Mit der Erstveröffentlichung die Kosten wieder hereinholen: Der Produzent von „Ai Hong“ stellt sich inmitten des Chaos allem: Er gibt sein Bestes und stürzt sich in die Kontroverse

Am ersten Tag nach den Qingming-Feiertagen traf der Teehaus-Redakteur Ji Ling im Büro von Lingchuang Games.

Die Mitarbeiter des Studios haben gerade ihren Urlaub beendet und sind wieder in den Arbeitsalltag zurückgekehrt.Einige Katzen streifen zwischen den Schreibtischen umher und legen sich nach dem Zufallsprinzip auf die Beine eines der Planer oder Grafiker – alles verläuft noch in geordneten Bahnen. Unterdessen sorgt draußen das neue historische AVG-Spiel „Ai Hong: Tagebuch der zehn Tage nach dem Fall der Stadt“ (im Folgenden „Ai Hong“) von Zero Creation Games für breite Kontroversen.

Ihr vorheriges Werk „Die Hungertoten: Eine Reise von tausend Li am Ende der Ming-Dynastie“ (im Folgenden „Die Hungertoten“ genannt) erreichte eine Million verkaufte Exemplare. Die Fortsetzung „Die Tränen der Elenden“ war hingegen von Anfang an von Kontroversen begleitet.Zunächst war es das Setting – vor dem Hintergrund des Massakers von Yangzhou während der „Zehn Tage von Yangzhou“ am Ende der Ming-Dynastie entwickelt der vom Spieler gesteuerte Gelehrte eine „Liebesgeschichte zwischen Gelehrtem und Kurtisane“ – beide weiblichen Hauptfiguren wurden als Kurtisanen dargestellt.Nach der offiziellen Veröffentlichung des Spiels verbreiteten sich aus Ausschnitten der Spieldialoge abgeleitete, kontroverse Memes wie ein Lauffeuer in verschiedenen QQ-Gruppen und Online-Communities.

Mit der Erstveröffentlichung die Kosten wieder hereinholen: Der Produzent von „Ai Hong“ stellt sich inmitten des Chaos allem: Er gibt sein Bestes und stürzt sich in die Kontroverse

Kontroversen sind für Ji Ling nichts Neues. Bereits bei der Veröffentlichung von „Hunger“ hatten das „Kannibalismus“-Konzept und bestimmte grafische Darstellungen im Spiel zahlreiche Diskussionen ausgelöst.Er hat sogar einmal in einem Interview ganz offen erklärt, dass diese Kontroversen für ein kleines Studio unverzichtbar seien, um bekannt zu werden und zu überleben. In den letzten Tagen hat Ji Ling auf seinem persönlichen Account immer wieder von Spielern erstellte Fan-Werke und Interpretationsvideos geteilt. Obwohl es unter jedem Beitrag unverhältnismäßig viele aggressive Kommentare gab, die in keinem Verhältnis zu den Likes standen, hat er die Kommentarfunktion nicht eingeschränkt.

Mit der Erstveröffentlichung die Kosten wieder hereinholen: Der Produzent von „Ai Hong“ stellt sich inmitten des Chaos allem: Er gibt sein Bestes und stürzt sich in die Kontroverse

Sei es aus Offenheit oder weil er es nicht ablehnt, Kontroversen als Nährboden für Klicks zu betrachten. In dem fast zweistündigen Gespräch mit Ji Ling haben wir viele heikle Fragen gestellt – von der umstrittenen Charaktergestaltung bei Lin Pianpian bis hin zum „Hipster-Syndrom“ –, und er hat fast alle beantwortet.

Seinen Ausführungen zufolge hatte Ji Ling bereits vor der Veröffentlichung die zahlreichen Kettenreaktionen vorausgesehen, die „Ai Hong“ auslösen könnte. Zum Beispiel eine noch heftigere Kontroverse als bei „E Shu“ – deren Ausmaß letztendlich nur geringfügig über seinen Erwartungen lag;zum Beispiel einen möglichen Rückgang der Verkaufszahlen – „Ai Hong“ verkaufte sich am ersten Tag etwa 40.000 Mal, womit sich die Kosten bereits amortisiert hatten; derzeit liegen die Verkaufszahlen bei über 80.000 Exemplaren und übertreffen damit die von „E Shu“ im gleichen Zeitraum. Nach ihren Erwartungen wird es jedoch innerhalb von zwei Jahren zu einer gewissen Diskrepanz bei den Verkaufszahlen im Vergleich zu „E Shu“ kommen.

Doch als Autor war er sich zwar all dessen bewusst, hielt es aber dennoch für seine Pflicht,„Ai Hong“ schaffen – während des einjährigen Schreibprozesses des Drehbuchs überkam ihn nach und nach das unwiderstehliche Gefühl, dass die sich aus der Nebenfigur Lin Pianpian entwickelnde Hintergrundgeschichte eine Gelegenheit darstellte, die er in seinem Leben auf keinen Fall verpassen wollte und die sich ihm vielleicht nur dieses eine Mal bieten würde.

Wie ein Kampfstier, der den Kopf senkt, die Hörner reckt und dann mit voller Wucht auf das gefährliche rote Tuch zustürmt, das unweigerlich eine Falle ist.

(Um ein optimales Leseerlebnis zu gewährleisten, wurden einige Fragen und Antworten redaktionell überarbeitet.)

01

Ein erwarteter Sturm

Game Teehaus: Wie geht es dir in den letzten Tagen?

Ji Ling: Das ist ziemlich komplex.Zunächst einmal sind die Verkaufszahlen ganz gut – derzeit bei über 80.000 Exemplaren, davon etwa 40.000 am ersten Tag. Wenn ich sehe, wie leidenschaftlich die Spieler darüber diskutieren, habe ich natürlich gemischte Gefühle. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass dieses Werk für mich persönlich einen größeren Wert hat als „Die Hungertoten“, denn dieses Buch hat sich wirklich besser geschrieben, und es enthält im Grunde alles, was ich am liebsten schreiben wollte.

Game Teahouse: Ist „Ai Hong“ also im Vergleich zu „E Shu“ eher als Ausdruck deiner persönlichen Sichtweise zu verstehen?

Ji Ling: Ja, es geht eher um den Ausdruck des Autors. Es liest sich sehr flüssig, aber gerade weil es so flüssig geschrieben ist, mögen es manche Spieler nicht, während andere es sehr mögen.

Game Tea House: Ich habe mir viele Kommentare durchgelesen, und die Meinungen der Spieler, denen es nicht gefällt, überwiegen.

Ji Ling: Dieses Spiel hinterlässt tatsächlich einen sehr starken emotionalen Eindruck – in gewisser Weise ist er nicht geringer als der von „Hunger“, vielleicht sogar noch größer. Ich habe mir viele Live-Streams von Streamern angesehen, und am Ende haben auch sie geweint. Viele Spieler haben zwar schlechte Bewertungen abgegeben und die ganze Zeit geschimpft, aber gerade diese Schimpfworte zeigen doch, dass das Spiel die Menschen berührt hat.

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Der Entstehungsprozess von „Die Hungertoten“ glich für mich eher dem Schreiben eines Drehbuchs: Ich habe einen guten männlichen Hauptdarsteller, eine gute weibliche Hauptdarstellerin und eine gute Geschichte geschaffen. Im Grunde handelt es sich nicht um eine Liebesgeschichte, sondern um eine Geschichte, in der es um das große Ganze geht – eine Geschichte der gegenseitigen Erlösung, die eine eher positive Botschaft vermittelt.„Die Tränen der Elenden“ ist jedoch kein kommerzielles Werk, sondern ein Nischenwerk für Kunstliebhaber.

Wenn man sagt, das Thema von „Die Hungertoten“ sei „Erlösung“, dann ist das wichtigste Thema von „Die Leidenden“ das „Loslassen“. Zunächst einmal ist die Schaffung der männlichen Hauptfigur in „Die Leidenden“ an sich schon eine Form der Selbstkritik.Ich habe tatsächlich einige meiner eigenen Eigenschaften in den männlichen Protagonisten einfließen lassen. Man hat den Eindruck, dass dieser Protagonist zwar treu erscheint, dies aber in Wirklichkeit auf Gleichgültigkeit hindeutet; er wirkt edel und aufrichtig, doch dahinter verbergen sich Heuchelei, Arroganz und Feigheit, was das Gefühl vermittelt, dass „ein Gelehrter zu nichts nütze ist“. Genau diese Art von Selbstkritik wollte ich erreichen.Gleichzeitig habe ich die beiden weiblichen Hauptfiguren sehr dynamisch gestaltet, wobei sich ihre Charaktere stufenweise und durch ständige Kontraste entfalten. Zu Beginn wird Su Lianyan immer wieder hervorgehoben, doch wenn man das Spiel bis zum Ende durchspielt, wird man feststellen, dass sich vieles umkehrt.Der männliche Hauptcharakter wirkt edelmütig, ist aber in Su Lianyan’s Gegenwart in Wirklichkeit feige und unentschlossen; Su Lianyan wiederum zeigt gegenüber Lin Pianpian ihre eigene Selbstsucht, und ihr Mut ist nicht unbedingt reiner Mut – manchmal erfordert das Leben mehr Mut als der Tod.

In gewisser Weise ist Lin Pianpian also der eigentliche Kern dieses Spiels. Sowohl Lin Pianpian als auch Su Lianyan sind großartiger und positiver als der männliche Hauptcharakter, weshalb man leichter Sympathie für sie empfindet.Etwas hochgestochen ausgedrückt handelt es sich eher um einen Versuch meinerseits, „Der Traum der roten Kammer“ und Osamu Dazais „Naki Kōji“ zu huldigen.

Game Teahouse: Hattest du vor der Veröffentlichung mit einem solchen Tempo gerechnet?

Ji Ling: Ja, es gibt sie, nur gehen sie ein wenig darüber hinaus. Das Besondere daran ist, dass auch Menschen, die noch nie ein Spiel gespielt haben, oder „Cloud-Gamer“ allein durch Memes mitgerissen werden – die Auswirkungen sind größer, als ich gedacht hätte.Ich glaube, dass es in der heutigen Gesellschaft bei Themen wie den Beziehungen zwischen den Geschlechtern oder der Konfrontation zwischen Männern und Frauen ohnehin schon viele gibt, die damit Klicks generieren und die Stimmung weiter anheizen. Das Ergebnis ist, dass sich viele Menschen nicht für die Wahrheit interessieren, sondern nur für ihre eigene Position – und diese Situation ist noch gravierender, als ich gedacht hatte.

Mit der Zeit werde „Ai Hong“ jedoch meiner Meinung nach wieder die Anerkennung erhalten, die ihm zusteht. Es wird sicherlich nicht so viel Lob ernten wie „E Shu“, sondern ist dazu bestimmt, ein umstrittenes Werk zu bleiben, da es sich nun einmal um ein literarisch-künstlerisches Werk handelt.Ich glaube jedoch, dass sich in Zukunft mehr Menschen nicht mehr auf oberflächliche Diskussionen beschränken werden, dass sie es nicht nur anhand der Rolle der zweiten weiblichen Hauptfigur kritisieren, sondern sich auf den Kern des Werks konzentrieren werden. Wenn man schon Kritik üben will, dann sollte sie eigentlich dem männlichen Hauptdarsteller und mir gelten.

Ich finde nicht, dass die Hauptdarstellerin kritisiert werden sollte. Viele mögen den Eindruck haben, dass Su Lianyan im Vergleich zu Lin Pianpian etwas blass wirkt, aber tatsächlich ist auch sie eine Person, die ihr ganzes Leben lang in einem Käfig gefangen war. Endlich hatte sie ein Bewusstsein für Freiheit und die Chance, diese zu erlangen, doch letztendlich überließ sie aufgrund ihrer Sanftmut die Hoffnung dem männlichen Hauptdarsteller und zwang ihm ihren Willen nicht auf.Ich finde, dass sie ebenfalls eine sehr gut gestaltete Figur ist. Es ist nur so, dass der Kontrast bei Lin Pianpian und das Ende à la „Der Traum der roten Kammer“ noch eindringlicher sind – die dramatische Spannung ist dort einfach zu stark, weshalb Su Lianyan im Vergleich dazu etwas blass wirkt, aber sie ist dennoch eine charismatische Figur.

Game Teehaus: Du bist also der Meinung, dass es fast unvermeidlich ist, dass dieses Werk Kritik einstecken muss?

Ji Ling: Da ich „Ai Hong“ als kommerzielles Projekt positioniert habe, ist das in der Tat mein Problem. Hätte ich akzeptiert, dass es sich um ein Nischenwerk handelt, hätte ich es als Roman verfassen, einen Verlag suchen und in Buchhandlungen verkaufen sollen – dann hätte es vielleicht sogar überwältigende Kritiken erhalten, denn diejenigen, die es kaufen würden, sind ohnehin genau die Leute, die nach so etwas suchen.Aber ich habe ihm einen Anime-Stil verliehen, viele bekannte Synchronsprecher engagiert und die Darbietung, die Musik sowie die Grafik sorgfältig ausgefeilt – das ist der kommerzielle Aspekt, den ich eingebracht habe, und der zu einer gewissen Diskrepanz geführt hat. Daher ist es nur logisch, dass die Reaktionen gemischt ausfallen.

Mit der Erstveröffentlichung die Kosten wieder hereinholen: Der Produzent von „Ai Hong“ stellt sich inmitten des Chaos allem: Er gibt sein Bestes und stürzt sich in die Kontroverse

Ich wollte schon immer wie Hideo Kojima auf kommerzieller Ebene sehr persönliche Werke schaffen. Diesmal bin ich meinem Vorbild wohl ein kleines Stückchen näher gekommen. Meine bisherigen Werke waren noch nie so persönlich. Vielleicht habe ich nach der Fertigstellung von „Ai Hong“ nichts mehr zu bereuen.Es wird in Zukunft schwer sein, so weiterzumachen, schließlich leite ich ein Unternehmen, und wir sind nur eine kleine Firma. Zukünftige Werke wie „Black Nest: Der Pakt der Schlangen“„Dragon Clan: Die letzte Reise“ (neue, in Entwicklung befindliche Titel von Zero Creation, im Folgenden „Black Nest“ und „Dragon Clan“ genannt) sowie die überwiegende Mehrheit meiner Werke nach diesem Spiel werden nicht mehr so sein wie „Ai Hong“. Wie ich bereits vor der Veröffentlichung gesagt habe, ist dies das Werk, das am stärksten den „Ji Ling-Stil“ verkörpert, und es ist auch das Spiel, das ich am liebsten machen wollte.

02

„Das ist ein einmaliger Kontrast in diesem Leben.“

Game Teahouse: Du hast zuvor erwähnt, dass das Schreiben von „Die Hungertoten“ reibungslos verlief und du das Drehbuch in etwas mehr als zwei Monaten in einem Zug fertiggestellt hast; bei „Die Trauernden“ hast du dieses Mal ein Jahr gebraucht. Wo genau gab es die größten Schwierigkeiten?

Ji Ling: Weil ich dieses Mal wirklich mein Bestes geben wollte und das Schreiben sehr mühsam war. Der Schreibprozess war von viel Selbstkritik geprägt, und ich habe viel Gefühl hineingesteckt.„Die Hungertoten“ ist eher ein technisches Werk; natürlich steckt auch Emotion darin, aber es ist vor allem das Ergebnis dessen, was ich nach dem Anschauen zahlreicher Filme, Comics und Spiele entwickelt habe, vermischt mit meinem Verständnis vom Leben und der Geschichte – es ist sozusagen aus der Geschichte „geschmiedet“.

Bei „Ai Hong“ habe ich zum einen vor allem historische Quellen ausgewertet und zum anderen meine eigenen Gefühle, Erinnerungen und Eindrücke einfließen lassen, um die Figuren zu gestalten. Ich habe mich eher selten an Filmen oder Romanen orientiert – oder wenn, dann lediglich auf der Ebene von Erzähltechniken wie der parallelen Erzählung. Das Wesentliche darin ist letztlich ein Produkt aus meinen persönlichen Erfahrungen und historischen Quellen.

Game Teahouse: Hat sich das endgültige Drehbuch von „Ai Hong“ nach diesem einjährigen Prozess stark von Ihrer ursprünglichen Vorstellung unterschieden?

Ji Ling: Ziemlich groß.In der ursprünglichen Gliederung kam Lin Pianpian eigentlich gar nicht vor, es gab nur den männlichen Hauptcharakter und Su Lianyan. Am Ende gab es nur das „Liao Zhai“-Ende: Man kann sich entscheiden, sich von ihr zu verabschieden oder mit ihr als Geist oder in Form einer Illusion den Rest des Lebens zu verbringen und dann „Liao Zhai“ zu schreiben. Die ursprüngliche Gliederung war im Grunde genau diese Geschichte.

Das damalige Drehbuch hatte nur wenig mit „Der Traum der roten Kammer“ zu tun. Lin Pianpian war lediglich eine Nebenfigur, die erst etwa im sechsten Kapitel auftauchte. Ihre Rolle bestand wohl lediglich darin, die alltäglichen Lebensumstände in den Vergnügungsvierteln von Yangzhou zu veranschaulichen.

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Doch mit der Zeit kam mir immer mehr der Gedanke: Wenn ich bereits eine hochmütige Protagonistin geschaffen habe – eine Kurtisane, die ihre Kunst verkauft, aber nicht ihren Körper –, warum sollte ich dann nicht noch eine Figur erschaffen, die noch mehr Eindruck hinterlässt? Wenn ich einfach so weiter schreibe, bleibt alles zu oberflächlich. Ich wollte schon immer eine solche Figur schreiben und viele meiner Gefühle in Lin Pianpian einfließen lassen.Als ich 19 war, habe ich einen Comic gezeichnet, in dem es ebenfalls eine ähnliche Figur gab. Damals war diese Figur zwar gut gelungen, aber ich hatte immer das Gefühl, dass ich ihr nicht genug Raum gegeben hatte.

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Später kam mir diese Idee, und ich durchforstete wie besessen historische Quellen, um die Figur der Lin Pianpian anhand dieser Quellen zu vervollständigen. Ich ließ sie von einer sehr niedrigen Position aus Schritt für Schritt aufsteigen, ließ sie ständig kämpfen und schuf so am Ende einen äußerst dramatischen Kontrast. Genau das wollte ich erreichen.

Game Tea House: Welche historischen Quellen sind das zum Beispiel?

Ji Ling: Nehmen wir zum Beispiel eine Beschreibung aus „Tao’an Mengyi“: Die Frauen in der Nähe der 24 Brücken, die jeden Tag bis spät in die Nacht auf der Straße standen, legten ihr Geld zusammen, um sich die billigste Lampe zu kaufen – nur, um sich selbst zu beleuchten, denn dort wurde normalerweise kein Licht gemacht, und die Behörden führten auch keine Kontrollen durch.Zhang Dai schrieb, dass er sehr spät dort vorbeikam und die Frauen, die nicht ausgewählt worden waren, immer noch dort standen; doch sie weinten nicht, sondern machten sich gegenseitig Scherze, um ihre Enttäuschung zu verbergen. Diese Lebensnähe und das Gefühl für das wahre Leben der Menschen sind besonders stark – es ist, als würde die Antike direkt vor deinen Augen zum Leben erweckt.

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Ich habe diesen Abschnitt in den Teil integriert, der vor meiner Begegnung mit Lin Pianpian spielt. Und Lin Pianpian ist sozusagen die Verkörperung all dieser Menschen: bescheiden, arm – und viele Menschen in der Vergangenheit hatten tatsächlich keine Wahl; sie wurden einfach so geboren, und vielleicht galt das schon für vier oder fünf Generationen ihrer Vorfahren.

Game Teahouse: Was literarische Motive angeht, ist die „Liebe zwischen einem Gelehrten und einer Kurtisane“ ein sehr altes Thema. In der Tradition dienten viele Darstellungen dieses Themas eigentlich dazu, sich gegen die feudalen Sitten und Gebräuche aufzulehnen. Doch die Wertvorstellungen der heutigen Spieler haben sich gewandelt – viele legen heute mehr Wert auf diese Fragen der Geschlechterbeziehungen.Haben Sie beim Verfassen dieses Textes die Empfindungen der Spieler nicht besonders berücksichtigt? Haben Sie beispielsweise narrative Techniken eingesetzt, um eine Art emotionale Pufferzone zu schaffen?

Ji Ling: Es stimmt, dass ich die Gefühle des Publikums etwas außer Acht gelassen habe. Viele Menschen spielen Spiele, um einen geistigen Zufluchtsort zu finden oder ihren Emotionen Ausdruck zu verleihen. Doch „Ai Hong“ bietet weder einen geistigen Zufluchtsort noch dient es als Ventil für Emotionen; es fällt den Spielern sogar schwer, sich in die Hauptfigur hineinzuversetzen, und dennoch habe ich die Ich-Perspektive gewählt.

Im Grunde genommen habe ich einige übermäßig selbstkritische Elemente in ein kommerzielles Werk einfließen lassen. Wie ich bereits erwähnt habe: Wenn ich komplett auf die kommerzielle Aufmachung verzichten und direkt einen ernsthaften literarischen Roman veröffentlichen würde, würde ihn wahrscheinlich niemand lesen. Deshalb habe ich diese Form gewählt, und das Ergebnis sieht nun einmal so aus.Um einen emotionalen Puffer zu schaffen, wäre es eigentlich am einfachsten, das Werk in die dritte Person umzuschreiben.

Game Teehaus: Warum wurde das nicht so gemacht?

Ji Ling: Erstens bin ich besser darin, in der Ich-Form zu schreiben. Zweitens hatte ich anfangs nicht vor, Lin Pianpian mit einzubeziehen, und ich hatte auch nicht vor, so viel Selbstreflexion einzubauen.Ursprünglich wollte ich das Spiel ähnlich wie „Hunger“ gestalten – als ein kommerzielles Werk mit einem Hauch von Kunst. Denn für mich hat „Hunger“ bereits über eine Million Spieler erreicht, und wenn die Umsetzung reibungslos verläuft, werden die Einnahmen sicherlich am höchsten sein.

Doch während ich schrieb, wurde mir klar, dass die Figur Lin Pianpian zu einer besonders eindringlichen und charismatischen Figur werden könnte – und dass jedes „glückliche Ende“, das man ihr zugesteht, sie vollständig zerstören würde.Sie selbst ist die einschlagkräftigste Figur: Damals gehörte sie zur verachteten Unterschicht, und auch heute noch wird sie verachtet; dennoch hat sie etwas geschafft, was selbst Jing Ke in den Geschichten, die sie gelesen hat, nicht geschafft hat. Dieser Kontrast ist einfach großartig.

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Als mir also klar wurde, dass dieses Design eine noch größere Wirkung haben könnte als „Die Hungertoten“, musste ich es einfach umsetzen. Ich habe diese Chance verpasst, und vielleicht wird sich so etwas in meinem Leben nie wieder bieten. Ich kann später weiterhin kommerzielle Werke schaffen, viele davon, aber ein Design mit solch extremen Kontrasten wird mir in diesem Leben wahrscheinlich nur einmal begegnen – deshalb musste ich es einfach gut machen.

Game Teehaus: Wenn du im Nachhinein darüber nachdenkst, glaubst du, dass dieses Ziel erreicht wurde?

Ji Ling: Ich glaube, das ist gelungen. Es sind allerdings erst ein paar Tage vergangen, und viele stecken noch in der Phase, in der sie sich über Anspielungen auf den Unterleib amüsieren. Mit der Zeit werden sich immer mehr Spieler wirklich in diese Rolle hineinversetzen können.Ich kann auch schwer sagen, ob ich in Zukunft literarisch noch etwas Besseres als „Ai Hong“ schaffen kann. Wahrscheinlich muss ich erst noch ein paar Jahre Erfahrung sammeln, um wieder einen so großen dramatischen Kontrast zu erzeugen. Spieler, die an meine Werke gewöhnt sind, werden in den nächsten vier oder fünf Jahren vielleicht denken, dass mir die Ideen ausgegangen sind. Denn es wird mir schwerfallen, noch einmal so plötzlich ein Werk wie „Ai Hong“ zu schaffen.

Game Teahouse: Du hast gerade gesagt, dass du Lin Pianpian kein glückliches Ende gönnen möchtest. Wie sieht deine Beziehung zu Lin Pianpian als Schöpfer aus?

Ji Ling: In diesem Werk gibt es weitaus mehr Selbstprojektionen als in „Die Hungertoten“. In Fang Zhiyou spiegeln sich viele meiner eigenen Züge wider; seine Gefühle für Lin Pianpian sind in gewisser Weise auch meine Gefühle für Lin Pianpian.Der männliche Hauptdarsteller besucht viele Bordelle, geht aber keine Beziehungen mit den Mädchen dort ein. Man könnte sagen, er bewahrt seine Treue gegenüber der weiblichen Hauptfigur, doch vielmehr liegt es daran, dass er diese Bordellmädchen aus tiefstem Herzen verachtet und sie aus der Perspektive der Gelehrtenklasse betrachtet.

Meine Einstellung gegenüber Lin Pianpian ist eigentlich auch heuchlerisch:Ich halte sie für aufrichtig, sehr schön und für einen wirklich guten Menschen, aber wenn man mir tatsächlich sagen würde: „Du sollst sie heiraten“, hätte ich wahrscheinlich doch Bedenken. Der Mensch trägt unweigerlich den Schmerz der Vergangenheit mit sich und muss sich auch mit den gesellschaftlichen Ansichten zu bestimmten Dingen auseinandersetzen – das ist die unvermeidliche Weltlichkeit des Menschen.

In dieser Hinsicht bin ich also ziemlich auf einer Wellenlänge mit dem männlichen Hauptcharakter. Ich finde, Lin Pianpian ist eine äußerst charismatische Person, die fast alle edlen Eigenschaften verkörpert, die viele Menschen nicht erreichen können: Patriotismus, nationale Tugend, Loyalität, Ehrgeiz – sie ist nicht einmal jemand, der sich von der Liebe blenden lässt.Dass sie so viel für den männlichen Hauptcharakter tut, liegt zum einen daran, dass sie sich für seine Hilfe revanchieren will, zum anderen daran, dass sie beweisen möchte, dass sie Su Lianyan in nichts nachsteht. Sie ist keine Figur, die sich von der Liebe den Kopf verdrehen lässt – sie ist eine Figur, die ich unbedingt schreiben wollte und die mir auch tatsächlich gelungen ist.

Gleichzeitig empfinde ich jedoch auch eine gewisse Heuchelei und Schuldgefühle ihr gegenüber: Würde es eine solche Person in der Realität wirklich geben, würde ich mich letztendlich wahrscheinlich nicht für sie entscheiden, um sie zu heiraten, sondern eine Frau wählen, die eher wie Su Lianyan ist. Andererseits habe ich aber auch das Gefühl, dass Lin Pianpian wirklich jemand ist, bei der man es später besonders bedauern würde, wenn man sie verpasst hätte.

Game Teehaus: Und was ist mit Su Lianyan? Ihr Tod hatte keine so unmittelbare Wirkung. Warum hast du ihr die Krankheit ALS als Hintergrund gegeben?

Ji Ling: Weil ich das sehr schön finde. Es steht in starkem Kontrast zu dieser Figur. Seit ihrer Kindheit war sie in einem Käfig gefangen, sehnte sich stets nach Freiheit, wollte eine Heldin oder Generalin werden und ihre eigenen Gedanken und ihre eigene Freiheit haben.Doch obwohl sie ihr Bestes gegeben hat, steht sie am Ende vor einem äußerst hoffnungslosen Ergebnis: Mit deinen Genen stimmt etwas nicht.

Mit der Erstveröffentlichung die Kosten wieder hereinholen: Der Produzent von „Ai Hong“ stellt sich inmitten des Chaos allem: Er gibt sein Bestes und stürzt sich in die Kontroverse

Deshalb ist das eigentlich auch eine andere Art von „Freiheit“ für sie. Da mir das Schicksal einen solchen Körper gegeben hat, treffe ich durch den Tod meine eigene Entscheidung.Die ALS-Erkrankung ist für mich der einzige Ausweg für sie. Wäre es eine klischeehaftere Art zu sterben, zum Beispiel eine Tragödie aufgrund äußerer Umstände, fände ich das zu banal – das wäre nicht das, was ich mir vorstelle. Was die ALS-Erkrankung als Prämisse angeht, so empfinde ich, dass sie eine starke ironische Ästhetik und ein Gefühl des Schicksals mit ihrer Figur verbindet.

Game Teahouse: Eine noch pointiertere Frage: Glaubst du, dass „Ai Hong“ ein Ausbruch deiner „Hipster-Phase“ war?

Ji Ling: Wenn man sich an die derzeit im Internet verbreitete Definition hält, trifft das wohl zu. Denn ich habe tatsächlich die Kunst in den Vordergrund gestellt und dabei außer Acht gelassen, dass es sich um ein kommerzielles Produkt handelt. Wie ich bereits gesagt habe: Warum schreibe ich nicht einfach ernsthafte Literatur, sondern warum verpacke ich sie so kunstvoll und nutze so gute Vertriebskanäle? Nach dieser Definition handelt es sich um „Hipster-Syndrom“.

Ich halte das jedoch nicht für etwas durchweg Negatives. Denn durch dieses Werk habe ich die Grenzen meines Schaffens weiter ausgelotet. Es ist wie beim Brauen eines Güs: Vielleicht ist mir das Gebräu misslungen, aber meine Fähigkeiten haben sich verbessert. Für mich stellt dieses Werk einen Endpunkt dar. Und es gibt sicherlich auch einige Leute, die so etwas mögen.Manche, die „Die Hungertoten“ ursprünglich vielleicht verachtet haben, werden „Die Klagenden“ vielleicht gerade deshalb mögen, weil es sich um ein selteneres und schwieriger zu realisierendes Werk handelt. Ein Werk zu schaffen, das einem „Anfall von Hipster-Krankheit“ gleicht, und dafür doppelt so hohe Kosten wie bei „Die Hungertoten“ aufzuwenden, ist aus marktwirtschaftlicher Sicht an sich schon selten.

Auch wenn sich derzeit alle hauptsächlich mit Witzen über den Unterkörper beschäftigen, stelle ich fest, dass diese Sache in vielen Kreisen diskutiert wird. Lin Pianpian hat bereits einen sehr hohen Bekanntheitsgrad erreicht.Wenn eine Figur bei so vielen Menschen Emotionen auslöst und zu einem Symbol wird, über das auf dem Markt langfristig diskutiert wird, bin ich eigentlich zufrieden. Auch wenn viele sie derzeit beleidigen – vielleicht werden sie, wenn sie das Spiel irgendwann einmal wirklich ausprobiert haben, feststellen: „Sie ist tatsächlich ein nettes Mädchen“, und dann wäre ich sehr zufrieden.

Was ich am meisten hasse, ist, wenn ein Werk nach seiner Veröffentlichung als mittelmäßig oder als Teil des Mainstreams angesehen wird und andere einen dann trösten: „Es ist ein gutes Werk, es wurde nur zu wenig beworben.“Dieses Mitleid will ich nicht. Lieber werde ich beschimpft als bemitleidet. Denn wenn ich beschimpft werde, gibt es zumindest jemanden, der sich zu Wort meldet und sagt: „Ihr könnt den Autor ruhig beschimpfen, aber diese Figur ist wirklich gut ausgearbeitet, sie ist tatsächlich ein gutes Mädchen.“ Wenn sich beide Seiten dann streiten und das ihre ganze Energie in Anspruch nimmt, ist das für mich immer noch besser, als wenn sich niemand dafür interessiert.Natürlich birgt das ein Risiko für das Unternehmen – es wird sicherlich viele Beschwerden geben –, daher wird so etwas nicht langfristig mein Hauptanliegen sein. Danach werde ich mich wieder zurückhalten, Feedback sammeln und daran arbeiten, kommerziell erfolgreichere Werke zu schaffen.

Game Teahouse: Sie haben zuvor durch die Figur des „Falschen“ davon gesprochen, „das Falsche wahrhaftig darzustellen“. Meiner Meinung nach ähnelt „Die Hungertoten“ eher dem „Wahre als Falsches darstellen“, während „Die Klagenden“ eher Ihrem eigenen Ansatz des „Falschen wahrhaftig darstellen“ entspricht. Werden Sie diesen Ansatz auch in Ihren zukünftigen Werken fortsetzen?

Ji Ling: Eigentlich gibt es bei „wahr und unwahr“ keine Rangordnung. Auch „Die Hungertoten“ ist sehr wahr, nur ist das nicht meine eigene Wahrheit, sondern eine Wahrheit, die ich aus Filmen, der Geschichte und Materialien über Hungersnöte zusammengetragen habe – eine Wahrheit, die ich selbst geschaffen habe; „Die Leidenden“ hingegen entspricht eher meiner eigenen Wahrheit.Aber Lingchuang Games ist nun einmal ein Unternehmen, und die meisten zukünftigen Werke werden sicherlich nicht alle „meine eigene Wahrheit“ widerspiegeln. Die meisten Werke werden auch in Zukunft eher dem Stil von „Die Hungersnot“ ähneln.

Game Teehaus: Wie siehst du deine Beziehung zu den Spielern? Hast du eine negative Meinung von den Spielern, die dich nicht verstehen?

Ji Ling: Ich entwickle Spiele, die mir selbst gefallen. Wenn es dir zufällig genauso geht wie mir, dann probier doch mal mein Spiel aus. Gleichzeitig versuche ich regelmäßig herauszufinden, was euch gefällt – daher ist die Beziehung zwischen mir und den Spielern eher eine, in der wir uns gegenseitig annähern.In gewisser Weise ist „Hunger“ eine gegenseitige Erlösung zwischen mir und den Spielern: Ich habe die Spieler erlöst, und die Spieler haben mich erlöst.

Es gab auch einige Reaktionen, die meine Erwartungen vor der Veröffentlichung des Werks übertroffen haben. Langfristig gesehen bin ich jedoch optimistisch. Viele derjenigen, die am wütendsten sind und es am wenigsten akzeptieren können, befinden sich oft nur in einer bestimmten Lebensphase. Menschen werden mit der Zeit toleranter.Ich glaube, dass gerade diejenigen, die Lin Pianpian derzeit bei jeder Kleinigkeit mit Etiketten versehen und Karikaturen von ihr erstellen, in zehn Jahren am besten geeignet sein werden, dieses Spiel zu spielen. Vielleicht werden sie bis dahin zu neuen Einsichten gelangen. Die Erfahrungen, die sie in Zukunft sammeln werden, könnten sogar noch intensiver sein als die derjenigen, die bereits jetzt tolerant sind und bereit, das Spiel zu spielen.Ich kann ihnen nur wärmstens empfehlen, das Spiel später noch einmal auszuprobieren – sie sind für mich die wertvollsten Spieler.

Was Lin Pianpian betrifft, so hat sich ihr Bekanntheitsgrad bereits herumgesprochen. Ich glaube, dass diese Figur in Zukunft zu einer Art Symbol werden wird. Wenn in Zukunft in irgendeinem Produkt, zum Beispiel in einem Handyspiel oder einem Anime, eine ähnliche Figur auftaucht, werden die Leute sie wahrscheinlich mit Lin Pianpian vergleichen.Da einige wenige, die „Ai Hong“ tatsächlich gespielt haben, sehr positive Eindrücke davon gewonnen haben, wird sie weiterhin bestehen bleiben. Es könnte sogar sein, dass diese Figur langfristig gesehen eine noch größere Nachwirkung hat als Man Sui – das ist sozusagen meine eigene Vorhersage.

03

Konflikte sind nicht die Regel, sondern lediglich ein „relativ gutes Ergebnis“.

Game Teahouse: Du hast einmal erwähnt, dass du eine Trilogie über die späte Ming-Dynastie schreiben möchtest. Ist der dritte Teil derzeit in Planung?

Ji Ling: Ja, das gibt es. Wir werden es Mitte bis Ende Mai im gesamten Netz veröffentlichen, aber es handelt sich nicht um ein AVG-Spiel. Ich kann schon so viel verraten: Was das Thema und die Perspektive angeht, wird es etwas „westlicher“ ausfallen.

Game Teahouse: Es handelt sich nicht um ein AVG – bedeutet das, dass ihr euch nach „Zero Creation“ anderen Genres zuwenden werdet? Werdet ihr weiterhin AVGs entwickeln?

Ji Ling: Wir werden das weiterhin tun. Aber ein AVG wie „Ai Hong“, das einen so großen Aufwand erfordert und gleichzeitig so künstlerisch ist, wird es wahrscheinlich nur dieses eine Mal geben. Der Markt für AVGs hat insgesamt seine Grenzen, während die Obergrenze für spielorientierte Spiele höher liegt – natürlich sind auch die Kosten höher.

Game Teahouse: Aus der Perspektive eines Geschäftsführers oder Produzenten betrachtet, entspricht „Ai Hong“ eigentlich kaum der Logik der Unternehmensführung. Der kreative Drang hat die Sichtweise des Geschäftsführers übertrumpft – ist das wirklich das, was Zero Creation für die Zukunft anstrebt?

Ji Ling: Einen Teil der Einnahmen aus „Die Hungertoten“ habe ich in den Rückkauf von Aktien investiert, sodass ich nun tatsächlich mehr Kontrolle über das Unternehmen habe, was mir mehr Freiheit verschafft.Was mich jedoch wirklich dazu bewogen hat, war die Überzeugung, dass ich, wenn ich die Gelegenheit verpassen würde, die Figur Lin Pianpian zu verkörpern, in diesem Leben vielleicht nie wieder eine solche Chance bekommen würde. Theoretisch gäbe es vielleicht noch zwei oder drei weitere Gelegenheiten, aber das ist definitiv keine Chance, die sich bei jedem Werk bietet. Deshalb habe ich mich spontan dazu entschlossen, diesen Schritt zu gehen, und bin bereit, das jetzige Ergebnis zu akzeptieren.

Wenn ich mich entschuldigen muss, dann entschuldige ich mich in erster Linie bei den Spielern, die uns aus kommerziellen Gründen mögen – ich habe ihnen ein Gefühl der Enttäuschung, Wut und Unbehagen bereitet.Zweitens entschuldige ich mich bei den Mitgliedern unseres Studios, denn ich habe sie dazu gebracht, für meinen kreativen Drang zu bezahlen. Deshalb werde ich bei den kommenden Titeln „Black Nest“ und „Dragon Clan“ meinen kreativen Drang stark zurückhalten und sie als Werke gestalten, die der Unternehmenslogik besser entsprechen.

Game Teahouse: „Ai Hong“ hat fast alles, was du ausdrücken wolltest, bereits beschrieben.

Ji Ling: Im Grunde genommen schon. Die Außenwelt interpretiert das anhand dessen, was ich früher in sozialen Netzwerken und auf Partnervermittlungsseiten geschrieben habe.Aber bei „Ai Hong“ hat es diesmal tatsächlich nicht nur ein bisschen gepasst, sondern fast alles: Selbstmord aus Liebe, eine Liebesgeschichte zwischen Mensch und Geist – und viele Elemente, von denen ich früher gesagt habe, dass ich sie schreiben möchte – habe ich fast alle in diesem Werk umgesetzt. Deshalb hat mir „Ai Hong“ wirklich große Freude bereitet.In gewisser Weise wird die Wahrscheinlichkeit, dass ich in Zukunft wieder an der sogenannten „Hipster-Krankheit“ leide, sogar sehr gering sein, denn das Beste, was ich machen wollte und was mir am meisten am Herzen lag, habe ich bereits vollendet. Und zwar genau in diesem Werk.

Game Teahouse: Habt ihr euch schon einmal Gedanken darüber gemacht, worin der Erfolg von „Hunger“ und „Wehklagen“ liegt?

Ji Ling: Ich denke, es ist genau das richtige Maß an Autorenpräsenz, gepaart mit sehr guter technischer Qualität – Grafik, Ton, Darbietung und so weiter.Wir haben tatsächlich viel investiert, und der professionelle Stil unseres Teams hat sich im Laufe der Zeit gefestigt – das ist ein Vorteil. Hinzu kommt die Ausgewogenheit zwischen kommerziellen Aspekten und künstlerischem Ausdruck. Das Problem bei „Ai Hong“ war, dass der künstlerische Ausdruck etwas zu stark ausgeprägt war, weshalb es natürlich schwierig war, die Verkaufszahlen wieder in den Millionenbereich zu bringen.

Game Tea House: Wie gehst du mit dem Genre-Spektrum um, wenn du neue Spiele ausprobierst? Welche Themen würdest du behandeln?

Ji Ling: Zunächst einmal muss es sich verbreiten lassen. Bei „Das schwarze Nest“ war die Verbreitung nicht ganz so gut, bei den anderen war sie relativ gut. Zweitens muss es einen Wert haben, den man tiefgehend ergründen kann; es darf nicht nur ein Gag sein. Man darf die Leute nicht erst anlocken, damit sie einen dann als Witzfigur oder Clown betrachten und nach dem Anschauen wieder gehen. Es muss etwas sein, das man tiefgehend ergründen kann.

Genau wie bei „Ai Hong“. Viele Leute schauen sich nur die Memes an und verstehen den Inhalt nicht. Manche interpretieren beispielsweise bestimmte Elemente fälschlicherweise als besonders vulgär, haben aber in Wirklichkeit weder die Verbreitungsmechanismen noch die Logik des Textes verstanden. Ich glaube, wenn Spieler sich nur die Memes ansehen, können sie leicht völlig übersehen, worum es darin eigentlich geht.

Game Teahouse: Was, wenn es auch in Zukunft weiterhin zu Kontroversen kommt?

Ji Ling: Ein preisgekröntes Werk. Bei Werken wie „Ai Hong“ halte ich Kontroversen nicht für etwas Schlechtes; letztendlich kommt es doch auf das Werk selbst an. Bei manchen Werken gilt jedoch natürlich: Je weniger Kontroversen, desto besser.Auf jeden Fall ist es im besten Fall sicher so, dass die positiven Reaktionen die negativen überwiegen, und im schlimmsten Fall interessiert sich niemand dafür. Diese „umstrittene“ Situation dazwischen ist eigentlich nicht die schlechteste. Sie ist natürlich kein Grund, sich zu brüsten, aber auch keine rein negative Sache.

Game Teahouse: Du hast zuvor gesagt, dass du Mittelmäßigkeit nicht akzeptieren kannst. Wenn du in Zukunft also mehr kommerzielle Werke schaffst, ohne auf diese Art des Selbstausdrucks oder auf Kontroversen zurückzugreifen, wie möchtest du dann sicherstellen, dass deine zukünftigen Spiele nicht mittelmäßig werden?

Ji Ling: Zunächst einmal müssen wir unsere technischen Fähigkeiten außerhalb der Bereiche Grafik, Sound und Handlung verbessern, insbesondere was das Gameplay betrifft. Wir bilden auch weitere Talente aus. Nehmen wir zum Beispiel „Black Nest“: Ich gehe davon aus, dass es diesmal noch schwierig sein wird, etwas wirklich Herausragendes zu schaffen, aber das Spiel wird den Spielern ein gutes kommerzielles Erlebnis bieten.Gleichzeitig dient „Black Nest“ dazu, unseren zweiten Story-Designer zu schulen – ich kümmere mich nur um das Charakterdesign und das Weltbild, am Text habe ich keinen Finger im Spiel, nicht einmal den Handlungsentwurf schreibe ich selbst. Das heißt, ich überlasse alles dem neuen Story-Designer und schaue, wie weit er kommt. Das ist auch ein Experiment.

Bei „Die Drachenclans“ ist das anders. In gewisser Weise habe ich sogar das Gefühl, dass „Ai Hong“ bewiesen hat, dass ich besser für „Die Drachenclans“ geeignet bin. Ich werde die Enttäuschung der Spieler wiedergutmachen – insgesamt wird das Spiel zwar eher kommerziell ausgerichtet sein, aber ich werde die wichtigen Elemente aus dem Original von Jiang Nan beibehalten und gleichzeitig mehr relativ positive Enden einbauen.Mein kreativer Antrieb besteht nicht darin, erneut eine Figur wie Lin Pianpian zu erschaffen, die nur der Dramatik dient, sondern darin, diese Lücke zu schließen. Da ich bereits in der Oberstufe Leser von „Die Drachenclan“ war und damals sehr unzufrieden war, werde ich mich daran orientieren, was die Leser damals wirklich sehen wollten, und nicht meinen eigenen Ausdrucksdrang in die Werke anderer zwängen.

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游茶妹儿
Wer hätte das gedacht: Tencent hat einen späten Helden namens „Wang Shijie“ aus dem Ärmel gezaubert.
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Ein Spiel, das drei Absolventen entwickelt haben und das am ersten Tag 100.000 Mal verkauft wurde? Wir haben uns mit dem Team von „Raccoon Coin Machine“ unterhalten.
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