Receitas a atingirem novos máximos, número de jogadores online a atingirem novos picos: o que é que este MMO da NetEase tem para vencer em 2026?

Em 2026, o setor dos jogos MMO na China já era, de forma generalizada, considerado um mercado saturado e altamente competitivo, com a maioria das empresas a debater-se com a mesma ansiedade em relação ao crescimento: os custos de aquisição de novos utilizadores eram elevados, os utilizadores tradicionais continuavam a abandonar os jogos e as perspetivas de crescimento pareciam estar bloqueadas.

No entanto, um produto antigo da NetEase causou agitação no mercado chinês de MMOs, que se encontrava um pouco adormecido.

Em 2025, o jogo «Tianxia», já em funcionamento há dezassete anos, registou receitas da versão para computador que atingiram o valor mais elevado da última década, tendo mantido um crescimento contínuo ao longo dos últimos cinco anos e conservado uma dinâmica de crescimento contínuo extremamente rara entre os jogos do mesmo género.

E, a 17 de dezembro do ano passado, após a atualização completa para «Tianxia: Wanxiang», o jogo atingiu o seu momento de maior destaque dos últimos anos. Não só alcançou o primeiro lugar na tabela de RPG da App Store após a abertura do pré-download, como também ficou em terceiro lugar na tabela geral de jogos gratuitos para iOS no dia do lançamento da versão de teste aberto.

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O sucesso do jogo chegou a ultrapassar as expectativas da equipa oficial. Os servidores ficaram várias vezes sobrecarregados, a criação de personagens na Zona 1 da versão clássica chegou a ficar indisponível, o número de jogadores ultrapassou em muito o de monstros, e chegou mesmo a ser necessário formar equipas para disputar os monstros.

No entanto, a conclusão de que se tratou de uma «explosão de nostalgia gerada pelo hype» não se aplica ao renascimento geral de *Tianxia*. Após o lançamento da versão compatível com várias plataformas, o PCU (número máximo de jogadores online simultaneamente) do jogo atingiu o valor mais elevado dos últimos dez anos, tendo o número de utilizadores pagantes e a taxa de pagamento também batido recordes.

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A enorme fila após o lançamento do servidor

Isto significa que há um grande número de jogadores reais que demonstram um elevado nível de satisfação com o jogo e uma forte disposição para pagar, entre os quais não só se contam os novatos que acabaram de entrar no mundo do jogo, mas também um número considerável de jogadores veteranos que regressaram ao jogo, empenhados em reviver a sua juventude.

Para que este grupo de jogadores de meia-idade se sinta à vontade para regressar ao jogo, *Tianxia: Wanxiang* não poupou esforços. Por exemplo, a equipa de produção percebeu que, devido às pressões da vida e do trabalho, os jogadores de meia-idade têm receios em relação ao regresso ao jogo.Estes jogadores podem estar dispostos a pagar pelas memórias da juventude, mas têm, mais do que nunca, receio de que o investimento (seja em tempo ou em dinheiro) se transforme num «custo irrecuperável» devido a atualizações da versão ou à sua própria desistência a meio do caminho.

Por isso, o «Tianxia: Wanxiang» introduziu especificamente um mecanismo de cobertura de riscos — o seguro.

Sim, «Tianxia: Wanxiang» é o primeiro jogo em que é possível adquirir um seguro de forma sistemática dentro do próprio jogo.

Em primeiro lugar, foi lançado no jogo o «Seguro de Jogo Sem Preocupações»: os jogadores que, no prazo de 365 dias após a compra de um pacote, acumularem um total de 180 dias de início de sessão, terão direito ao reembolso total do valor pago pelo pacote.

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Além disso, o jogo oferece gratuitamente aos jogadores mais de 10 000 apólices de seguro físicas durante o Festival da Primavera; basta iniciar sessão no jogo durante este período para ter a oportunidade de participar no sorteio.Estes serviços de seguro são prestados por instituições como a China Ping An, a Pacific Insurance e a Anhua Insurance, com um valor máximo de cobertura superior a 3 milhões de yuan, abrangendo cinco áreas da vida: assistência médica de um milhão de yuan, viagens durante o Ano Novo Chinês, segurança de contas pessoais, segurança do gás doméstico e segurança patrimonial.

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Durante o Festival da Primavera, a equipa oficial do jogo preparou também para os veteranos de Da Huang uma série de atividades promocionais de Ano Novo repletas de sinceridade.A publicidade da marca já está presente nas principais estações de comboio de alta velocidade de todo o país. Para acompanhar toda a viagem dos jovens heróis, o «Tianxia II: Edição Clássica» estabeleceu ainda uma parceria com a Tongcheng Tourism para personalizar voos, permitindo que cada jogador que regressa a casa, mesmo estando longe, receba uma bênção de segurança.

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O «Tianxia II: Edição Clássica» chegou mesmo a levar as suas bênçãos às estações de comboio de alta velocidade, aos aeroportos e aos aviões

Além disso, em colaboração com mais de 100 Wanda Plaza em todo o país, foram criados pontos exclusivos para o Ano Novo Chinês, onde foram distribuídos gratuitamente envelopes com dinheiro comemorativos exclusivos do Ano do Cavalo. Desta forma, os fãs da primeira geração de MMOs puderam receber, durante as viagens de regresso a casa ou em passeios em família, uma bênção de Ano Novo digna e grandiosa, permitindo que o espírito do jogo se materializasse na vida real.

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Para os jogadores de meia-idade, as considerações em relação aos jogos são concretas e diretas: o mecanismo de reembolso pelo início de sessão compensa a ansiedade dos jogadores em relação aos custos irrecuperáveis, ou seja, a sensação de que «o dinheiro foi gasto em vão»; assim, «jogar» para os jogadores de meia-idade passa de um potencial desperdício de tempo e dinheiro para um investimento numa experiência com riscos controláveis.

Para não falar da oferta de um seguro real que abrange a saúde e os bens da família, o que responde diretamente aos riscos reais e às preocupações com as responsabilidades que os jogadores de meia-idade enfrentam.

Na verdade, ao longo dos tempos, poucos jogos têm demonstrado este nível de respeito pelos jogadores que regressam.

No Zhihu, há uma pergunta com mais de um milhão de seguidores, intitulada «Como é a vida de quem ainda joga videojogos aos quarenta anos?»

Entre as mais de 3 200 respostas, os jogadores de meia-idade revelaram, um após outro, os seus pensamentos mais íntimos.

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Estes jogadores mais velhos, que estão a entrar na meia-idade, acabam por se afastar gradualmente do mundo dos jogos atual devido às exigências físicas, profissionais e familiares, e muitas vezes sentem que gostariam de continuar a jogar, mas não têm forças para tal.O avanço da idade alterou a sua forma de jogar e agravou a sua sensação de insegurança por se sentirem desatualizados e com dificuldade em acompanhar o ritmo; as atualizações constantes dos jogos tornam-nos difíceis de acompanhar, e as repetidas mudanças no sistema acabam por anular os esforços que outrora dedicaram ao jogo.

No entanto, os ciclos de investimento, que frequentemente se estendem por dez anos, fizeram com que desenvolvessem um apego inimaginável aos jogos antigos. Por isso, dão bastante importância ao facto de um jogo lhes proporcionar ou não uma perspetiva de longo prazo e estável.

Ao mesmo tempo, estes jogadores, na sua maioria com mais de 30 anos, constituem uma fonte valiosa para os jogos MMO. Apresentam um elevado poder de compra e uma grande disposição para pagar, estando dispostos a investir em valor a longo prazo; têm memórias emocionais fortes relacionadas com IPs clássicos, estando dispostos a pagar para reviver a juventude; valorizam a comunidade e, uma vez criados laços, demonstram uma lealdade e um valor de ciclo de vida extremamente elevados.

Por isso, para o «Tianxia · Wanxiang», um MMO de sucesso que já está em funcionamento há dezassete anos, prestar um bom serviço aos jogadores de meia-idade significa ter encontrado a fonte mais profunda do mercado existente.

01

Conciliar as necessidades dos jogadores de diferentes gerações

Para os MMOs nacionais, especialmente os do género «estilo antigo», qualquer alteração significativa é sempre um passo em terreno instável.

A razão é muito simples: os jogos MMO costumam estar em funcionamento há mais de dez anos, o que muitas vezes leva à acumulação de um grande número de jogadores de diferentes gerações. Embora sejam todos jogadores veteranos, existem, na verdade, diferenças geracionais no que diz respeito à estética, à experiência e aos hábitos de jogo.

Muitas vezes, satisfazer as expectativas de uma parte em relação a um «desenvolvimento gradual e competição moderada» implica inevitavelmente um ciclo de desenvolvimento longo, um nível de exigência elevado e um feedback lento, o que não é favorável para os jogadores que dispõem de pouco tempo livre e procuram a emoção do combate;por outro lado, as expectativas de outro grupo — que procura «diversão imediata e combate como elemento central» — representam também um enorme desfasamento de ritmo para os jogadores mais experientes, habituados a uma gestão gradual e a longo prazo.

Para a maioria dos jogos MMO, este é o ponto fraco mais difícil de resolver; as alterações nas versões e nos mecanismos do jogo acabam por se tornar uma questão do tipo «cortar na palma da mão ou no dorso da mão».

Já a escolha de «Tianxia: Wanxiang» foi não excluir nenhuma das opções. Abandonou a ideia de criar uma versão universal e optou por um modelo de operação baseado na segmentação dos servidores, através de um ecossistema de servidores altamente interligado, mas com certas distinções, permitindo que grupos com diferentes necessidades encontrassem o seu lugar num ambiente exclusivo.

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Para os jogadores que procuram eficiência e anseiam por feedback positivo imediato, incluindo um grande número de utilizadores de meia-idade que regressam ao jogo e têm pouco tempo disponível, o jogo disponibiliza servidores sazonais como o «Wei Shui San Qian» e o «Ding Shan He».

O «Weak Water 3000» aposta na rapidez: o ciclo de desenvolvimento tradicional, que levava 17 anos, foi reduzido ao mínimo, permitindo que os jogadores alcancem o nível máximo com a compra de apenas um cartão de avanço direto,permitindo assim que os jogadores experimentem rapidamente a jogabilidade central do GVG (batalha em grupo), com «batalhas de mil jogadores que começam assim que se aterram», e desfrutem de recursos essenciais oferecidos gratuitamente pelo jogo, como as «Esferas de Alma da Época», garantindo que obtenham o máximo de diversão no tempo limitado que dedicam ao jogo.

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Isso levou diretamente a que, em meados de 2025, o servidor de temporada do «Tianxia 3» batesse o recorde do Guinness de maior número de jogadores numa única partida multijogador, que o EVE detinha há 5 anos.

Mais ainda, para que a experiência competitiva voltasse a ser o elemento central do jogo, «Tianxia: Wanxiang» tomou uma decisão que vai contra a tradição: limitou rigorosamente a intensidade dos gastos com microtransações, impedindo que a compra de itens que melhoram as estatísticas influenciasse a experiência dos jogadores.No âmbito da iniciativa «Weak Water 3000», o jogo retirou da loja os itens de melhoria de estatísticas e fixou o limite máximo de recargas mensais em menos de 300 yuan, controlando assim a vantagem proporcionada pelos pagamentos dentro de um âmbito limitado.

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Mecanismos económicos rigorosos limitam a conversão da capacidade de pagamento em vantagem de combate,o fator decisivo para a vitória ou derrota voltou a residir nas habilidades individuais dos jogadores, nas estratégias táticas e na capacidade de execução em equipa, defendendo também o valor defendido pelos jogadores de meia-idade de que «o tempo e o esforço dedicados devem ser protegidos». A situação embaraçosa em que, por mais que se treinasse, se acabava por servir apenas de coadjuvante aos jogadores mais experientes já é coisa do passado.

Para se adaptar à falta de tempo característica deste grupo de jogadores, o «Tianxia: Wanxiang» também reduziu a carga diária através de várias otimizações. Em primeiro lugar, o jogo implementou a sincronização de dados entre PC, telemóveis e tablets, permitindo que os jogadores aproveitem os momentos livres para alternar entre plataformas sem interrupções e manter o progresso.

Ao mesmo tempo, o jogo inclui uma prática funcionalidade de «autogestão com um clique», que permite realizar automaticamente várias tarefas diárias recorrentes e que pode até ser partilhada por toda a equipa, libertando os jogadores de operações repetitivas e permitindo-lhes dedicar o seu tempo limitado a uma experiência de jogo mais profunda.

Já para outro grupo de jogadores, o cerne e o encanto do jogo residem, acima de tudo, no longo processo de desenvolvimento de estatísticas.Para este grupo de jogadores «fundamentalistas» — que passaram a juventude nas profundezas de Dahuang, se identificam profundamente com as versões clássicas de 2008 a 2011 e procuram um desenvolvimento imersivo e de ritmo lento —, o «Tianxia: Wanxiang» disponibiliza também o servidor «Tianxia II: Edição Clássica».

Esta versão é uma reedição baseada na versão original de 2008-2011. Dá maior ênfase a uma experiência de ritmo mais lento e a um estilo gráfico inspirado na pintura a tinta de água e no estilo tradicional chinês.Para evitar que as diferenças nos valores de poder fossem excessivas, o que poderia resultar numa falta de motivação para o jogo, o «Tianxia II: Servidor Clássico» criou um ambiente com diferenças de poder mínimas, simplificando significativamente os mecanismos de desenvolvimento e o sistema de equipamento, de tal forma que agora existem apenas os conjuntos «Mundo», «Campo de Batalha», as armas «Nove Céus», o «Dayu do Reino Celestial» e os conjuntos artesanais produzidos através das competências de vida.

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Além disso, o sistema económico de «Tianxia II: Edição Clássica» incentiva o comércio livre entre jogadores, bem como a produção e a recolha de recursos, recuperando assim o prazer clássico do crescimento sem depender de pagamentos avultados.

Isto é também visível no conteúdo da comunidade do jogo, onde uma grande quantidade de jogadores entusiastas reavivou diretamente o ecossistema económico extremamente próspero do jogo. Durante muito tempo, devido ao declínio dos jogos MMO,as atividades de «grind» — de baixo limiar de entrada e rendimentos estáveis — tinham-se tornado raras. No entanto, com o enorme sucesso de «Tianxia: Wanxiang», o «grind» voltou a ganhar destaque e, num instante, surgiram por toda a região de Dahuang jogadores veteranos que enriqueceram graças ao seu trabalho árduo.

Como jogadores experientes, vários streamers da Xuxu Baobao Media também decidiram regressar ao jogo logo que puderam; até mesmo o próprio Xuxu Baobao, que «afirma ter vertigens com 3D», entrou pessoalmente em ação para limpar o equipamento. Quando estas caras se reuniram diante das câmaras para jogar uma instância de MMO, os internautas só conseguiam perguntar-se: «Em que ano estamos?»:

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O próprio Xuxu Baobao entrou em campo para limpar o equipamento

Para dizer a verdade, são poucos os jogos que, em 2026, conseguem transmitir uma sensação tão realista de que se trata de pessoas de carne e osso, quanto mais no âmbito dos MMOs.

A genialidade desta estratégia de «duplo sistema» reside precisamente nisto: em vez de satisfazer de uma só vez todas as exigências dos diferentes jogadores, permite que estes escolham por si próprios, de modo a que cada um encontre o que procura. Isto não só alarga consideravelmente os limites de capacidade do produto em termos de utilizadores, como também evita a perda de utilizadores antigos resultante das iterações de versão, conseguindo assim maximizar a cobertura do mercado existente.

02

A confiança construída através da gestão e do apego emocional

Na verdade, para os jogadores de meia-idade, existe ainda um problema que não está relacionado com o jogo. Trata-se do facto de, devido à dificuldade em utilizar as redes sociais de forma prolongada e frequente, a sua influência na opinião pública e nas comunidades ser, na realidade, relativamente reduzida.

Assim, para as empresas de jogos, limitar-se a procurar ativamente ouvir os jogadores não é suficiente para recolher as opiniões dos jogadores espalhados pelos recantos da Internet.

Em especial os jogadores que já estiveram profundamente envolvidos no jogo, mas que acabaram por se afastar — aqueles que outrora proclamaram «Não me arrependo de ter entrado no Da Huang» e dedicaram a sua juventude a ele —, mas que, ao longo de vários anos de funcionamento, acumularam desilusões devido a problemas como «exigências excessivas de tempo e dinheiro, bugs constantes e discrepâncias entre a publicidade e a experiência real».

Anseiam por regressar ao mundo dos jogos, que lhes traz memórias e recordações, mas, ao mesmo tempo, detestam profundamente ser ignorados; no entanto, quando se trata de fazer com que os criadores dos jogos ouçam as suas vozes e opiniões, sentem-se impotentes.

Para um MMO já com muitos anos de existência, a confiança dos jogadores veteranos é uma moeda ainda mais valiosa do que o tráfego. Por isso, a capacidade de restabelecer essa confiança e de proporcionar um valor emocional que vá além da transação comercial torna-se o fator decisivo para que eles permaneçam ou abandonem o jogo.

Nesse sentido, o «Tianxia: Wanxiang» estendeu proativamente a sua atenção à vida real dos jogadores e, através de ações institucionalizadas e ritualizadas, reconstruiu sistematicamente os laços emocionais com os jogadores de longa data — a partir de 2024,a equipa realizou, com uma frequência de três a quatro vezes por semana, mais de 90 transmissões ao vivo e encontros presenciais com os jogadores por ano, uma densidade de comunicação extremamente rara no setor.

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No desenvolvimento de «Tianxia II: Edição Clássica», a equipa do projeto recrutou mais de 10 000 jogadores assíduos para participarem ativamente na qualidade de «investidores», tendo estes apresentado, no total, mais de 500 000 caracteres de sugestões concretas, cujo conteúdo abrangia desde a jogabilidade e a economia até ao modelo de negócio.A equipa de projeto criou um sistema de acompanhamento de documentos e respondeu publicamente, uma a uma, às 63 questões que suscitaram maior interesse.

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Perante as críticas dos jogadores, o produtor do jogo, Xing Yi, fez uma vénia de 90 graus na conferência de apresentação de 3 de dezembro de 2025 para pedir desculpa pelos problemas do passado e afirmou que «iria utilizar tudo o que acumulou ao longo de mais de uma década na NetEase» para restaurar a glória do jogo.

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Por trás desta atitude de extrema franqueza está a importância atribuída à confiança e aos sentimentos dos jogadores, bem como o desejo de comunicação, diálogo e colaboração mútua.

E, no que diz respeito a satisfazer as necessidades de pertença emocional e identificação com as memórias dos jogadores, o jogo demonstrou o maior respeito pela juventude dos jogadores que viveram os anos 2000. Por exemplo, convidaram Han Geng, de 41 anos, o primeiro embaixador da marca, para regressar após quinze anos na qualidade de «velho amigo de Da Huang»; como ídolo veterano da indústria nacional,Han Geng está intimamente ligado às memórias de muitos jogadores de meia-idade. Nas comunidades online, há, na verdade, um número considerável de jogadores que se tornaram fãs do jogo graças a Han Geng, tendo o próprio Han Geng sido, em determinada altura, um NPC no jogo.

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Além disso, há pouco tempo, o jogo convidou o famoso influenciador digital de Taiwan, o «Diretor», para uma visita. Este senhor não só é ele próprio um jogador de meia-idade, como a sua personalidade franca, ousada e pragmática, e a sua aversão ao exagero, correspondem na perfeição aos gostos dos jogadores de meia-idade.

E, durante a visita, os jogadores, através do olhar do diretor do museu, perceberam a «sensação de segurança» proporcionada por um investimento tecnológico concreto.O diretor testemunhou em primeira mão tecnologias de ponta, como o estúdio de captura de movimentos composto por 94 câmaras de alta velocidade e a digitalização de modelação de alta precisão. Ficou também impressionado com o facto de um jogo antigo, já em funcionamento há 17 anos, continuar a receber investimentos avultados de forma contínua, o que demonstra que o mundo onde os jogadores mais antigos passaram a sua juventude continua a ser valorizado.

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O diretor, durante uma visita ao estúdio Shangri-La da NetEase, responsável pelo desenvolvimento do jogo «Tianxia», expressou a sua emoção

Em contrapartida, aos olhos do diretor do museu, a Taiwan é caracterizada sobretudo por «jogos descartáveis» (com um ciclo de vida curto e destinados a gerar lucros rápidos), enquanto os jogos da NetEase, representados por «Tianxia: Wanxiang», têm-se mantido fiéis a uma estratégia de exploração a longo prazo, proporcionando aos jogadores de meia-idade — ocupados com a vida e sem possibilidade de mudar frequentemente de jogo — um refúgio espiritual estável e previsível.

Pode dizer-se que é precisamente esta memória comum, que transcende o tempo e o espaço, que marca a maior diferença entre os jogadores de meia-idade e os mais jovens. Em comparação com a busca pela novidade e pelo impacto visual, o que o grupo de jogadores de meia-idade mais anseia obter nos jogos é o respeito, a comunicação profunda e o sentimento de pertença.

Nesse sentido, o que eles precisam não é apenas um produto de entretenimento, mas sim um parceiro capaz de compreender a sua realidade, respeitar o seu empenho e disposto a dialogar com eles em pé de igualdade.

Afinal, para eles, aquele estilo de vida repleto de ritualismo já deixou uma marca indelével na sua juventude.

Conclusão

«Tianxia: Wanxiang» provou, com o seu próprio sucesso, que a profundidade do mercado existente é, na verdade, muito maior do que se imaginava.

Esta é uma resposta que não é propriamente uma resposta, porque a sua essência não reside num conjunto de técnicas e numa metodologia operacional, mas sim no respeito sistemático que o jogo demonstra pelos jogadores: respeitar o tempo dos jogadores através da tecnologia, para que os jogadores de meia-idade deixem de ter receio de jogar ou de não conseguirem acompanhar o ritmo, e reconhecer e aceitar as diferentes preferências e gostos estéticos resultantes das diferenças geracionais ao longo de dezassete anos;respeitar, através da gestão, a nostalgia e as memórias, devolvendo o poder de escolha aos jogadores.

Esta é também a via mais eficiente e sólida que uma propriedade intelectual madura apresenta ao encarar o futuro: em vez de se obstinar, num mercado saturado, a atrair um público jovem e em crescimento com gostos voláteis, é melhor voltar-se para servir de forma mais aprofundada aquele grupo de amigos de longa data, que constitui a base mais sólida; e esses amigos de longa data são suficientes para sustentar um jogo antigo, no seu décimo sétimo ano, de regressar à trajetória de crescimento.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214602

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游茶妹儿
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