A Eagle Corner finalmente «percebeu» como funciona o jogo que criou

No caso de um jogo que já está no mercado há vários anos, manter a vitalidade de uma mecânica de jogo é uma tarefa mais difícil do que lançar um novo conteúdo.

A Eagle Corner apresentou uma resposta a esta questão denominada «Estratégia Integrada» e, neste verão, deu as boas-vindas ao seu sétimo tema.

Não são poucos os doutorandos que apreciam a estratégia de integração. Desde o início do verão, estas pessoas estão sempre «a pensar no que vem a seguir», ansiando desde cedo por notícias sobre a nova edição da estratégia de integração; mesmo um simples avanço sobre um avanço é motivo suficiente para deixar toda a gente entusiasmada durante meio dia.

E assim, depois de tanta espera, o «Grande Cão» chegou, e a «Floresta Negra de Liú» está cada vez mais próxima.Em julho, quando toda a Internet estava a falar do «Grande Cão», a nova estratégia integrada «A Floresta Negra dos Condenados» fez a sua entrada triunfal com o «Grande Cão» próprio de «Arknights». (Doravante designada por «Floresta Negra», tal como os restantes temas serão referidos pelas respetivas abreviaturas no texto que se segue)

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É mesmo um cão grande

Esta estratégia integrada foi planeada há muito tempo. Na antevisão do aniversário, a Eagle Corner revelou algumas informações sobre esta estratégia integrada, bem como notícias sobre atualizações significativas no desenho das rotas; ainda antes disso, na cerimónia de agradecimento de outubro do ano passado, já tinham sido lançadas as bases para a história de fundo da Floresta Negra.

O sucesso da estratégia de integração nestes últimos anos é evidente para todos. No entanto, ninguém pode passar a vida inteira a descansar sobre os louros.

Perante o «Mar de Árvores Negras», sendo um modo permanente que já recebeu cinco atualizações temáticas, talvez já seja difícil introduzir novas melhorias na «Estratégia Integrada»; a dificuldade e a complexidade da gestão do «Jardim das Fronteiras» já afastaram muitos jogadores, pelo que a «Estratégia Integrada» necessita urgentemente de uma grande renovação.

E assim, entre as discussões e as expectativas dos jogadores, a estratégia integrada «Nova Era» da Floresta Negra de Ryu surgiu diante de nós. Ao mesmo tempo, trouxe consigo uma questão que parecia já ter sido resolvida há muito: como é que a nossa estratégia integrada deve, afinal, ser?

01

O «ponto culminante» da estratégia de integração

Na comunidade de «Arknights» circula uma piada que diz: «Se não conheces bem o “Arknights”, é porque jogas o “Lançador de Estratégias Integradas”». Embora esta frase tenha um tom de brincadeira, na verdade reflete um fenómeno importante: as estratégias integradas já formaram um ecossistema de experiências independente, distinto do conteúdo diário.

Na estrutura de conteúdos de «Arknights», a história principal, as SideStories e as várias fases de recursos constituem os conteúdos diários; os «Contratos de Crise» e as «Invasões Vetoriais», entre outros, representam desafios de elevada dificuldade; enquanto as modalidades «Competição de Fusão» e «Acordo de Defesa», entre outras, proporcionam experiências mais diversificadas.

Por sua vez, a integração da estratégia com a simulação de crescimento, talvez assuma o papel de jogabilidade permanente no final do jogo.

Entre elas, a estratégia de integração, graças à sua elevada profundidade estratégica e ao valor da experiência repetível, tornou-se gradualmente uma das formas de jogo mais representativas de «Arknights».

No entanto, no que diz respeito a qualquer estratégia de operação a longo prazo, o próprio sucesso não significa que se possa ficar parado no mesmo ponto.

À medida que vários temas são constantemente atualizados, a estratégia de integração enfrenta, gradualmente, novos desafios: como continuar a oferecer novas possibilidades de design, mantendo ao mesmo tempo a experiência central?

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Os diversos temas da estratégia integrada

Na verdade, este é um problema com que todos os jogos com uma exploração a longo prazo se deparam.

Na fase inicial, os «Contratos de Crise» tinham como missão explorar os modos de jogo de elevada dificuldade do «Arknights». No entanto, tratando-se de um conteúdo de desafio por tempo limitado, apresentava um problema inerente: o objetivo principal dos jogadores ao enfrentarem esses desafios centrava-se, normalmente, em superar a própria dificuldade. Quando os jogadores atingiam esse objetivo, a motivação para repetir a experiência diminuía significativamente.

No que diz respeito aos produtos destinados a uma exploração a longo prazo, a verdadeira dificuldade reside em criar uma mecânica de final de jogo que seja simultaneamente desafiante e capaz de sustentar experiências repetidas ao longo do tempo.

A estratégia de integração surgiu precisamente neste contexto.

Através da combinação de «Tower Defense» com «Roguelike», o jogo procura fazer com que os desafios de elevada dificuldade deixem de ser apenas objetivos a superar uma única vez e se tornem um novo tipo de conteúdo que os jogadores possam explorar de forma contínua e experimentar repetidamente.

No entanto, a estratégia de integração possui uma característica intrínseca que a distingue dos módulos de rotina; essa característica é o «integra» presente no próprio nome.

O termo «conjunto», neste contexto, não significa apenas uma compilação de conteúdos, mas também uma fusão de conceitos de design. Combina, simultaneamente, a profundidade estratégica da jogabilidade do tipo «tower defense», a imprevisibilidade da jogabilidade do tipo «roguelike» e a necessidade de atualizações contínuas de conteúdo própria dos jogos com uma operação a longo prazo.

E é precisamente devido a esta natureza composta que a estratégia de integração deu origem a um modelo de atualização relativamente específico.

Em vez de prolongar o ciclo de vida através da acumulação contínua de valores e do aumento da complexidade do sistema, adota uma abordagem de expansões temáticas semelhante às DLC dos jogos independentes. Cada tema mantém a coerência da jogabilidade central, mas possui um design artístico, narrativo e de mecânicas independente.

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Nesta edição especial do boletim informativo do Carnaval de Verão, foi também anunciada a primeira expansão de conteúdos do Mar de Árvores Negras

Entre os inúmeros temas, o «Mar de Árvores da Corrente Negra» é, naturalmente, o que mais se destaca neste momento; sinto que «até a aparência mudou».

Apesar disso, após uma experiência aprofundada, rapidamente percebi que o «Mar de Árvores do Fluxo Negro» não pode ser considerado uma obra totalmente original; pelo contrário, é uma compilação de todos os excelentes designs temáticos anteriores, sendo o «culminar» de uma estratégia de integração.

Esta afirmação não é de todo exagerada. Pois muitos dos excelentes designs de «Black Stream Tree Sea» têm a sua origem em «Shadows of the Past».

Para explicar claramente os avanços da Floresta Negra de Liú, é imprescindível abordar a história do desenvolvimento da estratégia de integração.

A retroalimentação positiva do jogo «Roguelike» advém da capacidade dos jogadores de utilizarem estratégias flexíveis para superar a aleatoriedade, o que confere maior jogabilidade e valor de rejogabilidade. No entanto, esta abordagem não se adequava inicialmente a este jogo de defesa de torre; durante o processo de adaptação entre ambos, a forma de conceber o «Roguelike» em torno da mecânica de jogo já estabelecida e de tentar controlar a aleatoriedade constituiu um desafio fascinante.

A história do desenvolvimento da estratégia integrada é, na verdade, a história da integração entre o «Arknights» e a jogabilidade do tipo «roguelike».

A estratégia de integração inicial não era o «Kuei Ying Meat Dove», como muitos recém-doutorados pensavam, mas sim o «Labirinto dos Cogumelos Cinzentos de Ke'erbo», ou seja, a versão de teste da estratégia de integração, o «Pequeno Ke'erbo Meat Dove».

O «Xiao Ke Rou Ge» conquistou a simpatia de muitos jogadores logo quando foi lançado. Naquela altura, a estratégia integrada era apenas uma atividade temporária e o número de agentes que os jogadores podiam utilizar era muito limitado, mas a experiência de jogo inovadora chamou a atenção de todos.

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Ao cortar a carne do pombo em pedaços pequenos, o sabor já começa a definir-se

Numa entrevista recente à Kaituo Xin, RUA Niu referiu os seus dois jogos favoritos do género «meat pigeon»: «The Binding of Isaac» e «Slay the Spire». Também podemos ver influências destes dois jogos na «Estratégia Integrada».

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Desde o início, a estratégia de integração adotou um design de escolha de percursos semelhante ao de «The Tower of Killing», em que, ao iniciar uma partida, o jogador tem de escolher o percurso que irá explorar antes de entrar no nível; depois, continua a explorar esse percurso, reforçando a sua força, desbloqueando finais e enfrentando o chefe final.

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Roteiro de «Tower of Killing»

Este tipo de design permite opções estratégicas claras, mas, em contrapartida, à medida que a rota ótima vai sendo identificada, o espaço de decisão do jogador vai-se reduzindo. Aparentemente, o jogador está a escolher uma rota, mas, na realidade, está a procurar a solução ótima pré-definida pelo criador.

Esta lógica assemelha-se mais à de um jogo de quebra-cabeças do que à de um jogo de estratégia.A profundidade estratégica de «Slay the Spire» deriva da construção do baralho, e não da gestão durante a jogada; já no modo «roguelike» de «Arknights», se se pretender aprofundar ainda mais a estratégia, é necessário dar maior atenção à gestão durante a jogada, o que permite explorar ainda mais o potencial do sistema de coleção e reciclagem de recursos, que já de si é bastante profundo.

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Os principais recursos em «The Binding of Isaac»

A proposta inicial da estratégia de integração era a chave do «Shuiyue Meat Dove». Posteriormente, foi concebida por «Sami Meat Dove» como o «índice de resistência à interferência» e passou a ser utilizada de forma mais generalizada. Este recurso serve para alterar o percurso em situações específicas, o que equivale a permitir que o jogador gaste alguns recursos para obter mais opções numa escolha múltipla, alargando consideravelmente o espaço estratégico.

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A chave do «Pombo de Carne de Shuiyue» oferece mais percursos à escolha

Ao mesmo tempo, surgiram no mapa mais passagens que ligam as duas rotas; os jogadores podem mudar de rota ao gastar os recursos correspondentes, o que permite explorar mais opções. Juntamente com o design de salas adicionais, como «Entrada Acidental no País das Maravilhas» e «O Caminho da Sebe», as opções dos jogadores são agora mais variadas do que antes e as estratégias tornaram-se mais ricas.

Não basta apenas oferecer mais opções; o sistema de reciclagem de recursos também tem de acompanhar essa evolução.O «Pombo de Carne de Sakaz» realizou a primeira integração de recursos, como a «Declaração» e a «Chave» da versão encriptada do «Pombo de Carne de Sami», fundindo estes dois recursos num único: «Pensamentos». Este recurso foi integrado no sistema de «Pensamentos» sob o nome de «Conceito» e participou, pela primeira vez, na conversão de recursos.

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O sistema de raciocínio do pombo de carne de Sakaz

No Jieyuan Meat Pigeon, este recurso existe sob a forma de cupões e está mais profundamente integrado no sistema de conversão de recursos, tendo-se tornado, mantendo a sua função original, um sistema de pontos semelhante ao da «Esperança». A esta altura, a profundidade e a dificuldade da estratégia de gestão já são bastante elevadas; os jogadores têm de ter em conta inúmeros fatores ao longo do percurso, e garantir a rentabilidade de cada decisão tomada em cada ponto tornou-se fundamental para a gestão.

E o sistema de percursos, após anos de remodelação, passou de uma mudança quantitativa para uma mudança qualitativa, tendo finalmente sofrido uma transformação no «Jieyuan Meat Pigeon». Este modo de jogo baseado no mapa, denominado «Sui Shou Can Shi», trouxe mais possibilidades à estratégia integrada.

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Mapa dos vestígios dos animais do ano das pombas de carne de Jieyuan

No que diz respeito à jogabilidade estratégica, o que realmente importa não é o número de opções disponibilizadas, mas sim fazer com que o jogador sinta que as suas escolhas estão a influenciar o resultado.

Como é do conhecimento geral, as perguntas de escolha múltipla nos exames não valem tantos pontos quanto as de resposta curta, precisamente porque avaliam um nível de profundidade relativamente superficial; o mesmo se aplica aos jogos: quando os jogadores são constantemente obrigados a responder a perguntas de escolha múltipla, não conseguem sentir o prazer que a estratégia proporciona, uma vez que a solução ótima já está pré-definida. Ao sentirem que não são os decisores, mas sim meros executores, a sua experiência fica bastante prejudicada.

Por isso, alterar esta escolha linear de percursos e aumentar a liberdade tornou-se a orientação do projeto, tendo a jogabilidade baseada no mapa sido, naturalmente, a solução mais razoável para a modificação no «Jieyuan Roguelike», servindo tanto como uma expansão da jogabilidade como um teste de design.

No entanto, mesmo que a resposta à mecânica de jogo do «Jieyuan» tenha sido positiva, é extremamente difícil alargar este tipo de design a toda a mecânica temática.

No que diz respeito ao «Resquício do Animal do Ano» de Jieyuan, é difícil, do ponto de vista do design, aplicá-lo a todo o jogo.O «Resquício do Animal do Ano» é um mapa que se joga repetidamente; embora, numa perspetiva macro, a diferenciação das estratégias operacionais entre as diferentes equipas tenha sido muito bem conseguida, não há grande margem de manobra no que diz respeito às estratégias operacionais dentro de uma mesma equipa. Se o design seguir esta inércia de pensamento, o «Mar de Árvores da Corrente Negra» tornar-se-á inevitavelmente um roguelike formulaico.

Em relação a esta questão, a Heiliu Shuhai implementou em paralelo dois planos.

A primeira proposta é o projeto dos nós.

Descobrimos que, em comparação com a «Memória Residual da Besta dos Anos», o mapa do «Mar de Árvores da Corrente Negra» está repleto de muitos nós vazios. Este design, embora pareça insignificante, resolve, na verdade, muitos problemas.

Por que é que surge uma gestão estereotipada? Porque os ganhos nas rotas são desequilibrados; por que é que se tem a sensação de que os ganhos são desequilibrados? Simplesmente porque a solução que os jogadores consideram a melhor não é viável.

O problema do «Animal do Ano» reside, na verdade, no facto de o seu design ser demasiado denso. Talvez por receio de que os jogadores se sentissem perdidos sem orientação, o mapa foi repleto de pontos de missão, o que, pelo contrário, fez com que o próprio design limitasse em parte a capacidade de decisão dos jogadores.

Tanto na literatura como na pintura existe um conceito chamado «espaço em branco». Numa obra de arte, a beleza máxima reside na interação entre o vazio e o cheio e na harmonia entre o yin e o yang. O mesmo se aplica ao design.

Em vez de preencher os espaços em branco com elementos que interferem na tomada de decisões, é melhor deixar esses espaços em branco, permitindo que o jogo evolua de uma dinâmica de resolução de enigmas para uma dinâmica estratégica, devolvendo ao jogador o poder de definir a estratégia. É isto que se entende por «espaço em branco» no design.

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O design dos mapas e dos nós vazios no jogo «Black Stream: Sea of Trees»

No entanto, o que dá vida aos espaços em branco do design do mapa de «Black Stream Forest» são «elementos» aparentemente insignificantes.

Este mecanismo inclui três tipos de recursos: «entidades conceptuais», «produtos transformados» e «objetos naturais». O seu objetivo principal não é simplesmente adicionar novas variáveis de jogabilidade, mas sim reduzir o esforço de compreensão, mantendo, ao mesmo tempo, o espaço estratégico mais importante da jogabilidade do tipo «roguelike».

Neste contexto, o «Concept» tomou como referência a secção de ganhos da versão «Código Secreto» do Sami Meat Pigeon e simplificou-a, dividindo atualmente os ganhos em três categorias: coleção, velocidade de ataque e valor do escudo. Uma vez que não há necessidade de atualizar os nós, o mecanismo de ativação do «Concept» passou a consistir na combinação com produtos transformados para ativação em tipos específicos de nós, o que também representa uma simplificação a nível estratégico.

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Exemplos de entidades conceptuais

Os produtos transformados e os elementos naturais constituem um elemento de design fundamental que permite ao Mar de Árvores de Kurotaki ser uma obra-prima.

Como já foi referido anteriormente, com a evolução da estratégia de integração até ao «Jieyuan Meat Pigeon», o espaço disponível para incrementos de design tornou-se já muito reduzido. Por isso, o principal conflito da estratégia de integração já não é a falta de profundidade no design, mas sim a necessidade de «emagrecer» o sistema do jogo.

A conceção das peças consistiu em simplificar este sistema, tendo em conta a necessidade de garantir a profundidade operacional. Assim, os projetistas procederam a uma redistribuição do sistema. A característica monetária dos bilhetes foi separada, passando a ser considerada um objeto natural, enquanto a característica da chave foi concebida como um produto manufaturado.

Os produtos manufaturados não se limitam, certamente, a algo tão simples como uma chave. Por um lado, os designers definiram três níveis de valor para as peças, de modo a que os diferentes produtos manufaturados apresentassem variações em termos de flexibilidade e funcionalidade, sem, no entanto, se afastarem do sistema de transformação de recursos; por outro lado, os produtos manufaturados também completam os requisitos de ativação dos entidades conceptuais, permitindo a aplicação do design do tipo «versão encriptada» na Floresta Negra.

Por exemplo, o produto transformado «Derretimento da Neve da Velha Mãe», no Mar de Árvores Negras. O jogador pode transportar este produto até qualquer ponto que não seja de combate e ganhar dois pontos de esperança.

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O derretimento da neve da minha mãe

Com este recurso, os jogadores já não precisam de gastar uma quantidade enorme de recursos à procura de um ponto não-batalha, como acontecia na fase do roteiro; nem precisam de ficar furiosos perante uma pilha de obstáculos que bloqueiam o caminho, como acontecia nos mapas antigos. A experiência de jogo e a componente estratégica são ambas excelentes.

Ao mesmo tempo, os objetos naturais assumem o fardo de manter a profundidade estratégica. Os objetos naturais estão intimamente ligados à moeda comum do jogo, os lingotes de pedra-fonte, e reforçam ainda mais as possibilidades de gestão de recursos.

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A lenda do contador de eletricidade que anda ao contrário: o tabuleiro natural de ramos de videira

Ao mesmo tempo, os rendimentos dos nós alcançaram um equilíbrio sem precedentes graças à conceção do «Concept Body», tendo a «Black Flow Tree Sea»-se tornado, assim, a estratégia integrada mais flexível da atualidade.

Os jogadores já não se limitam a aceitar passivamente eventos aleatórios, mas têm de avaliar ativamente o valor dos recursos e ponderar entre a sua obtenção, transformação e utilização.

Este design amplia as possibilidades de jogo e permite que jogadores de diferentes tipos encontrem estratégias adequadas às suas preferências.

Assim, a tarefa de simplificação do «Mar de Árvores Negras» foi concluída através da reestruturação do design dos recursos. Não é difícil perceber que o mecanismo das peças é um exemplo exemplar de design de simplificação que combina um elevado potencial com uma baixa barreira de entrada, e que este mecanismo, quando combinado com a jogabilidade do mapa, forma uma combinação perfeita.

O que se entende por «concepção» é o domínio de uma forma de jogar. A concepção de «Mar de Árvores Negras» parece muito diferente da de outros temas; isto não se deve a uma atitude rebelde por parte dos criadores, mas sim ao facto de terem absorvido a experiência adquirida com os temas anteriores, sendo este o resultado de uma mudança quantitativa que conduziu a uma mudança qualitativa.

Uma das razões pelas quais a estratégia de integração se mantém sempre atual é a capacidade de superar constantemente os próprios limites e de se renovar, não se limitando a simples ajustes nos mecanismos; por isso, cada tema proporciona uma experiência valiosa para a conceção dos temas seguintes e permite uma otimização significativa dos problemas encontrados nos temas anteriores.

Ao longo deste processo, a mecânica do «Meat Dove» e o próprio design de «Arknights» foram-se cruzando e fundindo, tornando-se cada vez mais harmoniosos.

Atualmente, a estratégia de integração continua a escalar cume cada vez mais altos, tendo até mesmo proporcionado soluções para muitas contradições inerentes à experiência do utilizador.

Combinações ousadas que abrem caminho a mais possibilidades: é esse o encanto do «Meat Dove» e também a estética do design da Eagle Horn.

02

Não é só divertido

O valor da jogabilidade do «Pombos de Carne» não se resume apenas à aleatoriedade e à repetição da experiência.

Ao contrário da narrativa linear tradicional, os jogos do género «roguelike» dão maior ênfase à compreensão gradual do mundo por parte do jogador, através de experiências sucessivas. Ao longo do processo de fracasso, exploração e novos desafios, as informações fragmentadas vão-se acumulando, acabando por formar uma compreensão global da história.

Por isso, no que diz respeito aos jogos concebidos para uma exploração a longo prazo, o «roguelike» não é apenas uma estrutura de jogabilidade, mas também um quadro de conteúdo que permite expressar a visão do mundo.

É precisamente aí que reside o valor de «Black Flow Tree Sea»: funde os módulos da jogabilidade e da narrativa, procurando que ambos contribuam para uma experiência de conteúdo completa.

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Em primeiro lugar, a composição musical. No universo de «Arknights», a música tem sempre desempenhado um papel importante. A designação «músicos» utilizada pela comunidade de jogadores reflete precisamente o reconhecimento que estes fazem da qualidade da música.

Mais importante ainda, a música em «Arknights» não se limita a criar ambiente, mas torna-se gradualmente um meio importante para a narrativa.

A narrativa fragmentada tem uma característica: quanto mais se reflete nela, mais prolongada se torna; as quatro palavras «ao pensar bem, dá arrepios» resumem perfeitamente este aspeto.Uma das principais características da jogabilidade do «roguelike» é a repetição: cada vez que se inicia uma partida, ouve-se a mesma música. Por um lado, isto exige que a música seja suficientemente boa e cativante para suportar a reprodução repetida; por outro, faz com que a melodia fique mais gravada na memória.Desta forma, é fácil para o jogador recordar essa melodia no seu dia-a-dia, quando a mente está em branco, ao mesmo tempo que lhe proporciona uma base real para refletir sobre o significado mais profundo dessa melodia.

Então, como é que o «Black Stream Tree Sea» conta histórias através da música? A música tema da batalha contra o chefe do terceiro nível, «Reconquista?», é um excelente exemplo.

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Reconquista?

Em primeiro lugar, esta canção é um remix da famosa «Marcha do Toureiro» espanhola. Esta canção, que é conhecida praticamente em todo o mundo e que, por si só, já é muito agradável de ouvir, foi redesenhada através de técnicas modernas de processamento musical e transformada de raiz pela banda Eagle Horn, que lhe conferiu um significado mais profundo.

Para além de criar uma «sensação de combate», esta peça musical reforça ainda mais a compreensão do jogador sobre o universo da história, através da ligação entre os símbolos musicais e o contexto narrativo.

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A América Latina, enquanto região colonial, foi inicialmente colonizada pelos espanhóis e, mais tarde, considerada pelos Estados Unidos como o seu «quintal»; a luta dos povos latino-americanos pela independência e autonomia nunca cessou. O Bolívar do jogo não é exceção: cobiçado pelos grandes impérios, a guerra assolou todo o país.

Os Eagle Horns fizeram uma adaptação assustadora desta canção, em sintonia com o tema. Nesta canção, para além da melodia clássica, destacam-se sobretudo a batida de bateria, os instrumentos de cordas e a música eletrónica de estilo Trance que foram incorporados na adaptação.A batida de bateria densa e ritmada lembra constantemente ao jogador que se encontra no meio de uma guerra grandiosa, com a morte a apertar-lhe a garganta a cada momento; enquanto os instrumentos de cordas etéreos parecem estar a sedar o jogador, incutindo-lhe silenciosamente uma sensação de inquietação e confusão;já que a música eletrónica Trance, com as suas dissonâncias, roça as articulações dos jogadores, proporcionando-lhes uma sensação de dissonância ao estilo «Cthulhu», sugerindo a existência de um segredo oculto.

Esta sensação não é apenas uma manifestação da arte musical, mas tem também um objetivo único a nível narrativo.A dimensão narrativa do enredo de «Arknights» é a civilização e o universo; por isso, sob o olhar indiferente do universo, o significado de muitos dos comportamentos humanos não é tão grandioso como os próprios humanos imaginam, e as lutas pelo destino individual, bem como o sofrimento das nações, parecem extremamente insignificantes nesta dimensão.

Por isso, na música, o narrador transmite uma mensagem: por trás desta batalha, poderá esconder-se uma crise que, embora não tenha qualquer relação com os objetivos da guerra, é ainda mais grandiosa do que os conflitos que a motivaram.É precisamente isto que o carácter psicadélico e nebuloso dos instrumentos de corda e da música eletrónica pretende expressar: que, para além dos conflitos étnicos e bélicos, a Floresta Negra de Kuryu encerra um segredo relacionado com a sobrevivência de todo o continente de Terra.

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Na verdade, esta informação não precisa necessariamente de música para ser transmitida, mas este efeito narrativo só pode ser alcançado através da música. É precisamente aqui que reside o aspeto mais notável do «Yingjiao».Se o Ópera de Pequim pudesse recorrer a efeitos especiais, quem sabe que uma trupe de teatro não se tornasse Hollywood; todos sabem que, em teoria, a música é capaz de narrar histórias, mas a Eagle Corner conseguiu pôr isso em prática e alcançou com sucesso o efeito pretendido, o que demonstra a sua profunda compreensão musical.

Outra dimensão da narrativa é a arte. Neste aspeto, «Black Flow Tree Sea» também nos traz novas propostas.

Se a música é responsável por criar o ambiente emocional, então as artes plásticas são responsáveis por moldar a primeira perceção que o jogador tem do mundo.

As características do design visual de «Black Flow Tree Sea» não residem na simples reprodução de símbolos da cultura latino-americana; o que merece maior atenção é a procura de uma abordagem cultural mais original.

Um ponto de partida importante desta vez é o «Manuscrito de Voynich».

O «Manuscrito de Voynich» pode ser considerado o «Clássico da Montanha e do Mar» da América Latina, pois nele estão registadas 303 espécies de plantas fantásticas, a maioria das quais não existe na realidade, sendo que apenas uma pequena parte permite identificar o seu protótipo; além disso, este manuscrito está escrito numa escrita especial, que até hoje ninguém conseguiu decifrar.

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«O Manuscrito de Voynich»

A Floresta Negra de Ryu é, por si só, uma imensa floresta repleta de formas de vida desconhecidas, e as plantas e os caracteres do «Manuscrito de Voynich», que não podem ser totalmente descodificados, proporcionam precisamente uma linguagem visual «desconhecida, mas que existe de facto».A Eagle’s Horn escolheu-a não só pelo seu simbolismo cultural, mas também porque esse mistério se encaixa naturalmente no cenário do Mar de Árvores de Heiliu.

A tipografia desta edição do «Meat Dove» inspirou-se amplamente no «Manuscrito de Voynich», sendo que muitos dos símbolos também provêm desse documento. Ao observarem os caracteres ingleses neste estilo, os jogadores mantêm sempre a sensação de «conseguir perceber, mas não muito», o que não prejudica nem a experiência de leitura nem a beleza misteriosa.É preciso reconhecer que esta abordagem de design, que concilia a experiência de jogo com o valor estético, merece, de facto, um elogio.

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É possível observar muitos elementos semelhantes ao estilo do manuscrito

O estilo do «Manuscrito de Vonić» constitui a estrutura de toda a viagem pela Floresta de Kurotaki, enquanto as ilustrações de cenas médicas são responsáveis por todos os detalhes atmosféricos. A manifestação mais emblemática deste design é a árvore tecnológica da Floresta de Kurotaki.

À primeira vista, trata-se apenas de uma parte do sistema de evolução dos jogadores; no entanto, em termos visuais, a árvore tecnológica desempenha, na verdade, uma função complementar na construção do universo do jogo.

Na história, a Floresta de Kurotaki é uma floresta formada a partir do corpo de um gigantesco canídeo, pelo que a nossa viagem decorre, na verdade, no interior desse ser;O enredo mais profundo revela-nos que, em Bolívar, estão a decorrer experiências inumanas com seres humanos; estes órgãos são simultaneamente de cão e de humano, mas são, acima de tudo, a carne e o sangue deformados desta nação trágica.

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Se os elementos visuais e sonoros moldam a perceção que o jogador tem do ambiente, então o texto complementa ainda mais a estrutura social e as metáforas culturais subjacentes a esse mundo.

O realismo mágico não só é muito popular no mundo literário latino-americano, como também influencia a literatura chinesa moderna e contemporânea. A América Latina tem Márquez e a China tem Mo Yan, entre outros escritores, o que demonstra o seu profundo impacto; pode dizer-se que é um género literário de leitura obrigatória.

No que diz respeito à cultura latino-americana, o realismo mágico é uma tradição literária incontornável, e o «Black Flow Tree Sea» também procura integrar esta forma de expressão no enredo do jogo.

O texto publicitário da Eagle Corner desta vez também conseguiu transmitir com sucesso o espírito do realismo mágico.

Podemos ter uma ideia disso através de alguns exemplos de textos publicitários mais típicos.

Por exemplo, o encontro inesperado com «O Pacto Pesado». Um coelho está ao lado de um moinho de pedra a chicotear uma preguiça, dizendo que existe um pacto entre eles e que a preguiça tem de moer até completar um determinado número de voltas. Uma opressão sem sentido, dois protagonistas absurdos e ridículos: isto é que é «magia».

A característica deste tipo de texto reside no facto de, através de uma aparência absurda, refletir problemas da realidade.

As fábulas com animais no jogo não só criam espetáculos, como também, através de enredos «irracionais», levam os jogadores a reinterpretar a guerra, a opressão e as relações sociais. Na realidade, as colónias estão repletas de exploradores semelhantes a coelhos e de escravos semelhantes a preguiças, que mantêm igualmente uma produtividade ineficiente através destas relações de produção distorcidas.Basta uma breve reflexão para nos fazer rir sem poder evitar; isto é o «realismo».

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Texto original

Num artigo anterior, mencionámos o conceito de «intertextualidade entre a jogabilidade e o enredo»: a jogabilidade e o enredo podem ser paralelos na forma como se apresentam, mas, em termos de experiência, podem complementar-se mutuamente.O «Black Stream Forest» é precisamente um exemplo concreto desta filosofia: a jogabilidade do tipo «roguelike» proporciona o terreno fértil para uma narrativa fragmentada, e a atmosfera densa criada por essa narrativa fragmentada, por sua vez, incentiva o jogador a explorar cada vez mais profundamente. A retroalimentação positiva resultante desta combinação produz um efeito em que 1 + 1 > 2.

A Heiliu Shuhai provou mais uma vez, na prática, que a estratégia de integração nunca é apenas uma brincadeira.

Conclusão

Depois de discutirmos a jogabilidade e a narrativa, acabamos por voltar a uma questão: o que é que o «Mar de Árvores Negras» significa para a estratégia de integração e, mais ainda, para a gestão a longo prazo do «Arknights»?

Não se trata de uma revolução disruptiva, mas sim da implementação madura de uma metodologia de design.

Em comparação com o «Mar de Árvores do Fluxo Negro» e outros temas, a Eagle Corner decidiu, desta vez, não continuar a sobrepor sistemas para aumentar a complexidade do conteúdo, optando por fazer uma reflexão sobre si própria. Desde o desenho das rotas até ao sistema de recursos, passando pela experiência aleatória e pela profundidade estratégica, o «Mar de Árvores do Fluxo Negro» conseguiu, na verdade, integrar e otimizar as experiências passadas.

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A maior dificuldade na gestão a longo prazo não reside no aumento contínuo de conteúdos, mas sim em controlar o esforço de compreensão dos jogadores à medida que o conteúdo se expande, mantendo ao mesmo tempo a sensação de novidade na jogabilidade.

O valor do «Mar de Árvores Negras» reside no facto de provar uma coisa: as mecânicas de jogo permanentes também podem constituir um ativo de conteúdo a longo prazo.

Quando a jogabilidade é capaz de evoluir continuamente, o universo do jogo pode expandir-se incessantemente e os elementos visuais, a música e o texto contribuem em conjunto para a experiência, um modo de jogo deixa de ser apenas um conteúdo secundário nas atualizações de versão e pode tornar-se uma componente essencial que sustenta o ciclo de vida do produto.

Por isso, quando a profundidade da jogabilidade se aproxima do seu limite máximo, a melhor solução é replaneá-la, devolvendo o poder de decisão aos jogadores e permitindo que pessoas de diferentes níveis encontrem a sua zona de conforto no mesmo sistema. Este caminho é difícil, mas extremamente valioso.

A competição futura no mundo dos jogos talvez não se resuma apenas a quem consegue lançar mais conteúdos. Mais importante ainda é quem consegue garantir que esses conteúdos tenham uma vida útil mais longa.

Uma mecânica de jogo de excelência não deve ser apenas uma presença passageira no ciclo de atualizações, mas sim evoluir continuamente ao longo do tempo, criando uma ligação duradoura entre os jogadores.

A Floresta de Árvores Negras pode ser apenas mais um cenário na longa jornada de «Arknights», mas a vitalidade da jogabilidade continuará a crescer nesta terra.

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游茶妹儿
Por que razão uma empresa de jogos decidiria disponibilizar em código aberto um agente inteligente genérico?
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