los premios son solo una sorpresa agradable.En el proceso de pasar de ser estudiante a profesional de los videojuegos, hay un obstáculo clave: la mentalidad de «llevar las cosas a buen puerto». Debes tener claro lo que puedes y no puedes hacer, y controlar las expectativas y el avance del proyecto; esta capacidad en sí misma ya supone un gran avance.

Sin embargo, que la experiencia sea buena o mala depende en gran medida de si hay veteranos en el equipo que puedan orientar a los novatos. Si los principiantes tienen que ir dando tumbos por su cuenta, es fácil que pierdan tiempo a la hora de elegir el tema y dividir las tareas, y al final acaben perdiendo el entusiasmo. Si hay personas que hayan participado en varias ediciones y puedan dar algunas pautas sobre la dirección a seguir, la experiencia en general resulta mucho más fluida.

Muchos estudiantes han comentado al volver que lo más valioso no es necesariamente el trabajo final que entregaron, sino más bien el ambiente social y la experiencia en sí: las conversaciones sinceras que mantuvieron con los demás hasta altas horas de la noche durante el primer y el segundo día, así como la presentación final, en la que pudieron observar de forma sistemática cómo los autores con experiencia desglosan los problemas y expresan sus ideas de diseño; todo ello les resultará de gran ayuda a la hora de incorporarse a un equipo o de llevar a cabo sus propios proyectos en el futuro.

▍Bulbasaur, antiguo diseñador de una gran empresa

Mi opinión personal va un poco en contra de esa tendencia: no os obliguéis a participar en Game Jams. De vez en cuando echo un vistazo a Xiaohongshu y veo algunas publicaciones con críticas; también he visto en la sección de comentarios a muchos compañeros que están indecisos, diciendo que ya han participado en varias y que no saben si seguir dedicándole tiempo.

Tengo una opinión algo negativa sobre el valor de las Game Jams a la hora de entrar en el sector. No es que el evento en sí sea malo, pero hay mucha gente que lo considera un punto fuerte en el currículum, algo que, en realidad, está un poco sobrevalorado. Muchos proyectos de Game Jam no están muy pulidos, lo cual es comprensible,el tiempo es muy limitado y la mayoría de los equipos trabajan a contrarreloj. Cuando revisamos los currículos y vemos una larga lista de proyectos de Game Jam, al hacer clic en ellos nos encontramos con productos a medio terminar, lo que nos lleva a preocuparnos de que tu trayectoria profesional no sea lo suficientemente sólida y completa. Las pruebas escritas y las entrevistas evalúan tu capacidad para desglosar problemas concretos, no el número de concursos en los que has participado.

Pero lo que realmente me hace pensar que las Game Jams no son adecuadas para principiantes es, en realidad, el ritmo de trabajo y el ambiente que se crea en este tipo de eventos; por ejemplo, las noches en vela. Para un principiante, lo más importante es, sin duda, familiarizarse primero con todas las fases del desarrollo de un videojuego; de lo contrario, la calidad de sus decisiones será muy baja. Además, es posible que se haya sobrevalorado su valor social: los responsables de proyectos realmente importantes ya tienen la agenda repleta,y no tienen energía suficiente para participar además en una competición de alta intensidad y corta duración durante el fin de semana. Por eso verás que, precisamente, quienes están más consolidados en el sector son los que menos suelen aparecer en los Game Jams.

Para los estudiantes que quieran entrar en el sector, mi consejo es muy sencillo: basta con participar una o dos veces para comprobar si realmente te gusta crear videojuegos. Una vez que hayas confirmado tu orientación, centra tu tiempo y energía en aquello que permita demostrar tu profundidad: si te presentas a un puesto de diseñador, redacta un documento de diseño completo; si te presentas a uno de programador, perfecciona un proyecto que permita mostrar tu dominio técnico.En este momento, aprender lo antes posible a utilizar herramientas de IA para mejorar tu eficiencia es mucho más práctico que participar en otra Game Jam.

Epílogo

En doce años, desde que comenzó en unas pocas ciudades hasta abarcar hoy todo el país, el Game Jam presencial se ha convertido, como era de esperar, en una fiesta propia de los profesionales del sector de los videojuegos en China, y ha dado lugar a una cultura de desarrolladores única.Estas creaciones extremas en plazos tan ajustados no solo esbozan la evolución de las ideas de diseño y los gustos estéticos, sino que también condensan innumerables historias de fideos instantáneos a altas horas de la noche, equipos formados a última hora y códigos que fallan y hay que volver a empezar, convirtiéndose en el lugar donde nacen muchas amistades y carreras profesionales.

Quizá haya un hueco para ti en alguna de estas actividades presenciales, que se entremezclan con tus recuerdos de la Game Jam. Te invitamos a que dejes en la sección de comentarios el año y la ciudad en la que participaste, y que compartas las ideas, los contratiempos y los logros de aquella época.

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原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218948

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游茶妹儿
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