최근, 한 로우게이트 코인 채굴 게임이 스팀 베스트셀러 차트에 올랐습니다. 출시 첫날 10만 장이 판매되었고, 동시 접속자 수는 최대 11,500명을 기록했으며, 베스트셀러 차트에서 최고 4위까지 올랐습니다.

이 성과는 어떤 인디 게임에 비춰보더라도 눈부신 편이지만, 개발팀의 배경을 살펴보면 더욱 놀라울 것이다. 이 게임을 개발한 ‘환견 게임’은 단 세 명으로 구성되어 있으며, 모두 2024년 졸업생들이다. ‘만수’와 ‘우롱’은 중국미디어대학교 게임디자인학과를 졸업했고, ‘지토’는 학부 때 컴퓨터공학을 전공한 뒤 런던예술대학교에서 게임디자인을 공부했다.
세 사람은 명목상 기획자, 아트 담당자, 프로그래머로 나뉘어 있었지만, 작업을 하다 보니 그 경계가 모호해졌습니다:완슈는 시각 효과와 음향 효과를 겸임했고, 지투는 코드를 작성한 뒤 기획에도 참여했으며, 상당수의 토큰 디자인은 그의 독창적인 아이디어에서 비롯되었다. 우롱은 혼자서 게임 내 모든 2D 및 3D 미술 작업을 담당했을 뿐만 아니라 소량의 기획 업무에도 참여했다. 완슈는 그들의 마지막 상태를 “서로의 그릇에 담긴 고양이 사료를 나눠 먹는 것”이라고 표현했다.

개발 측면 외에도, 《너구리 코인 푸시 머신》의 퍼블리셔인 Playstack 역시 주목할 만한 점이 있습니다. 인디 게임을 잘 아는 독자라면 이 레이블이 낯설지 않을 텐데, 2025년 TGA 올해의 인디 게임상을 수상한 《조커 카드》도 바로 이 회사가 퍼블리싱한 작품입니다. 또한 이번이 Playstack이 중국 개발자와 처음으로 협력한 사례이기도 합니다.
이 기사가 작성된 시점을 기준으로, 이 게임은 스팀에서 1,200개 이상의 리뷰를 받았으며, 그중 90%가 호평이다. 플레이어 커뮤니티에서 가장 자주 등장하는 표현은 “중독성 있다”, “손에서 놓을 수 없다”, “도파민”이다.
이 게임은 해외에서도 매우 뛰어난 성과를 거두었으며, 프로듀서 완슈우는 게임 출시 전 40만 건의 위시리스트 중 미국 지역이 가장 큰 비중을 차지했다고 밝혔다.이 게임은 해외 언론으로부터도 호평을 많이 받았는데, PC Gamer는 이를 “잭팟 너바나(jackpot nirvana)”라고 칭했고, GamesRadar는 “시간을 삼키는 게임”이라고 평가했다.
“코인 푸셔 로그라이크”, 이 다섯 글자만으로도 이 게임의 모습을 대략 짐작할 수 있다. 오락실 코인 푸셔의 물리적인 쾌감에, 로그라이크 특유의 층층이 쌓아가는 전략적 깊이가 더해졌다. 하지만 이 다섯 글자로 요약할 수 있는 것은 시작에 불과하며, 진정으로 중독성을 느끼게 하는 것은 바로 디테일들이다.
《너구리 코인 푸시 머신》의 핵심 공식은 《조커 카드》와 일맥상통합니다: 점수 × 배율. 하지만 계산의 매개체가 카드에서 코인 푸시 머신 위에서 실제로 부딪히고 굴러다니는 물리적 토큰으로 바뀌었습니다. 정식 버전에는 150종의 토큰이 있으며, 각각 수많은 독특한 상호작용 논리를 가지고 있습니다:씨앗 코인이 물방울 코인과 만나면 돈나무가 자라고, 토끼 코인이 서로 부딪히면 새끼 토끼 한 무리가 태어나며, 늑대 코인은 토끼 코인을 사냥하는 역할을 맡고, 늑대가 토끼를 먹으면 똥 코인을 배설하며, 똥 코인은 식물 코인에 비료로 사용될 수 있다……팀은 심지어 “늑대에게 똥을 먹일 수 있을까”에 대해 진지하게 논의하기도 했지만, 결국 무한 루프가 발생한다는 사실을 깨닫고 포기할 수밖에 없었다.

‘Paper Rabbit’은 이 복잡한 토큰 상호작용을 위해 모듈 시스템을 구축했으며, 속성을 ‘포식 가능’, ‘비료로 사용 가능’, ‘전도성’ 등의 태그로 분류함으로써, 150종류의 코인이 만들어내는 모든 조합을 설계 구조가 감당할 수 있도록 했습니다.
코인 푸셔를 전자 게임으로 만들 때 피할 수 없는 문제가 하나 더 있다. 바로 실제 체험 중 어떤 요소는 게임에 반영하고, 어떤 요소는 배제해야 하는지 결정하는 것이다.동전이 부딪치는 소리, 동전 탑이 무너질 듯한 긴장감, 잭팟이 쏟아져 나오는 그 순간 등은 그대로 살렸다. 반면 숨겨진 홈이나 겉보기에는 가벼워 보이지만 밀리지 않는 무게감 등은 제외했다. ‘만수’의 설명은 간단하다. “우리는 싱글 플레이어 게임이니, 플레이어에게 순수한 즐거움만 주면 된다.”
또 한 가지, 오프라인 코인 밀기 게임기에서는 경험할 수 없는 요소가 있습니다. 오락실에서 코인 밀기 게임기 앞에 앉아본 사람이라면 누구나 한 번쯤은 같은 충동을 느껴본 적이 있을 겁니다. 코인 탑이 가장자리에 다다랐는데도 도저히 떨어지지 않아, 직접 손을 뻗어 두어 번 흔들어 버리고 싶은 마음이 들죠. 하지만 《너구리 코인 밀기》에서는 정말로 그렇게 할 수 있습니다.기계를 흔드는 것뿐만 아니라, 폭탄을 사용해 코인 탑을 날려버리거나, 블랙홀로 코인 더미를 통째로 빨아들여 무너뜨릴 수도 있고, 개구리 코인을 몇 개 모아 팀을 꾸려 앞으로 뛰어가며 밀어낼 수도 있습니다. 어떤 플레이어는 이 게임에 ‘도파민 추출기’라는 별명을 붙이기도 했습니다.
갓 졸업한 세 젊은이가 여기까지 올 수 있었던 데에는 두 명의 핵심 인물이 있었습니다.
하나는 잉각 네트워크 산하의 투자·인큐베이션 브랜드인 ‘개拓芯’입니다.개拓芯의 전략 투자 이사 아쿤은 2024년 중반, 완슈와 동료들이 제작한 졸업 작품 《쥐가 왔다》가 개拓芯에 깊은 인상을 남겼다고 전했다. 재학 중인 학생 6명이 반년 넘게 시간을 들여 동물 테마의 플랫폼 점프 게임 데모를 제작했는데,게임 스타일은 《슈퍼 마리오 오디세이》와 다소 비슷하며, 잠재력이 상당했다.
2024년 8월, 완슈와 우롱은 제작한 지 한 달도 채 되지 않은 코인 밀어내기 기계 시제품을 들고 카이투오신(開拓芯)을 찾아갔다. 카이투오신 측은 시제품을 본 후 “전체적인 구조가 매우 훌륭하다”며 놀라움을 감추지 못했다. 시제품 검토부터 투자 의향 확정까지 약 한 달밖에 걸리지 않았다.
팀이 퍼블리싱을 고려하기 시작했을 때, 팀원들 스스로가 《조커》의 플레이어였기 때문에 이 게임에서 많은 영감을 얻었기에, 퍼블리셔를 물색하는 과정에서 먼저 Playstack의 의견을 듣고 싶어 했습니다. 카이투신(开拓芯)의 중재를 통해 양측은 곧바로 협력 의향을 확정했습니다.
Playstack과의 협력은 단순히 《조커 카드》의 퍼블리셔라는 타이틀을 얻는 것 이상의 의미를 지녔다. 완슈는 퍼블리싱 팀과 디자인에 대해 논의할 때 3~4페이지 분량의 피드백 문서를 작성하거나, 심지어 직접 종이에 UI 구상도를 그리기도 했다고 말했다. 성능 병목 현상이 가장 심각했을 때, Playstack은 외부 기술 팀을 초빙해 물리 성능과 픽셀 렌더링 셰이더를 최적화하기도 했다.
처음에 그들과 협업한 프로듀서는 미국인이었는데, 팀원들의 영어 실력이 그리 좋지 않아 온라인 소통에 꽤 어려움을 겪었습니다. 이후 Playstack은 이 프로젝트를 담당할 영국에 거주하는 중국인을 특별히 채용했고, 그 덕분에 협업이 훨씬 원활해졌습니다. 시차는 별 문제가 되지 않았는데, 헨쿤 게임은 오후 1시에 업무를 시작하기 때문에 4~5시쯤이면 런던의 업무 시간과 딱 맞아떨어졌기 때문입니다.
네, 맞습니다. 이 팀은 매일 오후 1시에 출근하고 저녁 7시에 퇴근하며, 꼭 필요한 경우가 아니면 야근을 하지 않습니다. 생활 리듬은 졸업 논문을 작성하던 때보다 훨씬 더 규칙적입니다.
졸업생 세 명, 1년 반, 40만 건의 위시리스트, 출시 첫날 10만 건. 게임 출시를 앞두고 두 명의 주요 제작자인 ‘만수’와 ‘우롱’과 함께 그동안의 여정에 대해 이야기를 나누었습니다. 다음은 편집을 거쳐 정리한 대화 내용입니다.
01
영감 이야기: ‘코인 푸시 머신 로우그’의 탄생
코인 밀기는 오락실에서 우연히 마주친 순간부터 머릿속에 번뜩 떠오른 아이디어, 그리고 2~3주 만에 플레이 가능한 프로토타입을 완성하기까지의 과정을 거쳤습니다. 《너구리 코인 밀기 기계》의 시작은 대부분의 사람들이 상상하는 것보다 훨씬 짧고 충동적이었습니다.
찻집: 《너구리 동전 밀어내기》의 영감은 아케이드 게임장에서의 경험과 관련이 있다고 들었는데, 사실인가요?
만수: 이 아이디어는 24년 초, 우롱이 나를 오락실로 데려갔을 때 떠올랐다. 나는 그전까지 코인 푸시 게임을 해본 적이 없었고, 그 게임을 아주 얕잡아 보았다. 어른들이 하는 지루한 게임일 뿐이라 생각했고, 그저 동전이 떨어지는 것만 계속 지켜보는 거라고 여겼다.
우롱: 내가 계속 그녀에게 하라고 부추겼어.
만수: 나중에 정말 재미있는 코인 밀기 게임을 하나 발견했는데, 동전 탑이 쌓이고 3매치와 몬스터 사냥이 결합된 방식이었어요.화면에는 좌우 두 진영과 두 개의 체력 바가 있었고, 기계 위에는 동전 외에도 빨강, 노랑, 파랑 세 가지 색의 토큰이 있었는데, 빨간 토큰 세 개를 밀어내면 빨간 캐릭터가 기술을 사용해 몬스터에게 피해를 입혔어요. 몬스터를 처치하면 동전 탑 보상이 나왔죠. 이런 물리적 요소와 전자 게임이 결합된 형태 덕분에 코인 푸시 게임이 꽤 재미있다는 생각이 문득 들었어요.
코인 타워는 더욱 신선한 느낌을 주었습니다. 한 번은 잭팟에 당첨되어 1,200개 정도의 코인이 들어 있을 법한 코인 타워가 소환되었는데, 그 코인들이 실제로 눈앞에 펼쳐져 있어 정말 장관이었습니다.

찻집: 그 당시 얼마나 깊이 빠져 있었나요?
만수: 대략 격주 주말마다 한 번씩 가요. 나중에 예전에 플레이했던 《Tower Unite》가 떠올랐는데, 21년에 아케이드 홀 전체를 재현한 맵이 출시되었고, 그 안에 코인 푸시 게임기가 있었죠. 온라인 코인 푸시 게임기로 얻은 추첨권을 게임 내 코스튬 아이템으로 교환할 수 있어서, 저도 3~4시간 동안 푹 빠져버렸어요. 오프라인이든 온라인이든, 꽤 매료되더라고요.
찻집: “동전 밀어 넣기 기계가 정말 재미있다”에서 “로깅 게임으로 만들어 보자”에 이르기까지, 그 사이의 사고의 도약은 어떻게 이루어졌나요?
만수: 그 무렵은 마침 《조커 카드》가 출시된 시기였는데, 대략 2~3월 무렵이었죠. 저는 그때 아직 코인 푸시 게임에 푹 빠져 있던 참이었는데, 문득 이런 생각이 들었어요. ‘코인 푸시 게임과 이런 덱 빌딩형 로우그라이프 게임을 결합하면 어떨까?’
찻집: 이 아이디어가 떠오른 후, 실제로 완성하는 데 대략 얼마나 걸렸나요?
만수: 처음에는 다들 졸업 프로젝트를 하느라 바빴고, 졸업하고 나서야 작업을 시작할 시간이 생겼습니다. 7월 5일에 작업을 하기로 결정했고, 대략 7월 31일에 전체 프로토타입을 완성했는데, 두세 주 정도 걸렸습니다.
사실 처음에는 집에서 《쥐가 왔다》의 스테이지를 계속 만들고 있었는데, 만들면 만들수록 답답해졌어요. 끝이 보이지 않았고, 혼자서 하기는 확실히 좀 힘들더라고요. 그래서 일단 동전 밀어내기 기계 프로토타입을 만들어 보기로 했죠.생각보다 순조로웠고, 월말이 되자 이미 기본적인 코인 밀어내기 기능, 픽셀 아트 스타일, 로그라이크 메커니즘, 턴제 시스템은 물론, 토끼 코인 업그레이드, 씨앗 코인 배출 타워, 폭탄 코인 같은 요소들도 갖춰져 있었어요.

최초의 《너구리 동전 밀어내기 기계》 시제품
찻집: 왜 약간 만화 같은 픽셀 그래픽을 선택했나요? 비용 문제 때문인가요?
만수: 가장 직접적인 이유는 제가 픽셀 아트를 정말 좋아하기 때문입니다. 하지만 그 이면에는 더 깊은 고려 사항도 있습니다. 시중에 나와 있는 전자 코인 게임을 조사해 본 결과, 기본적으로 두 가지 화풍으로 나뉩니다:
하나는 사실주의 스타일로, 예를 들어 《친구가 오래된 동전을 밀어주는 게임》처럼 매우 사실적으로 구현된 작품이 있습니다. 하지만 소규모 팀에게는 비용이 엄청나게 들고, 아트 팀이 지칠 대로 지칠 뿐만 아니라 성능 부담도 큽니다. 게다가 로그라이크에 동전 밀어내기 기계를 결합할 경우, 그 화려하고 폭발적인 효과들이 사실주의 화풍에서는 금방 티가 나며 플라스틱 같은 느낌이 들기 쉽습니다.
또 다른 유형은 서양식 만화풍으로, 주로 광고가 내장된 모바일 게임 코인 기계에서 볼 수 있습니다. 기계에는 코인이 열 개 정도 들어 있을 뿐인데, 크기도 크고 두께도 두툼한 편입니다. 개인적으로는 다소 투박하고 플라스틱 느낌이 난다고 생각합니다.
나중에 픽셀 아트의 도트 패턴과 거친 질감이 동전 표면의 평면감을 잘 메워줄 수 있고, 두 화풍이 각각 가진 문제점을 상쇄해 줄 수 있다고 생각했습니다. 픽셀 아트를 결정한 후, 귀여운 이미지를 만들고자 너구리를 주인공으로 선정했습니다.너구리를 주인공으로 정하면서 자연스럽게 작품의 분위기도 정해졌습니다. 바로 작은 동물과 귀여운 픽셀 분위기였습니다.
02
디자인 이야기: ‘도파민 추출기’는 어떻게 만들어졌을까
코인 푸시 머신은 본질적으로 음향·광학·전자 기기가지만, 이를 피드백 밀도가 매우 높은 로그라이크 게임으로 만들려면 일련의 선택과 포기를 고민해야 한다. 어떤 실제 체험을 유지해야 하고, 어떤 것은 버려야 하며, 어떤 것은 오직 전자 게임에서만 구현할 수 있는가?
찻집: 도파민은 대개 즉각적인 피드백에서 비롯되는데, 현실의 동전 넣기 기계는 피드백이 비교적 느립니다. 동전을 하나 넣어도 꽤 오랜 시간이 지나야 동전이 떨어지곤 하죠. 어떻게 이 기계를 피드백이 특히 강렬한 ‘도파민 추출기’로 만들 수 있었나요?
만수: 코인 푸시 머신의 도파민 분비는 단순히 수치의 폭발적인 증가 때문만이 아니라, 무엇보다도 소리·빛·전기의 피드백에 기인합니다.동전 밀어내기 기계는 그 자체로 음향·조명·효과가 풍부한 오락 기기다. 동전이 부딪치는 소리, 단계별 목표를 달성했을 때 미친 듯이 번쩍이는 불빛, 보너스 동전, 그리고 동전 탑이 쌓이는 모습까지. 우리는 예전에 1,000개가 넘는 동전이 쌓인 탑을 맞춘 적이 있는데, 눈앞에 실물처럼 놓여 있으니 당연히 그것을 밀어 떨어뜨리고 싶어진다.
게다가 비디오 게임에서는 현실에서는 할 수 없는 일들을 할 수 있습니다. 예를 들어 기계를 흔드는 것인데, 저는 동전 탑에 쫓기다 급한 나머지 흔들어 본 적이 있지만, 그 동전 배출기들은 아주 단단히 고정되어 있어서 도저히 흔들 수 없었습니다.게임 속에서는 다양한 방법이 있습니다. 블랙홀로 코인 타워를 빨아들여 무너뜨리거나, 폭발로 날려버리거나, 마찰력을 낮추는 아이템을 사용해 코인이 미끄러지듯 빠져나가게 하거나, 심지어 개구리 코인 여러 마리를 모아 함께 뛰게 하여 코인 타워를 쓰러뜨릴 수도 있습니다. 플레이어가 현실에서는 할 수 없는 일을 할 수 있게 해주는 것도 도파민을 분비시키는 방법 중 하나입니다.
찻집: 실제 경험을 재현하는 것과 본래 존재하지 않았던 경험을 창조하는 것 사이에서, 어떤 기준으로 선택과 포기를 결정합니까?
만수: 분명히 선택과 집중이 필요합니다. 예를 들어, 오프라인 코인 머신에는 일종의 재미가 있는데, 이전 플레이어가 사용하던 기계를 이어받아 이미 코인 타워가 쌓여 있는 기계를 선택할 수 있습니다. 하지만 싱글 플레이어 게임에는 이런 재미가 없습니다. 이런 상황에서 우리는 오프라인 게임의 단점을 그대로 이어받고 싶지 않습니다.
예를 들어, 오프라인 동전 밀어내기 기계에는 숨겨진 홈이 있어, 동전이 어느새 삼켜져 버리기도 합니다. 시중에 나와 있는 일부 전자 동전 밀어내기 게임기에도 숨겨진 홈은 물론 ‘노출된 홈’까지 있습니다. 기계 주변에 벽이 없어, 앞쪽으로만 밀어내면 점수가 기록되지만 양쪽으로 밀면 점수가 사라집니다. 그러고는 광고를 보도록 강요하며, 광고를 다 본 후에야 양쪽에 벽이 생깁니다.
우리는 싱글 플레이어 게임이라, 인앱 구매나 게임 내 광고는 넣고 싶지 않습니다. 플레이어에게 순수한 즐거움만 선사하면 됩니다. 플레이어에게 부정적인 피드백을 주려면, 적어도 ‘나쁜 코인’이 실제로 기계에 해로운 영향을 미치고 있다는 것을 플레이어가 직접 볼 수 있게 해야 합니다. 그래야 플레이어가 받아들일 수 있죠. 하지만 숨겨진 결함은 플레이어가 제대로 대처할 방법이 없습니다.
찻집: 만약 이 게임의 디자인 축을 하나 꼽으라면, 무엇이 될까요?
만수: 역시 토큰 자체의 상호작용 효과 때문인 것 같아요. 예전에 여러 발행사들에게 데모를 보여줬을 때, 그들은 모두 가장 먼저 그 화려한 효과에 매료되어 감탄을 먼저 한 뒤에야 단점에 대해 이야기하곤 했죠.
차관: ‘육비둘기’에 등장하는 모든 플레이 방식을 시각적으로 표현하는 건 꽤 어려운 일이 아닐까요?
만수: 작업량이 확실히 꽤 많네요. 정식 버전에는 150개의 코인이 있습니다. 각 코인마다 시각 효과와 음향을 고려해야 하고, 코인끼리 상호작용할 때도 시각 효과가 필요할 수 있습니다. 하지만 이 과정은 상황에 따라 유연하게 진행되는데, 갑자기 이 부분에 시각 효과가 없다는 걸 알게 되면 그때 추가하기도 합니다.
찻집: 토큰 간의 연계와 상호작용은 어떻게 설계되었나요?
만수: 모두 한 걸음 한 걸음 쌓아온 결과입니다. 예를 들어 나무를 심는 경우를 들어보자면, 초기 프로토타입에는 이미 ‘물방울 코인’과 ‘씨앗 코인’이 있었습니다. 이후 도금 시스템을 개발했는데, 그중 ‘전도’ 도금이라는 것이 있었죠. 그때 지토가 이런 제안을 했습니다. “전도 도금이 된 물방울 코인이 다른 코인들에게 전기를 전달하게 할 수는 없을까요?”나중에 씨앗 코인만으로는 나무를 심는 게 너무 단조롭다고 생각했는데, 문득 옥수수 자체가 코인 타워와 꽤 닮았다는 생각이 들어 코인 타워를 자라게 할 수 있는 옥수수 코인을 디자인했습니다. 또 게임에 폭탄 코인이 있다는 걸 떠올렸고, 옥수수에 폭탄을 더하면 팝콘이 되죠.
또 다른 예로 ‘토토 코인’을 들 수 있는데, 이 코인의 영감 중 하나는 《Donut County》의 한 개그에서 비롯되었습니다. 바로 토끼가 유난히 번식력이 뛰어나다는 점입니다. 그래서 토토 코인을 통해 많은 토끼를 낳을 수 있는 메커니즘을 만들었습니다.이렇게 많은 토끼를 낳는 게 무슨 소용이 있을까? 누군가 먹어줄 사람이 필요하겠죠. 그래서 늑대 코인을 만들고, 이를 바탕으로 포식 시스템을 구축했습니다. 다 먹은 뒤에는 똥을 싸게 할 수 있을까? 똥은 비료로 사용할 수 있어, 식물 코인의 영양분이 됩니다. 늑대 코인이 똥을 먹을 수 있을지 논의하기도 했지만, 무한 루프가 발생할 수 있다는 사실을 깨닫고 포기했습니다.
새로운 콘텐츠를 디자인할 때마다 기존 소품을 다시 살펴보며, 충돌 효과를 구현할 수 있을지 확인합니다.
찻집: 게임이 후반으로 갈수록 더 신중해야 하지 않을까요?
만수: 맞아요, 일부 토큰 간에는 효과가 충돌할 수 있어요. 예를 들어, 접착 토큰이 자기 자신과 달라붙으면 문제가 생기죠. 우리는 심지어 모든 토큰과 접착 토큰 간의 상호작용 가능성을 하나하나 모두 고려해야 해요.
지투는 토큰 속성을 “포식 가능”, “포식당할 수 있음”, “비료로 사용 가능”, “비료를 받을 수 있음” 등으로 분류하는 모듈 시스템을 개발했으며, 기본 구조는 모두 완성되었습니다. 새로운 토큰을 만들 때는 주로 모듈을 할당하고, 매개변수를 설정하며, 토큰 자체에 더 세분화된 효과를 구현하면 됩니다.
찻집: 디자인 과정에서 균형을 맞추기 특히 어려웠거나 오랫동안 고민했던 부분이 있었나요?
만수: 예전에 꽤 큰 문제가 있었는데, 캐릭터 시스템이 없던 시절에는 모든 코인이 뒤섞여 있어서 양이 너무 많았고, 플레이어들이 원하는 플레이 스타일을 구축하기가 어려웠습니다.
나중에 역할 시스템이 도입되었습니다. 각 역할은 코인마다 서로 다른 가중치를 가지고 있어, 균형을 조정하는 데 도움이 됩니다. 일부 코인들 간에 충돌이 발생할 경우, 특정 역할은 해당 코인을 발행하고 다른 역할은 발행하지 않도록 합니다.
찻집: 캐릭터 시스템이 경험치 분배와 빌드 구성을 체계적으로 정리해 줍니다.
만수: 맞아요, 어느 정도 게임의 수명을 연장해 주기도 했죠. 원래는 몇 판만 하고 질렸을 수도 있는데, 캐릭터가 생기니 더 오래 플레이하게 되는 느낌이 들어요. 게다가 많은 시스템을 캐릭터별로 해금되는 방식으로 설계했는데, 데모 버전의 ‘화학자’는 코팅 시스템을 해금하고, 정식 버전의 후반부 캐릭터들도 각자 새로운 콘텐츠를 해금하게 됩니다.
예전에는 코팅, 커스텀 턴테이블 등이 모두 처음부터 해금되어 있어, 플레이어가 게임 시작과 동시에 받아들여야 할 정보량이 너무 많았습니다. 이후 자연스럽게 캐릭터 시스템에 통합되어, 새로운 캐릭터를 해금하면 새로운 시스템도 함께 해금되며, 기존 캐릭터로도 이를 체험할 수 있게 되어 재플레이성이 크게 향상되었습니다.
03
여행 이야기: 졸업 프로젝트에서 《조커》 출판사와 계약까지
세 명의 졸업생은 처음에는 자신들이 게임을 하나 완성할 수 있을지조차 확신하지 못했습니다.
찻집: 두 분은 처음에 어떻게 알게 되셨나요?
만수: 저와 우롱은 둘 다 중국전통대학 게임학과 출신입니다. 저는 기획 전공(예술과 기술 [디지털 엔터테인먼트 전공])이고, 그녀는 미술 전공(애니메이션 [게임 아트 전공])입니다.중국전통대학에서는 매 학기 기획, 미술, 프로그래밍 세 전공 학생들을 한 팀으로 묶어 배치하는데, 이것이 바로 소문난 ‘대혼전’입니다. 우리는 3학년 때 한 수업에서 알게 되었고, 4학년 때는 함께 졸업 작품을 만들었습니다.
찻집: 졸업 작품이 《쥐가 왔다》라고?
만수: 네, 총 6명이었어요. 하지만 졸업 후 각자 진로가 달라졌죠. 유학을 가려는 사람도 있었고, 대형 기업에 입사한 사람도 있었고요. 결국 주로 우리 둘만 계속하게 되었어요. 두 사람만으로는 그 카테고리를 다루기가 좀 어려워서, 우선 코인 푸시 기계 프로토타입을 다시 만들기로 했어요.
찻집: 그 사람은 어떻게 가입하게 된 건가요?
만수: 지투는 학부 때 컴퓨터 관련 전공을 했고, 이후 런던 예술 대학에서 게임 디자인 석사 과정을 밟았습니다. 카이투신(开拓芯)의 투자 의향이 확정된 후, 저희는 프로그래머를 채용해야겠다고 생각했는데, 바로 두 학기 전 선배의 대학원 동기 한 명이 채용 공고를 반 그룹 채팅방에 공유해 주었습니다. 그 친구가 이를 보고 이력서를 제출했는데, 대략 24년 9월이나 10월 무렵의 일이었습니다.
찻집: 만약 그때 투자를 받지 못했다면, 어떻게 할 계획이었나요?
오해: 그 당시 저는 이미 지원한 학교들로부터 합격 통지를 받았는데, 지원한 4곳 모두 합격했고 그중 한 곳에서는 장학금까지 받았습니다. 만약 투자를 받지 못했다면 아마 해외로 유학을 갔을지도 모릅니다.
만수: 저는 꽤 긴 과정을 겪었습니다.봄 채용과 가을 채용 시즌에 여기저기 지원해 봤지만, 결국 작은 스튜디오 한 곳에서만 기회를 얻었습니다. 일단 회사에 취직하고 나서 부업으로 인디 게임을 해볼 수 있을지 진지하게 고민해 보기도 했지만, 예전에 대형 기업에서 인턴을 했던 경험상 하루 종일 일하고 나면 퇴근 후엔 아무것도 하고 싶지 않을 가능성이 높다는 걸 알았습니다. 결국 사장님께 인디 게임을 하고 싶다고 말씀드렸습니다.
그 사장님은 정말 친절하셨는데, “문제없어요. 애초에 상호 선택인 거잖아요. 정말 기쁘네요. 당신이 훌륭하다는 뜻이고, 다른 분들도 저희와 같은 생각을 하고 계신다는 증거니까요”라고 말씀하시며, 창업 과정에서 마주칠 수 있는 여러 가지 일들에 대해서도 많이 이야기해 주셨습니다.
그 후 또 다른 일자리를 찾았지만, 입사 시기가 다가오자 여전히 고민이 많았습니다. 과연 수입을 위해 일하면서 동시에 인디 게임을 만드는 생활을 받아들일 수 있을까?내심으로는 좀 더 순수하게 솔로 여행을 하고 싶다는 마음이 컸다. 부모님과 상의해 보니 아버지가 지지해 주시겠다고 하셔서, 비로소 결심을 굳혔다. 그때부터 4~5일 정도 지나자 너구리 동전 밀어내기 기계의 시제품을 만들기 시작했다.
찻집: 카이투오신은 어떤 시점에 여러분을 발견했나요?
만수: 23년 말, 대학 4학년 학기가 막 시작되었을 때 한 번 만난 적이 있습니다. 그들이 학교에 강연을 하러 왔다가 프로젝트를 구경하러 들렀던 것이죠. 투자에 대해 본격적으로 이야기를 나눈 것은 24년 6월 졸업 작품 전시회가 끝난 후였습니다. 그 후 제가 코인 디스펜서 프로토타입을 만들어 보여줬더니, 바로 미팅을 잡았습니다.
당시 프로토타입의 문제점들에 대해 이야기를 나눴는데, 예를 들어 코인 상자에 슬롯이 6개뿐이고 확장 시스템이 없다는 점 등이었습니다.또 한 분의 선생님께서 토끼 코인을 무한히 생성하는 플레이 방식을 찾아내셔서 점수가 엄청나게 높았는데, 저조차도 프로토타입을 그렇게 플레이할 수 있다는 사실을 몰랐습니다. 그들은 또한 우리가 싱글 플레이어 경험에 집중할 것을 제안했는데, 이 조언은 꽤 중요했습니다. 당시 우리는 멀티플레이어를 만들고자 했지만, 온라인 연동에는 소규모 팀이 해결하기 어려운 문제들이 많았기 때문입니다. 그렇지 않았다면 우리는 한 가지 길만 고집하며 끝까지 나아갔을지도 모릅니다.
찻집: 투자 결정은 빨리 내려질까요?
만수: 꽤 빠르네요. 8월 초에 시제품을 보고, 9월 중순에 계약을 확정했으니, 대략 한 달 정도 걸렸네요.
차관: 금전적인 지원 외에도, ‘개토신’은 어떤 지원을 제공했나요?
만수: 회사 설립은 거의 다 그들이 알아서 처리해 줬어요. 저희는 갓 졸업한 터라 이런 걸 전혀 몰랐는데, 그들이 절차를 대신 밟아줬죠. 사무실도 무료로 제공해 주고, 회사 운영이나 배포처 선정 시 주의사항 등을 다루는 강연도 많이 열어줬어요. 배포사를 소개해 주고, 크리에이터들과 연락해 홍보 기회를 모색하는 데도 도움을 줬으며, 음악 팀도 그들이 소개해 줬죠.계약서가 도착하면, 신뢰할 수 있는 변호사 팀을 소개해 주어 조항을 이해하는 데 도움을 주기도 했습니다.
차관: Playstack과 연락을 취하게 된 경위는 어떻게 되나요?
만수: 저희가 퍼블리셔 목록을 작성했는데, 카이투오신도 몇 곳을 선별해 주었고, 그중에는 Playstack도 포함되어 있었습니다. 그들은 《조커 카드》를 출시한 적이 있는데, 저희도 《조커 카드》에서 영감을 받았기 때문에 연락이 닿는다면 분명 기쁜 일이 될 것입니다. 연락을 시도한 지 약 일주일 만에 답장을 받았습니다.
찻집: 국가 간 협업에 어떤 어려움이 있나요?
만수: 처음에는 시차 때문에 걱정했지만, 우리가 오후에 출근할 때면 그들도 4~5시쯤 접속할 수 있어서 다행이었습니다. 초창기 퍼블리싱 프로듀서는 미국인이었는데, 저희는 영어 소통 능력이 부족해서 온라인 회의 내용을 이해하기가 정말 어려웠습니다. 나중에 Playstack에서 중국인 퍼블리싱 프로듀서를 채용한 후로는 일이 훨씬 수월해졌습니다.
차관: 퍼블리셔가 어떤 면에서 가장 큰 도움을 주었나요?
만수: 첫째는 현지화입니다. 핵심 용어나 조건 표현, 예를 들어 “턴이 시작될 때”와 같은 표현을 어떻게 사용할지, 모든 부분이 일관되게 맞추어져야 하며 게임 전체에서 통일되어야 합니다. 이를 위해 여러 차례에 걸쳐 수정 작업을 거쳤습니다.
둘째는 게임 디자인에 대한 제안입니다. 그들이 “플레이어의 주도권이 너무 약하다”고 지적한 바 있어, 이후 정식 버전에 ‘스티커’ 시스템을 추가했습니다. 이 스티커는 미끄럼틀 경사면에 무작위로 나타나며, 충분한 코인을 사용해 지나가면 효과가 발동됩니다.
셋째는 UI 피드백입니다. Playstack의 아트 담당자가 3~4페이지 분량의 피드백 문서를 작성했을 뿐만 아니라, 직접 종이에 인터페이스 스케치까지 그려주었습니다. 저희는 사실 UI 제작 경험이 전혀 없었습니다. 하지만 매우 심각한 문제가 아닌 이상, 그들은 특정 수정 사항을 강요하지는 않았습니다.
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피드백 이야기: 40만 건의 위시리스트 뒤에 숨겨진 이야기
베타 테스터의 “점프 스케어 같다”는 한 마디로 중요한 메커니즘을 수정했던 일부터, 데모의 성능 최적화가 미흡하다는 비판을 받았던 일, 그리고 위시리스트 등록 수가 5만 건에서 40만 건으로 급증했을 때의 침착한 대응까지. 이 숫자 뒤에는 학생 팀이 실제 피드백을 통해 성장해 온 과정이 담겨 있다.
찻집: 테스트 단계에서 특히 유용한 유저 피드백이 있었나요?
만수: 첫 공개 전에 한 번 내부 테스트를 진행했고, 플레이어들에게 매우 상세한 설문조사를 작성하게 했습니다. 당시 게임 턴은 자동으로 종료되는 방식이었는데, 목표 점수에 도달한 후 몇 초 이내에 코인이 떨어지지 않거나 특별한 이벤트가 발생하지 않으면 게임이 끝나는 방식이었습니다.한 플레이어는 턴 종료 조건이 매우 혼란스럽다고 했고, 또 다른 플레이어는 상점 페이지가 갑자기 뜬 것이 “점프 스케어(jump scare) 같았다”고 말했습니다.
비슷한 종류의 게임들을 분석해 본 결과, 게임이 종료되는 시점을 매우 잘 제어할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 《조커 카드》는 카드를 내고 점수가 집계되면 게임이 끝나고, 핀볼류 게임은 모든 공이 화면 밖으로 나가면 게임이 끝나며, 슬롯머신은 레버를 당겨 아이콘이 모두 나오면 게임이 끝납니다.하지만 코인 푸셔는 본질적으로 지연 현상이 있다. 코인 하나를 밀어내도 떨어지기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 수 있고, 10여 초 동안 조작하지 않으면 중력에 의해 코인이 저절로 떨어질 수도 있다.3D 물리 엔진의 특성상 플레이어의 행동과 결과 사이의 경계가 매우 모호하고 밀접하게 연결되어 있습니다. 게다가 플레이어의 주의력은 점수판이 아닌 기계 위의 코인에 계속 쏠려 있기 때문에, 자동으로 팝업되는 상점 페이지에 극도로 당황하게 됩니다.
나중에 플레이어가 직접 턴을 종료하도록 변경되었습니다. 이 방식에는 여러 가지 장점이 있습니다. 한 턴 동안 더 높은 점수를 쌓을 수 있고, 버리고 싶은 코인을 모두 버린 뒤 천천히 턴을 끝낼 수 있으며, 조작의 폭이 더 넓어지고 게임에 대한 통제감도 더 강해집니다.
찻집: 이 모든 과정에서 가장 힘들었던 점은 무엇이었나요?
만수: 성능 최적화. 작년 말 데모와 이전 첫 공개 당시 모두 심각한 성능 문제가 있었고, 성능과 관련된 부정적인 평가가 꽤 많았습니다. 신생 팀으로서 이 분야에 대한 경험이 부족했던 탓에 무척 무력감을 느꼈습니다.
하지만 올해 데모는 훨씬 더 낙관적입니다. Playstack이 외부 팀을 섭외해 픽셀 셰이더를 수정해 주었는데, 성능이 크게 향상되었습니다. 저희도 물리 엔진 최적화를 많이 진행했습니다. ‘종이토끼’가 큐 시스템을 개발해 리소스 소모가 큰 이벤트들을 큐를 통해 처리하도록 했고,‘바쁜 모드’를 구현해 기기에서 발생하는 이벤트가 너무 많을 때 모든 이벤트가 서서히 진행되도록 했으며, 물리 엔진도 한 번 교체했습니다. 이번 데모는 이미 호평이 쇄도하고 있으며, 퍼블리셔 측에서는 성능 관련 부정적 평가 중 하나가 긍정적 평가로 바뀌었다고 알려주어 꽤 기쁩니다.
찻집: 위시리스트의 국내외 비중은 대략 어떻게 되나요?
만수: 현재는 미국과 중국이 대부분입니다. 해외 비중이 여전히 꽤 큽니다.
Playstack을 선택한 이유는 그들이 《조커 카드》의 퍼블리셔이기 때문일 뿐만 아니라, 해외 퍼블리셔로서 우리가 해외 시장을 더 효과적으로 개척할 수 있도록 도와줄 수 있기 때문입니다. 국내 시장이라면 적어도 어느 정도는 더 잘 알고 있고, 영상을 제작할 때도 어떤 유머를 넣어야 할지 파악하고 있으니까요.
찻집: 게임의 현재 성과에 대해 미리 생각해 본 적이 있나요?
만수: 위시리스트가 5만 건에 도달했을 때는 정말 기뻤는데, 그 후 10만 건씩 늘어날 때는 오히려 마음이 차분해졌어요.
찻집: 부담 꽤 크시겠네요?
만수: 조금 두렵기도 합니다. 하지만 가장 기쁜 건 거의 1년 동안 만들어 온 게임이 드디어 세상에 공개되어 많은 관심과 피드백을 받고 있다는 점입니다. 매일 새로운 댓글이 달렸는지 확인하러 가곤 합니다.
찻집: 계약 당시의 기대는 어땠나요?
만수: 큰 기대는 하지 않는다. 적어도 투자금을 회수할 수만 있다면, ‘개척 칩’에 투자한 만큼의 성과를 거둘 수 있을 테니까. 기대를 크게 품을수록, 만일 기대에 미치지 못할 때 실망도 커지기 마련이니, 너무 큰 기대를 하고 싶지는 않다.
찻집: 《조커》 개발자들과 이야기를 나눠본 적이 있나요?
만수: 네, 있었지만 많지는 않았어요. 주로 인사만 나누고 지나갔죠. 그 후로는 그가 요즘 꽤 불안해한다고 들어서 감히 방해하지 않았어요.
찻집: 게임을 할 때 이런 마음가짐이 흔한가요?
만수: 분명 있을 거예요. 마치 자신의 게임을 예술품처럼 다듬어 나가며 완벽을 추구하는 것처럼요. 하지만 제 생각에는 최선을 다하면 된다고 봐요. 사람마다 생각과 미적 감각, 취향이 다르기 때문에 모든 사람을 만족시키기는 어렵거든요.
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