Ein Spiel, das drei Absolventen entwickelt haben und das am ersten Tag 100.000 Mal verkauft wurde? Wir haben uns mit dem Team von „Raccoon Coin Machine“ unterhalten.

Vor kurzem hat es ein „Meat Dove“-Coin-Game auf die Steam-Bestsellerliste geschafft. Am ersten Tag nach der Veröffentlichung wurden 100.000 Exemplare verkauft, die Zahl der gleichzeitig online befindlichen Spieler erreichte einen Höchststand von 11.500, und das Spiel kletterte bis auf Platz vier der Bestsellerliste.

Ein Spiel, das drei Absolventen entwickelt haben und das am ersten Tag 100.000 Mal verkauft wurde? Wir haben uns mit dem Team von „Raccoon Coin Machine“ unterhalten.

Dieses Ergebnis ist für jedes Indie-Spiel beeindruckend, doch ein Blick auf den Hintergrund des Entwicklerteams sorgt für noch größere Überraschung. Das Entwicklerteam „Huanquan Games“ besteht aus nur drei Personen, die alle im Jahr 2024 ihren Abschluss gemacht haben. Wan Shou und Wu Long haben ihren Abschluss im Fachbereich Spieledesign an der China Media University gemacht, während Zhi Tu zunächst Informatik studiert und anschließend an der University of the Arts London Spieledesign studiert hat.

Die drei waren nominell als Planer, Grafiker und Programmierer tätig, doch im Laufe der Arbeit verschwammen die Grenzen:Wanshou kümmerte sich sowohl um die Spezialeffekte als auch um die Soundeffekte, Zhitu beteiligte sich nach Fertigstellung des Codes auch am Game-Design – viele der Token-Entwürfe entsprangen seiner Fantasie –, während Wulong ganz allein die gesamte 2D- und 3D-Grafik des Spiels übernahm und sich in geringem Umfang am Game-Design beteiligte. Wanshou beschrieb ihre Situation am Ende als „sich gegenseitig das Katzenfutter aus dem Napf zu naschen“.

Ein Spiel, das drei Absolventen entwickelt haben und das am ersten Tag 100.000 Mal verkauft wurde? Wir haben uns mit dem Team von „Raccoon Coin Machine“ unterhalten.

Abgesehen von der Entwicklung gibt es auch beim Publisher von „Raccoon Coin Pusher“ einiges zu entdecken – nämlich Playstack. Lesern, die sich mit Indie-Spielen auskennen, dürfte dieses Label bereits bekannt sein, denn das von ihnen veröffentlichte Spiel „Joker Cards“ wurde 2025 bei den TGA als bestes Indie-Spiel des Jahres ausgezeichnet. Dies ist zudem die erste Zusammenarbeit von Playstack mit einem chinesischen Entwickler.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung hatte das Spiel auf Steam über 1.200 Bewertungen erhalten, von denen 90 Prozent positiv waren. Die in der Spielergemeinschaft am häufigsten verwendeten Begriffe waren „süchtig machend“, „man kann nicht mehr aufhören“ und „Dopamin“.

Auch im Ausland hat das Spiel eine beeindruckende Leistung gezeigt. Der Produzent Wan Shou erzählte uns, dass von den 400.000 Wunschlisten vor der Veröffentlichung der größte Anteil aus dem US-amerikanischen Raum stammte.Das Spiel erhielt zudem zahlreiche positive Kritiken von internationalen Medien: PC Gamer bezeichnete es als „Jackpot-Nirvana“, während GamesRadar es als „Zeitfresser“ bezeichnete.

„Münzschieber-Roguelike“ – schon diese fünf Wörter vermitteln einen groben Eindruck davon, wie dieses Spiel aussieht. Die physische Spannung der Münzschieber aus der Spielhalle, kombiniert mit der strategischen Tiefe eines Roguelike, das sich Ebene für Ebene aufbaut. Doch diese fünf Wörter fassen nur den Ausgangspunkt zusammen; was das Spiel wirklich so fesselnd macht, sind die Details.

Die Kernformel von „Raccoon Coin Pusher“ folgt derselben Logik wie „Joker Cards“: Punktzahl × Multiplikator. Allerdings wurden die Spielkarten durch echte physische Spielmarken ersetzt, die auf dem Spielautomaten tatsächlich zusammenstoßen und rollen. Die offizielle Version enthält 150 verschiedene Spielmarken, denen eine Vielzahl einzigartiger Interaktionslogiken zugrunde liegt:Wenn eine „Samenmünze“ auf eine „Wassertropfenmünze“ trifft, wächst ein Geldbaum; wenn „Hasenmünzen“ miteinander kollidieren, entsteht ein Nest voller kleiner Häschen; „Wolfsmünzen“ jagen die „Hasenmünzen“, und nachdem der Wolf ein Häschen gefressen hat, scheidet er eine „Kotmünze“ aus, mit der „Pflanzenmünzen“ gedüngt werden können …Das Team hat sogar ernsthaft darüber diskutiert, „ob man dem Wolf Kot zu fressen geben könnte“, stellte jedoch schließlich fest, dass dies zu einer Endlosschleife führen würde, und musste die Idee daher aufgeben.

Ein Spiel, das drei Absolventen entwickelt haben und das am ersten Tag 100.000 Mal verkauft wurde? Wir haben uns mit dem Team von „Raccoon Coin Machine“ unterhalten.

Das Programm „Paper Rabbit“ hat für diese komplexe Interaktion zwischen den Token ein Modulsystem entwickelt, bei dem die Eigenschaften in Kategorien wie „fressbar“, „düngbar“ und „leitfähig“ unterteilt wurden, sodass die Designarchitektur die Kombinationsmöglichkeiten von 150 verschiedenen Token bewältigen kann.

Wenn man den Münzschieber als Videospiel umsetzt, gibt es eine Frage, der man nicht ausweichen kann: Welche Elemente der realen Erfahrung sollen übernommen werden, und welche sollten weggelassen werden?Das Klirren der Münzen, die Spannung, wenn der Münzturm ins Wanken gerät, und der Moment, in dem der Hauptgewinn herausströmt – all das haben wir beibehalten. Die versteckten Schlitze und das Gewicht, das zwar leicht erscheint, sich aber nicht verschieben lässt, haben wir hingegen weggelassen. Wan Shou drückt es ganz einfach aus: „Wir sind ein Einzelspieler-Spiel, es reicht, wenn wir den Spielern puren Spielspaß bieten.“

Es gibt noch eine weitere Art von Erlebnis, die man an realen Münzschleudern nicht haben kann. Jeder, der schon einmal in einer Spielhalle vor einem Münzschleuder gesessen hat, kennt wahrscheinlich denselben Impuls: Der Münzturm steht schon am Rand, fällt aber einfach nicht herunter – man möchte am liebsten selbst eingreifen und ein paar Mal daran rütteln. In „Raccoon Coin Pusher“ kannst du das tatsächlich tun.Du kannst nicht nur den Automaten schütteln, sondern auch den Münzturm mit Bomben in die Luft jagen, mit einem Schwarzen Loch eine ganze Reihe zum Einsturz bringen oder ein paar Froschmünzen sammeln, um sie gemeinsam nach vorne springen und schieben zu lassen. Einige Spieler haben diesem Spiel den Spitznamen „Dopamin-Extraktor“ gegeben.

Dass diese drei jungen Absolventen es so weit gebracht haben, ist zwei entscheidenden Personen zu verdanken.

Zum einen ist da „Kaituo Xin“, eine Investment- und Inkubator-Marke von Yingjiao Network.Akun, strategischer Investitionsleiter bei Kaituo Xin, erzählte uns, dass Mitte 2024 das Abschlussprojekt von Wan Shou und ihren Kommilitonen mit dem Titel „Die Mäuse kommen“ einen tiefen Eindruck bei Kaituo Xin hinterlassen habe – sechs Studierende hatten mehr als ein halbes Jahr damit verbracht, eine Demo eines Plattform-Jumpers mit Tierthematik zu entwickeln,der vom Spielstil her ein wenig an „Super Mario Odyssey“ erinnert und beachtliches Potenzial aufweist.

Im August 2024 stellten Wan Shou und Wu Long den Prototypen ihres Münzautomaten, an dem sie weniger als einen Monat lang gearbeitet hatten, dem Unternehmen Kaituo Xin vor. Die erste Reaktion der Verantwortlichen war große Überraschung: „Der Gesamtaufbau ist sehr gut.“ Von der Besichtigung des Prototyps bis zur Festlegung der Investitionsabsicht verging nur etwa ein Monat.

Als das Team begann, über die Veröffentlichung nachzudenken, wollten sie zunächst Playstack um eine Stellungnahme bitten, da die Teammitglieder selbst Spieler von „Joker“ sind und viele ihrer Ideen aus diesem Spiel stammen. Nachdem Kaotuo Xin die Kontakte hergestellt hatte, einigten sich beide Seiten schnell auf eine Zusammenarbeit.

Die Zusammenarbeit mit Playstack brachte weit mehr als nur den Ruf als Publisher von „Joker Cards“. Wan Shou erzählte, dass das Publisher-Team bei der Besprechung des Designs drei bis vier Seiten Feedback verfasste und sogar selbst UI-Skizzen auf Papier zeichnete. Als die Leistungsengpässe am größten waren, beauftragte Playstack sogar ein externes Technikteam mit der Optimierung der Physik-Performance und der Shader für die Pixel-Rendering.

Der erste Produzent, mit dem sie zusammenarbeiteten, war ein Amerikaner. Da das Team nicht besonders gut Englisch sprach, gestaltete sich die Online-Kommunikation recht mühsam. Später stellte Playstack eigens einen in Großbritannien lebenden Chinesen ein, der für dieses Projekt verantwortlich war, wodurch die Zusammenarbeit wesentlich reibungsloser verlief. Der Zeitunterschied stellte dabei kein Problem dar, da die Mitarbeiter von Huanquan Games um 13 Uhr ihre Arbeit aufnahmen und damit genau in die Arbeitszeit in London fielen, die dort zwischen 16 und 17 Uhr liegt.

Ja, das stimmt. Dieses Team beginnt jeden Tag um 13 Uhr mit der Arbeit und hört um 19 Uhr auf; Überstunden werden nur gemacht, wenn es unbedingt notwendig ist. Ihr Tagesrhythmus ist sogar noch gesünder als zu der Zeit, als sie an ihren Abschlussarbeiten gearbeitet haben.

Drei Absolventen, eineinhalb Jahre, eine Wunschliste mit 400.000 Einträgen, 100.000 Exemplare am ersten Tag. Vor dem Start des Spiels haben wir uns mit den beiden Hauptentwicklern Wan Shou und Wulong darüber unterhalten, wie sie diesen Weg zurückgelegt haben. Im Folgenden finden Sie den redaktionell aufbereiteten Wortlaut des Gesprächs.

01

Ein Gespräch über Inspiration: Die Entstehung von „Coin Pusher Meat Dove“

Von einer zufälligen Begegnung in einer Spielhalle über einen Geistesblitz bis hin zur Entwicklung eines spielbaren Prototyps innerhalb von zwei bis drei Wochen. Der Entstehungsprozess von „Raccoon Coin Pusher“ war kürzer und spontaner, als sich die meisten Menschen vorstellen können.

Teestube: Der Ursprung der Inspiration für „Raccoon Coin Pusher“ soll angeblich mit einem Erlebnis in einer Spielhalle zusammenhängen?

Wanshou: Diese Idee entstand Anfang des Jahres 24, als Oolong mich in eine Spielhalle mitnahm. Ich hatte zuvor noch nie an einem Münzschieber-Automaten gespielt und hielt sehr wenig davon; ich hielt es für ein langweiliges Spiel für Erwachsene, bei dem man nur zusieht, wie die Münzen herunterfallen.

Wulong: Ich habe sie die ganze Zeit dazu überredet, mitzuspielen.

„Alle Tiere“: Später habe ich einen besonders unterhaltsamen Münzschieber entdeckt, bei dem sich ein Münzturm aufbaut und der das Spielprinzip von „Drei-gewinnt“ mit dem Bekämpfen von Monstern kombiniert.Auf dem Bildschirm gab es zwei Lager links und rechts sowie zwei Lebensbalken. Auf dem Spielgerät befanden sich neben Münzen auch rote, gelbe und blaue Spielsteine. Schob man drei rote herunter, führte der rote Charakter einen Angriff aus, der den Monstern Schaden zufügte. Für jedes besiegte Monster gab es einen Münzturm als Belohnung. Diese Kombination aus physischem Spiel und Videospiel ließ mich plötzlich erkennen, dass Münzschieber doch ziemlich interessant sind.

Der Münzturm hat mich besonders beeindruckt. Einmal habe ich den Jackpot geknackt und einen Münzturm beschworen, der vielleicht 1.200 Münzen enthielt – er stand tatsächlich dort und war wirklich spektakulär.

Ein Spiel, das drei Absolventen entwickelt haben und das am ersten Tag 100.000 Mal verkauft wurde? Wir haben uns mit dem Team von „Raccoon Coin Machine“ unterhalten.

Teestube: Wie sehr warst du damals davon besessen?

Wan Shou: Ich gehe etwa alle zwei Wochen, meist am Wochenende. Später fiel mir dann wieder „Tower Unite“ ein, das ich früher gespielt hatte. 2021 gab es dort eine ganze Spielhallen-Szene mit Münzschleudern. Mit den Losen, die man an den Online-Münzschleudern gewann, konnte man im Spiel Kostüm-Accessoires einlösen, und ich habe mich drei oder vier Stunden lang darin verloren. Egal ob offline oder online – es hat mich ziemlich in seinen Bann gezogen.

Teestube: Wie kam es zu diesem Gedankensprung von „Münzschleuder macht Spaß“ zu „Lass uns ein Roguelike daraus machen“?

Wan Shou: Zu dieser Zeit kam gerade „Joker Cards“ auf den Markt, etwa im Februar oder März – ich war damals noch total begeistert von Münzschieber-Automaten, und da kam mir plötzlich ein Gedanke: Was würde passieren, wenn man Münzschieber-Automaten mit so einem deckbaubasierten Roguelike kombinieren würde?

Teestube: Wie lange hat es ungefähr gedauert, diese Idee umzusetzen?

„10.000 Tiere“: Anfangs waren alle mit ihren Abschlussarbeiten beschäftigt, erst nach dem Abschluss hatten wir Zeit, damit anzufangen. Am 5. Juli haben wir beschlossen, das Projekt in Angriff zu nehmen, und etwa am 31. Juli war der gesamte Prototyp fertig – das hat zwei bis drei Wochen gedauert.

Eigentlich habe ich zunächst zu Hause weiter an den Levels für „Die Mäuse kommen“ gearbeitet, aber je länger ich daran saß, desto deprimierter wurde ich – ich sah kein Ende, und alleine war es tatsächlich ziemlich schwierig. Also beschloss ich, zunächst einen Prototyp eines Münzschiebers zu bauen, um zu sehen, wie es läuft.Es lief besser als erwartet: Bis Ende des Monats hatte ich bereits die grundlegende Münzausgabefunktion des Automaten, den Pixel-Grafikstil, die Roguelike-Mechanik, das rundenbasierte Spielsystem sowie Upgrades für die Hasenmünzen, die Ausgabe von Samenmünzen aus dem Münzturm und Bombenmünzen umgesetzt.

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Der früheste Prototyp des „Raccoon Coin Pusher“

Teestube: Warum habt ihr euch für einen eher cartoonartigen Pixel-Stil entschieden? Liegt das an den Kosten?

Wan Shou: Der unmittelbarste Grund ist, dass mir der Pixel-Stil sehr gut gefällt. Es gibt aber auch tiefgreifendere Überlegungen. Ich habe die auf dem Markt erhältlichen elektronischen Münzschieberspiele untersucht und festgestellt, dass es im Wesentlichen zwei Arten von Grafikstilen gibt:

Ein Stil ist der realistische Ansatz, wie zum Beispiel bei „Freunde schieben alte Münzen“, das besonders lebensecht umgesetzt ist. Für kleine Teams sind die Kosten jedoch extrem hoch, die Grafiker werden sich zu Tode schuften, der Leistungsaufwand ist groß, und wenn man ein Roguelike mit Münzschieber-Mechanik entwickeln will, fallen diese sehr spektakulären Effekte im realistischen Stil leicht als Fälschung auf und wirken künstlich.

Eine andere Variante ist der europäisch-amerikanische Cartoon-Stil, der vor allem in den Münzautomaten von Handyspielen mit integrierter Werbung zu finden ist. Der Automat enthält vielleicht nur zehn Münzen, ist sehr groß und dick – ich persönlich finde ihn etwas billig und er wirkt etwas plastisch.

Später kam ich zu dem Schluss, dass die Rasterung und die Körnigkeit des Pixelstils die Flachheit der Münzoberfläche gut ausgleichen und die jeweiligen Probleme der beiden Stilrichtungen neutralisieren können. Nachdem ich mich für den Pixelstil entschieden hatte, wählte ich einen Waschbären als Hauptfigur, um ein niedliches Bild zu schaffen.Mit dem Waschbären war der Grundton gesetzt – ein kleines Tier in einer niedlichen Pixel-Atmosphäre.

02

Ein Gespräch über Design: Wie der „Dopamin-Extraktor“ entstanden ist

Ein Münzautomat ist von Natur aus ein Gerät, das Ton, Licht und Elektronik vereint, doch um daraus ein Roguelike mit extrem hoher Feedback-Dichte zu machen, muss man eine Reihe von Abwägungen treffen: Welche realen Erlebnisse sollen beibehalten, welche verworfen und welche lassen sich nur in einem Videospiel umsetzen?

Teestube: Oft entsteht Dopamin durch sofortiges Feedback. In der Realität ist das Feedback bei Spielautomaten relativ langsam: Man wirft eine Münze ein, und es kann eine ganze Weile dauern, bis eine Münze herausfällt. Wie habt ihr es geschafft, daraus einen „Dopamin-Generator“ mit besonders starkem Feedback zu machen?

Wanshou: Der Dopamin-Kick bei Münzspielautomaten beruht nicht nur auf den explodierenden Punktzahlen, sondern vor allem auf der akustischen, optischen und elektrischen Rückmeldung.Münzschieber sind von Natur aus Spielgeräte mit reichlich akustischen, optischen und elektrischen Reizen – das Klirren der Münzen, das wilde Blinken beim Erreichen von Etappenzielen, Bonusmünzen und ein Münzturm. Wir haben einmal einen Münzturm mit über 1.000 Münzen gewonnen; wenn der dann direkt vor einem steht, will man ihn natürlich unbedingt umstoßen.

Außerdem können wir in Videospielen Dinge tun, die in der Realität nicht möglich sind. Zum Beispiel die Spielmaschine schütteln – ich habe das schon einmal versucht, als mich der Münzturm in die Enge getrieben hat, aber diese Münzausgabemaschinen stehen so stabil, dass man sie überhaupt nicht ins Wanken bringen kann.Im Spiel stehen einem viele Möglichkeiten zur Verfügung: Man kann den Münzturm mit einem Schwarzen Loch zum Einsturz bringen, ihn sprengen, ihn mit Gegenständen, die die Reibung verringern, glatt hinunterrutschen lassen oder sogar mehrere Froschmünzen zusammenbringen, damit sie gemeinsam springen und den Münzturm umwerfen. Den Spielern Dinge zu ermöglichen, die in der Realität unmöglich sind, ist ebenfalls eine Methode, um Dopamin freizusetzen.

Teestube: Nach welchen Kriterien entscheidet man, ob man ein authentisches Erlebnis nachbildet oder ein Erlebnis schafft, das es ursprünglich gar nicht gab?

Wan Shou: Natürlich muss man Kompromisse eingehen. Zum Beispiel macht es in den Spielhallen Spaß, den Automaten des vorherigen Spielers zu übernehmen und sich einen auszusuchen, auf dem bereits ein Münzturm steht. Bei Einzelspieler-Spielen gibt es diesen Spaß jedoch nicht. Unter diesen Umständen möchten wir die Nachteile der Spielhallen nicht übernehmen.

Beispielsweise können physische Münzschieber mit versteckten Schlitzen ausgestattet sein, sodass die Münzen unbemerkt verschluckt werden. Auch bei einigen elektronischen Münzschieber-Spielen auf dem Markt gibt es versteckte oder sogar „offene“ Schlitze – die Maschine hat keine Seitenränder, sodass Punkte nur gezählt werden, wenn die Münze ganz nach vorne geschoben wird; wird sie zu den Seiten geschoben, geht sie verloren. Anschließend wird man gezwungen, Werbung anzusehen; erst nachdem man die Werbung angesehen hat, werden an den Seiten Wände eingeblendet.

Wir sind ein Einzelspieler-Spiel und wollen weder In-App-Käufe noch integrierte Werbung anbieten – wir wollen den Spielern einfach nur puren Spielspaß bieten. Wenn man den Spielern negatives Feedback geben muss, sollte man zumindest dafür sorgen, dass sie sehen können, dass die „schlechten Münzen“ tatsächlich da sind und sich negativ auf ihren Automaten auswirken – das können die Spieler akzeptieren. Bei versteckten Abzockmechanismen hingegen haben die Spieler keine guten Strategien, um darauf zu reagieren.

Teestube: Wenn man einen gestalterischen Dreh- und Angelpunkt für das Spiel suchen würde, welcher wäre das?

Wanshou: Ich glaube, es liegt doch an den Interaktionsmöglichkeiten, die die Token selbst bieten. Als ich zuvor vielen Herausgebern die Demo gezeigt habe, waren sie alle sofort von den coolen Effekten fasziniert – erst haben sie ihre Begeisterung zum Ausdruck gebracht und erst danach über die Schwächen gesprochen.

Teehaus: Ist es nicht ziemlich schwierig, alle Spielmöglichkeiten von „Meat Dove“ visuell darzustellen?

Wanshou: Der Arbeitsaufwand ist in der Tat ziemlich groß. In der offiziellen Version gibt es 150 Münzen. Für jede Münze müssen Spezialeffekte und Soundeffekte berücksichtigt werden, und auch die Interaktion zwischen den Münzen kann Spezialeffekte beinhalten. Dieser Prozess verläuft jedoch eher spontan – wenn wir plötzlich feststellen, dass bei etwas noch kein Spezialeffekt vorhanden ist, fügen wir einfach einen hinzu.

Teestube: Wie ist die Verknüpfung zwischen den Tokens konzipiert?

Wanshou: Das hat sich alles Schritt für Schritt entwickelt. Nehmen wir zum Beispiel das Pflanzen von Bäumen: Im ursprünglichen Konzept gab es bereits „Wassertropfen-Münzen“ und „Samen-Münzen“. Später wurde das Beschichtungssystem entwickelt, darunter eine „stromleitende“ Beschichtung, und Paper Rabbit schlug vor: „Könnten Wassertropfen-Münzen mit dieser Beschichtung Strom an andere Münzen weiterleiten?“Später fand ich es zu eintönig, dass nur Samenmünzen Bäume pflanzen können. Da fiel mir plötzlich ein, dass Mais von Natur aus einem Münzturm ziemlich ähnlich sieht, und so entwarf ich die Maismünze, aus der ein Münzturm wachsen kann. Dann fiel mir ein, dass es im Spiel auch Bombenmünzen gibt – Mais plus Bombe ergibt Popcorn.

Ein weiteres Beispiel ist die „Hasenmünze“, deren Inspiration zum Teil auf einem Gag aus „Donut County“ beruht: Hasen sind besonders fruchtbar. Deshalb haben wir für die Hasenmünze einen Mechanismus entwickelt, mit dem man viele Hasen zeugen kann.Was nützt es, so viele Kaninchen zu züchten? Man muss jemanden finden, der sie frisst. Also haben wir die „Wolf-Coins“ eingeführt und daraus ein Raubtiersystem entwickelt. Kann man nach dem Fressen Kot produzieren? Der Kot kann als Dünger für die „Pflanzen-Coins“ verwendet werden. Wir haben auch darüber diskutiert, ob „Wolf-Coins“ Kot fressen können, haben diese Idee aber verworfen, da sie zu einem endlosen Kreislauf geführt hätte.

Jedes Mal, wenn ich neue Inhalte entwerfe, schaue ich mir die vorhandenen Requisiten noch einmal an, um zu prüfen, ob sich damit eine Interaktion erzielen lässt.

Teestube: Je weiter das Spiel voranschreitet, desto vorsichtiger muss man wohl sein, oder?

Wanshou: Ja, bei manchen Tokens kommt es zu Konflikten, zum Beispiel wenn sich Klebetoken mit sich selbst verbinden, was zu Problemen führt. Wir müssen sogar alle möglichen Interaktionen zwischen den verschiedenen Tokens und den Klebetoken durchdenken.

Paper Rabbit hat ein Modul-System entwickelt, das die Eigenschaften von Token in Kategorien wie „kann jagen“, „kann gejagt werden“, „kann düngen“, „kann gedüngt werden“ usw. unterteilt; die Basis ist bereits fertig programmiert. Bei der Erstellung neuer Token geht es hauptsächlich darum, Module zuzuweisen, Parameter festzulegen und individuellere Effekte für den jeweiligen Token zu programmieren.

Teestube: Gab es während des Designprozesses etwas, bei dem es besonders schwer war, einen Ausgleich zu finden, oder worüber Sie lange gegrübelt haben?

Wan Shou: Früher gab es ein großes Problem: Als es noch kein Charaktersystem gab, waren alle Währungen durcheinander, es gab einfach zu viele, sodass es für die Spieler sehr schwierig war, den gewünschten Spielstil zu entwickeln.

Später wurde ein Rollensystem eingeführt. Jede Rolle hat unterschiedliche Gewichtung für verschiedene Währungen, was uns hilft, das Gleichgewicht anzupassen. Wenn es Konflikte zwischen bestimmten Währungen gibt, lassen wir diese Währungen von der einen Rolle ausgeben, von der anderen jedoch nicht.

Teestube: Das Charaktersystem hilft euch dabei, die verschiedenen Spielvarianten und Builds zu verstehen.

Wanshou: Ja, das verlängert auch in gewisser Weise die Lebensdauer des Spiels. Normalerweise würde man vielleicht nach ein paar Runden die Lust daran verlieren, aber mit den Charakteren hat man das Gefühl, länger spielen zu wollen. Außerdem haben wir viele Systeme so gestaltet, dass sie durch Charaktere freigeschaltet werden: Der Chemiker in der Demo schaltet das Beschichtungssystem frei, und auch die späteren Charaktere in der Vollversion schalten jeweils neue Inhalte frei.

Früher waren Beschichtungen und benutzerdefinierte Drehteller von Anfang an freigeschaltet, was für die Spieler zu Beginn eine zu große Informationsflut darstellte. Später wurden diese Elemente logischerweise in die Charaktere integriert: Beim Freischalten eines neuen Charakters wird gleichzeitig ein neues System freigeschaltet, das auch mit den bisherigen Charakteren genutzt werden kann, was den Wiederspielwert erheblich erhöht hat.

03

Ein Blick auf den Werdegang: Von der Abschlussarbeit bis zum Vertragsabschluss mit dem Herausgeber von „The Joker“

Drei Absolventen – anfangs waren sie sich nicht einmal sicher, ob sie es überhaupt schaffen würden, ein Spiel fertigzustellen.

Teestube: Wie habt ihr euch ursprünglich kennengelernt?

Wanshou: Oulong und ich studieren beide an der Fakultät für Spieledesign der Communication University of China. Ich studiere Spieledesign (Kunst und Technologie [Schwerpunkt Digitale Unterhaltung]), sie studiert Bildende Kunst (Animation [Schwerpunkt Spielekunst]).Jedes Semester bildet die China Media University Teams aus Studierenden der drei Fachrichtungen Spieledesign, Grafikdesign und Programmierung – das sogenannte „große Durcheinander“. Wir haben uns im dritten Studienjahr in einem Kurs kennengelernt und im vierten Studienjahr gemeinsam unsere Abschlussarbeit geschrieben.

Teestube: Ist „Die Mäuse sind da“ deine Abschlussarbeit?

Wanshou: Ja, insgesamt waren wir sechs Leute. Aber nach dem Abschluss hatten alle unterschiedliche Ziele – manche wollten im Ausland studieren, andere gingen zu großen Unternehmen – und letztendlich haben hauptsächlich wir beide weitergemacht. Zu zweit diese Produktkategorie zu betreuen, war tatsächlich etwas schwierig, also haben wir zunächst einen Prototyp eines Münzschiebers neu entwickelt.

Teestube: Und wie ist die andere Person dazu gekommen?

Wan Shou: Zhi Tu hat im Grundstudium Informatik studiert und anschließend an der University of the Arts London einen Masterstudiengang im Bereich Spieledesign absolviert. Nachdem die Investitionsabsicht von Kaotai Chip bestätigt worden war, kamen wir zu dem Schluss, dass wir einen Programmierer einstellen mussten. Ein Masterstudienkollege aus der vorletzten Jahrgangsstufe hat die Stellenanzeige in den Klassenchat weitergeleitet, und als er sie sah, hat er sich beworben – das war ungefähr im September oder Oktober des Jahres 24.

Teestube: Was hättet ihr vor, wenn ihr damals keine Investition bekommen hättet?

Missverständnis: Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits Zulassungsbescheide von den vier Hochschulen erhalten, bei denen ich mich beworben hatte, und von einer davon sogar ein Stipendium. Hätte ich die Finanzierung nicht erhalten, wäre ich wahrscheinlich im Ausland studiert.

Wanshou: Ich habe einen ziemlich langen Prozess durchlaufen.Ich habe mich sowohl im Frühjahr als auch im Herbst beworben und schließlich nur ein Angebot von einem kleinen Studio erhalten. Ich habe ernsthaft darüber nachgedacht, ob ich erst einmal eine Festanstellung annehmen und dann nebenbei Indie-Spiele entwickeln könnte, aber meine Erfahrungen aus einem Praktikum bei einem großen Unternehmen haben mir gezeigt, dass ich nach einem Arbeitstag höchstwahrscheinlich keine Energie mehr für irgendetwas anderes habe. Letztendlich habe ich meinem Chef gesagt, dass ich doch lieber Indie-Spiele entwickeln möchte.

Der Chef war sehr nett und sagte: „Kein Problem, es ist ja ohnehin eine gegenseitige Entscheidung. Ich freue mich für dich – das zeigt, dass du hervorragend bist und andere unsere Einschätzung teilen.“ Außerdem erzählte er mir viel darüber, was bei einer Unternehmensgründung alles passieren kann.

Später fand ich eine neue Stelle, doch kurz vor dem Arbeitsantritt war ich immer noch hin- und hergerissen: Kann ich wirklich ein Leben führen, in dem ich einerseits nur des Geldes wegen arbeite und andererseits Solo-Reisen unternehme?Tief in meinem Herzen hoffte ich doch, mich ganz und gar dem Solo-Reisen widmen zu können. Ich besprach die Sache mit meinen Eltern, und mein Vater sagte, er würde mich unterstützen. Erst dann fasste ich endgültig den Entschluss, und etwa vier oder fünf Tage später begann ich mit der Entwicklung des Prototyps für den Waschbären-Münzschieber.

Teehaus: Zu welchem Zeitpunkt ist Ka Tuo Xin auf euch gestoßen?

Wanshou: Wir hatten uns Ende 2023 zu Beginn des letzten Studienjahres einmal getroffen, als sie an die Universität kamen, um einen Vortrag zu halten und sich nebenbei Projekte anzusehen. Die offiziellen Gespräche über eine Investition fanden erst im Juni 2024 nach der Abschlussausstellung statt. Später habe ich ihnen einen Prototyp des Münzausgabegeräts gezeigt, woraufhin sie sofort einen Termin vereinbarten.

Damals haben wir über Probleme im Prototyp gesprochen, zum Beispiel, dass das Münzfach nur 6 Plätze hatte und es kein System zur Erweiterung gab.Außerdem hat ein Lehrer eine Spielstrategie entwickelt, bei der die „Hasenmünzen“ unendlich oft generiert werden konnten, was zu besonders hohen Punktzahlen führte – ich selbst wusste gar nicht, dass man den Prototyp so spielen kann. Sie rieten uns außerdem, uns auf das Einzelspieler-Erlebnis zu konzentrieren. Dieser Rat war sehr wichtig, da wir ursprünglich einen Mehrspielermodus entwickeln wollten, der jedoch viele Probleme mit sich gebracht hätte, die kleine Teams nicht bewältigen können – andernfalls wären wir möglicherweise auf einem Irrweg gelandet.

Teestube: Wird die Investition bald unter Dach und Fach sein?

Wanshou: Ziemlich schnell. Anfang August haben wir uns den Prototyp angesehen, Mitte September haben wir uns entschieden – das hat etwa einen Monat gedauert.

Teestube: Welche Unterstützung bietet „Kai Tuo Xin“ neben der finanziellen Förderung noch?

Wanshou: Die Gründung der Firma haben sie im Wesentlichen übernommen – wir hatten gerade unser Studium abgeschlossen und hatten von all dem keine Ahnung, aber sie haben uns bei den Formalitäten geholfen; die Räumlichkeiten wurden uns kostenlos zur Verfügung gestellt, und es wurden zahlreiche Vorträge zu Unternehmensangelegenheiten und zu den zu beachtenden Punkten bei der Suche nach einem Vertrieb organisiert; sie haben uns Verlage vorgestellt, uns bei der Kontaktaufnahme mit YouTubern unterstützt, um Möglichkeiten für Werbung und Vermarktung zu finden, und auch das Musikteam haben sie uns vermittelt;Wenn Verträge eintrafen, vermittelten sie uns zudem ein zuverlässiges Anwaltsteam, das uns half, die Klauseln zu verstehen.

Teestube: Wie kam es zur Kontaktaufnahme mit Playstack?

Wanshou: Wir haben eine Liste mit Publishern erstellt, und KaotaiXin hat uns dabei geholfen, eine Auswahl zu treffen – darunter war auch Playstack. Sie haben „Joker Cards“ veröffentlicht, und da wir uns von „Joker Cards“ inspirieren ließen, wäre es natürlich toll, wenn wir Kontakt zu ihnen aufnehmen könnten. Nachdem wir versucht hatten, Kontakt aufzunehmen, erhielten wir etwa eine Woche später eine Antwort.

Teestube: Gibt es Herausforderungen bei der länderübergreifenden Zusammenarbeit?

Wanshou: Anfangs hatten wir Bedenken wegen des Zeitunterschieds, aber da wir nachmittags arbeiten, können sie gegen 16 oder 17 Uhr online sein, was gut ist. Der erste Publisher-Produzent war ein Amerikaner, und da unsere Englischkenntnisse eher begrenzt waren, fiel es uns schwer, bei den Online-Besprechungen alles zu verstehen. Später stellte Playstack einen Chinesen als Publisher-Produzenten ein, wodurch die Zusammenarbeit viel reibungsloser verlief.

Teestube: In welchen Bereichen hat euch der Verlag am meisten geholfen?

„Alle Tiere“: Erstens die Lokalisierung. Kernbegriffe und Bedingungen – zum Beispiel, wie man „zu Beginn des Zuges“ ausdrückt – müssen aufeinander abgestimmt und im gesamten Spiel einheitlich sein; das hat viele Runden gedauert.

Zweitens: Vorschläge zum Spieldesign. Sie hatten angemerkt, dass „das Gefühl der Kontrolle für die Spieler zu gering“ sei. Daraufhin haben wir in der offiziellen Version das „Sticker“-System eingeführt – diese erscheinen zufällig auf der Rutschbahn und werden aktiviert, wenn man mit einer ausreichenden Anzahl an Münzen darüberfährt.

Drittens: Feedback zur Benutzeroberfläche. Der für die Grafik zuständige Mitarbeiter von Playstack verfasste ein drei- bis vierseitiges Feedback-Dokument und zeichnete sogar selbst Skizzen der Benutzeroberfläche auf Papier. Wir hatten tatsächlich keine Erfahrung mit der Gestaltung von Benutzeroberflächen. Allerdings verlangen sie keine bestimmten Änderungen, es sei denn, es handelt sich um schwerwiegende Probleme.

04

Ein Blick auf das Feedback: Was steckt hinter den 400.000 Wunschlisten?

Angefangen bei der Änderung eines wichtigen Spielmechanismus aufgrund der Bemerkung eines Spielers aus der Closed Beta, dass es „wie ein Jump Scare“ sei, über den Vorwurf, die Demo sei schlecht optimiert, bis hin zur Gelassenheit, als die Zahl der Wunschlisten-Einträge von 50.000 auf 400.000 stieg – hinter diesen Zahlen verbirgt sich der Entwicklungsprozess eines Studententeams, das anhand von echtem Feedback gewachsen ist.

Teestube: Gab es während der Testphase besonders nützliches Feedback von den Spielern?

Wan Shou: Vor der ersten Veröffentlichung haben wir einen internen Test durchgeführt, bei dem die Spieler einen sehr detaillierten Fragebogen ausfüllen mussten. Damals endete die Runde automatisch: Sobald die Zielpunktzahl erreicht war und innerhalb weniger Sekunden weder Münzen fielen noch besondere Ereignisse eintraten, war die Runde beendet.Ein Spieler gab an, dass er von den Bedingungen für das Ende einer Runde sehr verwirrt war, und ein anderer Spieler sagte, dass das plötzliche Auftauchen der Shop-Seite „wie ein Jump-Scare“ gewirkt habe.

Nachdem ich ähnliche Spiele analysiert habe, habe ich festgestellt, dass der Zeitpunkt, zu dem das Ergebnis erscheint, bei allen sehr gut kontrollierbar ist: Bei „Joker-Karten“ endet das Spiel, sobald die Karten ausgespielt und die Punkte gezählt sind; bei Flipper-Spielen endet es, sobald alle Kugeln den Bildschirm verlassen haben; bei Spielautomaten endet es, sobald alle Symbole auf dem Bildschirm durchgelaufen sind.Bei Münzschleudern gibt es jedoch eine natürliche Verzögerung – es kann lange dauern, bis eine eingeworfene Münze herunterfällt, und wenn man mehr als zehn Sekunden lang nichts tut, fällt möglicherweise eine Münze aufgrund der Schwerkraft von selbst herunter.Die Eigenschaften der 3D-Physik führen dazu, dass der Zusammenhang zwischen dem Verhalten des Spielers und dem Ergebnis sehr unklar und verflochten ist. Da sich die Aufmerksamkeit des Spielers zudem ständig auf die Münzen auf dem Automaten und nicht auf die Anzeigetafel richtet, ist er von der automatisch eingeblendeten Shop-Seite äußerst überrascht.

Später wurde das Spiel so geändert, dass die Spieler ihren Zug selbst beenden können. Das hat viele Vorteile: Man kann in einem Zug eine höhere Punktzahl erzielen, alle Münzen, die man loswerden möchte, erst wegwerfen und dann in Ruhe den Zug beenden – man hat mehr Spielraum und ein stärkeres Gefühl der Kontrolle.

Teestube: Was fiel euch während des gesamten Prozesses am schwersten?

„Ten Thousand Beasts“: Leistungsoptimierung. Sowohl die Demo von Ende letzten Jahres als auch die erste Veröffentlichung wiesen erhebliche Leistungsprobleme auf. Wir haben viele negative Bewertungen bezüglich der Leistung erhalten. Als Start-up-Team verfügen wir in diesem Bereich tatsächlich noch nicht über viel Erfahrung, was uns ein Gefühl der Hilflosigkeit vermittelt.

Die diesjährige Demo ist jedoch deutlich vielversprechender. Playstack hat ein externes Team beauftragt, unseren Pixel-Shader zu überarbeiten, was zu einer erheblichen Verbesserung geführt hat. Auch wir selbst haben zahlreiche Optimierungen im Bereich der Physik vorgenommen: Paper Rabbit hat ein Warteschlangensystem entwickelt, mit dem rechenintensive Ereignisse über eine Warteschlange abgewickelt werden;wir haben einen „Busy-Modus“ implementiert – wenn zu viele Ereignisse auf der Spielfläche stattfinden, werden alle Ereignisse verlangsamt; außerdem haben wir die Physik-Engine einmal ausgetauscht. Diese Demo hat bereits überwältigend positive Resonanz erhalten, und der Publisher hat uns sogar mitgeteilt, dass eine negative Bewertung bezüglich der Leistung in eine positive umgewandelt wurde, worüber wir uns sehr freuen.

Teestube: Wie sieht der Anteil der Wunschliste im In- und Ausland ungefähr aus?

Wanshou: Derzeit kommen die meisten aus den USA und China. Der Anteil aus dem Ausland ist nach wie vor relativ groß.

Der Grund, warum wir uns für Playstack entschieden haben, ist nicht nur, dass sie der Publisher von „Joker Cards“ sind, sondern auch, dass sie uns als internationaler Publisher dabei helfen können, den ausländischen Markt besser zu erschließen. Den heimischen Markt kennen wir zumindest etwas besser und wissen bei der Erstellung von Videos, welche Gags wir einbauen können.

Teestube: Habt ihr euch schon einmal Gedanken über den aktuellen Erfolg des Spiels gemacht?

Wanshou: Als die Wunschliste die 50.000er-Marke erreichte, war ich schon sehr glücklich, doch als sie anschließend alle 100.000 weiter anstieg, war ich eher gelassen.

Teestube: Der Druck ist sicher nicht gerade gering, oder?

Wan Shou: Ich bin ein bisschen aufgeregt. Am meisten freue ich mich aber darüber, dass das Spiel, an dem ich fast ein Jahr lang gearbeitet habe, endlich das Licht der Welt erblickt hat und viel Aufmerksamkeit und Feedback erhält. Ich schaue jeden Tag nach, ob es neue Kommentare gibt.

Teestube: Wie sahen die Erwartungen bei Vertragsunterzeichnung aus?

Wanshou: Ich habe keine allzu hohen Erwartungen – Hauptsache, wir bekommen zumindest unsere Investitionen zurück, damit sich die Investitionen in Kaituo-Chip auszahlen. Je höher die Erwartungen sind, desto größer ist die Enttäuschung, wenn sie nicht erfüllt werden. Deshalb möchte ich keine allzu hohen Erwartungen wecken.

Teestube: Habt ihr euch schon einmal mit den Entwicklern von „Joker“ ausgetauscht?

Wan Shou: Ja, aber nicht oft. Wir haben uns hauptsächlich kurz kennengelernt und gegrüßt. Später habe ich mich nicht getraut, ihn zu stören, da ich gehört habe, dass er in letzter Zeit sehr angespannt ist.

Teestube: Ist diese Einstellung beim Spielen üblich?

Wanshou: Das wird es sicher geben – so, als würde man sein eigenes Spiel wie ein Kunstwerk verfeinern und nach Perfektion streben. Aber ich finde, man sollte einfach sein Bestes geben. Jeder hat andere Vorstellungen, einen anderen Geschmack und andere Vorlieben; es ist schwer, alle zufrieden zu stellen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216080

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游茶妹儿
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