Umsatz auf Rekordhoch, Online-Zahlen erreichen erneut Spitzenwerte – warum wird dieses MMO von NetEase im Jahr 2026 erfolgreich sein?

Im Jahr 2026 gilt der chinesische MMO-Markt allgemein als „rotes Meer“ mit gesättigtem Markt, und die meisten Anbieter leiden unter derselben Wachstumsangst: Die Kosten für die Neukundengewinnung sind hoch, traditionelle Stammkunden wandern kontinuierlich ab, und der Weg zum Wachstum scheint versperrt zu sein.

Ein älteres Spiel von NetEase sorgte jedoch auf dem etwas ruhigen chinesischen MMO-Markt für Aufsehen.

Im Jahr 2025 erzielte das seit siebzehn Jahren betriebene Spiel „Tianxia“ mit seiner PC-Version den höchsten Umsatz der letzten zehn Jahre und verzeichnete zudem fast fünf Jahre lang ein kontinuierliches Wachstum, wodurch es eine in dieser Spielkategorie äußerst seltene, anhaltende Aufwärtsdynamik aufrechterhalten konnte.

Am 17. Dezember letzten Jahres, nach dem umfassenden Upgrade auf „Tianxia: Wanxiang“, erlebte das Spiel seinen größten Erfolg der letzten Jahre. Es erreichte nicht nur nach Freigabe des Vorab-Downloads den ersten Platz in der Rollenspiel-Rangliste des App Stores, sondern schaffte es am Tag des öffentlichen Tests auch auf den dritten Platz der Gesamt-Rangliste der kostenlosen iOS-Spiele.

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Der Hype um das Spiel übertraf zeitweise sogar die Erwartungen der Entwickler. Die Server waren mehrfach komplett überlastet, die Charaktererstellung im ersten Server der Classic-Version brach zeitweise zusammen, und die Anzahl der Spieler überstieg die der Monster bei weitem, sodass man sich sogar in Gruppen zusammenschließen musste, um Monster zu erbeuten.

Die Einschätzung, es handele sich um einen „durch Hype ausgelösten Nostalgie-Boom“, trifft jedoch nicht auf den umfassenden Aufschwung von „Tianxia“ zu. Nach der Veröffentlichung der plattformübergreifenden Version stieg die PCU (höchste Anzahl gleichzeitig online befindlicher Spieler) des Spiels auf den höchsten Stand seit fast zehn Jahren, und auch die Zahl der zahlenden Nutzer sowie die Zahlungsquote erreichten Rekordwerte.

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Der große Andrang in der Warteschlange nach dem Serverstart

Das bedeutet, dass es tatsächlich eine große Anzahl von Spielern gibt, die eine extrem hohe Zufriedenheit mit dem Spiel und eine hohe Zahlungsbereitschaft zeigen. Darunter befinden sich nicht nur Neulinge, die gerade erst angefangen haben, sondern auch eine beträchtliche Anzahl von erfahrenen Spielern, die wieder eingestiegen sind und nun mit voller Kraft versuchen, ihre Jugend wieder aufleben zu lassen.

Um diese Gruppe von Spielern mittleren Alters dazu zu bewegen, wieder ins Spiel einzusteigen, hat sich „Tianxia: Wanxiang“ wirklich große Mühe gegeben. So hat das Entwicklungsteam beispielsweise erkannt, dass Spieler mittleren Alters aufgrund des Drucks durch Alltag und Beruf Bedenken haben, wieder ins Spiel einzusteigen.Sie sind zwar bereit, für Erinnerungen an ihre Jugend zu bezahlen, haben aber mehr denn je Angst davor, dass ihre Investitionen – sei es Zeit oder Geld – durch Versionswechsel oder einen eigenen Ausstieg zu „versunkenen Kosten“ werden könnten.

Aus diesem Grund wurde in „Tianxia: Wanxiang“ eigens ein Mechanismus zur Risikoabsicherung eingeführt – die Versicherung.

Ja, „Tianxia: Wanxiang“ ist das erste Spiel, in dem man systematisch Versicherungen abschließen kann.

Zunächst wurde im Spiel die „Spiel-Sorgenfrei-Versicherung“ eingeführt: Spieler, die sich innerhalb von 365 Tagen nach dem Kauf eines Geschenkpakets insgesamt 180 Tage lang angemeldet haben, erhalten den vollen Kaufpreis des Geschenkpakets zurück.

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Darüber hinaus verschenkt das Spiel während des Frühlingsfestes über 10.000 physische Versicherungspolicen an die Spieler, die während des Frühlingsfestes bei der Anmeldung im Spiel die Chance auf eine Verlosung haben.Diese Versicherungsleistungen werden von Unternehmen wie China Ping An, Pacific Insurance und Anhua Insurance bereitgestellt. Die Policen bieten eine maximale Deckungssumme von über 3 Millionen Yuan und decken fünf wichtige Lebensbereiche ab: medizinische Versorgung bis zu einer Million Yuan, Reisen während des Frühlingsfestes, Sicherheit persönlicher Konten sowie Sicherheit in Bezug auf Gasversorgung und Eigentum im Haushalt.

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Während des Frühlingsfestes hat der Spielbetreiber für die langjährigen Spieler von „Da Huang“ eine Reihe von Neujahrsaktionen voller Herzlichkeit vorbereitet.Markenwerbung ist nun an den wichtigsten Hochgeschwindigkeitsbahnhöfen des Landes zu sehen. Um die gesamte Reise der jungen Helden abzudecken, hat „Tianxia II – Classic Edition“ gemeinsam mit Tongcheng Travel maßgeschneiderte Flüge organisiert, damit jeder Spieler, der auf der Heimreise ist, einen Segen für eine sichere Ankunft erhält.

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„Tianxia II – Classic Edition“ bringt die Segenswünsche sogar bis zu Hochgeschwindigkeitsbahnhöfen, Flughäfen und in Flugzeuge

Zudem wurden landesweit über 100 Wanda-Plaza-Standorte einbezogen, um exklusive Offline-Standorte zum Frühlingsfest einzurichten, an denen kostenlos limitierte Glücksumschläge zum Jahr des Pferdes verteilt wurden. So erhielten die MMO-Fans der ersten Stunde auf ihrer Heimreise oder bei Familienausflügen einen stilvollen und prächtigen Neujahrsgruß, der die Stimmung des Spiels in den Alltag übertrug.

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Für Spieler mittleren Alters sind die Überlegungen zum Spiel konkret und unmittelbar: Das System der Rückerstattung bei der Anmeldung gleicht die Angst vor versunkenen Kosten aus, dass „das Geld umsonst ausgegeben wurde“, und so verwandelt sich das „Spielen“ für Spieler mittleren Alters von einem potenziellen Zeit- und Geldaufwand in eine Investition in ein Erlebnis mit kontrollierbarem Risiko.

Ganz zu schweigen von den kostenlosen Versicherungen, die die Gesundheit der Familie und das Vermögen abdecken und damit direkt auf die realen Risiken und Verantwortungsfragen eingehen, mit denen Spieler mittleren Alters konfrontiert sind.

Tatsächlich haben bisher nur sehr wenige Spiele zurückkehrenden Spielern ein solches Maß an Respekt entgegengebracht.

Auf Zhihu gibt es eine Frage mit über einer Million Followern, die den Titel trägt: „Wie sieht das Leben von Menschen aus, die mit 40 noch Videospiele spielen?“

In den über 3.200 Antworten haben Spieler mittleren Alters reihenweise ihre Gedanken offenbart.

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Diese Spieler mittleren Alters entfernen sich aufgrund körperlicher Einschränkungen, beruflicher Verpflichtungen und familiärer Anforderungen nach und nach aus der heutigen Spielwelt; oft haben sie zwar den Wunsch zu spielen, aber nicht mehr die Kraft dazu.Das zunehmende Alter hat ihre Spielweise verändert und ihr Gefühl der Unsicherheit verstärkt, den Anschluss zu verlieren und den Spielfortschritt nicht mehr mithalten zu können; die immer neuen Spielversionen machen es ihnen schwer, Schritt zu halten, und die wiederholten Umstellungen des Systems haben ihre früheren Anstrengungen zunichte gemacht.

Doch aufgrund der oft zehnjährigen Entwicklungszyklen haben sie eine unvorstellbare emotionale Bindung zu den alten Spielen entwickelt. Daher legen sie großen Wert darauf, ob ein Spiel ihnen langfristige und stabile Perspektiven bieten kann.

Gleichzeitig stellen diese Spieler, die in der Regel über 30 Jahre alt sind, eine wahre Goldgrube für MMO-Spiele dar. Sie verfügen sowohl über eine hohe Kaufkraft als auch über eine hohe Zahlungsbereitschaft und sind bereit, für langfristigen Mehrwert zu zahlen; sie verbinden klassische IPs mit starken emotionalen Erinnerungen und sind bereit, für ihre Jugend noch einmal zu bezahlen; sie legen großen Wert auf die Community, und sobald sich Bindungen gebildet haben, zeichnen sie sich durch eine extrem hohe Loyalität und einen hohen Lebenszykluswert aus.

Für das seit siebzehn Jahren bestehende, bewährte MMO „Tianxia · Wanxiang“ bedeutet daher die Betreuung von Spielern mittleren Alters, die tiefste Quelle des bestehenden Marktes zu erschließen.

01

Die Bedürfnisse der Spieler verschiedener Generationen in Einklang bringen

Für chinesische MMOs, insbesondere im Bereich der historischen Fantasy, sind größere Änderungen stets ein heikles Unterfangen.

Der Grund dafür ist ganz einfach: MMO-Spiele laufen oft länger als zehn Jahre und ziehen in der Regel eine große Anzahl von Spielern verschiedener Generationen an. Auch wenn es sich bei allen um erfahrene Spieler handelt, gibt es in Bezug auf Spielästhetik, Spielerlebnis und Gewohnheiten tatsächlich generationenbedingte Unterschiede.

Oftmals führt die Erfüllung der Forderung einer Seite nach „langsamer Charakterentwicklung und gemächlichem Wettkampf“ zwangsläufig zu langen Entwicklungszyklen, hohen Einstiegshürden und langsamer Rückmeldung – was für Spieler, die nur wenig Zeit haben und den Nervenkitzel des Kampfes suchen, nachteilig ist;Andererseits stellen die Wünsche einer anderen Gruppe nach „sofortigem Spielspaß und kampfbetontem Spiel“ für erfahrene Spieler, die an einen langsamen, langfristigen Spielstil gewöhnt sind, ebenfalls eine enorme Diskrepanz im Spielrhythmus dar.

Für die meisten MMO-Spiele ist dies das schwierigste Problem: Änderungen an den Spielversionen und Mechaniken laufen letztendlich immer auf die Frage hinaus, ob man sich lieber in die Handfläche oder in den Handrücken schneidet.

„Tianxia: Wanxiang“ hat sich hingegen dafür entschieden, auf beides zu verzichten. Das Spiel hat die Vorstellung einer universellen Version aufgegeben und stattdessen einen Betriebsansatz gewählt, bei dem die Spieler über Server-Segmente aufgeteilt werden. Durch ein stark vernetztes und zugleich differenziertes Server-Ökosystem können Spieler mit unterschiedlichen Ansprüchen in einem eigens für sie geschaffenen Umfeld ihren Platz finden.

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Für Spieler, die Wert auf Effizienz legen und sich sofortiges positives Feedback wünschen – darunter auch zahlreiche zeitlich stark eingeschränkte Spieler mittleren Alters, die wieder zum Spiel zurückkehren –, bietet das Spiel saisonale Server wie „3.000 Flüsse des Schwachen Wassers“ und „Die Berge und Flüsse festigen“ an.

„3.000 Schwache Gewässer“ setzt vor allem auf sofortigen Fortschritt: Der traditionelle, über 17 Jahre gewachsene Entwicklungszyklus wurde extrem verkürzt, sodass man mit dem Kauf einer einzigen „Sprungkarte“ alle Charaktere auf das gleiche Niveau bringen kann.Dadurch können Spieler schnell das Kern-GVG-Gameplay (Gruppenkampf) erleben, bei dem „Gruppenschlachten mit tausend Spielern sofort losgehen“, und wichtige Ressourcen wie die vom Spiel kostenlos bereitgestellten saisonalen „Yuanhun-Perlen“ nutzen, um sicherzustellen, dass sie in ihrer begrenzten Spielzeit ein Höchstmaß an Spaß haben.

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Dies führte direkt dazu, dass der Saison-Server von „Tianxia 3“ im Jahr 2025 den seit fünf Jahren von EVE gehaltenen Guinness-Weltrekord für die höchste Teilnehmerzahl in einem einzigen PvP-Kampf brach.

Um das Wettkampferlebnis wieder in den Mittelpunkt des Spiels zu rücken, traf „Tianxia: Wanxiang“ sogar eine Entscheidung, die gegen die Tradition verstößt: Die Intensität der In-Game-Käufe wurde streng begrenzt, damit gekaufte Werte das Spielerlebnis nicht beeinflussen können.Im Rahmen der „3.000 Flüsse des schwachen Wassers“-Aktionsphase wurden die Gegenstände zur Verbesserung der Spielwerte aus dem Shop entfernt und die monatliche Obergrenze für Aufladungen auf unter 300 Yuan festgelegt, wodurch die Vorteile durch Bezahlung auf ein begrenztes Maß beschränkt wurden.

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Strenge wirtschaftliche Mechanismen begrenzen die Umwandlung von Zahlungsfähigkeit in Kampfvorteile,Der Schlüssel zum Sieg liegt nun wieder in den individuellen Spielfähigkeiten, den taktischen Strategien und der koordinierten Teamarbeit der Spieler. Damit wird auch die Wertvorstellung der Spieler mittleren Alters gewahrt, dass „der Einsatz von Zeit und Können geschützt werden sollte“ – die Situation, in der man trotz hartem Training nur als Statist für die „großen Namen“ herhalten musste, gehört nun der Vergangenheit an.

Um den Zeitmangel dieser Spielergruppe Rechnung zu tragen, hat „Tianxia: Wanxiang“ durch zahlreiche Optimierungen deren täglichen Aufwand reduziert. Zunächst wurde die Datenübertragung zwischen PC, Mobilgeräten und Tablets ermöglicht, sodass die Spieler in ihrer Freizeit nahtlos zwischen den Geräten wechseln und ihren Spielfortschritt beibehalten können.

Zudem verfügt das Spiel über eine praktische Ein-Klick-Automatikfunktion, mit der sich zahlreiche häufig wiederkehrende Routineaufgaben automatisch erledigen lassen. Diese Funktion kann sogar vom gesamten Team gemeinsam genutzt werden, wodurch die Spieler von sich wiederholenden Aufgaben befreit werden und ihre begrenzte Zeit ganz auf ein intensiveres Spielerlebnis konzentrieren können.

Für eine andere Gruppe von Spielern liegt der Kern und der Reiz des Spiels jedoch nach wie vor in dem langwierigen Prozess der Charakterentwicklung.Für diese Gruppe von „fundamentalistischen“ Spielern, die ihre Jugend tief in den Weiten von „Da Huang“ verbracht haben, sich stark mit den klassischen Versionen von 2008 bis 2011 identifizieren und ein immersives, gemächliches Leveling anstreben, bietet „Tianxia: Wanxiang“ auch den Server „Tianxia II – Classic Edition“ an.

Diese Version ist eine Neuauflage, die auf der Originalversion aus den Jahren 2008–2011 basiert. Der Schwerpunkt liegt dabei verstärkt auf einem gemächlichen Spielerlebnis und einem Grafikstil im Stil der traditionellen chinesischen Tuschemalerei.Um zu verhindern, dass zu große Werteunterschiede zu einem Mangel an Spielmotivation führen, wurde in „Tianxia II – Klassischer Server“ eine Umgebung mit äußerst geringen Werteunterschieden geschaffen. Die Aufbaumechanismen und das Ausrüstungssystem wurden so stark vereinfacht, dass es nur noch Welt-Sets, Schlachtfeld-Sets, Jiutian-Waffen, Dayu aus dem Himmelsreich sowie handgefertigte Sets gibt, die durch Lebensfertigkeiten hergestellt werden.

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Darüber hinaus fördert das Wirtschaftssystem von „Tianxia II: Classic Edition“ den freien Handel sowie die Produktion und das Sammeln von Ressourcen unter den Spielern und lässt so den klassischen Spielspaß wieder aufleben, der nicht von hohen Ausgaben abhängt.

Dies lässt sich auch an den Inhalten der Gaming-Community erkennen: Eine große Zahl begeisterter Spieler hat das außerordentlich florierende wirtschaftliche Ökosystem des Spiels wiederbelebt. Lange Zeit gab es aufgrund des Niedergangs von MMO-Spielenwaren im Spiel kaum noch einfache und stabil einbringliche Nebenjobs zu finden. Doch mit dem durchschlagenden Erfolg von „Tianxia: Wanxiang“ feierte das „Goldfarmen“ ein Comeback, und plötzlich tauchten überall in Da Huang alte Spieler auf, die durch harte Arbeit zu Reichtum gelangten.

Als erfahrene Spieler haben sich auch einige Streamer von Xuxu Baobao Media sofort wieder ins Spiel gestürzt – sogar Xuxu Baobao selbst, der sich selbst als „3D-unverträglich“ bezeichnet, hat sich persönlich ins Spiel begeben, um seine Ausrüstung zu verbessern. Als diese Gesichter gemeinsam vor der Kamera standen und einen MMO-Dungeon spielten, fragten sich die Internetnutzer nur: In welchem Jahr befinden wir uns eigentlich?

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Xu Xu Bao hat sich persönlich daran gemacht, seine Ausrüstung zu reinigen

Ehrlich gesagt gibt es nur wenige Spiele, die im Jahr 2026 ein so realistisches Gefühl von Lebendigkeit vermitteln, ganz zu schweigen vom MMO-Bereich.

Genau darin liegt die Genialität dieser „Zweigleisigen Strategie“: Anstatt alle Wünsche der verschiedenen Spieler auf einmal zu erfüllen, lässt man sie selbst wählen, sodass jeder auf seine Kosten kommt. Dies erweitert nicht nur die Nutzerbasis des Produkts erheblich, sondern verhindert auch den Verlust bestehender Nutzer aufgrund von Versionswechseln und ermöglicht so eine maximale Abdeckung des bestehenden Marktes.

02

Vertrauen, das auf operativer Arbeit und emotionaler Verbundenheit basiert

Tatsächlich gibt es für Spieler mittleren Alters noch ein weiteres Problem, das nichts mit dem Spiel selbst zu tun hat. Da es ihnen schwerfällt, soziale Medien langfristig und häufig zu nutzen, ist ihre Stimme in der öffentlichen Meinung und in den Communities tatsächlich relativ schwach.

Für Spielehersteller reicht es also nicht aus, lediglich aktiv auf Rückmeldungen zu achten, um die Meinungen der Spieler zu erfassen, die in den entlegensten Ecken des Internets verstreut sind.

Insbesondere jene Spieler, die einst intensiv am Spiel teilgenommen haben, sich dann aber zurückgezogen haben – sie, die einst riefen: „Ich bereue es nicht, mich in die Welt von ‚Da Huang‘ gestürzt zu haben“, und ihre Jugend in das Spiel investiert haben –, haben im Laufe der jahrelangen Spielzeit aufgrund von Problemen wie „hohem Zeitaufwand und hohen Ausgaben, ständigen Bugs sowie einer Diskrepanz zwischen Werbung und Spielerlebnis“ zunehmend Enttäuschung empfunden.

Sie sehnen sich danach, in die Spielwelt zurückzukehren, die ihre Erinnerungen und ihre Vergangenheit birgt, und verabscheuen es zugleich zutiefst, ignoriert zu werden; gleichzeitig sind sie jedoch machtlos, wenn es darum geht, ihre Stimme und ihre Meinung in den Spielen Gehör zu verschaffen.

Für ein MMO, das schon seit langer Zeit besteht, ist das Vertrauen der langjährigen Spieler eine Währung, die wertvoller ist als Besucherzahlen. Daher ist die Frage, ob es gelingt, dieses Vertrauen wiederherzustellen und einen emotionalen Mehrwert zu bieten, der über den reinen Handel hinausgeht, entscheidend dafür, ob diese Spieler bleiben oder gehen.

In diesem Zusammenhang hat „Tianxia: Wanxiang“ die Betreuung der Spieler aktiv auf deren reales Leben ausgeweitet und durch institutionalisierte, zeremonielle Maßnahmen die emotionale Bindung zu den langjährigen Spielern systematisch wiederhergestellt – seit 2024veranstaltet das Team jedes Jahr mehr als 90 Live-Streams und Meet-and-Greets für die Spieler, die drei- bis viermal pro Woche stattfinden. Eine derart hohe Kommunikationsdichte ist in der Branche äußerst selten.

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Bei der Entwicklung von „Tianxia II – Classic Edition“ rekrutierte das Projektteam mehr als 10.000 Hardcore-Spieler, die als „Investoren“ intensiv an dem Projekt mitwirkten. Sie reichten insgesamt konkrete Vorschläge im Umfang von über 500.000 Schriftzeichen ein, deren Inhalte vom Gameplay über die Wirtschaft bis hin zum Geschäftsmodell reichten.Das Projektteam richtete ein Dokumentenverfolgungssystem ein und beantwortete die 63 Fragen, die die größte Aufmerksamkeit auf sich zogen, einzeln und öffentlich.

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Angesichts der Unzufriedenheit der Spieler entschuldigte sich der Spielproduzent Xing Yi bei der Zukunfts-Pressekonferenz am 3. Dezember 2025 mit einer 90-Grad-Verbeugung für die bisherigen Probleme und erklärte, er wolle „alles, was wir bei NetEase in mehr als zehn Jahren aufgebaut haben, voll ausschöpfen“, um den früheren Ruhm wiederherzustellen.

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Hinter dieser äußerst offenen Haltung verbirgt sich die Wertschätzung des Vertrauens und der Meinungen der Spieler sowie das Bestreben nach Kommunikation, Dialog und gemeinsamer Gestaltung.

Was das Bedürfnis der Spieler nach emotionaler Zugehörigkeit und Identifikation mit Erinnerungen angeht, zollt das Spiel der Jugend der Spieler, die die 2000er Jahre erlebt haben, größten Respekt. So wurde beispielsweise der 41-jährige Han Geng, der erste Markenbotschafter, als „alter Freund aus Da Huang“ nach fünfzehn Jahren wieder eingeladen. Als langjähriges chinesisches Idolüberschneidet sich Han Gengs Werdegang mit den Erinnerungen vieler Spieler mittleren Alters. In den Communitys gibt es tatsächlich eine beträchtliche Anzahl von Spielern, die durch Han Geng zum Spiel gekommen sind, und Han Geng selbst war zeitweise sogar ein NPC im Spiel.

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Vor kurzem lud das Spiel zudem den bekannten Internet-Influencer „Kurator“ aus Taiwan zu einem Besuch ein. Dieser Typ ist nicht nur selbst ein Spieler mittleren Alters, sondern passt mit seiner unverblümten Art, seiner pragmatischen Ausdrucksweise und seiner Abneigung gegen übertriebene Inszenierung auch hervorragend zum Geschmack der Spieler mittleren Alters.

Während der Führung erfuhren die Spieler durch die Augen des Kurators, welches „Gefühl der Sicherheit“ durch den massiven technischen Aufwand vermittelt wird.Der Kurator sah mit eigenen Augen die „geheimen Technologien“ wie das Motion-Capture-Studio mit 94 Hochgeschwindigkeitskameras und die hochpräzisen Modellierungsscanner. Er staunte auch darüber, dass in ein altes Spiel, das bereits seit 17 Jahren läuft, weiterhin so viel Geld investiert wird – die Welt, in die die alten Spieler ihre Jugend investiert haben, wird nach wie vor geschätzt.

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Der Direktor besuchte das NetEase-Studio „Shangri-La“, das das Spiel „Tianxia“ entwickelt, und zeigte sich tief bewegt

Im Gegensatz dazu sieht der Direktor Taiwan vor allem als „Wegwerf-Spiele“ (mit kurzer Lebensdauer und schnellem Geldverdienen), während Spiele von NetEase, wie beispielsweise „Tianxia: Wanxiang“, stets auf einen langfristigen Betrieb setzen und Spielern mittleren Alters, die ein geschäftiges Leben führen und nicht oft das Spiel wechseln können, eine stabile und verlässliche geistige Heimat bieten.

Man kann sagen, dass gerade diese gemeinsamen Erinnerungen, die Zeit und Raum überschreiten, den größten Unterschied zwischen Spielern mittleren Alters und jungen Spielern ausmachen. Im Gegensatz zum Streben nach Neuem und visuellen Eindrücken sehnen sich Spieler mittleren Alters in Spielen vor allem nach Respekt, tiefgehender Kommunikation und emotionaler Zugehörigkeit.

In diesem Sinne brauchen sie nicht nur ein Unterhaltungsprodukt, sondern vor allem einen Partner, der ihre Lebensumstände versteht, ihr Engagement wertschätzt und bereit ist, auf Augenhöhe mit ihnen zu kommunizieren.

Schließlich hat diese von Zeremonien geprägte Lebensweise bereits tiefe Spuren in ihrer Jugend hinterlassen.

Schlusswort

„Tianxia: Wanxiang“ hat durch seinen Erfolg bewiesen, dass die Tiefe des Bestandsmarktes tatsächlich weitaus größer ist, als man sich vorstellen kann.

Dies ist eine Antwort, die keine Antwort ist, denn im Kern handelt es sich hierbei nicht um eine Reihe technischer und betrieblicher Methoden, sondern um den systematischen Respekt des Spiels gegenüber den Spielern: Mit Hilfe der Technik wird die Zeit der Spieler respektiert, sodass Spieler mittleren Alters sich nicht mehr scheuen zu spielen oder sich dazu nicht mehr in der Lage fühlen, und es werden die unterschiedlichen ästhetischen Vorlieben und Präferenzen anerkannt und akzeptiert, die sich aus den generationsbedingten Unterschieden der letzten siebzehn Jahre ergeben haben;Durch den Betrieb werden Nostalgie und Erinnerungen gewürdigt, und die Entscheidungsgewalt wird den Spielern zurückgegeben.

Dies ist auch der effizientere und solidere Weg, den ein etabliertes IP einschlägt, wenn es in die Zukunft blickt: Anstatt sich im „roten Meer“ darauf zu versteifen, eine junge Zielgruppe mit wechselnden Vorlieben anzusprechen, ist es besser, sich umzudrehen und sich intensiv um die treuesten alten Freunde zu kümmern – und genau diese alten Freunde reichen aus, um ein altes Spiel in seinem siebzehnten Jahr wieder auf den Wachstumskurs zu bringen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214604

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游茶妹儿
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