清明節の連休明けの初日、茶館君は零創ゲームのオフィスで嵇零に会った。
スタジオのメンバーは休暇を終え、日常業務に戻ったばかりだ。数匹の猫がデスクの間を歩き回り、プランナーやグラフィックデザイナーの膝の上で気ままに眠りにつくが、すべては整然と秩序を保っている。一方、外部では、零創ゲームの歴史AVG新作『哀鴻:城破十日記』(以下、『哀鴻』)が、広範な物議を醸している。
彼らの前作『餓殍:明末千里行』(以下、『餓殍』)は100万部の売上を記録した。一方、続編の『哀鴻』は発表当初から物議を醸してきた。まず問題となったのは設定だ――明末の「揚州十日」という虐殺を背景に、プレイヤーが演じる書生が「士と妓の恋」を繰り広げるというもので、2人のヒロインはいずれも遊郭の女性として設定されていた。ゲームの正式リリースに伴い、ゲーム内のセリフから派生した物議を醸すネタ画像が、各QQグループやコミュニティ内で爆発的に拡散した。

論争は嵇零にとって珍しいことではない。『餓殍』のリリース当時、「人食い」という設定やゲーム内のアート表現の一部などが、すでに多くの議論を巻き起こしていた。彼はかつてインタビューで、こうした物議は小さなスタジオが注目を集め、生き残るために不可欠なものだと、かなり率直に語っていた。ここ数日、嵇零は自身の個人アカウントで、プレイヤーが制作した二次創作や解説動画を次々とリポストし続けている。各投稿には「いいね」の数とは釣り合わないほど攻撃的なコメントが寄せられているが、彼は返信制限を有効にしていない。

率直さからなのか、あるいは論争をネット上の注目を集めるための材料として捉えることを厭わないからなのか。嵇零との2時間近くに及ぶ対談の中で、私たちは林翩翩をめぐる物議を醸したキャラクター設定から「文青病」に至るまで、多くの鋭い質問を投げかけたが、彼はそのほとんどに答えてくれた。
彼の話によると、発売前から、嵇零は『哀鴻』が引き起こす可能性のある数々の連鎖反応を予見していた。例えば、『餓殍』よりも激しい論争――その規模は結局、彼の予想をわずかに上回る程度にとどまった;例えば、売上の落ち込みの可能性――『哀鴻』は発売初日に約4万本を売り上げ、すでにコストを回収しており、現在の売上は8万本を突破し、同時期の『餓殍』を上回っている。しかし、彼らの予想によれば、2年以内の売上状況は『餓殍』とは多少の差が出る見込みだ。
しかし、クリエイターとして、すべてを承知の上でありながらも、彼はやはり自分には『哀鴻』を制作しなければならないと確信していた――1年に及ぶ脚本執筆の過程で、彼は次第に抑えきれない思いを抱くようになった。ヒロインの林翩翩から派生する生い立ちの物語は、彼がこの人生で絶対に逃したくない、おそらく一度きりの表現の機会なのだと。
まるで闘牛のように、頭を下げて角を突き出し、やがて、罠に違いないあの危険な赤い布へと全速力で突っ込んでいく。
(読みやすさを確保するため、一部の質疑応答は編集・調整されています)
01
予想されていた嵐
ゲーム茶館:ここ数日、気分はどうですか?
嵇零:かなり複雑ですね。まず、売り上げはまずまずで、現在8万セット以上、初日はおよそ4万セットでした。プレイヤーたちが熱狂的に議論しているのを見ると、確かに複雑な気持ちになります。全体として、今回の作品は『餓殍』よりも「自分らしさ」が詰まっていると感じています。というのも、この作品は確かに書き甲斐があり、基本的に私が最も書きたかったことばかりが詰まっているからです。
ゲーム茶館:つまり、『餓殍』に比べ、『哀鴻』はあなたの個人的な表現に重点を置いているということですか?
嵇零:そうですね、どちらかといえば作者の表現に重点を置いています。書きごたえはありますが、その「書きごたえ」ゆえに、気に入らないプレイヤーもいれば、大いに気に入るプレイヤーもいるでしょう。
ゲーム茶館:多くのコメントを読んだところ、プレイヤーが好まない意見が優勢だった。
嵇零:この作品は、実に大きな感情的な衝撃を与えます。ある意味では『餓殍』に劣らず、むしろそれ以上かもしれません。多くの配信者のライブ配信を見ましたが、最後には彼らも涙を流していました。多くのプレイヤーは低評価をつける際も、ひたすら罵倒し続けていますが、その罵倒そのものが、この作品が人々の心を揺さぶっている証拠なのです。

『餓殍』を執筆する過程は、私にとってまるで映画の脚本を書いているかのようでした。魅力的な主人公、魅力的なヒロイン、そして素晴らしい物語を紡ぎ出すこと。これは本質的にラブストーリーではなく、大義に関わる、双方向の救済を描いた物語であり、前向きな精神を伝えています。しかし、『哀鴻』は商業的な作品ではなく、ニッチな文芸作品です。
もし『餓殍』のテーマが「贖罪」だとすれば、『哀鴻』の最大のテーマは「手放すこと」だ。まず、『哀鴻』の主人公の創作そのものが、一種の自己批判である。確かに、私は自分の一部を主人公に投影している。この主人公は一見一途に見えるが、実は冷淡さを表しており、一見高潔で正派に見えるが、実は偽善、傲慢、そして臆病さを表しており、「書生は役に立たない」という感覚を体現している。この種の自己批判こそが、私が求めていたものだ。同時に、二人のヒロインには爆発的な存在感を持たせ、階層的な構成で、絶えず対比を通じて物語を展開させています。前半は一貫して蘇怜煙を際立たせていますが、結末に近づくにつれて、多くのことが逆転することがわかるでしょう。主人公は高潔に見えるが、蘇怜煙の前では実は臆病で優柔不断な人物だ。一方、蘇怜煙は林翩翩の前では、実は自分なりの利己心を持っており、彼女の勇気も必ずしも純粋な勇気とは限らない。時には、死ぬことよりも生きることの方が、より大きな勇気を必要とすることもあるのだ。
つまり、ある意味では、林翩翩こそがこのゲームの真の核なのです。林翩翩も蘇怜煙も、主人公よりも偉大で、前向きな人物であるため、プレイヤーに好感を持たれやすいのです。少し大げさに言えば、これは私が『紅楼夢』や太宰治の『人間失格』へのオマージュを試みたものと言えるでしょう。
ゲーム茶館:発売前に、現在のような展開を予想していましたか?
嵇零:そうですね、ただ少し予想を超えていました。予想を超えた点は、ゲームを全くプレイしたことがない人や「クラウドゲーマー」と呼ばれる人たちが、ネタ画像を見るだけで巻き込まれてしまうことで、その影響は私が想像していたよりも大きかったということです。今の社会では、男女関係や男女対立といったテーマについて、もともと多くの人がこれを利用してアクセス数を稼ぎ、事態に拍車をかけていると思います。その結果、多くの人が真実には関心を示さず、立場だけに関心を持つようになっており、この状況は私が想像していたよりもさらに深刻です。
とはいえ、時が経つにつれて、『哀鴻』は本来あるべき評価を取り戻すだろうと思う。確かに『餓殍』のように絶賛されることはないだろうし、そもそも文芸作品である以上、物議を醸す作品になるのは避けられない。しかし、将来的には、表面的な議論にとどまらず、単に「二番手の女性キャラクター」という立場だけを批判するのではなく、その本質を見極める人が増えていくと思います。もし本当に非難するのなら、実は非難されるべきなのは主人公、そして私なのです。
ヒロインが非難されるべきだとは思いません。多くの人は、蘇怜煙が林翩翩と比べると少し見劣りすると感じるかもしれませんが、実は彼女もまた、生涯を檻の中に閉じ込められてきた人物なのです。ようやく自由な意識と機会を手に入れたにもかかわらず、最終的にはその優しさゆえに、希望を主人公に託し、自分の意志を彼に押し付けることはしませんでした。彼女もまた素晴らしいキャラクターだと思う。ただ、林翩翩のギャップや『紅楼夢』のような結末の方が衝撃的で、キャラクターの張力が強すぎるため、蘇怜煙がやや見劣りしてしまうだけだ。とはいえ、彼女にも十分な魅力がある。
ゲーム茶館:つまり、この作品が批判されるのはほぼ必然だとお考えですか?
嵇零:『哀鴻』を商業的な位置づけにしてしまったのは、確かに私の問題です。もしこれがニッチな作品であることを受け入れられていれば、小説として仕上げ、出版社を探して書店で販売すべきでした。そうすれば、むしろ絶賛を浴びていたかもしれません。というのも、それを買う人はもともとそういうものを求めている人たちだからです。しかし、私はこれに二次元の画風を取り入れ、多くの有名な声優を起用し、演出、音楽、美術を徹底的に磨き上げた。これこそが私が加えた商業性であり、結果として作品に断絶感を生じさせてしまった。だからこそ、賛否両論の結果になるのは当然のことだ。

私はずっと、小島秀夫さんのように、商業的な規模で非常に個人的な作品を作りたいと思ってきました。今回は、先輩に少し近づけた気がします。これまでの作品では、これほど個人的なものは一度もありませんでした。『哀鴻』を書き終えたら、もう後悔はないかもしれません。これからは、もうこんなことはなかなかできないだろう。何しろ私は会社を経営しているし、私たちも小さな会社だからだ。今後、『ブラックネスト:蛇の契約』『龍族:最後の旅』(零創が開発中の新作、以下『黒巣』『龍族』)といった作品や、私の一生における今後のほとんどの作品は、『哀鴻』のようにはならないでしょう。この作品は、発売前に私が述べた通り、最も「嵇零らしさ」が詰まった作品であり、私が最も作りたかった作品でもあります。
02
「これは一生に一度のギャップだ」
ゲーム茶館:以前、お話しされていたように、『餓殍』を執筆した際は非常に順調で、脚本を2ヶ月余りで一気に書き上げられたそうですね。今回の『哀鴻』は1年かかったそうですが、主にどこで手こずったのでしょうか?
嵇零:今回は本当に全力を尽くして書きたかったし、執筆はとても苦しかったからです。執筆の過程では多くの自己批判を伴い、多くの感情も注ぎ込みました。『餓殍』は、どちらかといえば技術的な制作の側面が強い作品です。もちろん感情も込められていますが、それ以上に、数多くの映画や漫画、ゲームに触れた経験から生まれたものを、生活や歴史に対する理解と融合させ、歴史の中から「鍛え上げられた」作品なのです。
一方、『哀鴻』については、主に第一に歴史資料を精査し、第二に自身の感情や記憶、感覚を盛り込んでキャラクターを構築しました。映画や小説といった作品からの参考はむしろ少なく、あるいは「二重の物語構造」といった手法のレベルにとどまっているに過ぎません。その本質的な部分は、やはり私個人の経験と史料を融合させた産物なのです。
ゲーム茶館:では、この1年間の過程を経て、『哀鴻』の最終的な脚本は、当初の構想と大きく異なっていますか。
嵇零:かなり大きいね。当初のあらすじには実は林翩翩は登場せず、主人公と蘇怜煙だけでした。最終的には「聊斎」的な結末だけが残りました。つまり、彼女に別れを告げるか、あるいは幽霊や幻想として彼女と共に一生を過ごし、その後『聊斎』を書き上げるか、という選択肢です。当初のあらすじは、基本的にそんな物語でした。
当時の脚本は『紅楼夢』との関連性はほとんどなかった。林翩翩は単なる端役であり、第6章あたりになってようやく登場する。その役割は、おそらく揚州の花街におけるありふれた状況を表現することに過ぎなかったのだろう。
売春婦

しかし、その後、ますますこう思うようになった。高潔で、芸は売っても身は売らないという清娼のヒロインを書いたのだから、もっと衝撃的なキャラクターを書いてみてもいいのではないか?このまま書き続けていたら、あまりにも表面的なものになってしまう。以前からずっと、そんなキャラクターを書きたいと思っていたし、多くの感情を林翩翩に託したいと思っていた。19歳の時に描いた漫画にも、「」のようなキャラクターが登場しましたが、その時の描写は悪くなかったものの、まだ書き切れていないという感覚がずっと残っていました。
娼婦
その後、私はこのアイデアを思いつくと同時に、猛烈な勢いで史料を調べ、その史料をもとに林翩翩という人物像を肉付けしていきました。彼女を非常に低い立場からスタートさせ、少しずつ地位を上げていき、絶えず葛藤させ、最後に劇的な対比を生み出すようにしたのです。これこそが、私が作りたかったものです。
ゲーム茶館:例えば、どのような史料ですか?
嵇零:例を挙げると、『陶庵夢憶』にある描写で、二十四橋の近くで、毎日深夜まで街頭に立ち、集めたお金で最も安いランプを一つ買う女性たちがいた。それはただ自分自身を照らすためだけであり、その場所は普段明かりが灯されず、役人も取り締まらなかったからだ。張岱はこう記している。彼が夜遅くその場所を通りかかると、まだ客に選ばれなかった女たちがそこに立っていたが、彼女たちは泣いているわけではなく、互いに冗談を言い合い、その冗談で落胆を隠していた。その生活感あふれる雰囲気と、生々しい人間味は極めて強く、まるで古代が目の前に直接投影されたかのようだ。
娼婦
私はこの一節を、林翩翩と知り合う前の部分に取り入れました。そして、林翩翩こそが、こうした多くの人々の縮図なのです。卑しく、貧しく、しかも古代の人々の多くは本当に選択肢などなく、生まれながらにしてそうであり、先祖代々、四、五代にわたってそうだったのかもしれません。
ゲーム茶館:文学的なモチーフという観点から見ると、「士と妓の恋」は非常に古くからある題材であり、伝統的な作品では、これを借りて封建的な礼教に反抗する表現が多く見られます。しかし、今日のプレイヤーの価値観は変化しており、多くの人が男女関係といった問題により関心を寄せるようになっています。このテキストを書く際、プレイヤーの感情をあまり考慮しなかったのでしょうか?例えば、物語の技巧を用いて、感情的な緩衝地帯を設けるといったことは?
嵇零:確かに、一般のプレイヤーの感情を少し軽視してしまいました。多くの人がゲームをプレイするのは、心の拠り所や感情の発散先を求めているからです。しかし、『哀鴻』は心の拠り所も提供せず、感情の発散先にもなり得ず、プレイヤーが主人公に感情移入することさえ難しいにもかかわらず、私はあえて一人称視点を採用してしまいました。
本質的には、自己批判的すぎる要素を商業作品に取り入れたということです。先ほども述べたように、もし商業的な演出を完全に捨てて、真面目な文学小説をそのまま出版したら、おそらく誰も読んでくれないでしょう。だからこそ、このような形式を採用したのです。その結果、こうなってしまったわけです。実のところ、感情的な緩衝を設ける最も簡単な方法は、この作品を三人称に変えることだ。
ゲーム茶館:なぜそうしなかったのか?
嵇零:まず、私は一人称で書くのが得意なんです。次に、当初は林翩翩というキャラクターを登場させるつもりも、これほど多くの自己表現を盛り込むつもりもありませんでした。もともと『餓殍』のように、少し芸術性を取り入れた商業作品に仕上げようと考えていました。私にとって、『餓殍』はすでに100万人以上のプレイヤーに遊ばれており、順調にリリースできれば、収益は間違いなく最大になるからです。
しかし、書き進めるうちに、林翩翩というキャラクターは、非常に衝撃的で魅力的な存在になり得ることに気づいた。しかも、このキャラクターに少しでも「ハッピーエンド」を与えてしまえば、彼女を完全に台無しにしてしまうだろう。彼女そのものが最も衝撃的な存在なのだ。当時は誰からも軽蔑される最下層の身であり、今もなお軽蔑され続けている。それにもかかわらず、彼女は、自分が読んだ物語の中の荊軻でさえ成し遂げられなかったことを成し遂げてしまった。このギャップが実にカッコいい。
売春婦
だからこそ、このデザインが『餓殍』以上に強い衝撃を与えるかもしれないと気づいた時、私はそれを実現しなければならなかった。このチャンスを逃せば、おそらくこの先二度と巡ってくることはないだろう。今後も商業作品を制作し、何本も手掛けることはできるだろうが、これほど極端な対比を特徴とするデザインに巡り合えるのは、おそらく一生に一度きりだ。だからこそ、私はこれを完璧に仕上げなければならない。
ゲーム茶館:今振り返ってみて、その効果は達成できたと思いますか?
嵇零:達成できたと思います。ただ、まだ数日しか経っておらず、多くの人はまだ下半身ネタで遊んでいる段階にとどまっています。時間が経つにつれて、この役柄に真に没入できる人が増えていくでしょう。今後、『哀鴻』以上の文学性を追求できるかどうかは、私にも断言できません。これほどの劇的な対比を生み出すには、少なくともあと数年は経験を積まなければならないでしょう。私の作品に慣れ親しんだプレイヤーたちからは、今後4~5年は「江郎才尽(才能が枯渇した)」と思われるかもしれません。『哀鴻』のような作品を、再び突然の形で作り上げることは、私には難しいからです。
ゲーム茶館:先ほど、林翩翩にハッピーエンドを与えたくないとおっしゃいましたね。クリエイターとして、林翩翩とはどのような関係にあるのでしょうか?
嵇零:この作品には、『餓殍』よりもはるかに多くの自己投影が込められています。方知宥という人物には、私の投影が数多く見られます。彼が林翩翩に対して抱く感情は、ある意味では、私自身が林翩翩に対して抱いている感情でもあります。主人公は多くの遊郭を訪れるが、そこで働く女性たちとは関係を持たない。彼はヒロインのために貞節を守っているとも言えるが、それ以上に、彼は心の底からそれらの遊郭の女性たちを見下しており、士紳階級の視点から彼女たちを見ているのだ。
林翩翩に対する私の心境も、実のところ偽りだった。彼女は誠実で美しく、とても良い人だと思う。だが、もし「彼女と結婚しろ」と言われたら、私にもやはり心の引っかかりがあるだろう。人は過去の痛みを背負わざるを得ないし、社会が物事に対して抱く見方を背負わざるを得ない。これこそが、人が避けられない俗世の常なのだ。
だから、この点に関しては私と主人公の考えはかなり一致している。林翩翩は、非常に魅力的で、多くの人が成し得ないような高潔な資質をほぼすべて兼ね備えた人物だと思う。愛国心、民族の大義、忠誠心、高い志――彼女は恋愛に溺れるようなタイプですらない。彼女が主人公のためにこれほど多くのことをするのは、恩返しという側面もあるが、一方で蘇怜煙に引けを取らないことを証明したいという気持ちもある。彼女は恋愛に目がくらむようなキャラクターではなく、私がどうしても描きたかった、そして実際に描き上げたキャラクターなのだ。
しかしその一方で、彼女に対してある種の偽善と罪悪感を抱いている。もし現実で本当にこんな人が現れたら、私は結局彼女と結婚することはなく、むしろ蘇怜煙のような女性を選ぶだろう。だが、林翩翩は、一度逃してしまえば本当に惜しいと思うような人でもあるのだ。
ゲーム茶館:では、蘇怜煙についてはどうでしょうか?彼女の死には、それほど直接的な衝撃はありませんでした。なぜ彼女に筋萎縮性側索硬化症という設定を与えたのですか?
嵇零:だって、それがとても美しいと思うから。それはこのキャラクターと非常に強い対立を成している。彼女は幼い頃からずっと檻の中に閉じ込められ、ずっと自由を憧れ、女侠や女将軍になりたがり、自分の考えや自由を持ちたがっていた。しかし、彼女がすべてを最善を尽くして成し遂げたとしても、最終的に直面するのは「あなたの遺伝子に問題がある」という、最もどうしようもない結末なのです。

だから、これは実は彼女にとってのもう一つの「自由」でもある。天が私にこのような肉体を与えたのなら、私は死を通じて自らの選択を下すのだ。筋萎縮性側索硬化症(ALS)は、私にとって彼女にとって唯一の解決策だ。もしもっと陳腐な死に方、例えば外部の出来事による悲劇だったとしたら、それはあまりにもありふれていて、私が求めているものとは違ってしまうだろう。筋萎縮性側索硬化症という設定については、彼女というキャラクターとの間に、強い皮肉な美しさと宿命的な感覚があると感じている。
ゲーム茶館:もっと鋭い質問をさせてください。『哀鴻』は、あなたの「文青病」の発作と言えると思いますか?
嵇零:今のネット上の定義に照らせば、ほぼそれに当てはまるだろう。というのも、私は確かに芸術を追求するあまり、それが商業的な製品であることを見落としていたからだ。先ほども言ったように、なぜ私は真面目な文学を直接書かず、わざわざこれほど精巧なパッケージや優れた販路を用意する必要があるのだろうか?この定義に照らせば、それは「文青病」と言えるだろう。
しかし、私はこれが完全に悪いことだとは思いません。なぜなら、この作品を通じて、自分の創作の限界をさらに試すことができたからです。まるで「蛊」を錬成するようなもので、失敗したかもしれませんが、その過程で実力は向上しました。私にとって、この作品は一つの終着点と言えます。それに、確かにこういう作品を好む人々もいるでしょう。もともと『餓殍』を見下していた人の中にも、『哀鴻』を気に入る人がいるかもしれない。『哀鴻』はより希少で、制作が困難な作品だからだ。『餓殍』の2倍のコストをかけて、このような「文芸青年病」的な作品を作ることは、市場の観点から見てもそもそも稀なことだ。
今は主に下半身ネタで盛り上がっているとはいえ、多くのコミュニティでもこの話題が議論されていることに気づきました。林翩翩の認知度はすでにかなり高くなっています。あるキャラクターがこれほど多くの人々の感情を揺さぶり、市場において長期的に語り継がれるシンボルとなれるなら、私は実は満足している。たとえ今、多くの人が彼女を侮辱していても、いつか実際にプレイしてみた時、「彼女は確かに良い子だ」と感じてくれるなら、それで私は十分満足だ。
私が一番嫌なのは、作品が発表された後、「平凡だ」「流行に流されている」と評価され、他人に「良い作品なのに、宣伝が足りなかっただけだよ」と慰められることだ。そんな同情は要らない。同情されるくらいなら、むしろ罵られた方がましだ。なぜなら、罵られている最中に、少なくとも誰かが「作者を罵るのは構わないが、このキャラクターは本当にうまく描かれている。彼女は確かに良い娘だ」と言ってくれるからだ。そうして双方が言い争い、彼らの感情を大いに消耗させる方が、私にとっては誰にも注目されないよりはましだ。もちろん、これは会社にとってリスクがあり、通報なども間違いなく多くなるでしょうから、このようなことが私の長期的な方針になることはありません。その後はやはり目立たないようにし、意見を収集して、より商業的な作品を仕上げていくつもりです。
ゲーム茶館:以前、登場人物の口を通して「虚構を用いて現実を描く」とおっしゃっていました。私の見解では、『餓殍』はむしろ「現実を用いて虚構を描く」といった印象を受け、『哀鴻』の方が、あなた自身の「虚構を用いて現実を描く」作品に近いように思います。今後の作品でも、この手法を引き続き採用されるのでしょうか?
嵇零:実のところ、「真実か虚構か」に優劣はありません。『餓殍』もまた真実ですが、それは私の「真実」ではなく、映画や歴史、飢饉に関する資料から集めた「真実」、つまり私が作り上げた「真実」なのです。一方、『哀鴻』は、より私自身の「真実」に近いものです。しかし、零創ゲームはあくまで企業であり、将来的にほとんどの作品が「私自身の『真』」を追求するわけではないでしょう。今後も、ほとんどの作品は『餓殍』のようなスタイルになると思います。
ゲーム茶館:プレイヤーとの関係についてどう考えていますか?自分を理解してくれないプレイヤーに対して、否定的な見方をしますか?
嵇零:私は自分が好きな作品を作ります。もしあなたも私と同じような好みなら、ぜひ私のゲームをプレイしてみてください。同時に、皆さんが何を好むかについても常に把握するよう心がけているので、私とプレイヤーの関係は、互いに歩み寄るような関係だと言えます。ある意味では、『餓殍』は私とプレイヤーの双方向の救済なのです。私がプレイヤーを救い、プレイヤーもまた私を救ってくれたのです。
作品を公開する前に予想していた以上の評価もいくつかありました。しかし、長期的に見れば、私は依然として楽観的です。最も怒りを感じ、最も受け入れられないと思っている人々の多くは、実は単に特定の年齢段階にあるだけなのです。人は徐々に寛容になっていくものです。今、些細なことで林翩翩にレッテルを貼ったり、悪意のある画像を作ったりしている人たちは、むしろ10年後にこのゲームをプレイするのに最もふさわしい人たちだと思います。その頃には、彼らにも新たな考え方が生まれているかもしれません。彼らが将来得る体験は、今すでに寛容で、喜んでプレイしてくれる人たちよりも、さらに深いものになる可能性さえあります。彼らには、ぜひ将来またこのゲームをプレイしてほしいと思います。彼らこそが、私にとって最も貴重なプレイヤーなのです。
林翩翩については、すでにその知名度は広く知れ渡っています。このキャラクターは将来、ある種の象徴になるだろうと思います。今後、どんな作品――例えばオンラインゲームやアニメなど――で似たようなキャラクターが登場しても、皆は林翩翩を引き合いに出すようになるでしょう。実際に『哀鴻』をプレイして良い印象を持った人が少数でもいれば、彼女はずっと存在し続けるでしょう。もしかしたら、長期的な影響という点では、このキャラクターは満穂よりも長生きするかもしれません――これは私なりの予言といったところでしょうか。
03
論争は常態ではなく、あくまで「比較的悪くない結果」に過ぎない
ゲーム茶館:以前、明末を題材にした三部作を作りたいとおっしゃっていましたね。現在、第3作の企画は進んでいますか?
嵇零:あります。5月中旬から下旬にかけて、全プラットフォームで発表する予定ですが、AVGタイプではありません。少しだけお教えすると、テーマや視点の面で、少し「西寄り」になるでしょう。
ゲーム茶館:AVGジャンルではないとのことですが、これは『零創』の後に他のジャンルへ移行するということですか?AVGは今後も制作し続けるのでしょうか?
嵇零:これからも作り続けていきます。ただ、『哀鴻』のように、これほど大規模な投資を要し、かつ芸術性の高いAVGは、おそらく今回限りになるでしょう。AVG市場全体の上限はそこにあるのですが、ゲームプレイ重視のタイトルなら上限はさらに高くなります。もちろん、コストも高くなりますが。
ゲーム茶館:経営者やプロデューサーの立場から見てみると、『哀鴻』は実は企業の運営ロジックに合致した製品とは程遠いものです。創作意欲が経営者の視点に勝ってしまっていますが、これは「零創未来」が目指すものなのでしょうか?
嵇零:『餓殍』の収益の一部を自社株の買い戻しに充てたため、現在、会社に対する支配力は確かに強まり、それによってより自由な立場を得ることができました。しかし、私がそう決断した本当の理由は、林翩翩という役柄を演じる機会を逃せば、この先一生、二度と巡ってこないかもしれないと感じたからです。理論上はあと2、3回あるかもしれませんが、決してどの作品でも巡ってくるようなチャンスではありません。ですから、その場の思いつきでそうすることに決め、今の結果も喜んで受け入れています。
もし「ごめんなさい」と言うなら、まず最初に謝りたいのは、商業的な感覚から私たちを好きになってくれたプレイヤーたちです――彼らに失望や怒り、不快感を与えてしまいました。次に申し訳なく思うのはスタジオのメンバーたちです。私が創作欲の代償を彼らに払わせてしまったからです。ですから、次作の『ブラックネスト』と『ドラゴン族』では、創作欲を極力抑え、会社の論理により沿った作品として制作していくつもりです。
ゲーム茶館:『哀鴻』は、あなたが表現したいことのほとんどを書き尽くしています。
嵇零:基本的にはそうですね。世間では、私が以前、SNSやお見合いサイトに投稿した言葉を基に解釈しているようです。しかし、今回の『哀鴻』は確かにほんの少しだけでなく、ほぼすべてがぴったりと当てはまりました。殉情、生者と死者の恋、そして以前書きたいと言っていた多くの要素を、この一作でほぼすべて書き尽くしました。ですから、『哀鴻』は本当に私にとって最高の作品です。ある意味では、今後私がいわゆる「文青病」に陥る確率はむしろ低くなるでしょう。なぜなら、私が最も得意とし、最も書きたかったものは、すでにこの作品の中でやり遂げてしまったからです。
ゲーム茶館:『餓殍』と『哀鴻』の成功要因について、何かまとめましたか?
嵇零:適度な「作者性」に加え、美術、音響、演出といった非常に優れた「実力」があるからだと思います。確かに制作費は多く投じていますし、チームの工業化された制作スタイルも蓄積されてきたため、この点は強みです。さらに、商業性と作者性のバランスも取れています。『哀鴻』の問題点は、作者性が少し過剰だったことにあり、そのため売上は当然ながら100万本に近づくのは難しいでしょう。
ゲーム茶館:新しいゲームに挑戦する際、ジャンルの幅をどのように考慮していますか?どのようなテーマのゲームを作りますか?
嵇零:まず何よりも、広まるものでなければならない。『黒巣』は広まりの面で少し物足りなかったが、他の作品は比較的まだましだ。次に、深く掘り下げられる価値がなければならない。単なる目玉商品であってはならない。人を引き込んだ後、皆から笑いものや道化師扱いされ、観終わったら去られてしまってはならない。それは、深く掘り下げられるものでなければならない。
『哀鴻』と同じです。多くの人はネタ画像だけを見て、内容を理解していません。例えば、ある設定を特に下品なものだと誤解する人もいますが、実際には、その拡散の仕組みやテキストの論理を全く理解していないのです。プレイヤーがネタ画像だけを見てしまうと、そこに一体何が描かれているのか、全く気づかないままになりがちだと私は思います。
ゲーム茶館:もし今後も論争が続いたら?
嵇零:受賞作。『哀鴻』のような作品については、物議を醸すことは悪いことではないと思います。結局のところ、作品そのものに注目が集まることになるからです。しかし、作品によっては、物議を醸すことは当然、少ないに越したことはありません。いずれにせよ、最良のシナリオは間違いなく好評価が悪評を上回ることであり、最悪のシナリオは誰も関心を示さなくなることだ。その中間にある「物議を醸す」という状況は、実は最悪とは言い切れない。もちろん自慢できることではないが、純粋に悪いことでもない。
ゲーム茶館:以前、あなたは「平凡さは受け入れられない」とおっしゃっていました。では、今後さらに多くの商業作品を手がけることになり、こうした自己表現や物議を醸す要素に頼らずに、将来のゲームを平凡なものにしないためには、どのようにしたいとお考えですか?
嵇零:まずは、グラフィック、サウンド、ストーリー以外の技術力、特にゲームプレイ面での向上を図らなければなりません。また、他分野の人材育成にも取り組んでいます。例えば『ブラックネスト』については、今回は特に際立った成果を上げるのは難しいと思われますが、プレイヤーのゲーム体験をしっかりと確保するつもりです。同時に、『ブラックネスト』のために2人目のシナリオプランナーを育成する場でもあります。私はキャラクター設定と世界観のみを担当し、シナリオには一切手を加えず、ストーリーのアウトラインさえも私が書くことはありません。つまり、すべてを新しいシナリオプランナーに任せて、彼がどこまでできるかを見極めるのです。これも一つの実験です。
『龍族』は違います。ある意味では、『哀鴻』こそが、私が『龍族』を手掛けるのに適していることを証明してくれたとさえ思います。プレイヤーの未練を解消します。全体としては商業的な色合いが強い作品になりますが、江南先生の原作にある重要な要素は継承しつつ、より良い結末を数多く盛り込んでいきます。私の創作意欲は、林翩翩のようにインパクトだけを求めて存在するキャラクターを再び作り出すことではなく、未練を埋めることにある。というのも、私は高校生の頃から『龍族』の読者であり、当時から非常に納得がいかなかったからだ。だからこそ、当時の読者が本当に見たかったものを基に制作し、他人の作品に自分の表現欲を無理やり押し込むようなことはしない。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216098
