청명절 연휴가 끝난 첫날, 차관군은 링창 게임 사무실에서 지링을 만났다.
스튜디오 구성원들이 방학을 마치고 일상으로 돌아왔습니다.몇 마리의 고양이가 책상 사이를 오가며, 때로는 기획자나 아트 담당자의 무릎 위에 누워 잠을 자기도 하지만, 모든 것이 여전히 질서 정연합니다. 한편, 외부에서는 링창 게임즈의 역사 AVG 신작 《애홍: 성이 무너진 10일 일기》(이하 《애홍》)가 광범위한 논란에 휩싸여 있습니다.
이들의 전작 《굶주린 시체: 명나라 말기 천리 행군》(이하 《굶주린 시체》)은 백만 부의 판매량을 기록했다. 반면 후속작 《애홍》은 출시 초기부터 논란에 휩싸였다.처음에는 설정 때문이었다. 명나라 말기 ‘양저우 10일’의 학살을 배경으로, 플레이어가 맡은 서생이 ‘선생과 기녀의 사랑’을 펼치는 내용이었는데, 두 여주인공 모두 기녀로 설정되어 있었다.게임이 정식 출시되자, 게임 대사 일부에서 파생된 논란의 밈 이미지가 각종 QQ 그룹과 커뮤니티 내에서 바이러스처럼 퍼져 나갔다.

논란은 지링에게 낯선 일이 아니다. 《굶주린 시체》가 출시되었을 때, ‘인육을 먹는’ 설정과 게임 내 일부 그래픽 표현 등의 내용이 이미 많은 논란을 불러일으킨 바 있다.그는 심지어 한 인터뷰에서 이러한 논란이 소규모 스튜디오가 대중의 주목을 받고 생존하기 위해 필수적이라고 꽤 담담하게 밝힌 바 있다. 지난 며칠 동안 지링은 자신의 개인 계정을 통해 플레이어들이 제작한 2차 창작물과 해설 영상을 끊임없이 공유해 왔는데, 각 게시물 아래에는 ‘좋아요’ 수에 비해 불균형적으로 많은 공격적인 댓글이 달렸음에도 불구하고, 그는 댓글 제한 기능을 활성화하지 않았다.

솔직함 때문이었을 수도 있고, 논란을 게임의 트래픽을 늘리는 원동력으로 보는 것을 마다하지 않았기 때문일 수도 있다. 지링과의 거의 2시간에 걸친 대담에서, 우리는 린펑펑의 논란의 여지가 있는 캐릭터 설정부터 ‘문청병’에 이르기까지 수많은 날카로운 질문을 던졌고, 그는 거의 모든 질문에 답변을 했다.
그의 설명에 따르면, 출시 전부터 지링은 『애홍』이 야기할 수 있는 여러 연쇄 반응을 이미 예견하고 있었다. 예를 들어 『굶주린 시체들』보다 더 격렬한 논란—결국 그 규모는 그의 예상을 약간 넘어섰을 뿐이었고;예를 들어 예상되는 판매량 감소—『애홍』은 출시 첫날 약 4만 장이 팔려 이미 제작비를 회수했으며, 현재 판매량은 8만 장을 넘어 같은 시기의 『굶주린 시체』를 앞질렀다. 하지만 그들의 예상에 따르면, 2년 이내의 판매 실적은 『굶주린 시체』와 어느 정도 차이가 날 것으로 보인다.
하지만 창작자로서, 모든 것을 잘 알고 있음에도 불구하고 그는 여전히 자신이 반드시『애홍』을 반드시 써야 한다고 생각했다. 1년에 걸친 대본 집필 과정에서 그는 점차 억누를 수 없는 감정을 느끼게 되었는데, 여주인공 2인인 린펑펑으로부터 파생된 사연들은 그가 평생 절대 놓치고 싶지 않은, 어쩌면 단 한 번뿐일지도 모르는 표현의 기회였기 때문이다.
마치 투우소처럼 고개를 숙이고 뿔을 치켜든 뒤, 필연적으로 함정이 될 위험한 붉은 천을 향해 전속력으로 돌진하는 것과 같다.
(독자의 편의를 위해 일부 질의응답 내용은 편집 및 수정되었습니다)
01
예상했던 폭풍
게임 찻집: 요즘 기분은 어떠신가요?
지링: 꽤 복잡하네요.우선 판매량은 괜찮은 편이에요. 현재 8만 부가 조금 넘고, 첫날에는 대략 4만 부 정도 팔렸죠. 플레이어들이 열띤 토론을 벌이는 모습을 보면 분명 복잡한 감정이 들 수밖에 없어요. 전반적으로 보면, 이번 작품은 『굶주린 시체』보다 ‘나다움’이 더 잘 드러난다고 생각해요. 이번 작품은 확실히 더 짜릿하게 썼고, 기본적으로 제가 가장 쓰고 싶었던 내용들로만 채워져 있으니까요.
게임 찻집: 그렇다면 『굶주린 시체들』에 비해 『비통한 백성들』은 당신의 개인적인 표현에 더 가깝다고 볼 수 있나요?
지령: 맞아요, 작가의 표현에 더 중점을 둔 작품이에요. 쓰면서 정말 통쾌했지만, 바로 그 통쾌함 때문에 어떤 플레이어는 싫어할 수도 있고, 어떤 플레이어는 아주 좋아할 수도 있죠.
게임 찻집: 많은 리뷰를 읽어보니, 플레이어들이 마음에 들어하지 않는 반응이 대세를 이루고 있다.
지링: 이 작품이 주는 감정적 충격은 사실 매우 큽니다. 어떤 면에서는 『굶주린 시체들』 못지않을 뿐만 아니라, 어쩌면 그보다 더 클 수도 있습니다. 많은 스트리머들의 생방송을 봤는데, 마지막에는 그들도 울곤 했습니다. 많은 플레이어들이 별점을 낮게 주더라도 계속 욕을 퍼붓지만, 그런 욕설 자체가 사실 이 작품이 사람들의 마음을 움직였다는 것을 보여주는 것이죠.

『굶주린 시체들』을 쓰는 과정은 나에게 마치 영화 시나리오를 쓰는 것과 같았다. 훌륭한 남자 주인공, 훌륭한 여자 주인공, 훌륭한 이야기를 만들어내는 과정이었는데, 이 작품은 본질적으로 사랑 이야기가 아니라 대의와 관련된, 상호 구원의 이야기이며 비교적 긍정적인 정신을 전달한다.하지만 『애홍』은 상업적이지 않고, 소수의 독자를 대상으로 한 문예 작품입니다.
만약 『굶주린 시체들』의 주제가 “구원”이라면, 『애홍』의 가장 큰 주제는 “놓아주기”입니다. 우선, 『애홍』의 남자 주인공을 창조한 것 자체가 일종의 자기 비판입니다.저는 확실히 제 자신의 일부를 남자 주인공에 녹여 넣었습니다. 독자들은 이 주인공이 겉보기에는 한결같아 보이지만, 실상은 냉담함을 드러내고, 고상하고 정직해 보이지만, 실상은 위선과 오만, 비겁함을 드러내며, 일종의 “쓸모없는 서생”이라는 느낌을 받게 될 것입니다. 이러한 자기 비판이 바로 제가 원했던 것입니다.동시에, 두 여주인공을 폭발력 있게 묘사했으며, 계층적인 구조를 통해 끊임없이 대조를 이루며 이야기를 전개했다. 앞부분에서는 줄곧 수련연을 부각시켰지만, 결말에 이르러 보면 많은 부분이 반전된다는 것을 알게 될 것이다.남주인공은 겉보기에는 고상해 보이지만, 수련연 앞에서는 사실 비겁하고 망설이는 사람이다. 수련연은 임편편 앞에서는 사실 나름의 이기심을 가지고 있으며, 그녀의 용기도 반드시 순수한 용기라고만 할 수는 없다. 때로는 죽는 것보다 사는 것이 더 큰 용기를 필요로 하기도 한다.
그래서 어떤 의미에서 보면, 린펑펑이야말로 이 게임의 진정한 핵심이다. 린펑펑과 수롄옌은 둘 다 남자 주인공보다 더 위대하고 더 긍정적인 인물이기 때문에, 사람들에게 더 쉽게 호감을 불러일으킨다.좀 더 높은 차원에서 말하자면, 이 작품은 『홍루몽』과 다자이 오사무의 『인간 실격』에 대한 나의 오마주라고 할 수 있다.
게임 찻집: 출시 전, 지금과 같은 흐름을 예상하셨나요?
지링: 네, 있습니다. 다만 조금 더 나아간 점이 있죠. 그 ‘조금 더’란, 게임을 한 번도 해본 적 없는 사람이나 ‘클라우드 게이머’들이 밈 이미지만 보고도 이 논란에 휘말리게 된다는 점인데, 그 영향력은 제가 생각했던 것보다 훨씬 클 것입니다.제 생각에 요즘 사회에서는 남녀 관계나 남녀 대립 같은 주제를 이용해 조회수를 끌어모으고, 상황을 부추기는 사람들이 이미 많이 있습니다. 그 결과 많은 사람들이 진실보다는 자신의 입장만 중요하게 여기는데, 이런 현상이 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 심각합니다.
하지만 시간이 지나면 『애홍』은 마땅히 받아야 할 평가를 되찾게 될 것이라고 생각합니다. 분명 『굶주린 시체들』처럼 호평이 쇄도하진 않을 테고, 애초에 문예 작품인 만큼 논란의 여지가 있는 작품으로 남을 운명입니다.하지만 앞으로는 더 많은 사람들이 가장 피상적인 논의에 머물지 않고, 단순히 여주인공 2의 신분 같은 것만을 가지고 비판하는 데 그치지 않고, 작품의 본질을 들여다보게 될 것이라고 생각합니다. 정말로 비난해야 한다면, 사실 비난받아야 할 대상은 남자 주인공과 바로 저입니다.
여주인공이 비난받을 이유는 없다고 생각합니다. 많은 사람들이 수련연과 임편편을 비교했을 때 수련연이 조금 뒤처진다고 생각하겠지만, 사실 그녀 역시 평생 감옥에 갇혀 살아온 인물입니다. 그녀는 간신히 자유로운 의식과 기회를 얻었지만, 결국은 온화함 때문에 희망을 남주인공에게 맡기고, 자신의 의지를 그에게 강요하지 않았습니다.저도 그녀가 아주 잘 그려진 캐릭터라고 생각합니다. 다만 린펑펑의 극명한 대비와 『홍루몽』의 결말이 더 강렬하고, 캐릭터의 긴장감이 워낙 강렬해서 수련연이 다소 빛이 바래 보일 뿐이지, 그녀 역시 분명 매력이 있는 인물입니다.
게임 찻집: 그러니까 이 작품이 비난을 받는 건 거의 필연적이라고 생각하시나요?
지링: 제가 『애홍』을 상업적인 위치에 놓았기 때문인데, 이건 확실히 제 잘못입니다. 만약 이 작품이 마니악한 작품이라는 사실을 받아들일 수 있었다면, 소설로 만들어 출판사를 찾아 서점에서 판매했어야 했습니다. 그랬다면 오히려 호평이 쇄도했을지도 모릅니다. 왜냐하면 이 책을 사러 오는 사람들은 애초에 이런 장르를 추구하는 사람들이기 때문이죠.하지만 저는 이 작품에 애니메이션 풍의 그림체를 더하고, 많은 유명 성우들을 섭외하며, 연출, 음악, 미술을 모두 정교하게 다듬었습니다. 이것이 제가 부여한 상업성이자, 결과적으로 일종의 괴리감을 초래한 것입니다. 따라서 호불호가 갈리는 결과가 나온 것은 당연한 일입니다.

저는 줄곧 코지마 히데오처럼 상업적인 규모로 매우 개인적인 작품을 만들고 싶었습니다. 이번 작품으로 선배에게 조금은 가까워진 것 같습니다. 이전 작품들에서는 이렇게 개인적인 작품을 만든 적이 없었습니다. 아마도 『애홍』을 다 쓰고 나면, 더 이상 후회할 게 없을 것 같습니다.앞으로는 이런 식으로 작업하기 어려울 것 같다. 어쨌든 나는 회사를 운영하고 있고, 우리 회사는 작은 회사일 뿐이다. 이후 《블랙네스트: 뱀의 계약》《용족: 마지막 여행》(제로창 개발 중인 신작, 이하 《검은 둥지》, 《용족》) 같은 작품들, 그리고 제 남은 생애 동안 만들어질 대다수의 작품들은 더 이상 《애홍》과 같지 않을 것입니다. 이 작품은 출시 전에 제가 말했듯이, 가장 ‘지링 특유의 색채’가 짙게 묻어나는 작품이자, 제가 가장 만들고 싶었던 작품입니다.
02
“이건 일생에 한 번뿐인 대조다”
게임차관: 예전에 말씀하셨듯이, 『굶주린 시체들』을 쓸 때는 아주 순조로워서 두 달 남짓 만에 시나리오를 단숨에 완성하셨는데, 이번 『애홍』은 1년이나 걸리셨다고요. 주로 어떤 부분에서 막히셨나요?
지링: 이번에는 정말로 전력을 다해 쓰고 싶었고, 쓰는 과정도 매우 고통스러웠기 때문입니다. 집필 과정에는 많은 자기 비판이 담겨 있었고, 많은 감정도 쏟아부었습니다.『굶주린 시체들』은 오히려 기술적인 제작에 더 가깝습니다. 물론 감정도 담겨 있지만, 주로 제가 수많은 영화, 만화, 게임을 본 뒤 형성된 것들에 생활과 역사에 대한 이해를 더해, 역사 속에서 ‘정제’해 낸 결과물입니다.
반면 《애홍》은 주로 첫째로 역사 자료를 참고하고, 둘째로 제 자신의 감정과 기억, 느낌을 담아 캐릭터를 구축했습니다. 영화나 소설 같은 작품에서 참고한 부분은 오히려 적거나, 이중 서사 같은 기법 수준에 그쳤을 뿐, 작품의 본질은 여전히 제 개인적인 경험과 역사 자료가 결합된 산물입니다.
게임 찻집: 그럼 지난 1년 동안의 과정을 거쳐, 『애홍』의 최종 대본은 처음 구상했던 것과 많이 달라졌나요?
지링: 꽤 크네요.처음 구상한 줄거리에는 사실 린펑펑이 없었고, 남자 주인공과 수롄옌만 있었어요. 마지막에는 ‘료재’식 결말만 있었죠. 그녀와 작별을 고하거나, 유령이나 환상의 형태로 그녀와 평생을 함께 보내며 『료재』를 집필하는 것 중 하나를 선택할 수 있는 식이었어요. 처음 구상한 줄거리는 기본적으로 그런 이야기였죠.
당시 대본은 『홍루몽』과 별다른 관련이 없었다. 린펑펑은 단지 지나가는 인물에 불과했으며, 대략 6장쯤 되어서야 등장한다. 그녀의 역할은 아마도 양저우 유곽의 평범한 처지를 보여주는 데 그쳤을 것이다.
매춘부

하지만 나중에는 점점 이런 생각이 들었습니다. 이미 고고하고, 재능은 팔아도 몸은 팔지 않는 기녀 여주인공을 한 명 만들었으니, 왜 더 강렬한 인물을 하나 더 만들 수 없을까? 그냥 이대로만 써 나간다면 너무 피상적일 것 같았습니다. 예전부터 계속 이런 캐릭터를 쓰고 싶었고, 많은 감정을 린펑펑에게 담아내고 싶었습니다.19살 때 만화를 한 편 그렸는데, 거기에도 “”와 비슷한 캐릭터가 나왔습니다. 당시 그 캐릭터는 꽤 잘 그려졌지만, 여전히 충분히 그려내지 못했다는 생각이 들었습니다.
창녀
그 후 나는 이런 생각을 품은 채 미친 듯이 역사 자료를 뒤져, 그 자료를 바탕으로 린펑펑의 이야기를 채워 나갔다. 그녀를 아주 낮은 위치에서 시작해 조금씩 위로 끌어올리며 끊임없이 고군분투하게 묘사했고, 마지막 결말에서 극적인 대조를 만들어냈다. 이것이 바로 내가 만들고 싶었던 것이다.
게임 찻집: 예를 들어 어떤 사료들인가요?
지령: 예를 들어, 『도암몽이』에 나오는 묘사 중, 스물네 다리 근처에서 매일 밤늦게까지 거리에서 일하던 여인들이 돈을 모아 가장 싼 등불 하나를 사곤 했는데, 그건 단지 자신을 비추기 위해서였다. 그곳은 평소 불을 켜지 않았고, 관청에서도 단속하지 않았기 때문이다.장대(張岱)는 자신이 아주 늦은 시간에 그곳을 지나갔을 때, 아직 선택받지 못한 여인들이 여전히 그곳에 서 있었지만, 그들은 울고 있는 것이 아니라 서로 농담을 주고받으며 실망을 감추고 있었다고 썼다. 그런 서민적인 정취와 생생한 삶의 실감이 특히 강해, 마치 고대의 모습이 눈앞에 그대로 투영된 듯하다.
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나는 이 부분을 린펑펑을 만나기 전의 이야기에 넣었다. 그리고 린펑펑은 바로 이 수많은 사람들 중 한 명을 집약한 존재다. 비천하고 가난하며, 게다가 옛날에는 정말로 선택의 여지가 없는 사람들이 많았다. 그들은 태어날 때부터 그런 처지였고, 조상 대대로 4~5대째나 그랬을지도 모른다.
게임 다방: 문학적 모티프 측면에서 볼 때, ‘선비와 기생의 사랑’은 매우 오래된 주제이며, 전통적으로 이 주제를 다룬 많은 작품들은 사실 이를 통해 봉건 예교에 저항하고자 했습니다. 하지만 오늘날 플레이어들의 가치 판단은 이미 변했고, 많은 이들이 남녀 관계와 같은 문제에 더 큰 관심을 기울이고 있습니다.이 텍스트를 집필할 때, 플레이어들의 감정을 크게 고려하지 않으셨나요? 예를 들어, 서사 기법을 활용해 감정적 완충 지대를 마련하는 식으로요?
지링: 확실히 대중의 감정을 다소 간과했습니다. 많은 사람들이 게임을 하는 이유는 정신적 위안을 찾거나 감정을 발산하기 위해서입니다. 하지만 『애홍』은 정신적 위안도 주지 못하고, 감정을 발산할 수 있는 통로도 되지 못하며, 심지어 플레이어가 주인공에 몰입하기조차 어렵습니다. 그런데도 저는 1인칭 시점을 사용했습니다.
본질적으로는 지나치게 자기비판적인 요소들을 상업 작품에 적용한 것입니다. 앞서 말했듯이, 만약 제가 상업적인 포장을 완전히 포기하고 진지한 문학 소설을 바로 출간했다면 아무도 읽지 않았을 테니, 그래서 이런 형식을 택했고 결과도 이렇게 된 것입니다.사실 감정적 완충 장치를 마련하는 가장 간단한 방법은 이 작품을 3인칭 시점으로 바꾸는 것입니다.
게임 찻집: 왜 그렇게 하지 않았을까?
지링: 우선 저는 1인칭 시점으로 쓰는 데 더 능숙합니다. 둘째, 처음부터 린펑펑을 등장시킬 생각도, 이렇게 많은 자기표현을 담을 생각도 없었습니다.원래는 『굶주린 시체』처럼, 약간의 예술성을 담은 상업적인 작품으로 만들고 싶었습니다. 제게 있어 『굶주린 시체』는 이미 백만 명 이상의 플레이어가 즐긴 게임이기 때문에, 무난하게 출시된다면 수익은 분명 가장 클 것이기 때문입니다.
하지만 글을 쓰다 보니, 린펑펑이라는 캐릭터가 매우 강렬하고 매력적인 인물로 거듭날 수 있다는 것을 깨달았습니다. 게다가 이 캐릭터에게 어떤 ‘해피 엔딩’이라도 주게 되면, 그녀를 완전히 망가뜨리게 될 것입니다.그녀는 그 자체로 가장 강렬한 존재다. 당시 그녀는 모든 사람에게 경멸받던 최하층이었고, 지금도 여전히 경멸받을 것이다. 하지만 그녀는 자신이 읽었던 이야기 속의 경케조차 해내지 못한 일을 해냈다. 이 대비가 정말 멋지다.
매춘부
그래서 이 디자인이 『굶주린 시체들』보다 더 큰 충격을 줄 수 있다는 것을 깨달았을 때, 나는 반드시 이를 완성해야만 했다. 이번 기회를 놓치면, 아마 평생 다시는 이런 기회가 오지 않을지도 모른다. 앞으로도 상업 작품을 계속 만들 수 있고, 많은 작품을 만들 수도 있겠지만, 이처럼 극명한 대비를 보여주는 디자인은 내 생애 단 한 번밖에 만나지 못할지도 모르기 때문에, 반드시 완벽하게 만들어내야만 했다.
게임 찻집: 돌이켜보면, 그 효과가 달성되었다고 생각하시나요?
지링: 제 생각에는 달성했다고 봅니다. 다만 아직 며칠밖에 지나지 않아 많은 분들이 여전히 하반신 개그를 즐기는 단계에 머물러 있습니다. 시간이 지남에 따라 점점 더 많은 분들이 이 역할에 진정으로 몰입하게 될 것입니다.앞으로 『애홍』보다 문학적 완성도가 더 뛰어난 작품을 만들 수 있을지 장담하기 어렵습니다. 적어도 몇 년은 더 경험을 쌓아야만, 이토록 극적인 대비를 다시 만들어낼 수 있을 테니까요. 제 작품에 익숙한 플레이어들의 눈에는, 앞으로 4~5년 동안 제가 창작력이 고갈된 것처럼 보일지도 모릅니다. 『애홍』 같은 작품을 갑자기 다시 잘 만들어내기란 정말 어렵기 때문이죠.
게임 찻집: 방금 린펑펑에게 해피엔딩을 주고 싶지 않다고 말씀하셨는데요. 창작자로서 린펑펑과 어떤 관계를 맺고 계신가요?
지링: 이 작품에는 『굶주린 시체들』보다 훨씬 더 많은 자기 투사가 담겨 있습니다. 방지유라는 인물에는 저의 투사가 많이 담겨 있으며, 그가 임편편에게 품는 감정도 어느 정도는 제가 임편편에게 품는 감정과 같습니다.남주인공은 많은 기생집을 찾았지만, 그 여인들과 관계를 맺지는 않았다. 그가 여주인공을 위해 정조를 지키고 있다고 볼 수도 있겠지만, 그보다는 그가 마음속 깊이 기생들을 경멸하고 있으며, 사대부 계급의 시각으로 그들을 바라보고 있기 때문이다.
린펑펑에 대한 내 마음가짐도 사실은 위선적이다:그녀가 진심 어린 사람이고, 아름답고, 정말 좋은 사람이라고 생각하지만, 만약 “그녀와 결혼하라”고 한다면 나도 마음 한구석에 찜찜함이 들지도 모른다. 사람은 과거의 아픔을 짊어질 수밖에 없고, 사회가 어떤 일에 대해 갖는 시선을 감당해야만 하는데, 이것이 바로 사람이 피할 수 없는 세속적인 면이다.
그래서 저와 남자 주인공은 이 점에 있어 꽤 마음이 통하는 편이에요. 저는 린펑펑이 매우 매력적인 인물이며, 많은 사람들이 해내지 못하는 고귀한 자질을 거의 모두 갖춘 사람이라고 생각해요. 애국심, 민족적 대의, 충성심, 포부를 지녔을 뿐만 아니라, 심지어 사랑에 눈이 멀지도 않았죠.그녀가 남자 주인공을 위해 이토록 많은 일을 한 이유는, 한편으로는 은혜를 갚기 위해서였고, 다른 한편으로는 자신이 수련연보다 뒤지지 않는다는 것을 증명하고 싶었기 때문입니다. 그녀는 사랑에 눈이 멀어버리는 그런 캐릭터가 아닙니다. 그녀는 제가 정말로 쓰고 싶었던, 그리고 실제로 잘 써낸 캐릭터입니다.
하지만 동시에, 나는 그녀에게 위선과 죄책감을 느끼기도 했다. 현실에서 정말로 그런 사람이 나타난다면, 나는 결국 그녀와 결혼하지 않고 수련연과 더 닮은 여자를 선택했을지도 모른다. 하지만 한편으로는, 린펑펑은 정말로 놓치고 나면 무척 아쉽게 느껴질 만한 사람이라고 생각하기도 했다.
게임 찻집: 그럼 수련연은 어떻습니까? 그녀의 죽음은 그렇게 직접적인 충격은 주지 않았습니다. 왜 그녀에게 루게릭병이라는 설정을 부여하셨나요?
지링: 제 생각엔 그게 정말 아름다워 보였기 때문이에요. 그 모습이 이 캐릭터와 매우 강렬한 대조를 이루거든요. 그녀는 어릴 때부터 줄곧 감옥 같은 곳에 갇혀 지내며, 항상 자유를 갈망해 왔어요. 여무사나 여장군이 되고 싶어 했고, 자신만의 생각과 자유를 갖고 싶어 했죠.하지만 그녀가 모든 것을 최선을 다해 해냈음에도 불구하고, 결국 마주하게 된 것은 가장 어쩔 수 없는 결과였죠. 바로 ‘당신의 유전자에 문제가 있다’는 사실이었어요.

그래서 사실 이것도 그녀만의 또 다른 ‘자유’인 셈이다. 하늘이 나에게 이런 육신을 주었으니, 나는 죽음을 통해 나만의 선택을 하기로 했다.루게릭병은 나에게 있어 그녀를 위한 유일한 해법이다. 만약 더 진부한 죽음의 방식, 예를 들어 다른 외부적 사건으로 인한 비극 같은 것이었다면, 나는 그것이 너무 진부하다고 느꼈을 것이고, 내가 원하던 것이 아니었을 것이다. 루게릭병이라는 설정에 대해서는, 이 병이 그녀라는 캐릭터와 매우 강한 아이러니한 아름다움과 숙명적인 느낌을 자아낸다고 생각한다.
게임 찻집: 좀 더 날카로운 질문을 하나 드리겠습니다. 《애홍》이 당신의 ‘문청병’이 발동한 결과라고 생각하시나요?
지링: 지금 인터넷에 나와 있는 정의대로라면, 거의 해당된다고 볼 수 있겠네요. 제가 예술을 하기 위해 그것이 상업적 제품이라는 사실을 소홀히 했기 때문이죠. 앞서 말했듯이, 왜 그냥 진지한 문학을 쓰지 않고 굳이 이렇게 정교한 포장까지 하고, 이렇게 훌륭한 유통 채널까지 마련해야 했을까요? 이 정의에 따르면, ‘문청병’에 해당한다고 할 수 있겠네요.
하지만 이것이 전적으로 나쁜 일이라고는 생각하지 않습니다. 이 작품을 통해 제 창작의 한계를 한층 더 점검할 수 있었기 때문입니다. 마치 독약을 제조하는 것과 같아서, 비록 실패했을지 몰라도 실력은 향상되었습니다. 저에게 있어 이 작품은 하나의 종착점입니다. 게다가 확실히 이런 작품을 좋아하는 사람들도 있을 테니까요.원래 『굶주린 시체들』을 얕보던 사람들 중 일부는 오히려 『애홍』을 좋아하게 될지도 모릅니다. 『애홍』은 더 드물고, 만들기도 더 어려운 작품이기 때문이죠. 『굶주린 시체들』보다 두 배나 많은 제작비를 들여 이런 ‘문청병이 발작한’ 작품을 만든다는 것 자체가 시장적인 관점에서 보면 매우 드문 일입니다.
비록 지금은 주로 하반신 관련 농담이 유행하고 있지만, 많은 커뮤니티에서도 이 주제를 논의하고 있다는 걸 알게 되었습니다. 린펑펑의 대중적 인지도는 이미 상당히 높아졌습니다.한 캐릭터가 이토록 많은 사람들의 감정을 불러일으키고, 시장에서 오랫동안 논의될 수 있는 상징이 될 수 있다면, 저는 사실 만족합니다. 비록 지금 많은 사람들이 그녀를 모욕하고 있더라도, 어쩌면 언젠가 실제로 게임을 해본 뒤 “그녀는 정말 좋은 여자다”라고 느끼게 된다면, 저는 그걸로 충분합니다.
제가 가장 싫어하는 건 작품이 나온 뒤 평범하고 유행에 편승한 것으로 평가받다가, 사람들이 “작품 자체는 좋은데 홍보가 부족했어”라고 위로해 주는 거예요.그런 동정은 원치 않습니다. 동정보다는 차라리 욕을 듣고 싶어요. 욕을 먹는 과정에서 적어도 누군가는 나서서 “작가를 욕하는 건 괜찮지만, 이 캐릭터는 정말 잘 만들어졌어. 그녀는 확실히 좋은 여자야”라고 말해줄 테니까요. 그렇게 양측이 다투며 많은 감정을 쏟아내는 게, 제게는 아무도 관심을 보이지 않는 것보다 낫습니다.물론 회사 입장에서는 위험이 따르고, 신고 같은 것도 분명히 많이 들어올 테니, 이런 일이 제 장기적인 주된 방향이 되지는 않을 겁니다. 앞으로도 저는 조용히 의견을 수렴하며, 더 상업적인 작품을 잘 만들어 나갈 생각입니다.
게임차관: 예전에 캐릭터의 입을 빌려 “가짜로 진짜를 묘사한다”고 말씀하신 적이 있습니다. 제 생각에는 『굶주린 시체들』은 오히려 “진짜로 가짜를 묘사하는” 작품에 가깝고, 『비통한 울음』은 작가님만의 “가짜로 진짜를 묘사하는” 방식에 더 가깝습니다. 앞으로의 작품에서도 이러한 방식을 이어가실 계획이신가요?
지링: 사실 ‘진실과 허구’에는 우열을 가릴 수 없습니다. 《굶주린 시체들》도 매우 사실적이지만, 그것은 제 자신의 진실이 아니라 영화, 역사, 기근 관련 자료에서 수집한 진실이며, 제가 만들어낸 진실입니다. 반면 《애홍》은 훨씬 더 제 자신의 진실에 가깝습니다.하지만 링창 게임은 어쨌든 회사인 만큼, 앞으로 대부분의 작품이 모두 ‘나만의 진실’을 담지는 않을 것입니다. 이후 대부분의 작품은 여전히 《굶주린 시체들》과 같은 방식을 따를 것입니다.
게임 찻집: 플레이어들과의 관계를 어떻게 생각하시나요? 자신을 이해하지 못하는 플레이어들에 대해 부정적인 생각을 하시나요?
지링: 저는 제가 좋아하는 작품을 만들 것입니다. 만약 여러분도 저와 취향이 같다면, 제 게임을 즐겨주세요. 동시에 저는 여러분이 무엇을 좋아하는지 자주 파악하려고 노력하기 때문에, 저와 플레이어들은 서로 가까워지는 관계라고 할 수 있습니다.어떤 의미에서 『굶주린 시체』는 저와 플레이어 간의 양방향 구원입니다. 제가 플레이어를 구원했고, 플레이어도 저를 구원해 주었죠.
작품을 공개하기 전에는 예상하지 못했던 평가들도 있었습니다. 하지만 장기적으로 보면 여전히 낙관적입니다. 가장 분노하고, 가장 받아들이기 힘들어하는 사람들 중 상당수는 사실 단지 특정 연령대에 속해 있을 뿐입니다. 사람은 서서히 더 포용적이 되어가니까요.지금은 사소한 일에도 린펑펑에게 딱지를 붙이거나 악의적인 합성 사진을 만드는 사람들이 오히려 10년 후에 이 게임을 즐기기에 가장 적합한 사람들이라고 생각합니다. 아마 그때쯤이면 그들도 새로운 생각을 하게 될 것입니다. 그들이 앞으로 얻게 될 경험은, 지금 이미 관대하고 기꺼이 게임을 즐기는 사람들보다 훨씬 더 강렬할지도 모릅니다.저는 그들에게 나중에 다시 플레이해 보기를 강력히 추천합니다. 그들은 오히려 제게 가장 소중한 유저들이니까요.
린펑펑에 관해서는, 이미 그녀의 명성이 널리 퍼졌습니다. 저는 이 캐릭터가 앞으로 하나의 상징이 될 것이라고 생각합니다. 앞으로 어떤 작품이든, 예를 들어 모바일 게임이나 애니메이션에서 비슷한 캐릭터가 등장하기만 하면, 사람들은 아마도 린펑펑과 비교하게 될 것입니다.소수의 사람들이 실제로 《애홍》을 플레이해 보고 좋은 인상을 받았다면, 그녀는 계속 존재하게 될 것입니다. 어쩌면 이 캐릭터는 장기적인 영향력 측면에서 만수이보다 더 오래 살아남을지도 모릅니다. 이건 제 나름의 예언이라고 할 수 있겠네요.
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논란은 일상이 아니라, 단지 “그나마 나쁘지 않은 결과”일 뿐이다.
게임 찻집: 예전에 명나라 말기 3부작을 만들고 싶다고 말씀하셨는데, 현재 세 번째 편을 기획 중이신가요?
지링: 네, 있습니다. 5월 중하순경에 모든 플랫폼을 통해 공개할 예정이지만, AVG 장르는 아닙니다. 한 가지 알려드리자면, 이 작품은 주제와 관점 면에서 ‘서쪽’에 조금 더 가깝다고 할 수 있겠네요.
게임 찻집: AVG 장르가 아닌데, 이는 『제로창』 이후 다른 장르로 전환한다는 뜻인가요? AVG는 앞으로도 계속 제작할 예정인가요?
지링: 계속 만들 겁니다. 다만 《애홍》처럼 제작 규모가 이토록 크고 동시에 예술성도 높은 AVG는 이번이 마지막일지도 모릅니다. AVG 시장의 전반적인 성장 한계는 이미 정해져 있지만, 게임플레이 중심의 게임은 성장 한계가 더 높을 것입니다. 물론 비용도 더 많이 들겠지만요.
게임차관: 사장이나 프로듀서의 입장에서 보면, 『애홍』은 사실 회사 운영 논리에 부합하는 제품이라고 보기 어렵습니다. 창작 욕구가 사장으로서의 시각을 압도하고 있는데, 이것이 바로 ‘제로창 미래’가 추구하는 방향일까요?
지링: 『굶주린 시체들』의 수익 중 일부를 주식 재매입에 사용했기 때문에, 이제 회사에 대한 지배력이 확실히 더 강해졌고, 덕분에 더 자유로워졌습니다.하지만 제가 이렇게 결심하게 된 진짜 이유는, 린펑펑이라는 캐릭터를 연기할 기회를 놓치면 평생 두 번 다시는 그런 기회가 오지 않을지도 모른다는 생각 때문이었습니다. 이론적으로는 두세 번 더 기회가 있을 수도 있겠지만, 절대 모든 작품에서 만날 수 있는 기회는 아닙니다. 그래서 즉흥적으로 이렇게 하기로 결정했고, 지금의 결과도 기꺼이 받아들일 생각입니다.
사과를 해야 한다면, 제가 가장 먼저 사과하고 싶은 대상은 상업적인 이유로 저희를 좋아해 주신 플레이어분들입니다. 제가 그분들에게 상처와 분노, 불편함을 안겨드렸습니다.두 번째로 미안한 대상은 스튜디오 구성원들입니다. 제가 창작 욕구를 채우느라 그들에게 부담을 지웠기 때문입니다. 그래서 앞으로 나올 『블랙네스트』와 『드래곤 클랜』에서는 창작 욕구를 최대한 억제하고, 회사의 논리에 더 부합하는 작품으로 만들겠습니다.
게임 다방: 『애홍』은 당신이 표현하고 싶었던 내용을 거의 다 담아냈습니다.
지링: 대체로 그렇죠. 외부에서는 제가 예전에 소셜 미디어나 맞선 사이트에 올렸던 글들을 바탕으로 해석하고 있어요.하지만 이번 『애홍』은 정말로 일부만 맞아떨어진 게 아니라, 상하를 막론하고 거의 모든 부분이 맞아떨어졌습니다. 순정, 인간과 유령의 사랑, 그리고 제가 예전에 쓰고 싶다고 말했던 수많은 요소들을 이 작품 하나에 거의 다 담아냈죠. 그래서 『애홍』은 정말로 저에게 큰 만족감을 주었습니다.어떤 의미에서는, 앞으로 제가 소위 ‘문청병’을 앓을 확률은 오히려 매우 낮아질 것 같아요. 제가 가장 잘하고, 가장 하고 싶었던 것들을 이미 다 해냈으니까요. 바로 이 작품 속에서요.
게임차관: 《굶주린 시체》와 《비통한 백성》이 성공한 이유를 분석해 본 적이 있나요?
지링: 제 생각에는 적절한 작가적 개성과 더불어 미술, 사운드, 연출 등 매우 뛰어난 제작 역량이 결합된 결과라고 봅니다.저희는 확실히 많은 비용을 투자했고, 팀의 산업화된 작업 방식도 꾸준히 다져져 왔기 때문에 이 부분이 강점입니다. 여기에 상업성과 작가적 개성의 균형까지 더해졌죠. 『애홍』의 문제는 작가적 개성이 다소 지나쳤기 때문에, 판매량이 다시 백만 부에 근접하기는 어려웠습니다.
게임 찻집: 새로운 게임을 시도할 때, 장르의 폭을 어떻게 고려하시나요? 어떤 주제의 게임을 만들게 되나요?
지링: 우선 반드시 입소문이 나야 합니다. 『흑조』는 입소문 효과가 조금 부족했지만, 다른 작품들은 비교적 괜찮았습니다. 둘째, 깊이 파고들 만한 가치가 있어야 하며, 단순한 눈속임에 그쳐서는 안 됩니다. 사람들을 끌어모은 뒤, 모두가 당신을 웃음거리나 광대로 여기고, 다 보고 나면 그냥 떠나버리게 해서는 안 됩니다. 반드시 깊이 파고들 수 있는 소재여야 합니다.
마치 『애홍』과 마찬가지입니다. 많은 사람들이 밈 이미지만 보고 내용을 제대로 이해하지 못합니다. 예를 들어, 어떤 사람들은 설정들을 지나치게 저속한 것으로 오해하기도 하는데, 사실 그들은 전파 메커니즘과 텍스트의 논리를 전혀 파악하지 못한 것입니다. 제 생각에는, 플레이어들이 밈 이미지만 본다면 그 안에 도대체 무엇이 담겨 있는지 전혀 깨닫지 못할 가능성이 높다고 봅니다.
게임 찻집: 만약 앞으로도 논란이 계속된다면?
지링: 수상작. 《애홍》 같은 작품의 경우, 논란이 있는 것도 나쁘지 않다고 생각하며, 결국에는 작품 자체로 돌아오게 될 것입니다. 하지만 어떤 작품들은 논란이 적을수록 좋습니다.어쨌든, 가장 좋은 상황은 분명 좋은 평판이 나쁜 평판보다 많은 것이고, 최악의 상황은 아무도 신경 쓰지 않는 지경에 빠지는 것이다. 그 중간에 있는 이런 ‘논란이 있는’ 상황은 사실 최악은 아니다. 물론 자랑할 만한 일은 아니지만, 순전히 나쁜 일이라고도 할 수는 없다.
게임 찻집: 앞서 평범함을 용납할 수 없다고 말씀하셨습니다. 그렇다면 앞으로 상업적인 작품을 더 많이 만들게 된다면, 이러한 자기 표현이나 논란에 의존하지 않고, 어떻게 미래의 게임이 평범하지 않게 만들기를 바라시나요?
지링: 우선 미술, 사운드, 스토리 외에 기술력을 향상시켜야 합니다. 특히 게임플레이 측면에서 말이죠. 저희는 다른 인재들도 육성하고 있습니다. 예를 들어 『블랙네스트』의 경우, 이번에는 특별히 두드러진 성과를 내기 어려울 것으로 보이지만, 플레이어의 상업적 경험을 잘 챙겨줄 것입니다.동시에 《흑소》를 위해 두 번째 시나리오 기획자를 단련시키는 과정이기도 합니다. 저는 캐릭터 설정과 세계관만 담당하고, 시나리오에는 한 글자도 손대지 않으며, 심지어 스토리 개요조차 제가 쓰지 않습니다. 완전히 새로운 시나리오 기획자에게 맡겨, 그가 어느 정도까지 해낼 수 있는지 지켜보는 셈이죠. 이것도 일종의 실험입니다.
《용족》은 사정이 다릅니다. 어떤 의미에서는 오히려 《애홍》이 제가 《용족》을 만드는 데 더 적합하다는 것을 증명해 준 것 같습니다. 플레이어들의 아쉬움을 달래줄 것이며, 전체적으로는 여전히 상업적인 성격을 띠겠지만, 강남 선생님의 원작에 담긴 중요한 요소들은 계승하고, 동시에 비교적 더 나은 결말을 더 많이 추가할 것입니다.제 창작 의지는 린펑펑처럼 충격만을 위해 존재하는 캐릭터를 또 만드는 것이 아니라, 아쉬움을 메우는 데 있습니다. 고등학교 시절부터 《용족》의 독자였기 때문에, 당시에도 정말 마음이 풀리지 않았던 기억이 있습니다. 그래서 저는 그 시절 독자들이 진정으로 보고 싶어 했던 내용을 바탕으로 작품을 만들 것이며, 다른 사람의 작품에 제 표현 욕구를 억지로 끼워 넣지는 않을 것입니다.
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