El primer día del Año Nuevo chino, mientras todo el mundo estaba ocupado visitando a familiares y amigos y intentando conseguir los sobres rojos, los responsables de World of Warcraft publicaron discretamente un cortometraje titulado «Historias cercanas: la publicación».

Al principio no le di mucha importancia, hasta que empezó a inundar el chat de un grupo de jugadores de World of Warcraft. El vídeo no era muy largo y la historia era muy sencilla, pero muchos jugadores se sintieron identificados con ella: al principio del vídeo, un jugador de World of Warcraft publicaba un mensaje en el foro NGA pidiendo ayuda: «¿Cómo puedo convencer a mi padre para que vuelva a jugar a las mazmorras conmigo?».
De repente, la escena cambia: a los seis años, ya estaba junto a su padre viéndole jugar a «World of Warcraft»; para estar un poco más cerca del «mundo» de su padre, colocó dos cajas de cartón viejas de forma que parecieran un ordenador y fingía estar sentado junto a él manejándolo, lo que se convirtió en el primer vínculo y legado entre ambas generaciones.En aquella época, su padre era un héroe todopoderoso, el guardián de Azeroth.

Sin embargo, con el paso del tiempo, ya de mayor, me compré un ordenador de gama alta con la paga extra de fin de año y, lleno de ilusión, quise convencer a mi padre —que en su día había sido toda una leyenda— para que volviera y me acompañara a jugar en las grandes mazmorras; pero aquel padre, que había conseguido la primera victoria contra C'Thun en la Liga nacional yy cuyo nombre de usuario era «Mano de Oro», se limitó a decir con indiferencia: «La gente se ha dispersado, papá ya se ha hecho mayor y ya no soy capaz de aprenderlo».

Después, hizo todo lo posible por convencer a su padre de que volviera a sus andadas, pero, hasta el final, este cortometraje no optó por un final «de guindilla», sino que terminó con la imagen de la espalda del padre mientras iniciaba sesión en su cuenta.

Creo que esta es, probablemente, la expresión más típica del vínculo «paterno-filial al estilo chino». El amor de un padre suele ser taciturno, poco expresivo, pero World of Warcraft fue en su día ese puente silencioso entre padre e hijo.Hubo un tiempo en el que muchos jugadores chinos de World of Warcraft eran como ese niño del vídeo que acompañaba a su padre; esa inocencia y esa pasión se convirtieron en la iniciación al juego durante la infancia y siguen influyendo hasta hoy en los gustos de toda una generación de jugadores.

Este cortometraje está basado en un mensaje real de petición de ayuda publicado en el foro NGA.De hecho, mucho antes de que se estrenara el cortometraje, esta publicación ya había alcanzado gran popularidad en el foro NGA, ya que la sinceridad del autor no solo generó cientos de respuestas, sino que también fue compartida espontáneamente por innumerables jugadores en diversas redes sociales, lo que conmovió profundamente a muchos de los que la vieron.

Dejando a un lado la emoción, si analizamos esta campaña de marketing desde el punto de vista del sector, veremos que la estrategia de Lei Huo es, en realidad, muy «contraria al sentido común»; incluso se podría decir que se trata de una estrategia de diferenciación extremadamente arriesgada.
Como es bien sabido, la temporada del Año Nuevo chino siempre ha sido un «terreno de batalla» para las empresas de videojuegos; con el fin de captar la atención de los usuarios en sus momentos de tiempo libre, casi todos los productos líderes compiten a base de incentivos, eventos y contenidos.En medio del alboroto que inunda las pantallas con mensajes como «regalos al registrarte» y «mil millones de sobres rojos», la poderosa «carta emocional» de World of Warcraft resulta especialmente «desentonada».
En mi opinión, esta estrategia puede parecer poco «directa» en el contexto del marketing basado en datos, pero su eficacia es sorprendentemente buena. La razón no es que otros fabricantes «no puedan permitirse» recurrir a la estrategia emocional, sino que solo una propiedad intelectual como «World of Warcraft», con más de veinte años de historia a sus espaldas, tiene la fuerza necesaria para «derribar las defensas» de los jugadores.Esta ventaja competitiva, forjada a lo largo del tiempo, es algo que probablemente ningún incentivo a corto plazo pueda imitar.

La razón por la que «World of Warcraft» es un clásico, más allá del contenido del juego, radica sobre todo en las personas. «World of Warcraft» ha brindado un mundo adicional a innumerables jugadores, pero, por otro lado, son las «historias cotidianas» de esos mismos jugadores las que hacen que ese mundo resulte aún más real.Si partiendo de esto analizas el proyecto anual de cortometrajes «Historias de nuestro día a día» que Lei Huo ha puesto en marcha esta vez, descubrirás que esta es, en realidad, la mayor «estrategia abierta» de promoción y publicidad de la temporada del Año Nuevo chino: en un mercado saturado en el que se compite a base de incentivos, World of Warcraft ha logrado un golpe de efecto irreemplazable gracias a un «activo temporal» que ningún recurso a corto plazo puede imitar.
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La sinceridad es, siempre, el arma más poderosa.
La razón por la que puedo expresar estos sentimientos es que yo mismo soy uno de ellos, un jugador habitual de World of Warcraft desde hace 15 años. El cortometraje «Historias de mi entorno» me ha llegado al corazón porque mi historia es prácticamente una réplica de la descrita anteriormente.
Aún recuerdo cuando, en mi primer año de universidad, mi primo me «engañó» para que me adentrara en este grandioso y épico mundo virtual. Pensaba que encontraría a algún jugador veterano que me guiara, pero la realidad siempre está llena de decepciones: mi primo, debido a la presión del trabajo y a las responsabilidades familiares, se fue alejando cada vez más de World of Warcraft hasta que acabó desconectándose por completo.

Al final, me lancé en solitario a la aventura de World of Warcraft. Pensaba que iba a dar rienda suelta a mi potencial en este nuevo mundo, pero lo primero que me esperaba fue un duro golpe por no entender cómo funcionaba el sistema.En Gilneas me perdía constantemente mientras realizaba las misiones de raza; después fui a Darnassus para continuar con las misiones de clase de druida, pero como no sabía montar en pájaro ni en barco, acabé nadando en el mar hasta agotarme por completo, y al final tardé un mes entero en alcanzar, a trompicones, el nivel máximo 85.

Por suerte, en World of Warcraft nunca faltan amigos, y fue precisamente la amabilidad de esos desconocidos lo que me permitió echar raíces de verdad en Azeroth.
Todavía recuerdo cuando jugaba la incursión «El alma del dragón»: llevaba un conjunto militar improvisado para alcanzar el nivel de equipo, y mi daño era tan bajo que parecía un novato, pero el líder del grupo no solo no me echó, sino que incluso me enseñó con paciencia por YY cómo mantener el equilibrio sobre el lomo de Ala de Muerte.En la expansión «El misterio de los pandas», me volví a enganchar a las hazañas y me uní a todo tipo de grupos benéficos gratuitos para conseguir monturas de hazaña. Las siete monturas de campo de la expansión «Los reyes de Draenor» eran famosas por lo difícil que resultaba conseguirlas, y había líderes de grupo que, de forma espontánea, abrían un canal de YY y pasaban todo el día dando órdenes a decenas de personas para que las buscaran por todas partes.

A menudo me pregunto qué encanto tenía World of Warcraft para dejarme tan embelesado en aquella época.No fue hasta muchos años después, cuando entrevisté a un desarrollador de videojuegos, que sus palabras me ayudaron a encontrar la paz. Él también había sido jugador de World of Warcraft, pero, por diversas razones, abandonó ese mundo; sin embargo, admitió abiertamente que World of Warcraft había cambiado su forma de ser y de relacionarse con los demás.
«Más que World of Warcraft, fue un amigo del juego que conocí anteriormente quien me enseñó una cosa: que no hay que rendirse fácilmente. La vida es como explorar nuevas zonas y superar mazmorras: World of Warcraft establece las reglas del juego, pero lo que permite seguir adelante sin que el grupo se desintegre es, siempre, la confianza y la perseverancia entre los jugadores».
Ahora que lo pienso, ¿qué buscaban aquellos líderes de grupo y compañeros de equipo que ni siquiera conocía? Enseñar a un novato a jugar en grupo requiere mucho tiempo y esfuerzo, y organizar grupos gratuitos sin ánimo de lucro no reporta ningún beneficio tangible. En aquella época de los videojuegos online, en la que primaba la eficiencia, esta forma de actuar puede parecerles a muchos hoy en día una auténtica «tontería».
Creo que la razón no es otra que la sinceridad.

Y eso es precisamente lo que más me conmueve cuando veo «Historias de nuestro entorno»: los responsables de World of Warcraft, al igual que los veteranos jugadores de aquella época, utilizan la forma que parece más «tonta» para intercambiar sinceridad por sinceridad.
¿Por qué se dice esto? En la actualidad, en la que predominan los vídeos cortos, la promoción de los videojuegos tiende cada vez más a recurrir a «travesuras» y a jugar con los memes, llegando incluso a caer en una especie de círculo vicioso de «entretenimiento hasta la muerte». El ritmo acelerado, las emociones fuertes y la fragmentación se han convertido en la norma, pero Lei Huo ha optado por el método más «tradicional y sencillo»: el cortometraje.Han renunciado a la fórmula rápida y fácil para generar tráfico y, en su lugar, han optado por conmover al público mediante una narrativa con planos largos. Pulen el guion poco a poco y recrean los escenarios fotograma a fotograma, con el único objetivo de contar bien una historia de jugadores «corriente, pero real».

Esta actitud creativa «a contracorriente» se parece mucho a la de aquellos líderes de grupo que en su día gritaban a pleno pulmón en YY: no les importaba la «relación coste-beneficio», solo sabían que la «sinceridad» era la moneda de cambio universal en Azeroth.Se podría decir que esta percepción tiene su origen en el juego, pero va más allá de él, hasta convertirse finalmente en una identidad grabada a fuego en lo más profundo de su ser.
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Las historias que nos rodean conforman, en conjunto, un trasfondo lleno de calidez.
En Azeroth, hemos sido testigos de numerosas historias que van más allá del juego. Pero si prestas atención, te darás cuenta de que el interés de Lei Huo por explorar las «historias de los jugadores» no comenzó con este cortometraje, ni se trata en absoluto de una simple estrategia de marketing improvisada.
Al abrir el cuenta oficial de WeChat de «World of Warcraft», la sección «Historias de nuestro entorno» se actualiza continuamente como una sección permanente. Esto hace que el canal oficial de promoción y comunicación ya no sea solo un frío tablón de anuncios de actualizaciones, sino un «diario de los jugadores» lleno de calidez.

Se puede apreciar la calidez de «el chico de las naranjas». Como las naranjas de su cosecha no se vendían, y siguiendo el consejo de unos amigos del gremio, el chico de las naranjas empezó a venderlas en el juego World of Warcraft a un precio de 5.000 G la caja (lo que equivale a unos 30 yuanes). Quién iba a decir que, en menos de un mes, habría vendido nada menos que 6.000 jin,y, por una serie de circunstancias fortuitas, «World of Warcraft» se ha convertido en el mejor «canal de ayuda a los agricultores».

También se puede ver la tenacidad del «grupo de Zhao Yun». Un streamer llamado «Zhao Yun» lideró a un grupo de jugadores normales para formar un equipo de exploración épica que, tras nada menos que 832 muertes de todo el grupo, logró derrotar a Dimenios en dificultad épica.No contaban con el mejor equipamiento y es posible que sus esquemas tácticos estuvieran escritos de cualquier manera, pero, gracias a su pura perseverancia y tolerancia, convirtieron lo «imposible» en una «gloria» única.

También se puede apreciar la tenaz vitalidad del «jugador de un solo dedo». A raíz de un accidente, este jugador, que acababa de cumplir 20 años, quedó lamentablemente parapléjico de cintura para abajo, pero gracias a World of Warcraft descubrió otro mundo.Al adentrarse en las mazmorras y luchar por la recompensa mínima, gracias precisamente a la comprensión y la tolerancia de los demás jugadores, y con la ayuda de una varilla de plástico, logró llegar a las mazmorras secretas de alto nivel, lo que permitió a innumerables jugadores ser testigos de un milagro de la vida.

De hecho, el año pasado, Xinhua Net se puso manos a la obra y, tomando como base las historias de estos jugadores de World of Warcraft, rodó el documental «El punto de partida». Y esto no solo tenía como objetivo repasar los veinte años de trayectoria de la versión china de World of Warcraft, sino también dejar constancia de esta gran historia que ha crecido al unísono con la evolución socioeconómica de China.

Precisamente gracias a esta atención y a esta experiencia acumuladas a lo largo del tiempo, el nacimiento del cortometraje «Historias de nuestro entorno» resulta tan natural. No es más que una nueva forma de contar con ternura, a través de las imágenes, lo que Lei Huo lleva haciendo desde hace tiempo.
Por supuesto, además de su conmovedor núcleo narrativo, «Historias de nuestro día a día» cuenta con una calidad de producción que puede calificarse de excelente. Lei Huo invitó expresamente a un equipo de primer nivel, formado por los mejores directores publicitarios de Asia y el equipo de fotografía galardonado en los principales festivales de cine, con el objetivo de recrear con gran detalle y a escala 1:1 las distintas escenas del hilo original de NGA.Muchos jugadores también han descubierto un sinfín de detalles sorprendentes en el cortometraje: por ejemplo, el inicio de sesión con la cuenta real de Lao Guo, protagonista del relato original, la caja con refrigeración por agua para el 9800X3D montada personalmente por Xiao Guo, e incluso una captura de pantalla de hace veinte años en la que se ve cómo se rompe el corazón de An'Qila.

Quizá haya quien se pregunte por qué Lei Huo se ha tomado tantas molestias para poner en marcha el proyecto anual de cortometrajes «Historias de nuestro entorno».En mi opinión, en una época en la que el tráfico es lo más importante, rodar las historias de estos jugadores corrientes no es, evidentemente, solo una cuestión de nostalgia o de actividades comunitarias. Al igual que la conmovedora historia de «Pulse 2», en la que jugadores de todo el mundo se unieron en una cadena para defender Shanghái y así ayudar a que el juego traspasara sus fronteras, no se trató de una campaña de marketing oficial, pero su efecto superó con creces el de cualquier campaña de marketing.Creo que todo lo que hace Lei Huo, aunque parezca una tarea «ardua y poco gratificante», quizá algún día permita descubrir historias similares a la mencionada anteriormente, con las que se puedan romper las barreras actuales y atraer a más personas ajenas al mundo de Azeroth. Este tipo de crecimiento para el juego podría superar a cualquier otra cosa.

Si nos fijamos en el motivo, la historia de Warcraft es la historia de los jugadores, y las historias de los jugadores, a su vez, conforman el trasfondo de Warcraft.
Precisamente gracias a los jugadores, «Tenemos dos mundos» no es solo un eslogan, sino un juramento capaz de albergar los sentimientos de innumerables jugadores; precisamente gracias a los jugadores, esos PNJ formados por datos cobran vida y, juntos, construyen este grandioso mundo mágico.Si nos centramos en jugadores corrientes como «Mano de Oro», lo que vemos es, en realidad, un reflejo de todos nosotros. Y son precisamente estos sentimientos sencillos, puros y profundos los que constituyen el catalizador más poderoso que ha permitido a World of Warcraft mantenerse en la cima durante 21 años.
El proyecto anual de cortometrajes «Historias de nuestro día a día» de Lei Huo no solo recrea el pasado, sino que define el futuro.El hecho de animar a los jugadores a compartir sus historias y aceptar todo tipo de propuestas sin restricciones demuestra que, para Lei Huo, no solo es importante prestar atención a estas historias, sino que al no establecer barreras de participación se pretende animar a todos a compartirlas con entusiasmo y hacer que más gente sea testigo de esta grandeza en lo cotidiano(También os invitamos a compartir vuestras historias en la sección de comentarios de este artículo; quién sabe, quizá la dirección las vea).
Están dispuestos a crear y hacer realidad los sueños de los jugadores porque saben que «las historias de los jugadores son la verdadera historia de Warcraft». Mientras estas historias sigan vivas, Azeroth nunca envejecerá.
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