¿Tres recién graduados han creado un juego que vendió 100 000 copias el primer día? Hemos hablado con el equipo de «Raccoon Coin Pusher».

Recientemente, un juego de «roguelike» basado en la recogida de monedas se ha colado en la lista de los más vendidos de Steam. El primer día de su lanzamiento se vendieron 100 000 copias, alcanzó un pico de 11 500 jugadores conectados simultáneamente y llegó a ocupar el cuarto puesto en la lista de los más vendidos.

¿Tres recién graduados han creado un juego que vendió 100 000 copias el primer día? Hemos hablado con el equipo de «Raccoon Coin Pusher».

Este logro sería impresionante para cualquier juego independiente, pero si echamos un vistazo a los antecedentes del equipo de desarrollo, la sorpresa es aún mayor. Raccoon Games, el estudio que ha desarrollado este juego, está formado por solo tres personas, todas ellas recién graduadas en 2024. Wan Shou y Wu Long se graduaron en el Departamento de Diseño de Videojuegos de la Universidad de Comunicación de China, mientras que Zhi Tu estudió Informática en la carrera y posteriormente cursó un máster en Diseño de Videojuegos en la Universidad de las Artes de Londres.

En teoría, eran tres personas: un diseñador, un artista y un programador, pero a medida que avanzaban en el proyecto, los límites se fueron difuminando:Wanshou se encargaba tanto de los efectos especiales como de los efectos de sonido; Zhitou, además de escribir el código, también participaba en el diseño; muchos de los diseños de las fichas fueron fruto de su imaginación; y Wulong se encargó él solo de todo el diseño gráfico 2D y 3D del juego, además de participar en algunas tareas de diseño. Wanshou dijo que su situación final era «comerse mutuamente la comida del plato del otro».

¿Tres recién graduados han creado un juego que vendió 100 000 copias el primer día? Hemos hablado con el equipo de «Raccoon Coin Pusher».

Más allá del desarrollo y la investigación, la editorial de «Raccoon Coin Pusher», Playstack, también destaca por méritos propios. Los lectores familiarizados con los videojuegos independientes seguramente ya conocen este sello, ya que fue el encargado de publicar «Joker Card», galardonado con el premio TGA al mejor videojuego independiente del año 2025. Esta es, además, la primera vez que Playstack colabora con un desarrollador chino.

Hasta el momento de redactar esta noticia, el juego ha recibido más de 1.200 reseñas en Steam, con un 90 % de valoraciones positivas. Las expresiones que más se repiten en la comunidad de jugadores son «adictivo», «no puedes dejarlo» y «dopamina».

El juego también ha tenido un rendimiento espectacular en el extranjero. El productor, Wan Shou, nos contó que, de las 400.000 personas que lo añadieron a su lista de deseos antes de su lanzamiento, la mayor parte procedía de la región de Estados Unidos.El juego también ha recibido numerosas críticas positivas de la prensa internacional: PC Gamer lo ha calificado como «jackpot nirvana» (el nirvana del premio gordo), mientras que GamesRadar lo ha descrito como «un devorador de tiempo».

«Máquina de fichas roguelike»: con estas cinco palabras ya uno se puede hacer una idea aproximada de cómo es este juego. La emoción física de las máquinas de fichas de las salas recreativas, combinada con la profundidad estratégica de los roguelike, que se van construyendo nivel a nivel. Sin embargo, esas cinco palabras solo resumen el punto de partida; lo que realmente te engancha son los detalles.

La fórmula básica de «La máquina de monedas del mapache» sigue la misma línea que la de «Las cartas del payaso»: puntuación × multiplicador. Sin embargo, el soporte del cálculo ha pasado de ser las cartas de póquer a las fichas físicas de la máquina, que chocan y ruedan de verdad. La versión oficial cuenta con 150 tipos de fichas, cada una con su propia lógica de interacción:cuando una ficha «semilla» se encuentra con una ficha «gota de agua», crece un árbol del dinero; cuando las fichas «conejito» chocan entre sí, se reproduce una camada de conejitos; las fichas «lobo» se encargan de cazar a las fichas «conejito»; cuando el lobo se come a un conejito, expulsa una ficha «caca», y esta puede servir de abono para las fichas «planta»…El equipo incluso debatió en serio si «se podría dar caca de conejo de comer al lobo», pero al descubrir que se produciría un bucle infinito, tuvieron que descartar la idea.

¿Tres recién graduados han creado un juego que vendió 100 000 copias el primer día? Hemos hablado con el equipo de «Raccoon Coin Pusher».

El programa Paper Rabbit ha creado un sistema modular para esta compleja interacción entre tokens, dividiendo las propiedades en etiquetas como «comestible», «fertilizante» o «conductor de electricidad», lo que permite que la estructura de diseño pueda soportar las combinaciones de 150 tipos de tokens.

A la hora de convertir la máquina de monedas en un videojuego, hay una cuestión que no se puede eludir: qué elementos de la experiencia real hay que incorporar y cuáles hay que descartar.El sonido de las monedas al chocar, la tensión de ver cómo la torre de monedas se tambalea a punto de derrumbarse y ese momento en el que el premio gordo sale a borbotones: todo eso se ha conservado. En cambio, las ranuras ocultas y ese peso que, aunque parezca ligero, resulta imposible de empujar, se han descartado. La explicación de Wan Shou es muy sencilla: «Somos un juego para una sola persona, así que basta con ofrecer al jugador diversión en estado puro».

Hay otra cosa que las máquinas de monedas físicas no pueden ofrecer. Cualquiera que se haya pasado un rato en una sala de juegos frente a una máquina de monedas ha tenido probablemente el mismo impulso: la torre de monedas está a punto de caer, pero no se cae, y te dan ganas de agitarla un par de veces con la mano. Pero en «Raccoon Coin Pusher» sí que puedes hacerlo.No solo puedes sacudir la máquina, sino que también puedes hacer volar por los aires la torre de monedas con bombas, derrumbar toda una zona con un agujero negro o reunir unas cuantas monedas de rana para que salten en equipo y empujen la torre. Algunos jugadores han apodado a este juego «el extractor de dopamina».

Detrás del éxito de estos tres jóvenes recién graduados hay dos figuras clave.

Una de ellas es «Kaituoxin», la marca de incubación de inversiones perteneciente a Yingjiao Network.Akun, director de inversiones estratégicas de Kaituo Xin, nos contó que, a mediados de 2024, el proyecto de fin de carrera de Wan Shou y sus compañeras, titulado «Llega el ratoncito», causó una gran impresión en Kaituo Xin: seis estudiantes en activo dedicaron más de medio año a crear una demo de un juego de plataformas con temática animal,con un estilo que recuerda un poco a «Super Mario Odyssey» y un potencial nada desdeñable.

En agosto de 2024, Wan Shou y Wulong acudieron a una reunión con Kaituo Xin con un prototipo de máquina expendedora de monedas que habían fabricado en menos de un mes. La primera reacción de los responsables de Kaituo Xin fue de gran sorpresa: «La estructura general es excelente». Desde que vieron el prototipo hasta que confirmaron su intención de invertir, solo transcurrió aproximadamente un mes.

Cuando el equipo empezó a plantearse la distribución, dado que sus miembros eran jugadores de «Joker Card» y gran parte de su inspiración procedía de este juego, decidieron consultar primero la opinión de Playstack a la hora de buscar un distribuidor. Tras la mediación de Kaotaixin, ambas partes llegaron rápidamente a un acuerdo de colaboración.

La colaboración con Playstack aportó mucho más que el prestigio de ser el editor de «The Joker». Según Wan Shou, cuando el equipo de publicación debatía sobre el diseño, redactaban documentos de comentarios de tres o cuatro páginas e incluso dibujaban esquemas de la interfaz de usuario en papel. En los momentos en que los cuellos de botella de rendimiento eran más graves, Playstack llegó incluso a contratar a un equipo técnico externo para que les ayudara a optimizar el rendimiento físico y los shaders de renderizado de píxeles.

El primer productor con el que se pusieron en contacto era estadounidense, pero al equipo no se le daba muy bien el inglés, por lo que la comunicación en línea resultaba bastante complicada. Más tarde, Playstack contrató expresamente a un chino afincado en el Reino Unido para que se encargara de este proyecto, lo que facilitó mucho la colaboración. La diferencia horaria no supuso ningún problema, ya que en Huanquan Games empiezan a trabajar a la una de la tarde, lo que coincide perfectamente con el horario laboral de Londres, entre las cuatro y las cinco de la tarde.

Sí, así es. Este equipo empieza a trabajar cada día a la una de la tarde y termina a las siete de la tarde; no hacen horas extras a menos que sea estrictamente necesario. Su horario es incluso más saludable que cuando estaban haciendo su proyecto de fin de carrera.

Tres graduados, un año y medio, 400.000 inscripciones en la lista de espera y 100.000 copias vendidas el primer día. Antes del lanzamiento del juego, hablamos con los dos creadores principales, Wan Shou y Wulong, sobre cómo había sido este recorrido. A continuación se incluye el contenido de la conversación, editado y resumido.

01

Hablando de inspiración: el nacimiento de «La máquina de monedas y el juego roguelike»

Todo empezó con un encuentro fortuito en una sala de recreativos, siguió con una idea brillante que surgió de la nada y culminó con la creación de un prototipo jugable en dos o tres semanas. El origen de «La máquina de monedas del mapache» fue más breve y más impulsivo de lo que la mayoría de la gente imagina.

Cafetería: ¿Se dice que la inspiración para «La máquina de monedas del mapache» tiene que ver con una experiencia que tuviste en una sala de recreativos?

Wanshou: Esta idea surgió a principios de 2024, cuando Wulong me llevó a una sala de juegos. Nunca había jugado a las máquinas de monedas y las despreciaba profundamente; pensaba que eran un juego aburrido para adultos en el que no hacías más que ver caer las monedas.

Wulong: No he dejado de animarla a que juegue.

Wan Shou: Más tarde probé una máquina de empujar monedas muy divertida: generaba torres de monedas y combinaba la mecánica de «tres en raya» con la de luchar contra monstruos.En la pantalla había dos bandos, uno a la izquierda y otro a la derecha, con dos barras de vida cada uno. Además de las monedas, la máquina tenía fichas de tres colores: rojo, amarillo y azul. Al empujar tres fichas rojas, el personaje rojo lanzaba un ataque que causaba daño a los monstruos. Al derrotar a los monstruos, se obtenía una torre de monedas como recompensa. Esta combinación de juego físico y videojuego me hizo darme cuenta de repente de que las máquinas de empujar monedas son bastante divertidas.

La torre de monedas me pareció aún más novedosa; una vez gané el bote y apareció una torre de monedas que debía de tener unas 1.200 monedas, ahí, de verdad, era realmente impresionante.

¿Tres recién graduados han creado un juego que vendió 100 000 copias el primer día? Hemos hablado con el equipo de «Raccoon Coin Pusher».

Cafetería: ¿Hasta qué punto te habías enganchado en aquella época?

Wan Shou: Voy más o menos cada dos fines de semana. Después me acordé de «Tower Unite», al que solía jugar antes; en 2021 sacaron un escenario completo de sala de juegos, con máquinas de fichas. Los boletos que se conseguían en las máquinas de fichas online se podían canjear por objetos de personalización del juego, y me quedé enganchado durante tres o cuatro horas. Tanto en persona como online, me atrae bastante.

Tehouse: ¿Cómo se produjo ese salto mental entre «las máquinas de empujar monedas son muy divertidas» y «vamos a crear un juego de estilo roguelike»?

Wan Shou: Por aquella época se acababa de lanzar «The Joker», más o menos en febrero o marzo… Yo todavía estaba enganchado a las máquinas tragaperras, y de repente se me ocurrió una idea: ¿qué pasaría si combinara las máquinas tragaperras con este tipo de juego roguelike de construcción de mazo?

Cafetería: Una vez que se te ocurrió la idea, ¿cuánto tiempo te llevó llevarla a cabo?

Wan Shou: Al principio, todos estábamos ocupados con nuestros proyectos de fin de carrera, así que no tuvimos tiempo de ponernos con ello hasta después de graduarnos. Decidimos hacerlo el 5 de julio y terminamos todo el prototipo aproximadamente el 31 de julio, en unas dos o tres semanas.

La verdad es que al principio seguí trabajando en los niveles de «Viene el ratón» en casa, pero cuanto más avanzaba, más desanimado me sentía: no veía el final y, la verdad, hacerlo solo resultaba un poco difícil. Así que se me ocurrió hacer primero un prototipo de máquina de empujar monedas para ver cómo quedaba.Salió mejor de lo que esperaba: a finales de mes ya tenía la función básica de empuje de monedas, el estilo pixelado, la mecánica roguelike, el sistema por turnos, además de las monedas «Conejito» para subir de nivel, la torre de monedas «Semilla» y las monedas «Bomba», entre otras cosas.

¿Tres recién graduados han creado un juego que vendió 100 000 copias el primer día? Hemos hablado con el equipo de «Raccoon Coin Pusher».

El primer prototipo de la «máquina de empujar monedas del mapache»

Cafetería: ¿Por qué se ha optado por un estilo pixelado con toques de dibujos animados? ¿Se debe a cuestiones de presupuesto?

Wan Shou: La razón más inmediata es que me encanta el estilo pixelado. Pero también hay consideraciones más profundas. He analizado los juegos electrónicos de fichas que hay en el mercado y, básicamente, se dividen en dos estilos gráficos:

Por un lado, está el estilo realista, como en «Amigos empujando monedas antiguas», que está muy bien logrado. Sin embargo, para un equipo pequeño, el coste es altísimo, los artistas se agotan, el gasto en rendimiento es elevado y, además, si se quiere crear un juego roguelike con máquinas de empujar monedas, esos efectos tan espectaculares y explosivos se desentonan fácilmente con el estilo realista, dando una sensación de artificialidad.

Otro tipo es el estilo de dibujos animados de Europa y Estados Unidos, que aparece sobre todo en las máquinas tragaperras de los juegos para móvil que incluyen publicidad integrada. La máquina puede tener tan solo diez fichas, y están hechas de forma que son muy grandes y gruesas; personalmente, me parecen un poco rudimentarias y dan la sensación de ser de plástico.

Más tarde pensé que el estilo pixelado, con su trama y su textura granulada, podía compensar muy bien la sensación de planitud de la superficie de la moneda y contrarrestar los problemas propios de ambos estilos artísticos. Una vez decidido el estilo pixelado, elegí a un mapache como protagonista, con la intención de crear un personaje adorable.Con el mapache ya elegido, el tono quedó definido de forma natural: un animalito y un ambiente pixelado muy tierno.

02

Charla sobre diseño: ¿Cómo se creó el «extractor de dopamina»?

La máquina de monedas es, por naturaleza, una máquina que combina sonido, luz y electrónica, pero convertirla en un juego roguelike con una densidad de retroalimentación extremadamente alta requiere responder a una serie de dilemas: ¿qué experiencias reales hay que conservar, cuáles hay que descartar y cuáles solo pueden lograrse en un videojuego?

Cafetería: Muchas veces, la dopamina proviene de una respuesta inmediata, pero en la vida real la respuesta de las máquinas tragaperras es relativamente lenta: introduces una moneda y puede pasar mucho tiempo hasta que caiga otra. ¿Cómo habéis conseguido convertirla en un «generador de dopamina» con una respuesta tan intensa?

Wanshou: La dopamina que generan las máquinas de monedas no solo se debe a las cifras astronómicas, sino, sobre todo, a la retroalimentación sonora, luminosa y visual.Las máquinas de empujar monedas son, en sí mismas, máquinas recreativas con una gran carga sensorial: el sonido de las monedas al chocar, los destellos frenéticos al alcanzar objetivos parciales, las monedas de regalo y la aparición de una torre de monedas. Una vez conseguimos una torre de más de 1.000 monedas; al tenerla ahí, delante de nuestras narices, es inevitable querer empujarla para que se derrumbe.

Además, en los videojuegos podemos hacer cosas que no son posibles en la vida real. Por ejemplo, sacudir la máquina: yo lo he intentado alguna vez, acorralado por la torre de monedas, pero esas máquinas están muy bien fijadas y no hay forma de moverlas.En el juego tienes muchos recursos: puedes derrumbar la torre de monedas con un agujero negro, volarla por los aires con una explosión, hacer que se deslice sin problemas con objetos que reducen la fricción, o incluso reunir varias monedas-rana para que salten juntas y derriben la torre. Permitir a los jugadores hacer cosas que no pueden hacer en la vida real es también una de las formas de generar dopamina.

Cafetería: ¿Cuál es el criterio para decidir entre recrear una experiencia real y crear una experiencia que antes no existía?

Wan Shou: Sin duda hay que hacer concesiones. Por ejemplo, las máquinas tragaperras físicas tienen su encanto: puedes heredar la máquina del jugador anterior y elegir una que ya tenga una torre de fichas. Pero los juegos para una sola persona no ofrecen esa diversión. En este caso, no queremos seguir heredando los inconvenientes de las máquinas físicas.

Por ejemplo, en las máquinas de empujar monedas físicas se suelen añadir ranuras ocultas, por lo que las monedas se pierden sin que te des cuenta. Algunas máquinas electrónicas de este tipo que hay en el mercado también tienen ranuras ocultas o incluso «ranuras visibles»: la máquina no tiene bordes a los lados, y solo se suman los puntos si la moneda llega hasta la parte delantera; si cae a los lados, se pierde. Luego te obligan a ver anuncios, y solo cuando los has visto aparecen las paredes laterales.

Somos un juego para una sola persona y no queremos incluir compras dentro de la aplicación ni anuncios integrados; solo queremos ofrecer a los jugadores diversión en estado puro. Si hay que dar una respuesta negativa al jugador, al menos hay que hacer que la vea: las monedas defectuosas están ahí de verdad y afectan negativamente a tu máquina, y los jugadores lo aceptan. Sin embargo, con las ranuras ocultas, los jugadores no tienen una buena estrategia para hacerles frente.

Tea House: Si tuviéramos que buscar un eje central para el diseño del juego, ¿cuál sería?

Wan Shou: Creo que lo que más llama la atención son los efectos interactivos de los propios tokens. Antes, cuando enseñábamos la demo a muchos editores, lo primero que les llamaba la atención eran esos efectos espectaculares; primero se quedaban boquiabiertos y luego ya hablaban de los defectos.

Tehouse: ¿No es bastante complicado encontrar una forma de expresar visualmente todas las formas de jugar con las palomas de carne?

Wan Shou: La carga de trabajo es bastante grande, la verdad. La versión oficial tiene 150 monedas. Hay que tener en cuenta los efectos visuales y sonoros de cada una de ellas, y es posible que la interacción entre unas monedas y otras también requiera efectos especiales. Pero este proceso es bastante espontáneo: si de repente nos damos cuenta de que a algo le falta un efecto, le añadimos uno.

Tehouse: ¿Cómo se ha diseñado la interacción entre los tokens?

Wanshou: Todo se va acumulando paso a paso. Por ejemplo, plantar árboles: en el prototipo ya existían las monedas «gota de agua» y las monedas «semilla». Más tarde se desarrolló el sistema de recubrimientos, y había un recubrimiento llamado «electrificado». Paper Rabbit mencionó: «¿Podríamos hacer que las monedas “gota de agua” con el recubrimiento electrificado condujeran la electricidad a otras monedas?».Más tarde, me pareció demasiado monótono que solo las monedas «semilla» pudieran plantar árboles, y de repente se me ocurrió que el maíz se parece bastante a una torre de monedas, así que diseñé la moneda «maíz», que puede hacer crecer torres de monedas. También pensé que en el juego había monedas «bomba», y que el maíz más la bomba da como resultado palomitas de maíz.

Otro ejemplo es la «moneda del conejito», cuya inspiración proviene, entre otras cosas, de un chiste de «Donut County»: los conejos se reproducen con mucha facilidad. Por eso creamos un mecanismo en el que la «moneda del conejito» permite tener muchos conejitos.¿Para qué sirven tantos conejitos? Hay que encontrar a alguien que se los coma, así que creamos la «moneda del lobo», lo que dio lugar a todo un sistema de depredación. ¿Se puede hacer caca después de comer? La caca sirve de abono, como nutriente para la «moneda de las plantas». También debatimos si la «moneda del lobo» podía comer caca, pero descartamos la idea al darnos cuenta de que se crearía un bucle infinito.

Cada vez que diseño contenido nuevo, reviso los objetos ya existentes para ver si puedo crear alguna interacción con ellos.

Cafetería: ¿Cuanto más se acerca el final, más prudentes hay que ser, no?

Wan Shou: Sí, algunos tokens pueden entrar en conflicto entre sí; por ejemplo, si un token adhesivo se pega a sí mismo, puede haber problemas. Incluso tenemos que analizar todas las posibles interacciones entre todos los tokens y los tokens adhesivos.

Paper Rabbit ha creado un sistema de módulos que clasifica las propiedades de los tokens en «puede cazar», «puede ser cazado», «puede fertilizar», «puede ser fertilizado», etc., y ya tiene toda la base programada. Para crear un nuevo token, basta con asignarle módulos, configurar los parámetros y programar los efectos específicos propios de ese token.

Tea House: ¿Hubo algún aspecto del proceso de diseño que resultara especialmente difícil de equilibrar o que te planteara dudas durante mucho tiempo?

Wan Shou: Antes había un gran problema: cuando aún no existía el sistema de personajes, todas las monedas estaban mezcladas y había demasiadas, por lo que a los jugadores les resultaba muy difícil crear el estilo de juego que querían.

Más tarde se introdujo el sistema de roles. Cada rol tiene una ponderación diferente para cada moneda, lo que nos ayuda a ajustar el equilibrio. Cuando algunas monedas entran en conflicto entre sí, hacemos que un rol emita esas monedas y que otro no las emita.

Cafetería: El sistema de personajes os ayuda a aclarar la diversificación de experiencias y la creación de builds.

Wan Shou: Sí, y en cierta medida también alarga la vida útil del juego. En principio, quizá te cansarías tras unas cuantas partidas, pero al tener personajes, la sensación es que juegas más. Además, hemos configurado muchos sistemas para que se desbloqueen con los personajes: el químico de la demo desbloquea el sistema de recubrimientos, y los personajes posteriores de la versión oficial también desbloquean nuevos contenidos cada uno.

Antes, los recubrimientos y los giros personalizados venían desbloqueados desde el principio, lo que suponía una cantidad excesiva de información para el jugador al inicio del juego. Más tarde, se integraron de forma natural en los personajes: al desbloquear un nuevo personaje, se desbloqueaba de paso un nuevo sistema, y los personajes anteriores también podían disfrutar de él, lo que aumentó considerablemente la rejugabilidad.

03

Hablando del camino recorrido: desde el proyecto de fin de carrera hasta la firma del contrato con la editorial de «The Joker»

Tres recién graduados que, al principio, ni siquiera estaban seguros de si serían capaces de terminar un videojuego.

Cafetería: ¿Cómo os conocisteis al principio?

Wanshou: Tanto Oolong como yo estudiamos en la Facultad de Videojuegos de la Universidad de Comunicación de China; yo me especialicé en diseño de juegos (Arte y Tecnología [especialidad en entretenimiento digital]) y ella en artes gráficas (Animación [especialidad en arte para videojuegos]).Cada semestre, la Universidad de Comunicación de China agrupa a estudiantes de las tres especialidades —diseño de juegos, arte y programación— para formar equipos, en lo que se conoce como la «gran batalla». Nos conocimos en una asignatura de tercer curso y, en cuarto, hicimos juntas nuestro proyecto de fin de carrera.

Cafetería: ¿Tu proyecto de fin de carrera es «Llega el ratoncito»?

Wanshou: Sí, éramos seis en total. Pero al terminar la carrera, cada uno tenía planes diferentes: algunos querían estudiar en el extranjero, otros se incorporaron a grandes empresas… Al final, solo quedamos nosotros dos para seguir adelante. Era un poco complicado trabajar en esa categoría siendo solo dos, así que primero volvimos a poner en marcha un prototipo de máquina de monedas.

Cafetería: ¿Y cómo se unió la otra persona?

Wanshou: Paper Rabbit estudió una carrera relacionada con la informática y, posteriormente, cursó un máster en diseño de videojuegos en la Universidad de las Artes de Londres. Una vez confirmada la intención de inversión de Kaituo Chip, pensamos que necesitábamos contratar a un programador. Un compañero de máster de un curso anterior al suyo compartió la oferta de empleo en el grupo de chat de la clase, y él, al verla, envió su currículum; esto ocurrió aproximadamente en septiembre o octubre de 2024.

Tehouse: Si no hubierais conseguido la inversión en aquel momento, ¿qué habríais hecho?

Contratiempo: Por aquel entonces ya había recibido las ofertas de admisión de las universidades a las que había solicitado plaza; me habían admitido en las cuatro a las que había solicitado plaza, y una de ellas incluso me había concedido una beca. Si no hubiera conseguido la inversión, probablemente me habría ido a estudiar al extranjero.

Wanshou: He pasado por un proceso bastante largo.Participé en las campañas de contratación de primavera y otoño, y al final solo conseguí una oportunidad en un pequeño estudio. También me planteé seriamente si podría empezar a trabajar primero y luego dedicarme a los videojuegos independientes a tiempo parcial, pero mi experiencia previa como becario en una gran empresa me decía que, tras una jornada laboral, lo más probable era que al salir del trabajo no me apeteciera hacer nada más. Al final, le dije al jefe que prefería dedicarme a los videojuegos independientes.

El jefe era muy amable y me dijo: «No hay problema, al fin y al cabo se trata de una elección mutua. Me alegro por ti, eso demuestra que eres muy competente y que los demás comparten nuestra opinión». Además, me habló de muchas de las situaciones con las que uno se puede encontrar al crear una empresa.

Más tarde encontré otro trabajo, pero, cuando se acercaba la fecha de incorporación, seguía muy indeciso: ¿de verdad podría aceptar una vida en la que trabajara solo por los ingresos mientras me dedicaba a los videojuegos independientes?En el fondo, seguía deseando dedicarme a los viajes en solitario de una forma más auténtica. Lo hablé con mis padres; mi padre me dijo que me apoyaba, y fue entonces cuando finalmente me decidí. Unos cuatro o cinco días después, empecé a construir el prototipo de la máquina tragaperras del mapache.

Cafetería: ¿En qué momento se puso en contacto con vosotros Kaituoxin?

Wanshou: Nos conocimos a finales de 2023, justo al empezar el último curso de la carrera; vinieron a la universidad a dar una conferencia y, de paso, a ver algunos proyectos. Las conversaciones formales sobre la inversión comenzaron en junio de 2024, tras la exposición de los proyectos de fin de carrera. Más tarde, les mostré un prototipo de la máquina de monedas y, de inmediato, concertamos una reunión.

En aquel momento hablamos de los problemas del prototipo, como que el monedero solo tenía 6 ranuras y no había un sistema de ampliación.Además, un profesor descubrió una estrategia para generar monedas «Rabito» de forma ilimitada y consiguió una puntuación altísima; yo mismo ni siquiera sabía que el prototipo se pudiera jugar así. También nos aconsejaron que nos centráramos en la experiencia para un solo jugador, un consejo bastante importante, ya que en aquel momento queríamos hacer un modo multijugador, pero el modo cooperativo planteaba muchos problemas que nuestros pequeños equipos no podían resolver; de no ser así, quizá nos habríamos empantanado en ese camino.

Cafetería: ¿Se cerrará pronto la inversión?

Wanshou: Bastante rápido. A principios de agosto vimos el prototipo y a mediados de septiembre confirmamos nuestra intención, así que tardó más o menos un mes.

Tea House: Además de la financiación, ¿qué tipo de apoyo ha proporcionado Kaito Core?

Wanshou: Se encargaron prácticamente de todo el proceso de constitución de la empresa; como acabábamos de graduarnos, no teníamos ni idea de estos temas, y ellos nos ayudaron a tramitarlo todo; nos proporcionaron el local de forma gratuita y organizaron numerosas charlas sobre asuntos empresariales y aspectos a tener en cuenta a la hora de buscar una distribuidora; nos presentaron a distribuidoras, nos ayudaron a contactar con creadores de contenido para buscar oportunidades de promoción y también nos presentaron al equipo musical;Cuando llegaban los contratos, también nos recomendaban un equipo de abogados de confianza para ayudarnos a entender las cláusulas.

Tetería: ¿Cómo fue el proceso para ponerte en contacto con Playstack?

Wan Shou: Hicimos una lista de editoriales, y Kaotaixin también nos ayudó a seleccionar algunas, entre las que se encontraba Playstack. Habían publicado «The Joker», y nosotros nos inspiramos precisamente en ese juego, así que poder contactar con ellos sería sin duda una gran noticia. Intentamos ponernos en contacto con ellos y recibimos respuesta al cabo de una semana aproximadamente.

Cafetería: ¿Qué retos plantea la colaboración internacional?

Wan Shou: Al principio nos preocupaba el desfase horario, pero como trabajamos por la tarde, ellos también podían conectarse sobre las cuatro o las cinco, así que todo salió bien. El primer productor de lanzamiento era estadounidense, y como nuestro nivel de inglés no era muy bueno, nos costaba mucho entender las reuniones en línea. Más tarde, Playstack contrató a un chino como productor de lanzamiento y todo fue mucho más fluido.

Tea House: ¿En qué aspectos os ha ayudado más la editorial?

Wan Shou: En primer lugar, la localización. Los términos clave y las expresiones condicionales, como «al comienzo del turno», deben estar alineados y ser uniformes en todo el juego; esto se revisó durante muchas rondas.

En segundo lugar, las sugerencias sobre el diseño del juego. Mencionaron que «la sensación de control del jugador era demasiado débil», por lo que posteriormente añadimos a la versión oficial el mecanismo de las «pegatinas»: aparecen aleatoriamente en la rampa de la mesa de empuje y, al pasar por ellas con suficientes monedas, se activa su efecto.

En tercer lugar, los comentarios sobre la interfaz de usuario. El responsable de diseño gráfico de Playstack redactó un documento de comentarios de unas tres o cuatro páginas e incluso dibujó él mismo en papel unos bocetos de la interfaz. Es cierto que no tenemos experiencia en el diseño de interfaces de usuario. Sin embargo, no nos obligan a realizar ninguna modificación, a menos que se trate de un problema muy grave.

04

Charla sobre comentarios: lo que hay detrás de 400 000 listas de deseos

Desde el cambio de una mecánica importante a raíz de un comentario de un jugador de la beta cerrada que dijo «parece un jump scare», pasando por las críticas por la mala optimización del rendimiento de la demo, hasta la serenidad que se vivió cuando la lista de deseos pasó de 50 000 a 400 000. Detrás de estas cifras se esconde el proceso de maduración de un equipo de estudiantes a partir de los comentarios reales de los usuarios.

Tehouse: ¿Ha habido algún comentario de los jugadores que haya resultado especialmente útil durante la fase de pruebas?

Wan Shou: Antes del primer avance, organizamos una prueba interna en la que los jugadores rellenaron un cuestionario muy detallado. En aquel momento, nuestros turnos terminaban automáticamente: si al alcanzar la puntuación objetivo no caían monedas ni se producía ningún evento especial en los segundos siguientes, el turno terminaba.Un jugador comentó que le resultaban muy confusas las condiciones de finalización de la ronda, y otro dijo que la página de la tienda aparecía de repente «como un susto de terror».

Tras analizar juegos similares, he descubierto que el momento en que se producen los resultados es muy predecible: en «Juego de cartas del payaso», el juego termina cuando se juega la última carta y se contabilizan los puntos; en los juegos de pinball, termina cuando todas las bolas salen de la pantalla; y en las máquinas tragaperras, termina cuando se completan todos los símbolos al tirar de la palanca.Sin embargo, las máquinas de empujar monedas tienen un retraso inherente: puede pasar mucho tiempo hasta que caiga una moneda tras empujarla, y si no se realiza ninguna acción durante más de diez segundos, es posible que alguna moneda caiga por sí sola debido a la gravedad.Las características de la física 3D hacen que la relación entre la acción del jugador y el resultado sea muy difusa y entrelazada. Además, como la atención del jugador se centra constantemente en las fichas de la máquina y no en el marcador, le resulta extremadamente sorprendente que aparezca automáticamente la página de la tienda.

Más tarde se modificó para que fueran los propios jugadores quienes terminaran el turno. Las ventajas son muchas: se puede acumular una puntuación más alta en un mismo turno, se pueden lanzar todas las fichas que se quiera antes de terminar poco a poco, hay más margen de maniobra y se tiene una mayor sensación de control.

Cafetería: ¿Qué es lo que más os ha costado durante todo el proceso?

«10.000 Bestias»: Optimización del rendimiento. Tanto la demo de finales del año pasado como la primera presentación tuvieron graves problemas de rendimiento, y hemos recibido bastantes críticas negativas al respecto. Como equipo emergente, la verdad es que no tenemos mucha experiencia en este ámbito, lo que nos hace sentir bastante impotentes.

Sin embargo, la demo de este año ha sido mucho más prometedora. Playstack contrató a un equipo externo para que nos ayudara a modificar el shader de píxeles, lo que supuso una mejora considerable. Nosotros también hemos realizado numerosas optimizaciones físicas: Paper Rabbit escribió un sistema de colas para gestionar los eventos que consumen muchos recursos;hemos implementado un «modo de carga»: cuando hay demasiados eventos en la máquina, todos se procesan a un ritmo más lento; y también hemos cambiado el motor físico. Esta demo ya ha recibido una avalancha de críticas positivas; incluso el editor nos ha dicho que una reseña que inicialmente era negativa por el rendimiento ha pasado a ser positiva, lo cual nos alegra mucho.

Cafetería: ¿Cuál es aproximadamente la proporción de la lista de deseos entre el mercado nacional y el internacional?

Wan Shou: Por ahora, la mayoría son de Estados Unidos y China. La proporción de clientes extranjeros sigue siendo bastante elevada.

La razón por la que nos decantamos por Playstack no es solo porque sean los editores de «Joker Cards», sino también porque, al ser un editor internacional, pueden ayudarnos a ampliar mejor nuestro mercado en el extranjero. En el mercado nacional, al menos, lo conocemos un poco mejor y, a la hora de crear vídeos, sabemos qué referencias pueden funcionar.

Tehouse: ¿Habíais pensado antes en los resultados que está obteniendo el juego?

Wan Shou: Cuando llegamos a las 50 000 entradas en la lista de deseos, ya estaba muy contento; después, con cada aumento de 100 000, me sentí más tranquilo.

Cafetería: ¿Estás bastante estresado, no?

Wan Shou: Estoy un poco nervioso. Pero lo que más me alegra es que el juego, en el que llevo trabajando casi un año, por fin ha visto la luz y ha recibido mucha atención y comentarios. Todos los días miro si hay nuevos comentarios.

Cafetería: ¿Cuáles eran las expectativas en el momento de firmar el contrato?

Wan Shou: No tengo muchas expectativas; con que al menos recupere la inversión ya me vale, para que la inversión en el chip de Kaituo dé sus frutos. Cuanto mayores sean las expectativas, mayor será la decepción si no se cumplen, así que prefiero no hacerme ilusiones.

Cafetería: ¿Habéis hablado con los desarrolladores de «The Joker»?

Wanshou: Sí, pero no mucho; básicamente nos conocimos y nos saludamos. Después no me atreví a molestarle, porque había oído que últimamente estaba muy agitado.

Cafetería: ¿Es habitual tener esa mentalidad a la hora de jugar?

Wan Shou: Seguro que los hay, como los que pulen su juego como si fuera una obra de arte y quieren que sea perfecto. Pero yo creo que basta con dar lo mejor de uno mismo; cada persona tiene ideas, gustos y criterios estéticos diferentes, así que es muy difícil contentar a todo el mundo.

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游茶妹儿
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