たった3人の卒業生が、初日に10万本売れたゲームを作った?『アライグマのコインプッシャー』チームに話を聞いた

最近、あるローグライク型コイン収集ゲームがSteamのベストセラーランキングにランクインした。リリース初日に10万本を売り上げ、同時接続者数はピーク時で1万1500人に達し、ベストセラーランキングで最高4位を記録した。

たった3人の卒業生が、初日に10万本売れたゲームを作った?『アライグマのコインプッシャー』チームに話を聞いた

この実績は、どのインディーズゲームに比べても目覚ましいものですが、開発チームの背景を知れば、さらに驚きを隠せません。このゲームを開発した「浣犬ゲーム」はわずか3人のチームで、全員が2024年の新卒者です。「万獣」と「烏龍」は中国伝媒大学のゲームデザイン学科を卒業し、「紙兔」は大学でコンピュータサイエンスを専攻した後、ロンドン芸術大学でゲームデザインを学びました。

3人は名目上、企画、美術、プログラマーという役割分担だったが、制作を進めるうちにその境界線は曖昧になっていった:万獣はエフェクトと音響効果を兼任し、紙兎はコードを書き終えた後も企画に参加し、多くのトークンのデザインは彼のアイデアによるものでした。一方、烏龍はゲーム内のすべての2Dおよび3Dアートを一人で担い、少量の企画にも携わりました。万獣によると、彼女たちの最終的な状態は「お互いの皿にあるキャットフードを分け合う」ようなものだったそうです。

たった3人の卒業生が、初日に10万本売れたゲームを作った?『アライグマのコインプッシャー』チームに話を聞いた

開発面以外にも、『アライグマのコインプッシャー』のパブリッシャーであるPlaystackには注目すべき点がある。インディーゲームに詳しい読者なら、このレーベルの名を耳にしたことがあるだろう。2025年のTGAで「年間最優秀インディーゲーム」を受賞した『ジョーカー』も、同社がパブリッシュした作品だ。また、Playstackが中国の開発者と提携するのは今回が初めてとなる。

本記事の執筆時点で、このゲームはSteamで1200件以上のレビューを獲得しており、その9割が「高評価」となっている。プレイヤーコミュニティで最も頻繁に見られる表現は、「ハマる」「やめられない」「ドーパミン」だ。

本作は海外でも目覚ましい成果を上げており、プロデューサーの万獣氏によると、リリース前の40万件のウィッシュリストのうち、最も大きな割合を占めたのは米国地域だったという。また、本作は海外のメディアからも多くの好評を博しており、PC Gamerはこれを「jackpot nirvana(ジャックポットの極楽)」と称し、GamesRadarは「時間を飲み込むゲーム」と評している。

「コインプッシャー・ローグライク」――この5文字だけで、このゲームの全体像がおおよそ想像できるだろう。ゲームセンターのコインプッシャーがもたらす物理的な快感に、ローグライクならではの階層ごとに深まる戦略性が加わっている。しかし、この5文字で表現できるのはあくまで出発点に過ぎず、プレイヤーを夢中にさせる真の魅力は細部にあるのだ。

『アライグマのコインプッシャー』の核心となる計算式は、『ジョーカーカード』と一脈相通じるものです:スコア×倍率。しかし、計算の対象がトランプから、コインプッシャー台の上で実際に衝突したり転がったりする物理的なトークンへと変わりました。正式版には150種類のトークンがあり、それぞれに独自の相互作用ロジックが設定されています:「種コイン」が「水滴コイン」と出会うと「金のなる木」が生え、「ウサギコイン」同士が衝突すると一匹のウサギの赤ちゃんが生まれ、「オオカミコイン」は「ウサギコイン」を捕食し、オオカミがウサギを食べると「フンコイン」を排出し、「フンコイン」は「植物コイン」の肥料になる……チームでは「オオカミにうんちを食べさせられないか」と真剣に議論したこともありますが、最終的に無限ループに陥ることが判明し、やむなく断念しました。

たった3人の卒業生が、初日に10万本売れたゲームを作った?『アライグマのコインプッシャー』チームに話を聞いた

「Paper Rabbit」は、この複雑なトークン間の相互作用に対応するため、モジュールシステムを構築しました。属性を「捕食可能」「肥料として利用可能」「導電性あり」といったタグに分解することで、150種類のコインのあらゆる組み合わせに対応できる設計アーキテクチャを実現しました。

コインプッシャーをアーケードゲーム化するにあたり、避けて通れない問題がもう一つある。それは、実際の体験のうち、何をゲームに取り入れ、何を省くべきかということだ。コインがぶつかる音、コインの塔が今にも崩れ落ちそうな緊張感、ジャックポットがガシャッという音と共に溢れ出る瞬間――これらは残した。一方、隠しスロットや、一見軽そうに見えてもなかなか押せない重さといった要素は、残さなかった。『万獣』の考え方はシンプルだ。「私たちはオフラインゲームだ。プレイヤーに純粋な楽しさを提供できればそれでいい。」

さらに、実店舗のコインプッシャーでは味わえない要素もあります。ゲームセンターでコインプッシャーに張り付いたことのある人なら、誰もが一度は同じ衝動に駆られたことがあるでしょう。コインの山が端まで来ているのに、どうしても落ちてこなくて、自分で手を伸ばして2、3回揺らしてしまいたくなるあの感覚です。しかし、『アライグマのコインプッシャー』なら、実際にそれが可能です。マシンを揺らすだけでなく、爆弾でコインの山を吹き飛ばしたり、ブラックホールで一面のコインを吸い込んで崩したり、カエルコインをいくつか集めてチームを組んで前に跳びながらコインを押し出したりすることもできます。あるプレイヤーはこのゲームを「ドーパミン抽出機」という愛称で呼んでいます。

卒業したばかりの3人の若者がここまで来られたのは、その背後に2人の重要な人物がいたからだ。

その一つは、鷹角ネットワーク傘下の投資・インキュベーションブランド「開拓芯」だ。開拓芯の戦略投資ディレクターである阿困氏によると、2024年半ば、万獣さんたちの卒業制作『鼠鼠来了』が開拓芯に深い印象を残したとのことです。在学中の学生6人が半年以上の時間を費やして、動物をテーマにしたプラットフォーマーゲームのデモ版を制作し、ゲームのスタイルは『スーパーマリオ オデッセイ』に少し似ており、その潜在能力は決して侮れないものでした。

2024年8月、万獣と烏龍は、製作開始から1ヶ月も経っていないコインプッシュマシンの試作品を携えて開拓芯を訪ねた。彼らは試作品を見た直後、「全体的な構造が非常に優れている」と驚きと喜びの声を上げた。試作品の確認から投資意向の確定まで、わずか1ヶ月ほどしかかからなかった。

チームがパブリッシングについて検討し始めた際、メンバー自身が『ジョーカー』のプレイヤーであり、多くのインスピレーションもこのゲームから得ていたため、パブリッシャーを探すにあたっては、まずPlaystackの意向を伺いたいと考えました。開拓芯の仲介により、双方はすぐに提携の意向で合意に至りました。

Playstackとの提携がもたらしたのは、『ジョーカー』のパブリッシャーという肩書きだけにとどまらない。万獣氏によると、パブリッシャーとしてチームとデザインについて議論する際、3~4ページにわたるフィードバック文書を作成したり、自ら紙にUIのラフスケッチを描いたりすることもあったという。パフォーマンスのボトルネックが最も深刻だった時期には、Playstackは外部の技術チームを招き、物理演算やピクセルレンダリングのシェーダーの最適化を依頼したほどだった。

当初、彼らと連携していたプロデューサーはアメリカ人でしたが、チームの英語力があまり高くなかったため、オンラインでのコミュニケーションには苦労していました。その後、Playstackはこのプロジェクトを担当させるため、英国在住の中国人を特別に採用したところ、連携が格段にスムーズになりました。時差はさほど問題ではありませんでした。浣犬ゲームは午後1時から業務を開始するため、4時か5時頃にはちょうどロンドンの勤務時間と重なるからです。

その通りです。このチームは毎日午後1時に出社し、夜7時に退社します。必要がない限り残業はしません。生活リズムは、卒業研究をしていた頃よりもさらに健康的です。

3人の卒業生、1年半、40万件のウィッシュリスト、リリース初日に10万ダウンロード。ゲームのリリースに先立ち、主要クリエイターである「万獣」と「烏龍」の2人に、これまでの道のりについて話を伺った。以下は、編集・整理した対談の内容である。

01

インスピレーションについて:「コインプッシャー・ローグライク」の誕生

コインプッシャーは、ゲームセンターでの偶然の出会いから、頭にひらめいたアイデアを経て、2、3週間でプレイ可能なプロトタイプが完成しました。『アライグマのコインプッシャー』の始まりは、多くの人が想像するよりも短期間で、より衝動的なものでした。

茶館:『アライグマのコインプッシャー』の着想の源は、あるゲームセンターでの体験に関係しているという噂ですが?

万獣: このアイデアは24年の初めに生まれた。ウーロンが私をゲームセンターに連れて行ってくれたんだ。それまでコインプッシャーをプレイしたことがなかったし、大人向けの退屈なゲームだと思い、コインが落ちてくるのを見ているだけだと、かなり見下していた。

ウーロン:ずっと彼女に「やってみろよ」とそそのかしていたんだ。

『万獣』:その後、とても面白いコインプッシャーゲームに出会いました。コインの塔が現れ、3マッチパズルとモンスター討伐の要素が組み合わさったゲームでした。画面上には左右の2つの陣営と2本のHPゲージがあり、筐体にはコインの他に赤・黄・青の3種類のトークンが配置されていた。赤のトークンを3つ押し落とすと、赤のキャラクターが技を発動してモンスターにダメージを与える。モンスターを倒すと、コインタワーが報酬として出現する。こうした物理的な要素と電子ゲームが融合した形式を見て、コインプッシャーって結構面白いな、とふと気づいた。

コインタワーには特に新鮮な驚きを感じました。ある時、ジャックポットを当てて、おそらく1200枚のコインが積まれたコインタワーが現れたのですが、それが実際に目の前にそびえ立ち、実に壮観でした。

たった3人の卒業生が、初日に10万本売れたゲームを作った?『アライグマのコインプッシャー』チームに話を聞いた

茶館: 当時はどれほど夢中になっていたのですか?

万獣: だいたい2週間に1回、週末に行く。 その後、以前プレイしていた『Tower Unite』のことを思い出した。2021年にゲームセンターのシーンが実装され、中にはコインプッシャーもあった。オンラインのコインプッシャーで獲得したチケットを、ゲーム内のコスチュームアイテムと交換できたので、私も3~4時間ほど夢中になってしまった。オフラインでもオンラインでも、かなり惹きつけられるものだ。

茶館:「コインプッシャーは面白い」という発想から「ローグライクゲームを作ろう」という発想へ、その間の思考の飛躍はどのようにして起こったのでしょうか?

万獣: その頃ちょうど『ジョーカー』が発売されたばかりで、2月か3月頃だったと思う――まだコインプッシャーに夢中になっていた時期だったが、ふと頭にひらめいた。「もしコインプッシャーと、こういう構築型のローグライクを組み合わせたら、どうなるだろう?」と。

茶館: そのアイデアを思いついてから、完成までにどれくらいの時間がかかりましたか?

『万獣』: 当初は皆、卒業制作で忙しかったため、卒業してからようやく制作に取り掛かる時間ができました。7月5日に制作を決めて、7月31日頃にはプロトタイプ全体を完成させました。2~3週間ほどかかりました。

実は最初は家で『ネズミがやってきた』のステージ制作を続けていたのですが、作れば作るほど気が重くなってきました――終わりが見えず、一人ではやはり少し難しいと感じたのです。そこで、まずはコインプッシャーゲームのプロトタイプを作ってみることにしました。想像以上に順調に進み、月末には基本的なコイン押し出し機能、ピクセルアート風グラフィック、ローグライク要素、ターン制に加え、ウサギコインによるレベルアップ、種コインの排出タワー、爆弾コインなども実装できていました。

たった3人の卒業生が、初日に10万本売れたゲームを作った?『アライグマのコインプッシャー』チームに話を聞いた

『アライグマのコインプッシャー』の最初の試作機

茶館: なぜ、やや漫画っぽいピクセルアート調を選んだのですか?コストの都合でしょうか?

万獣: 最も直接的な理由は、私がピクセルアートが大好きだからです。しかし、それ以外にも深い理由があります。市場に出回っている電子コインゲームについて調査したところ、その画風は基本的に2種類に分けられます:

一つは写実的なスタイルで、例えば『友達が古いコインを押し出す』のような作品は、非常にリアルに仕上げられています。しかし、小規模なチームにとっては、コストが極めて高く、グラフィック担当者は過労死しそうになり、パフォーマンスへの負荷も大きくなります。さらに、ローグライク要素にコインプッシャー機を組み合わせる場合、派手で爆発的なエフェクトは写実的な画風ではすぐに不自然さが露呈し、プラスチックのような安っぽさが出てしまいます。

もう一つは欧米風のアニメ調のデザインで、主に広告が組み込まれたスマホ向けスロットゲームに見られます。マシンにはコインが10枚ほどしか入っておらず、大きくて分厚く作られていますが、個人的には少し粗末な印象を受け、プラスチック感も感じられます。

その後、ピクセル風のドットや粒状感が、コイン表面の平坦感をうまく埋めてくれ、この2つの画風のそれぞれの欠点を相殺できると考えました。ピクセル風と決めた後、主人公にアライグマを選び、可愛らしいキャラクターを作り上げたいと思いました。アライグマを主人公に決めたことで、自然と作品の基調も決まりました――小動物と、キュートなピクセル調の雰囲気です。

02

デザインについて:「ドーパミン抽出機」はどのようにして生まれたのか

コインプッシャーは本来、音・光・電気を駆使した機械ですが、それをフィードバック密度が極めて高いローグライクゲームに仕上げるには、一連の「取捨選択」の問題に答えなければなりません。つまり、どのようなリアルな体験を残し、どのようなものを捨て、そしてどのような体験はビデオゲームならではのものを実現すべきか、ということです。

茶館:多くの場合、ドーパミンは即時のフィードバックから生じますが、現実のコインプッシャーではフィードバックが比較的遅く、コインを1枚投入しても、かなり時間が経ってからようやくコインが落ちてくることがあります。皆さんは、これをどのようにしてフィードバックが特に強い「ドーパミン抽出機」に仕上げたのでしょうか?

万獣:コインプッシャーにおけるドーパミンの分泌は、単に数値が爆発的に増えることだけでなく、何よりも音・光・電気によるフィードバックが重要だ。コインプッシャーそのものが、音・光・電気の要素がふんだんに盛り込まれたアミューズメント機器だ――コインがぶつかる音、段階的な目標を達成した時の激しい点滅、ボーナスコイン、そしてコインの塔が積み上がる。以前、1000枚以上のコインが積まれた塔を当てたことがあるが、それが目の前に実際に置かれていると、誰もがそれを押し倒したくなるに違いない。

それに、ビデオゲームの中では、現実ではできないこともできる。例えば、筐体を揺らすこと。コインの塔に追い詰められて揺らしたことはあるが、あのコイン排出機はしっかりと固定されていて、まったく揺らそうともなかった。ゲーム内では、さまざまな手段があります。ブラックホールでコインタワーを吸い込んで崩したり、爆発で吹き飛ばしたり、摩擦を減らすアイテムを使って滑り落ちさせたり、さらにはカエルコインを何匹か集めて一斉にジャンプさせ、コインタワーを倒したりすることもできます。プレイヤーに現実ではできないことをさせることも、ドーパミンを分泌させる手段の一つなのです。

茶館: リアルな体験を再現することと、これまで存在しなかった体験を創り出すことの間で、どのような基準で判断すべきでしょうか?

万獣: 確かに取捨選択は必要です。例えば、実店舗のコインプッシャーには、前のプレイヤーが使用していたマシンを引き継ぎ、すでにコインの塔ができているマシンを選べるという楽しみがあります。しかし、シングルプレイヤーゲームにはそのような楽しみはありません。こうした状況下で、私たちは実店舗の欠点をそのまま引き継ぐことは避けたいと考えています。

例えば、実店舗のコインプッシャーには隠しスロットが仕込まれており、気づかないうちにコインが吸い込まれてしまう。市場に出回っている一部の電子コインプッシャーゲームにも、隠しスロットや、さらには「明らかなスロット」さえある。筐体の周囲に縁がなく、最前面まで押し出さないと得点にならず、両側に押し出されたコインは失われてしまう。そして、広告を見るよう強要され、広告を見終えて初めて両側に仕切りが現れる仕組みになっている。

私たちはオフラインゲームであり、アプリ内課金や広告は導入したくありません。プレイヤーに純粋な楽しみを提供したいだけです。もしプレイヤーにネガティブなフィードバックを与えるなら、少なくとも「バグコイン」が実際にゲーム機に悪影響を及ぼしている様子をプレイヤーに見せ、それを受け入れられるようにすべきです。しかし、隠しバグの場合、プレイヤーには有効な対処法がありません。

茶館:もしこのゲームにデザインの軸となるものを一つ挙げるとしたら、それは何でしょうか?

万獣:やはりトークン自体のインタラクティブな効果だと思います。以前、多くの発行元にデモを見せた際、彼らは真っ先にその派手なエフェクトに惹かれ、まず感嘆してから、欠点について話し始めました。

茶館:『肉鳩』に登場するあらゆる遊び方を視覚的に表現するのは、なかなか大変だったのではないでしょうか?

万獣: 確かに作業量はかなり多いですね。正式版には150種類のコインがあります。それぞれのコインについて、エフェクトや効果音を考慮する必要があり、コイン同士の相互作用にもエフェクトが必要になる場合があります。ただ、この作業は流れに任せる部分が多く、ふと「ここにエフェクトがない」と気づいたら、その都度追加していくといった感じです。

茶館: トークン間の連携はどのように設計されているのですか?

万獣: すべては一歩一歩積み重ねてきたものです。例えば、木を植えること。プロトタイプにはすでに「水滴コイン」と「種コイン」がありました。その後、コーティングシステムが開発され、「通電」コーティングが登場した際、紙兎が「通電コーティングを施した水滴コインが、他のコインに電気を導くようにできないか?」と提案しました。その後、種コインだけで木を植えるのは単調すぎると感じ、ふと「トウモロコシ自体がコインタワーに似ている」と気づき、コインタワーを育てられる「トウモロコシコイン」をデザインしました。さらに、ゲーム内に爆弾コインがあることを思い出し、トウモロコシに爆弾を組み合わせればポップコーンになるというアイデアが浮かびました。

また、例えば「ウサギコイン」の場合、その着想源の一つは『Donut County』にある「ウサギは繁殖力が非常に高い」というネタです。そこで、ウサギコインを使えばたくさんのウサギを産むことができる仕組みを作りました。これほど多くのウサギが生まれたところで、何になるのでしょうか? 誰かに食べてもらうしかありません。そこで「オオカミコイン」を作り、捕食システムを構築しました。食べたら、排泄できるでしょうか? その排泄物は肥料となり、「植物コイン」の栄養分となります。オオカミコインが排泄物を食べられるかどうかについても議論しましたが、無限ループが発生することが判明したため、このアイデアは断念しました。

新しいコンテンツをデザインするたびに、既存の小道具を見直して、何か相乗効果が生まれるかどうかを確認しています。

茶館: 後半になるほど、より慎重になる必要があるんじゃない?

万獣: そうですね、一部のトークン同士では効果が衝突することがあります。例えば、接着トークンが自分自身に貼り付いてしまうと問題が生じます。私たちは、すべてのトークンと接着トークンの相互作用の可能性をすべて検討しなければならないほどです。

PaperRabbitはモジュールシステム一式を作成し、トークンの属性を「捕食可能」「捕食され可能」「施肥可能」「施肥を受け可能」などに分類しました。基盤部分はすでに実装済みです。新しいトークンを作成する際は、主にモジュールの割り当て、パラメータの設定、およびトークン固有のよりカスタマイズされた効果の実装を行います。

茶館: デザイン過程で、バランスを取るのが特に難しかったり、長い間悩んだりした点はありましたか?

万獣:以前、大きな問題がありました。キャラクターシステムが導入される前は、すべてのコインが混在していて、その数が多すぎたため、プレイヤーが希望するプレイスタイルを確立するのが困難でした。

その後、ロールシステムが導入されました。各ロールは通貨ごとに異なる重み付けがされており、バランス調整に役立っています。一部の通貨間で競合が生じる場合は、あるロールにはそれらの通貨を排出させ、別のロールには排出させないようにしています。

茶館:キャラクターシステムが、体験の分岐やビルドの構築を整理してくれます。

万獣: そうですね、ある程度ゲームの寿命も延びました。本来なら数回プレイしただけで飽きてしまうところですが、キャラクターが登場することで、より長く楽しめるようになります。また、多くのシステムをキャラクターごとにアンロックされるように設定しました。デモ版の「化学者」はコーティングシステムをアンロックし、正式版では後半に登場するキャラクターたちもそれぞれ新しいコンテンツをアンロックします。

以前は、コーティングやカスタムターンテーブルなどがすべて最初からアンロックされており、プレイヤーはゲーム開始直後から処理すべき情報量が膨大でした。その後、これらをキャラクターに組み込む形に自然に移行し、新しいキャラクターをアンロックすると同時に新しいシステムもアンロックされるようになりました。これにより、既存のキャラクターでもそれらを体験できるようになり、リプレイ性が大幅に向上しました。

03

旅の思い出:卒業制作から『ジョーカー』の出版社との契約まで

3人の卒業生は、当初、自分たちでゲームを1本完成させられるかどうかさえ確信が持てなかった。

茶館: お二人は最初にどうやって知り合ったんですか?

万獣: 私とウーロンは二人とも中国伝媒大学のゲーム学科出身で、私は企画専攻(芸術とテクノロジー〔デジタルエンターテインメント専攻〕)、彼女は美術専攻(アニメーション〔ゲームアート専攻〕)です。中国伝媒大学では毎学期、企画、美術、プログラミングの3つの専攻の学生を混ぜてチームを組ませる「伝説の大乱闘」が行われます。私たちは3年生の時にある授業で知り合い、4年生では一緒に卒業制作に取り組みました。

茶館:卒業制作は『ネズミが来た』ってこと?

万獣: そうですね、全部で6人でした。でも卒業後は、それぞれの進路が分かれて——留学したい人もいれば、大手企業に就職した人もいて——結局、主に私たち2人だけが続けていました。2人だけでそのカテゴリーに取り組むのは確かに少し難しかったので、まずはコインプッシャーゲームのプロトタイプを再開発することから始めました。

茶館: もう一人、どうやって仲間入りしたんですか?

万獣: 紙兔は学部でコンピュータ関連を専攻し、その後ロンドン芸術大学でゲームデザインの修士課程に進みました。開拓芯からの投資意向が固まった後、プログラマーを1名採用する必要があると考えました。2期前の先輩の大学院の同級生が採用情報をクラスのグループチャットに転送してくれたところ、彼がそれを見て履歴書を提出しました。これは24年の9月か10月頃の出来事でした。

茶館:もし当時、投資を得られなかったら、どうするつもりでしたか?

ハプニング:その頃、私はすでに志望校から合格通知を受け取っていました。出願した4校すべてから合格通知が届き、そのうち1校からは奨学金も提示されていました。もし投資を受けられていなかったら、おそらく海外で勉強していたでしょう。

万獣: 私はかなり長い道のりを歩んできました。春の採用活動と秋の採用活動に一通り応募しましたが、最終的に小さなスタジオからのオファーが1件だけでした。まずは正社員として働きながら、副業でインディーズゲーム制作を続けることも真剣に考えましたが、以前大手企業でインターンをした経験から、1日仕事を終えると、帰宅後は大抵何もする気になれないだろうと分かっていました。結局、社長に「やはりインディーズゲームを作りたい」と伝えました。

その社長はとても親切で、「問題ないよ。そもそもこれは双方向の選択だからね。君が採用されて本当に嬉しいよ。それは君が優秀で、他の人たちも私たちと同じ評価をしている証拠だ」と言ってくれました。さらに、起業の際に直面しうる様々なことについてもたくさん話してくれました。

その後、また仕事を見つけたが、入社が近づくにつれて、やはり迷いが生じた。「収入のためだけに働きながら、一方でインディーゲーム制作を続けるという生活を受け入れられるだろうか?」心の底では、もっと純粋にソロ旅行に打ち込みたいと思っていた。両親と相談したところ、父は「応援する」と言ってくれたので、ようやく決心がついた。それから4、5日ほど経った頃、アライグマのコインプッシャープロトタイプの制作を始めた。

茶館: 開拓芯はどの段階で御社を見つけたのですか?

万獣:23年末、大学4年生の学期が始まったばかりの頃に一度会ったことがある。彼らが学校で講演に来た際、ついでにプロジェクトを見に来たのだ。投資について本格的に話し合ったのは、24年6月の卒業制作展の後だった。その後、私がコインプッシュマシンのプロトタイプを作って彼らに見せたところ、すぐに面談の約束が取り付いた。

その際、プロトタイプにおける問題点について話し合いました。例えば、コインボックスが6スロットしかなく、拡張システムがないことなどです。また、ある先生方が「ウサギコイン」を無限に生成する攻略法を見つけ出し、非常に高いスコアを記録しました。私自身、プロトタイプでそんな遊び方ができるとは知りませんでした。彼らはまた、シングルプレイ体験に注力するよう提案してくれました。このアドバイスは非常に重要でした。当時、私たちはマルチプレイの実装を考えていましたが、オンライン連携には小さなチームでは対処しきれない多くの問題があり、そうでなければ、私たちは誤った方向へ突き進んでいたかもしれません。

茶館: 投資の決定は早く進むでしょうか?

万獣: かなり早かったですね。8月初めにプロトタイプを見て、9月中旬に意向を固めたので、およそ1ヶ月でした。

茶館:金銭的な支援以外に、「開拓芯」はどのようなサポートを提供しているのでしょうか?

万獣:会社の設立手続きは基本的に彼らがすべて手配してくれました。私たちは卒業したばかりでこうしたことは全く分からなかったのですが、彼らが手続きを進めてくれました。会場も無料で提供してくれたほか、会社運営や配信先探しの注意点などについて、多くのセミナーも開催してくれました。配信会社の紹介や、プロモーションの機会を得るためにクリエイターへの連絡も手伝ってくれましたし、音楽チームも彼らが紹介してくれたものです。契約書が届いた際には、信頼できる弁護士チームを紹介して、条項の内容を理解できるようサポートしてくれました。

茶館: Playstackと連絡を取るに至った経緯はどのようなものでしたか?

万獣: 私たちはパブリッシャーのリストを作成し、開拓芯にも選定を手伝ってもらいました。その中にPlaystackも含まれていました。彼らは『ジョーカー』をリリースしており、私たちも『ジョーカー』からインスピレーションを受けていたため、連絡が取れれば間違いなく嬉しいことでした。連絡を取ってみたところ、約1週間で返信がありました。

茶館: 国際的な連携にはどのような課題がありますか?

万獣: 最初は時差が心配でしたが、私たちは午後に仕事を始めるので、彼らが4時か5時頃にログインできるため、問題ありませんでした。最初のパブリッシングプロデューサーはアメリカ人でしたが、私たちの英語力があまり高くなかったため、オンライン会議の内容がなかなか理解できませんでした。その後、Playstackが中国人パブリッシングプロデューサーを採用してくれたおかげで、かなりスムーズになりました。

茶館: パブリッシャーは、どのような点で最も大きな助けになりましたか?

『万獣』: 第一にローカライズです。核心となる用語や条件を表す表現(例えば「ターン開始時」など)は、すべて整合性を保ち、ゲーム全体で統一されるよう、何度も調整を重ねました。

第二に、ゲームデザインの提案についてです。彼らから「プレイヤーのコントロール感が弱い」という指摘があったため、その後、正式版に「ステッカー」という仕組みを追加しました。これは、スロープ上にランダムに出現し、十分なコインを使って通過することで効果が発動するものです。

第三に、UIに関するフィードバックです。Playstackのアート担当の方が、3~4ページにわたるフィードバック文書を作成し、自ら紙にインターフェースのスケッチを描いてくれました。確かに、私たちにはUI制作の経験がありませんでした。しかし、非常に深刻な問題でない限り、彼らは特定の修正を強制することはありませんでした。

04

フィードバックについて:40万件のウィッシュリストの背景

クローズドベータテストのプレイヤーから「ジャンプスケアみたいだ」という一言を受けて重要なメカニズムを変更したこと、デモ版のパフォーマンス最適化が不十分だと指摘されたこと、そしてウィッシュリストの登録数が5万から40万に急増した際の冷静な対応。これらの数字の背後には、学生チームが実際のフィードバックを通じて成長していく過程がある。

茶館: テスト期間中、特に参考になったプレイヤーからのフィードバックはありましたか?

『万獣』: 初公開の前に一度、内部テストを実施し、プレイヤーに非常に詳細なアンケートに回答してもらいました。当時、ターン終了は自動で行われており、目標スコアに達してから数秒以内にコインが落ちてこなかったり、特別なイベントが発生しなかったりすると終了していました。あるプレイヤーからは、ターン終了の条件について非常に戸惑ったという声が上がり、また別のプレイヤーからは、ショップ画面が突然表示されたことが「ジャンプスケアのようだった」との指摘がありました。

同種のゲームを分析したところ、それらの結果が出るタイミングはすべて非常に制御しやすいことがわかりました。『ジョーカーカード』ではカードを出し終えると得点計算が終わり、ピンボール系ではすべてのボールが画面から消えると終了し、スロットマシンではレバーを引いてシンボルがすべて表示されると終了します。しかし、コインプッシャーには本質的な遅延がある――コインを1枚押し出しても、落ちてくるまでにかなり時間がかかることがあり、十数秒操作しないと、重力でコインが勝手に落ちてしまうこともある。3D物理演算の特性により、プレイヤーの行動と結果の間に非常に曖昧で、密接なつながりが生まれます。さらに、プレイヤーの注意は常に筐体上のコインに向いており、スコアボードには向いていないため、自動的にポップアップ表示されるショップページに極めて強い違和感を覚えるのです。

その後、プレイヤー自身がターンを終了できるように変更されました。これには多くの利点があります。1ターンでより高いスコアを稼ぐことができるほか、捨てたいコインをすべて捨ててからゆっくりとターンを終了することもでき、操作の自由度が高まり、ゲームのコントロール感も強まります。

茶館: この一連の過程の中で、最も苦労したのは何でしたか?

『万獣』:パフォーマンスの最適化。昨年末のデモや以前の初公開時には、パフォーマンスに大きな問題があり、パフォーマンスに関する低評価を数多く目にしてしまいました。スタートアップチームとして、この分野の経験があまりなかったため、無力感を感じていました。

しかし、今年のデモは以前よりずっと楽観的な見通しです。Playstackは外部チームに依頼してピクセルシェーダーを改良してもらい、大幅なパフォーマンス向上が見られました。私たち自身も物理演算の最適化を数多く行いました。紙兔がキューシステムを作成し、負荷の高いイベントをキューで処理するようにしました。「ビジーモード」を実装し、マシン上でイベントが多すぎる場合はすべてのイベントを低速で処理するようにしました;さらに、物理エンジンを一度切り替えました。今回のデモはすでに絶賛の嵐となっており、パブリッシャーからは「パフォーマンスに関する低評価が好評価に変わった」と伝えられ、とても嬉しく思っています。

茶館: ウィッシュリストの国内外の割合は、おおよそどのようになっていますか?

万獣: 現在は米国と中国が中心です。海外からの割合は依然としてかなり高いです。

Playstackを選んだ理由は、『ジョーカー』のパブリッシャーであることに加え、海外パブリッシャーとして、海外市場の開拓をより効果的に支援してくれる点にあります。国内市場については、少なくともある程度は理解していますし、動画制作においても、どのようなネタを取り入れればよいか分かっています。

茶館: ゲームの現在の成績について、以前から予想していましたか?

万獣: ウィッシュリストが5万件に達した時はとても嬉しかったのですが、その後10万件増えるたびに、かえって落ち着いてしまいました。

茶館: 結構ストレスがたまってるんじゃない?

万獣: 少し緊張しています。でも、何より嬉しいのは、1年近くかけて制作してきたゲームがついに世に出ることができ、多くの注目やフィードバックをいただけたことです。毎日、新しいコメントがないかチェックしています。

茶館: 契約時の見通しはどうでしたか?

万獣: あまり期待はしていない。少なくとも元は取れればそれでいい。開拓芯への投資に見合う成果が得られればと思う。期待が大きければ大きいほど、万が一達成できなかった時の失望も大きくなるから、あまり高い期待は抱きたくない。

茶館:『ジョーカー』の開発者とは交流したことはありますか?

万獣: はい、会いましたが、それほど長くは話さず、主に顔合わせをして挨拶を交わした程度です。その後、彼が最近とても不安を抱えていると聞いたので、あえて邪魔はしませんでした。

茶館: ゲームをするというこの心構えはよくあることですか?

万獣: もちろんいるでしょう。自分のゲームを芸術作品のように磨き上げ、完璧を目指している人たちです。でも、私は「精一杯やればそれでいい」と思います。人によって考え方や美的感覚、好みはそれぞれ違うので、全員を満足させるのは難しいですから。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216074

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游茶妹儿
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