Recuperación de la inversión tras el estreno: el productor de «Ai Hong» afronta todo en medio del caos: da lo mejor de sí mismo y se adentra en la polémica

El primer día tras las vacaciones del Festival de Qingming, el autor de «La tetería» se reunió con Ji Ling en la oficina de Zero Creation Games.

Los miembros del estudio acaban de terminar sus vacaciones y han vuelto a la rutina laboral.Varios gatos deambulan entre los escritorios y se acuestan al azar en las piernas de algún planificador o diseñador gráfico, pero todo sigue en orden. Mientras tanto, fuera de la empresa, la nueva aventura visual histórica de Zero Creation Games, *Ai Hong: Diario de los diez días de la caída de la ciudad* (en adelante, *Ai Hong*), está siendo objeto de una amplia polémica.

Su anterior obra, *Los muertos de hambre: un viaje de mil li al final de la dinastía Ming* (en adelante, *Los muertos de hambre*), alcanzó un millón de ejemplares vendidos. Sin embargo, su secuela, *Lamentos*, ha estado rodeada de polémica desde su creación.En un principio, la polémica se centró en la trama: con el «Masacre de los Diez Días de Yangzhou» a finales de la dinastía Ming como telón de fondo, el jugador, en el papel de un erudito, se veía envuelto en un «romance entre un intelectual y una prostituta», ya que ambas protagonistas estaban presentadas como mujeres de un burdel.Tras el lanzamiento oficial del juego, las imágenes meme polémicas derivadas de fragmentos del diálogo del juego se difundieron de forma viral por diversos grupos de QQ y comunidades.

Recuperación de la inversión tras el estreno: el productor de «Ai Hong» afronta todo en medio del caos: da lo mejor de sí mismo y se adentra en la polémica

La polémica no es algo nuevo para Ji Ling. Cuando se lanzó «E Shu», el argumento del «canibalismo» y algunos elementos artísticos del juego ya habían suscitado un gran debate.De hecho, en una entrevista llegó a afirmar con total franqueza que estas polémicas son imprescindibles para que un pequeño estudio se dé a conocer y pueda sobrevivir. En los últimos días, Ji Ling no ha dejado de compartir en su cuenta personal vídeos de interpretaciones y creaciones originales realizados por los jugadores; aunque cada publicación recibe comentarios agresivos desproporcionados en relación con los «me gusta», no ha activado la restricción de respuestas.

Recuperación de la inversión tras el estreno: el productor de «Ai Hong» afronta todo en medio del caos: da lo mejor de sí mismo y se adentra en la polémica

Quizá por franqueza, o quizá porque no descarta que la polémica sea un elemento que alimenta el tráfico web. Durante la entrevista de casi dos horas con Ji Ling, le planteamos numerosas preguntas incisivas, desde la polémica creación del personaje de Lin Pianpian hasta el «síndrome del intelectual bohemio», y él respondió prácticamente a todas ellas.

Según su relato, antes del lanzamiento, Ji Ling ya había previsto las numerosas reacciones en cadena que podría provocar *Ai Hong*. Por ejemplo, una polémica aún más intensa que la suscitada por *E Shu* —aunque, al final, su magnitud solo superó ligeramente sus expectativas—;por ejemplo, una posible caída en las ventas: *Ai Hong* vendió unas 40 000 copias el primer día, con lo que ya recuperó los costes, y actualmente las ventas superan las 80 000 copias, superando a las de *E Shu* en el mismo periodo. Sin embargo, según sus previsiones, las ventas en los próximos dos años presentarán cierta diferencia con respecto a las de *E Shu*.

Pero, como creador, aunque lo sabía todo, seguía creyendo que debía crear«Lamento de los desdichados»: durante el proceso de escritura del guion, que se prolongó durante un año, fue surgiendo en él poco a poco un sentimiento incontenible: la trama sobre el pasado de la coprotagonista, Lin Pianpian, era una oportunidad de expresión que no estaba dispuesto a dejar pasar en toda su vida y que, tal vez, solo se le presentaría una vez.

Como un toro de lidia, que agacha la cabeza, levanta los cuernos y embiste con todas sus fuerzas contra ese paño rojo peligroso que, sin duda, es una trampa.

(Para garantizar una mejor experiencia de lectura, se han realizado algunos ajustes editoriales en algunas de las preguntas y respuestas)

01

Una tormenta que ya se esperaba

Game Tea House: ¿Cómo te sientes estos dos días?

Ji Ling: Es bastante complicado.En primer lugar, las ventas van bastante bien: ya superan las 80.000 copias, con unas 40.000 vendidas el primer día. Al ver a los jugadores debatiendo con tanto entusiasmo, es inevitable sentir una mezcla de emociones. En general, creo que esta obra tiene más valor «personal» que *Los muertos de hambre*, porque esta vez me ha resultado mucho más satisfactorio escribirla; básicamente, incluye todo lo que más me apetecía escribir.

Game Teahouse: Entonces, en comparación con *Los muertos de hambre*, ¿*Los desdichados* se inclina más hacia tu expresión personal?

Ji Ling: Sí, se centra más en la expresión del autor. Se lee muy bien, pero precisamente por eso a algunos jugadores no les gusta, mientras que a otros les encanta.

Game Tea House: Tras leer muchas opiniones, las críticas negativas de los jugadores son las que predominan.

Ji Ling: La repercusión emocional que provoca este juego es realmente enorme; en cierto modo, ni siquiera es menor que la de «Los muertos de hambre», quizá incluso mayor. He visto muchas retransmisiones en directo de streamers y, al final, ellos también acababan llorando. Muchos jugadores, aunque le dan una valoración negativa, no dejan de criticar el juego, pero esas críticas en sí mismas demuestran que el juego les ha llegado al corazón.

Recuperación de la inversión tras el estreno: el productor de «Ai Hong» afronta todo en medio del caos: da lo mejor de sí mismo y se adentra en la polémica

Para mí, el proceso de escribir *Los muertos de hambre* se asemejó más a la redacción de un guion cinematográfico: crear un buen protagonista masculino, una buena protagonista femenina y una buena historia. En esencia, no es una historia de amor, sino que trata sobre la justicia y el deber; es una historia de redención mutua que transmite un espíritu bastante positivo.Sin embargo, *Aihong* no es una obra comercial, sino una obra literaria para un público reducido.

Si el tema de *Los muertos de hambre* es la «redención», el tema principal de *Lamentos* es «dejar ir». En primer lugar, la creación del protagonista masculino de *Lamentos* es en sí misma una forma de autocrítica.Es cierto que he incorporado algunos aspectos de mí mismo en el protagonista. El lector percibirá que este personaje, aunque parezca fiel, en realidad encarna la indiferencia; aunque parezca noble y recto, en realidad encarna la hipocresía, la arrogancia y la cobardía, lo que transmite esa sensación de que «un intelectual no sirve para nada». Esa autocrítica es precisamente lo que buscaba.Al mismo tiempo, he dotado a las dos protagonistas femeninas de una gran fuerza expresiva, y las he desarrollado de forma escalonada, mediante continuos contrastes. Al principio se ha estado resaltando a Su Lianyan, pero al llegar al final descubrirás que muchas cosas dan un giro inesperado.El protagonista masculino parece noble, pero ante Su Lianyan se muestra en realidad como una persona cobarde e indecisa; Su Lianyan, ante Lin Pianpian, tiene en realidad su propio egoísmo, y su valentía no es necesariamente pura, ya que a veces vivir requiere más valor que morir.

Por eso, en cierto sentido, Lin Pianpian es el verdadero núcleo de este juego. Tanto Lin Pianpian como Su Lianyan son más grandiosas y positivas que el protagonista masculino, por lo que resulta más fácil sentir simpatía por ellas.Por decirlo de una forma un poco más ambiciosa, se trata más bien de un intento de rendir homenaje a *El sueño del pabellón rojo* y a *No soy digno de este mundo*, de Osamu Dazai.

Game Teahouse: Antes del lanzamiento, ¿te esperabas que el ritmo fuera así?

Ji Ling: Sí, pero se ha ido un poco más allá. Y ese «un poco más allá» es que incluso personas que nunca han jugado a videojuegos, o los «jugadores en la nube», se ven arrastrados solo por los memes, y el impacto es mayor de lo que imaginaba.Creo que, en la sociedad actual, hay mucha gente que se aprovecha de temas como las relaciones entre ambos sexos o la oposición entre hombres y mujeres para generar tráfico y avivar el fuego. El resultado es que a mucha gente no le importa la verdad, solo le importa su postura, y esta situación es más grave de lo que pensaba.

Sin embargo, con el paso del tiempo, creo que *Ai Hong* recuperará la valoración que se merece. Sin duda, no recibirá una acogida tan entusiasta como *E Shu*, sino que está destinada a ser una obra controvertida, ya que, al fin y al cabo, se trata de una obra literaria y artística.Pero creo que, en el futuro, habrá más gente que no se quede en el debate más superficial, que no se limite a criticarla por el papel de la coprotagonista, sino que se fije en lo esencial. Si hay que criticar a alguien, en realidad deberían ser el protagonista masculino y yo.

No creo que la protagonista merezca ser criticada. Mucha gente piensa que Su Lianyan queda un poco por detrás de Lin Pianpian, pero, en realidad, ella también es una persona que ha pasado toda su vida encerrada en una jaula. Por fin consiguió ser consciente de su libertad y tuvo la oportunidad de ejercerla, pero al final, debido a su dulzura, dejó la esperanza en manos del protagonista y no le impuso su voluntad.Creo que también es un personaje muy bien construido; simplemente, el contraste de Lin Pianpian y el final de «La ciudad de la fantasía» son más impactantes, y la tensión dramática del personaje es tan fuerte que hace que Su Lianyan parezca un poco menos destacada, aunque ella también tiene su encanto.

Game Tea House: ¿Así que crees que es casi inevitable que esta obra reciba críticas?

Ji Ling: Como situé *Ai Hong* en un contexto comercial, eso sí que es culpa mía. Si hubiera aceptado que se trataba de una obra poco comercial, debería haberla convertido en una novela, haber buscado una editorial y haberla vendido en las librerías; entonces, quizá habría recibido una avalancha de críticas positivas, ya que quienes la compraran serían precisamente aquellos que buscan este tipo de obras.Pero le añadí un estilo de dibujo «2D», contraté a muchos actores de doblaje famosos y pulí a la perfección la interpretación, la música y el diseño artístico; eso es lo que le aporté de carácter comercial, y eso es lo que provocó una disonancia. Por eso es lógico que haya recibido críticas tanto positivas como negativas.

Recuperación de la inversión tras el estreno: el productor de «Ai Hong» afronta todo en medio del caos: da lo mejor de sí mismo y se adentra en la polémica

Siempre he querido hacer algo muy personal a gran escala comercial, como Hideo Kojima. Esta vez me he acercado un poco más a mi mentor. Ninguna de mis obras anteriores había sido tan personal. Quizá, tras terminar *Ai Hong*, ya no me quede ningún remordimiento.En el futuro será difícil volver a hacerlo así, al fin y al cabo sigo dirigiendo una empresa, y la nuestra es solo una pequeña empresa. Las próximas obras, como *Black Nest: El Pacto de la Serpiente**La tribu de los dragones: el último viaje* (nuevos títulos en desarrollo de Zero Creation, en adelante *El nido negro* y *La tribu de los dragones*), así como la gran mayoría de mis obras futuras, ya no serán como *Ai Hong*. Esta es, tal y como dije antes de su lanzamiento, la obra que más refleja el «estilo de Ji Ling» y también la que más ganas tenía de crear.

02

«Es un contraste único en la vida».

Game Teahouse: Antes mencionaste que, cuando escribiste *Los muertos de hambre*, todo fue sobre ruedas y escribiste el guion de un tirón en poco más de dos meses; en cambio, esta vez has tardado un año en escribir *Lamentos*. ¿En qué parte te has atascado principalmente?

Ji Ling: Porque esta vez realmente quería darlo todo al escribir, y me ha resultado muy doloroso. El proceso de escritura ha estado marcado por mucha autocrítica, y también he puesto mucho sentimiento en ello.«Los muertos de hambre» es más bien una obra de carácter técnico; por supuesto, también tiene su lado emocional, pero se trata sobre todo de algo que se ha ido gestando tras ver muchísimas películas, cómics y videojuegos, a lo que luego he incorporado mi comprensión de la vida y la historia, y que he «forjado» a partir de la historia.

En cuanto a *Ai Hong*, me basé principalmente, por un lado, en fuentes históricas y, por otro, en mis propios sentimientos, recuerdos y percepciones para dar forma a los personajes. En cambio, me inspiré poco en obras como películas o novelas, o solo lo hice a nivel de técnicas narrativas, como la narración en dos líneas temporales; lo esencial de la obra sigue siendo el resultado de la combinación de mi experiencia personal y las fuentes históricas.

Game Teahouse: Tras todo este proceso de un año, ¿difiere mucho el guion definitivo de «Ai Hong» de lo que habías imaginado al principio?

Ji Ling: Bastante grande.En el esquema inicial, en realidad, no aparecía Lin Pianpian, solo el protagonista masculino y Su Lianyan; al final, solo había un final al estilo de *Liaozhai*: podías elegir entre despedirte de ella o pasar el resto de tu vida con ella como un fantasma o una fantasía, para luego escribir *Liaozhai*. El esquema inicial era básicamente esa historia.

El guion de entonces tenía poco que ver con *El sueño del pabellón rojo*. Lin Pianpian no era más que un personaje secundario que no aparecía hasta aproximadamente el capítulo sexto. Su función quizá se limitaba a reflejar la situación habitual en el barrio de las flores de Yangzhou.

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Pero con el tiempo fui pensando cada vez más que, ya que había creado una protagonista que era una prostituta de lujo, que vendía su arte pero no su cuerpo, ¿por qué no podía escribir un personaje aún más impactante? Si seguía escribiendo así, me quedaría demasiado en lo superficial. Siempre había querido escribir un personaje así, y quería plasmar muchos sentimientos en Lin Pianpian.Cuando tenía 19 años dibujé un cómic en el que también aparecía un personaje similar a «», y aunque por aquel entonces lo desarrollé bastante bien, siempre he tenido la sensación de que no lo había explotado lo suficiente.

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Más tarde, mientras se me ocurría esta idea, empecé a revisar frenéticamente las fuentes históricas y a utilizarlas para completar el personaje de Lin Pianpian, elevándola poco a poco desde una posición muy humilde, haciéndola luchar sin cesar, para crear finalmente, al final de la historia, un contraste realmente impactante. Eso es lo que quería hacer.

Game Tea House: ¿Por ejemplo, qué tipo de documentos históricos?

Ji Ling: Por poner un ejemplo, en una descripción de *Recuerdos oníricos del Pabellón de Barro*, cerca de los Veinticuatro Puentes, las mujeres que se dedicaban a la prostitución en la calle hasta altas horas de la noche reunían dinero para comprar la lámpara más barata, solo para iluminarse a sí mismas, ya que allí no solían encender las luces y las autoridades tampoco realizaban inspecciones.Zhang Dai escribió que, al pasar por allí muy tarde, aquellas mujeres que no habían sido elegidas seguían allí de pie, pero no estaban llorando, sino bromeando entre ellas, utilizando las bromas para disimular su desilusión. Esa atmósfera cotidiana y esa sensación de autenticidad son especialmente intensas, como si la antigüedad se proyectara directamente ante tus ojos.

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Incluí este fragmento en la parte anterior a mi encuentro con Lin Pianpian. Y Lin Pianpian es, en sí misma, una síntesis de todas esas personas: humilde, pobre… Además, en la antigüedad, muchas personas realmente no tenían otra opción; nacían así, y quizá sus antepasados de cuatro o cinco generaciones anteriores también habían vivido de esa manera.

Game Tea House: Desde el punto de vista de los motivos literarios, el «amor entre un erudito y una cortesana» es un tema muy antiguo; en la tradición, muchas de las formas en que se ha tratado este tema servían, en realidad, para rebelarse contra las normas feudales. Sin embargo, los valores de los jugadores de hoy en día han cambiado, y muchos prestan más atención a estas cuestiones relacionadas con las relaciones entre hombres y mujeres.¿No tuviste muy en cuenta los sentimientos de los jugadores al escribir este texto? Por ejemplo, ¿utilizaste alguna técnica narrativa para crear una especie de «zona de amortiguación» emocional?

Ji Ling: Es cierto que se han pasado por alto algunos sentimientos del público. Mucha gente juega a los videojuegos buscando un refugio espiritual o una vía de escape emocional. Sin embargo, *Ai Hong* no ofrece ese refugio espiritual ni sirve como vía de escape emocional; de hecho, a los jugadores les cuesta mucho identificarse con el protagonista, y aun así utilicé la primera persona.

En esencia, se trata de incorporar algunos elementos excesivamente autocríticos en una obra comercial. Tal y como he dicho antes, si renunciara por completo al envoltorio comercial y publicara directamente una novela de literatura seria, es posible que nadie la leyera, así que he optado por este formato, y el resultado es el que es.En realidad, la forma más sencilla de crear un amortiguador emocional sería escribir esta obra en tercera persona.

Game Teahouse: ¿Por qué no se hizo así?

Ji Ling: En primer lugar, se me da mejor escribir en primera persona. En segundo lugar, al principio no tenía intención de incluir a Lin Pianpian, ni tampoco de incluir tanta expresión personal.Mi idea original era convertirlo, al igual que «Los muertos de hambre», en una obra comercial con un toque artístico. Para mí, «Los muertos de hambre» ya ha sido jugado por más de un millón de jugadores, por lo que, si se lanza sin contratiempos, sin duda será el que más beneficios genere.

Pero, a medida que escribía, me di cuenta de que el personaje de Lin Pianpian podía convertirse en uno especialmente impactante y carismático, y que, si se le daba cualquier «final feliz», se la arruinaría por completo.Ella misma es, por definición, la figura más impactante: en aquel entonces era una persona de clase baja, despreciada por todos, y aún hoy seguiría siendo despreciada; sin embargo, logró algo que ni siquiera Jing Ke, de las novelas que ella había leído, había conseguido. Este contraste es sencillamente genial.

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Por eso, cuando me di cuenta de que este diseño podría tener un impacto aún mayor que el de *Los muertos de hambre*, supe que tenía que llevarlo a cabo. Si lo dejaba pasar, quizá no volvería a tener una oportunidad así en toda mi vida. Puedo seguir haciendo trabajos comerciales en el futuro, muchos incluso, pero un diseño con un contraste tan extremo quizá solo se me presente una vez en la vida, así que tenía que hacerlo bien.

Game Tea House: En retrospectiva, ¿crees que se ha conseguido ese efecto?

Ji Ling: Creo que se ha conseguido. Solo que aún han pasado pocos días y mucha gente sigue en la fase de hacer bromas sobre la parte baja del cuerpo. Con el paso del tiempo, cada vez habrá más gente que se meta de verdad en el personaje.Tampoco sabría decir si en el futuro podré superar a *Ai Hong* en cuanto a calidad literaria; quizá tenga que acumular experiencia durante al menos unos años más para volver a crear un contraste dramático de tal magnitud. A los jugadores que están acostumbrados a mis obras, es posible que en los próximos cuatro o cinco años les parezca que se me ha agotado la inspiración. Porque me resultará muy difícil volver a crear de la nada una obra como *Ai Hong*.

Game Teahouse: Acabas de decir que no quieres darle un final feliz a Lin Pianpian. Como creador, ¿qué relación tienes con Lin Pianpian?

Ji Ling: En esta obra hay mucha más proyección personal que en *Los muertos de hambre*. En el personaje de Fang Zhiyou hay muchas de mis propias proyecciones; sus sentimientos hacia Lin Pianpian son, en cierta medida, también los míos hacia ella.El protagonista acude a muchos burdeles, pero no mantiene relaciones con esas chicas; se podría decir que está conservando su castidad por la protagonista, pero, sobre todo, es porque, en el fondo, las desprecia y las ve desde la perspectiva de la clase gentilhombresca.

En realidad, mi actitud hacia Lin Pianpian también es hipócrita:Creo que es sincera, muy guapa y una gran persona, pero si realmente me dijeran «cásate con ella», probablemente también tendría mis reservas. Es inevitable que las personas carguen con el dolor del pasado, así como con la opinión que la sociedad tiene sobre ciertas cosas; eso es algo ineludible en la vida.

Por eso, en este aspecto, el protagonista y yo estamos bastante en sintonía. Creo que Lin Pianpian es una persona muy carismática, capaz de encarnar casi todas esas cualidades nobles que a mucha gente le cuesta alcanzar: patriotismo, sentido de la justicia nacional, lealtad, ambición… Ni siquiera es de las que se dejan llevar por el amor.La razón por la que hace tanto por el protagonista es, por un lado, para devolverle el favor y, por otro, para demostrar que no tiene nada que envidiar a Su Lianyan. No es el tipo de personaje que se deja llevar por el amor; es un personaje que tenía muchas ganas de crear y que, de hecho, he conseguido plasmar.

Pero, al mismo tiempo, siento cierta hipocresía y culpa hacia ella: si en la vida real existiera una persona así, es posible que al final no la eligiera para casarme, sino que optaría por una mujer más parecida a Su Lianyán. Sin embargo, también pienso que Lin Pianpian es realmente una persona a la que, si se deja escapar, se echa mucho de menos después.

Game Teahouse: ¿Y qué hay de Su Lianyán? Su muerte no tuvo un impacto tan directo. ¿Por qué le diste el diagnóstico de ELA?

Ji Ling: Porque me parece precioso. Crea un conflicto muy intenso con este personaje. Desde pequeña ha estado encerrada en una jaula, siempre anhelando la libertad, deseando convertirse en una heroína o una general, queriendo tener sus propias ideas y su propia libertad.Pero, aunque lo haya dado todo, al final se enfrenta a un desenlace de lo más desesperante: hay un problema con tus genes.

Recuperación de la inversión tras el estreno: el productor de «Ai Hong» afronta todo en medio del caos: da lo mejor de sí mismo y se adentra en la polémica

Así que, en realidad, esto también es otra forma de «libertad» para ella. Puesto que el destino me ha dado este cuerpo, tomaré mi propia decisión a través de la muerte.La ELA es, para mí, su única salida. Si se tratara de una forma de morir más convencional, como una tragedia provocada por circunstancias externas, me parecería demasiado trillada, no es lo que yo busco. En cuanto a la ELA como premisa, creo que entre esta enfermedad y su personaje hay una fuerte sensación de ironía estética y de fatalidad.

Game Teahouse: Te haré una pregunta más incisiva: ¿crees que *Ai Hong* es un brote de tu «enfermedad de bohemio»?

Ji Ling: Si nos basamos en la definición que circula actualmente por Internet, más o menos se podría considerar así. Porque, efectivamente, me dedico a ello por motivos artísticos y paso por alto que se trata de un producto comercial. Como he dicho antes, ¿por qué no me dedico directamente a la literatura seria, en lugar de darle un envoltorio tan elegante y unos canales de distribución tan buenos? Según esta definición, se podría considerar «síndrome del bohemio».

Pero no creo que sea algo totalmente negativo. Porque, a través de esta obra, he puesto a prueba aún más los límites de mi creación. Es como la elaboración de un «gu»: puede que haya fracasado, pero mi destreza ha mejorado. Para mí, esta obra supone un punto final. Además, es cierto que habrá gente a la que le guste este tipo de cosas.Es posible que a algunas personas que en un principio menospreciaban *Los muertos de hambre* les guste *Los lamentos*, ya que *Los lamentos* es una creación más poco común y más difícil de realizar. Realizar una obra de este tipo, en la que se da rienda suelta a la «enfermedad de los intelectuales», con un presupuesto que duplica el de *Los muertos de hambre*, es algo muy poco habitual desde el punto de vista del mercado.

Aunque ahora todo el mundo se centre principalmente en las bromas sobre la parte inferior del cuerpo, he observado que en muchos círculos también se está hablando de este tema. Lin Pianpian ya ha alcanzado un gran nivel de popularidad fuera de su ámbito habitual.Si un personaje es capaz de despertar tantas emociones en tanta gente y convertirse en un símbolo del que se siga hablando a largo plazo en el mercado, la verdad es que me doy por satisfecha. Aunque ahora haya mucha gente que la insulte, quizá en algún momento, cuando realmente la prueben, piensen: «De verdad que es una buena chica», y eso ya me bastaría.

Lo que más detesto es que, una vez publicada la obra, se considere mediocre o que sigue la corriente, y que luego la gente te consuele diciendo: «Es una buena obra, pero le ha faltado promoción».No quiero ese tipo de compasión. Prefiero que me critiquen a que me compadezcan. Porque, cuando me critican, al menos habrá alguien que salga a decir: «Podéis criticar al autor, pero este personaje está muy bien construido; es una chica estupenda». Así, cuando ambas partes discuten y eso les consume gran parte de su energía emocional, para mí es mejor que si nadie se interesara por la obra.Por supuesto, esto supone un riesgo para la empresa; seguro que habrá muchas denuncias, así que esto no se convertirá en mi línea de trabajo a largo plazo. Más adelante volveré a mantener un perfil bajo, recabaré opiniones y me dedicaré a crear obras más comerciales.

Game Teahouse: Anteriormente, a través de uno de tus personajes, dijiste que «escribías lo real a través de lo ficticio». En mi opinión, *Los muertos de hambre* se parece más a «escribir lo ficticio a través de lo real», mientras que *Lamentos* se asemeja más a tu propia forma de «escribir lo real a través de lo ficticio». ¿Seguirás utilizando este enfoque en tus próximas obras?

Ji Ling: En realidad, no hay una jerarquía entre «lo verdadero y lo falso». *Los hambrientos* también es muy realista, solo que no es mi realidad, sino una realidad que he recopilado de películas, de la historia y de documentos sobre hambrunas; es una realidad que yo mismo he creado; *Lamentos* es, en cambio, más mi propia realidad.Pero, al fin y al cabo, Zero Creation Games es una empresa, y es evidente que la mayoría de las obras futuras no se basarán en «mi propia realidad». La mayoría de los trabajos venideros seguirán el estilo de *Los muertos de hambre*.

Game Teahouse: ¿Cómo ves tu relación con los jugadores? ¿Tienes una opinión negativa de aquellos jugadores que no te entienden?

Ji Ling: Creo las obras que me gustan. Si por casualidad te gusta lo mismo que a mí, ven a jugar a mi juego. Al mismo tiempo, suelo informarme de lo que le gusta a la gente, así que mi relación con los jugadores es más bien de acercamiento mutuo.En cierto sentido, *The Starving* es una redención recíproca entre los jugadores y yo: yo redimo a los jugadores y ellos me redimen a mí.

También ha habido algunas opiniones que han superado mis expectativas antes de publicar la obra. Pero, a largo plazo, sigo siendo optimista. Muchas de las personas más enfadadas y que menos lo aceptan suelen encontrarse simplemente en una etapa de la vida. Con el tiempo, la gente se vuelve más tolerante.Creo que aquellos que ahora, a la mínima, etiquetan a Lin Pianpian o crean imágenes burlonas, son precisamente los más indicados para volver a jugar a este juego dentro de diez años. Quizá para entonces tengan una nueva perspectiva. La experiencia que vivan en el futuro podría ser incluso más intensa que la de quienes ya son tolerantes y están dispuestos a jugar ahora mismo.Les recomiendo encarecidamente que vuelvan a jugar más adelante; de hecho, son mis jugadores más valiosos.

En cuanto a Lin Pianpian, su fama ya se ha extendido. Creo que este personaje se convertirá en un icono en el futuro. De ahora en adelante, en cualquier producto —ya sea un videojuego o una serie de animación—, cada vez que aparezca un personaje similar, es probable que todo el mundo lo compare con Lin Pianpian.Si unas pocas personas que realmente hayan jugado a *Ai Hong* tienen una buena impresión, ella seguirá existiendo para siempre. Quién sabe, puede que, a largo plazo, este personaje tenga una vida más duradera que la de Man Sui; supongo que esto es una especie de profecía personal por mi parte.

03

La controversia no será la norma, sino simplemente «el resultado menos malo».

Game Tea House: Antes dijiste que querías hacer una trilogía sobre el final de la dinastía Ming. ¿Estás planeando ya la tercera parte?

Ji Ling: Sí. Lo anunciaremos en todas las plataformas a mediados o finales de mayo, pero no es un juego del género AVG. Puedo adelantar que, en cuanto a la temática y la perspectiva, se inclinará un poco más hacia «Occidente».

Game Teahouse: No es un juego del género AVG, ¿significa esto que, tras «Zero Creation», vais a pasar a otros géneros? ¿Seguiréis desarrollando juegos AVG?

Ji Ling: Seguiré haciéndolo. Pero un juego de aventura visual (AVG) como *Ai Hong*, que requiere una inversión tan grande y que, al mismo tiempo, tiene un alto nivel artístico, probablemente solo lo haga esta vez. El techo del mercado de los AVG en general está ahí; el de los juegos centrados en la jugabilidad es más alto, aunque, por supuesto, los costes también son mayores.

Game Teahouse: Si lo analizamos desde la perspectiva del propietario y del productor, «Ai Hong» no parece, en realidad, un producto que se ajuste a la lógica de funcionamiento de una empresa. El impulso creativo ha prevalecido sobre la visión del propietario; ¿es esto lo que Zero Creation Future quiere hacer?

Ji Ling: Con una parte de los beneficios de «Los muertos de hambre» he recomprado acciones, por lo que ahora tengo, efectivamente, un mayor control sobre la empresa, lo que me da más libertad.Pero lo que realmente me impulsó a hacerlo fue la sensación de que, si dejaba pasar la oportunidad de interpretar a Lin Pianpian, quizá no volviera a tener otra oportunidad en toda mi vida. Aunque, en teoría, quizá haya dos o tres más, no es una oportunidad que se presente en todas las obras. Por eso decidí hacerlo de forma espontánea y estoy dispuesto a aceptar el resultado actual.

Si tuviera que pedir perdón, lo primero sería a aquellos jugadores que nos apoyan por motivos comerciales: les he hecho sentir traicionados, enfadados e incómodos.En segundo lugar, pido perdón a los miembros del estudio, porque les he hecho pagar el precio de mi impulso creativo. Por eso, en los próximos proyectos, *Black Nest* y *Dragon Clan*, voy a moderar mucho ese impulso creativo y los abordaré como obras que se ajusten mejor a la lógica de la empresa.

Game Teahouse: «Ai Hong» ya ha expresado prácticamente todo lo que querías decir.

Ji Ling: Básicamente, sí. El público ha interpretado lo que escribí anteriormente en redes sociales y en páginas web de citas.Pero en esta ocasión, *Ai Hong* no solo ha dado en el clavo en algunos aspectos, sino que prácticamente ha acertado en todo: el suicidio por amor, el romance entre un humano y un fantasma, y muchos otros elementos que antes había dicho que quería escribir; casi todo lo he plasmado en esta obra. Por eso, *Ai Hong* me ha hecho sentir realmente muy bien.En cierto sentido, la probabilidad de que vuelva a caer en la llamada «enfermedad del bohemio» será ahora muy baja, porque lo mejor que podía hacer, lo que más deseaba hacer, ya lo he hecho. Y lo he hecho precisamente en esta obra.

Game Teahouse: ¿Habéis analizado alguna vez las razones del éxito de «Los muertos de hambre» y «Los desdichados»?

Ji Ling: Creo que se trata de un equilibrio adecuado entre la impronta del autor y una gran solidez técnica: el diseño artístico, el sonido, la interpretación, etc.Es cierto que hemos invertido mucho en costes y que el estilo industrializado de nuestro equipo se ha ido consolidando con el tiempo, lo cual supone una ventaja. A esto hay que añadir el equilibrio entre el aspecto comercial y la impronta personal. El problema de *Ai Hong* radica precisamente en que la impronta personal fue excesiva, por lo que, naturalmente, es difícil que sus ventas vuelvan a acercarse al millón.

Game Tea House: Cuando pruebas un juego nuevo, ¿cómo tienes en cuenta la variedad de géneros? ¿Qué tipo de temas te interesan?

Ji Ling: En primer lugar, tiene que ser viral. «El nido negro» no tuvo mucho éxito en ese sentido, pero el resto, en comparación, sí que lo tuvieron. En segundo lugar, debe tener un valor que permita profundizar en él; no puede ser solo un reclamo. No puede ser que, una vez que hayas atraído al público, este te considere un chiste o un payaso y se vaya nada más terminarlo. Tiene que ser algo en lo que se pueda profundizar.

Al igual que ocurre con «Ai Hong». Mucha gente solo ve las imágenes virales y no entiende el contenido. Por ejemplo, hay quien malinterpreta algunos elementos de la trama como algo especialmente vulgar, pero en realidad no ha entendido en absoluto el mecanismo de difusión ni la lógica del texto. Creo que, si los jugadores solo ven las imágenes virales, es muy fácil que no se den cuenta en absoluto de lo que hay realmente detrás.

Game Tea House: ¿Y si en el futuro siguen surgiendo polémicas?

Ji Ling: Obra premiada. En el caso de obras como «Ai Hong», creo que la polémica no es algo malo, ya que al final todo se reduce a la obra en sí. Sin embargo, hay obras en las que, sin duda, cuanto menos polémica, mejor.En cualquier caso, lo mejor es sin duda que las críticas positivas superen a las negativas, y lo peor es que la obra pase desapercibida. Esa situación intermedia de «polémica» no es, en realidad, la peor. Por supuesto, no es algo de lo que haya que enorgullecerse, pero tampoco es algo totalmente negativo.

Game Tea House: Antes dijiste que no soportas la mediocridad. Entonces, si en el futuro creas más títulos comerciales, sin recurrir a esa forma de autoexpresión o a la polémica, ¿cómo esperas conseguir que tus futuros juegos no sean mediocres?

Ji Ling: En primer lugar, debemos mejorar nuestras capacidades técnicas más allá de los aspectos artísticos, sonoros y argumentales, sobre todo en lo que respecta a la jugabilidad. También estamos formando a otros profesionales. Por ejemplo, en el caso de «Black Nest», aunque esta vez probablemente sea difícil que destaque especialmente, sí que garantizará una buena experiencia comercial a los jugadores.Al mismo tiempo, «Black Nest» sirve para poner a prueba a nuestro segundo guionista: yo solo me encargo del diseño de personajes y del universo del juego; no toco ni una sola palabra del guion, ni siquiera escribo el esbozo de la trama. Es como si se lo dejara todo en manos del nuevo guionista, para ver hasta dónde es capaz de llegar. También es un experimento.

«La tribu de los dragones» es diferente. En cierto sentido, incluso creo que «Ai Hong» ha demostrado que soy más adecuado para «La tribu de los dragones». Compensaré las decepciones de los jugadores; en general, seguirá teniendo un enfoque más comercial, pero mantendré los elementos importantes de la obra original del profesor Jiang Nan y, al mismo tiempo, añadiré más finales relativamente satisfactorios.Mi intención creativa no es volver a crear un personaje como Lin Pianpian, que existe solo para causar impacto, sino subsanar esas carencias. Como yo mismo era lector de *La tribu de los dragones* en el instituto y ya entonces me quedé con muchas ganas de más, voy a crear la historia basándome en lo que los lectores de aquella época realmente querían ver, sin imponer a la fuerza mi propio deseo de expresión en la obra de otra persona.

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游茶妹儿
Quién lo hubiera dicho: Tencent ha sacado a relucir a un héroe de la fase final, «Wang Shijie».
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¿Tres recién graduados han creado un juego que vendió 100 000 copias el primer día? Hemos hablado con el equipo de «Raccoon Coin Pusher».
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