Recentemente, um jogo do género «roguelike» de recolha de moedas chegou ao topo da tabela de vendas do Steam. No primeiro dia de lançamento, venderam-se 100 000 cópias, com um pico de 11 500 jogadores online em simultâneo, tendo alcançado o quarto lugar na tabela de vendas.

Este resultado seria considerado notável para qualquer jogo independente, mas fica-se ainda mais surpreendido quando se analisa o perfil da equipa de desenvolvimento. A Huanquan Games, responsável pelo desenvolvimento deste jogo, é composta por apenas três pessoas, todas recém-licenciadas em 2024. Wan Shou e Wu Long formaram-se no Departamento de Design de Jogos da Universidade de Comunicação da China, enquanto Zhi Tu licenciou-se em Informática e, posteriormente, frequentou o curso de Design de Jogos na Universidade de Artes de Londres.
Três pessoas, nominalmente um planeador, um artista e um programador, mas, à medida que o projeto avançava, as fronteiras foram-se esbatendo:Wanshou encarregava-se tanto dos efeitos especiais como dos efeitos sonoros; Zhitou, depois de escrever o código, também participava na conceção, sendo que muitos dos designs das fichas eram fruto da sua imaginação; já Wulong assumiu sozinho toda a arte 2D e 3D do jogo, além de ter participado um pouco na conceção. Wanshou disse que a situação final delas era «comerem a ração uma da outra».

Para além do desenvolvimento, a editora de «Raccoon Coin Pusher», a Playstack, também se destaca. Os leitores familiarizados com jogos independentes devem já conhecer esta editora, pois foi ela que publicou «The Joker», eleito o Melhor Jogo Independente do Ano nos TGA de 2025. Esta é também a primeira vez que a Playstack colabora com um desenvolvedor chinês.
Até ao momento da publicação desta notícia, o jogo contava com mais de 1 200 avaliações no Steam, 90 % das quais positivas. As descrições mais frequentes na comunidade de jogadores são «viciante», «não se consegue parar» e «dopamina».
O desempenho do jogo no estrangeiro também foi notável. O produtor Wan Shou revelou-nos que, das 400 mil adições à lista de desejos antes do lançamento, a maior parte provinha da região dos EUA.O jogo também recebeu inúmeras críticas positivas da imprensa internacional; a PC Gamer apelidou-o de «jackpot nirvana» (o nirvana do jackpot), enquanto a GamesRadar o descreveu como um «devorador de tempo».
«Roguelike de máquinas de moedas»: bastam estas cinco palavras para se ter uma ideia geral do que é este jogo. A sensação física das máquinas de moedas dos salões de jogos, aliada à profundidade estratégica do Roguelike, que se constrói nível a nível. No entanto, estas cinco palavras resumem apenas o ponto de partida; o que realmente nos deixa viciados são os detalhes.
A fórmula central do «Máquina de Moedas do Guaxinim» segue a mesma linha do «Baralho do Palhaço»: pontuação × multiplicador. No entanto, o suporte do cálculo passou das cartas de baralho para as moedas físicas da máquina, que realmente colidem e rolam. A versão oficial conta com 150 tipos de moedas, correspondentes a uma grande variedade de lógicas de interação únicas:Quando a moeda «Semente» encontra a moeda «Gota de Água», surge uma árvore do dinheiro; quando as moedas «Coelhinho» colidem entre si, dão origem a uma ninhada de coelhinhos; as moedas «Lobo» são responsáveis por caçar as moedas «Coelhinho»; depois de comer um coelho, o lobo defeca uma moeda «Excremento», que pode servir de adubo para as moedas «Planta»…A equipa chegou mesmo a discutir seriamente se «seria possível dar excrementos ao lobo», mas acabou por descobrir que isso causaria um ciclo infinito e teve de desistir da ideia.

A Paper Rabbit criou um sistema modular para esta complexa interação entre tokens, dividindo as propriedades em categorias como «comestível», «fertilizante» e «condutor de eletricidade», permitindo que a arquitetura de design suportasse as combinações de 150 tipos de tokens.
Ao transformar a máquina de moedas num jogo eletrónico, há uma questão que não se pode ignorar: o que é que se deve incorporar da experiência real e o que é que se deve descartar.O som das moedas a chocarem-se, a tensão de ver a torre de moedas prestes a desmoronar-se, o momento em que o prémio principal jorra de uma só vez — tudo isto foi mantido. Já as ranhuras ocultas e o peso que, apesar de parecer leve, não se consegue empurrar, foram descartados. A explicação da Wan Shou é simples: «Somos um jogo para uma única pessoa; basta proporcionarmos ao jogador pura diversão.»
Há ainda outro tipo de experiência que as máquinas de empurrar moedas físicas não conseguem proporcionar. Qualquer pessoa que já tenha passado algum tempo numa sala de jogos a jogar nessas máquinas provavelmente já sentiu o mesmo impulso: a torre de moedas está mesmo à beira de cair, mas não cai de jeito nenhum, e dá vontade de dar umas sacudidelas com as mãos. Mas no «Raccoon Coin Pusher» é mesmo possível fazer isso.Além de abanar a máquina, também podes usar bombas para fazer a torre de moedas voar pelos ares, usar um buraco negro para sugar e derrubar uma área inteira, ou juntar algumas moedas-sapo para formar uma equipa e saltar em conjunto para empurrar a torre. Alguns jogadores deram a este jogo a alcunha de «extrator de dopamina».
Por trás do sucesso destes três jovens recém-licenciados, há duas figuras fundamentais.
Uma delas é a «Kaituoxin», uma marca de incubação de investimentos pertencente à Eagle Corner Network.Akun, diretor de investimentos estratégicos da Kaituo Xin, contou-nos que, em meados de 2024, o projeto de final de curso da Wan Shou e da sua equipa, intitulado «O Ratinho Chegou», causou uma profunda impressão na Kaituo Xin — seis estudantes universitários dedicaram mais de meio ano à criação de uma demo de um jogo de plataformas com temática animal,com um estilo de jogo um pouco semelhante ao de «Super Mario Odyssey» e com um potencial considerável.
Em agosto de 2024, a Wan Shou e a Wulong apresentaram à Kaituo Xin um protótipo da máquina de distribuição de moedas que tinham desenvolvido em menos de um mês. A primeira reação deles ao verem o protótipo foi de grande surpresa: «A estrutura geral é excelente». Passou-se apenas cerca de um mês entre a apresentação do protótipo e a confirmação da intenção de investimento.
Quando a equipa começou a ponderar a questão da distribuição, uma vez que os próprios membros eram jogadores do «Jogo do Palhaço» e grande parte da inspiração provinha desse jogo, decidiram consultar primeiro a Playstack sobre o assunto. Com a ajuda da Kaituo Xin na mediação, ambas as partes chegaram rapidamente a um acordo de cooperação.
A colaboração com a Playstack trouxe muito mais do que apenas o título de editora do jogo «The Joker». A Wan Shou afirmou que, durante as discussões entre a equipa de edição e a equipa de design, eram redigidos documentos de feedback com três ou quatro páginas e que, por vezes, chegava mesmo a desenhar esboços da interface do utilizador em papel. Nos momentos em que os estrangulamentos de desempenho eram mais graves, a Playstack chegou mesmo a contratar uma equipa técnica externa para ajudar a otimizar o desempenho físico e o shader de renderização de píxeis.
O primeiro produtor com quem estabeleceram contacto era americano; como a equipa não dominava muito bem o inglês, a comunicação online era um pouco difícil. Mais tarde, a Playstack contratou especificamente um chinês que vivia no Reino Unido para ficar responsável por este projeto, o que facilitou bastante a colaboração. O fuso horário não era propriamente um problema, já que a Huanquan Games começava a trabalhar às 13h, o que coincidia com o horário de trabalho em Londres, entre as 16h e as 17h.
Sim, é verdade. Esta equipa começa a trabalhar todos os dias às 13h e termina às 19h, e só faz horas extraordinárias se for absolutamente necessário. O horário de trabalho é ainda mais saudável do que quando estavam a fazer o projeto de final de curso.
Três recém-licenciados, um ano e meio, 400 mil pedidos na lista de desejos, 100 mil cópias vendidas no primeiro dia. Antes do lançamento do jogo, conversámos com os dois criadores principais, Wan Shou e Wu Long, sobre o percurso que percorreram até aqui. Segue-se o conteúdo da conversa, editado e organizado.
01
Conversa sobre inspiração: O nascimento do «Machine of Coins: Meat Dove»
O «Raccoon Coin Pusher» começou com um encontro casual numa sala de jogos, passou por um lampejo de inspiração e, em duas ou três semanas, já tinha um protótipo jogável. O início deste projeto foi mais rápido e impulsivo do que a maioria das pessoas imagina.
Chá-quinta: Diz-se que a inspiração para «A Máquina de Moedas do Guaxinim» está relacionada com uma experiência numa sala de jogos?
Wanshou: Esta ideia surgiu no início de 2024, quando o Wulong me levou a um salão de jogos. Eu nunca tinha jogado nas máquinas de empurrar moedas e desprezava-as completamente, achando que eram um jogo enfadonho para adultos, em que se passava o tempo a ver as moedas a cair.
Wulong: Tenho estado sempre a incentivá-la a jogar.
Wan Shou: Mais tarde, joguei numa máquina de empurrar moedas particularmente divertida, que criava torres de moedas e combinava a mecânica de «combinar três» com a de derrotar monstros.No ecrã, havia dois campos, um à esquerda e outro à direita, e duas barras de vida. Além das moedas, a máquina tinha três tipos de fichas: vermelhas, amarelas e azuis. Ao empurrar três fichas vermelhas, a personagem vermelha lançava um ataque que causava danos aos monstros. Ao derrotar os monstros, recebia-se uma recompensa na forma de uma torre de moedas. Esta combinação de jogo físico com videojogo fez-me perceber, de repente, que as máquinas de empurrar moedas são bastante interessantes.
A Torre de Moedas deixou-me ainda mais impressionado. Uma vez, ganhei o jackpot e invoquei uma torre de moedas que talvez tivesse 1 200 moedas; estava ali, bem à vista, e era verdadeiramente espetacular.

Casa de Chá: Até que ponto estavas viciado naquela altura?
Wan Shou: Vou lá mais ou menos uma vez a cada duas semanas, ao fim de semana. Mais tarde, lembrei-me do jogo «Tower Unite» que já tinha jogado anteriormente; em 2021, lançaram um cenário completo de sala de jogos, onde havia máquinas de empurrar moedas. Os bilhetes ganhos nas máquinas de empurrar moedas online podiam ser trocados por itens de personalização no jogo, e acabei por ficar viciado durante três ou quatro horas. Seja offline ou online, sinto-me bastante atraído por este tipo de jogos.
Chaguan: De «a máquina de empurrar moedas é divertida» a «vamos criar um jogo do tipo Roguelike», como é que se deu essa mudança de pensamento?
Wan Shou: Naquela altura, coincidiu com o lançamento do «Crazy Cards», por volta de fevereiro ou março — eu ainda estava na fase em que era viciado em máquinas de empurrar moedas, e tive uma ideia repentina: e se combinássemos as máquinas de empurrar moedas com este tipo de jogo roguelike de construção de baralho?
Chá-quinta: Depois de ter tido esta ideia, quanto tempo demorou, aproximadamente, a concretizá-la?
Wan Shou: No início, estávamos todos ocupados com os trabalhos de fim de curso e só tivemos tempo para começar a trabalhar nisto depois de nos formarmos. Decidimos avançar com o projeto a 5 de julho e concluímos todo o protótipo por volta de 31 de julho, num período de duas ou três semanas.
Na verdade, no início, continuei a trabalhar em casa nos níveis do «O Rato Chegou», mas quanto mais avançava, mais desanimado ficava — não via o fim e, sozinho, era realmente um pouco difícil. Por isso, decidi fazer primeiro um protótipo de máquina de empurrar moedas para ver como ficava.Correu melhor do que esperava; no final do mês, já tinha a funcionalidade básica de empurrar moedas, o estilo pixel art, a mecânica Roguelike, o sistema de turnos, além das moedas «Coelhinho» para subir de nível, a torre de distribuição de moedas «Semente» e as moedas-bomba, entre outras coisas.

O primeiro protótipo da «Máquina de Moedas do Guaxinim»
Casa de Chá: Por que escolheram um estilo pixelizado com um toque de desenho animado? Foi por uma questão de custos?
Wan Shou: A razão mais direta é que gosto muito do estilo pixel. Mas também há considerações mais profundas. Pesquisei os jogos eletrónicos de empurrar moedas disponíveis no mercado e, basicamente, existem dois estilos gráficos:
Um deles é o estilo realista, como no jogo «Amigos a Empurrar Moedas Antigas», que é extremamente realista. No entanto, para equipas pequenas, os custos são altíssimos, os artistas ficam exaustos, o impacto no desempenho é elevado e, além disso, se se pretender criar um jogo do tipo Roguelike com máquinas de empurrar moedas, esses efeitos espetaculares e explosivos ficam facilmente deslocados num estilo realista, dando uma sensação de artificialidade.
Outro tipo é o estilo cartoon europeu e americano, que aparece principalmente nas máquinas de moedas dos jogos para telemóvel com publicidade integrada. A máquina pode ter apenas dez moedas, sendo bastante grande e grossa; pessoalmente, acho-a um pouco rudimentar e com um aspeto um pouco plástico.
Mais tarde, percebi que a malha pixelizada e o efeito granulado do estilo pixelado podiam preencher muito bem a sensação de planicidade da superfície da moeda, neutralizando os problemas próprios de cada um dos dois estilos. Depois de optar pelo estilo pixelado, escolhi um guaxinim como protagonista, com o objetivo de criar uma imagem fofa.Com o guaxinim, o tom ficou naturalmente definido: pequenos animais e uma atmosfera pixelizada e fofa.
02
Conversa sobre design: como foi criado o «Extrator de dopamina»
A máquina de moedas é, por natureza, uma máquina que combina som, luz e eletrónica, mas transformá-la num jogo do género «Roguelike» com uma densidade de feedback extremamente elevada exige responder a uma série de dilemas: que experiências reais devem ser mantidas, quais devem ser descartadas e quais só podem ser concretizadas num videojogo?
Chá-quinta: Muitas vezes, a dopamina resulta de um feedback imediato; na realidade, o feedback das máquinas de moedas é relativamente lento: insere-se uma moeda e pode demorar muito tempo até que outra caia. Como é que conseguiram transformar isso num «extrator de dopamina» com um feedback particularmente intenso?
Wanshou: A dopamina nas máquinas de empurrar moedas não depende apenas dos valores exorbitantes, mas, acima de tudo, da resposta sonora, luminosa e eletrónica.As máquinas de empurrar moedas são, por si só, equipamentos de diversão repletos de efeitos sonoros, luminosos e eletrónicos — o som das moedas a colidirem, os flashes frenéticos ao atingir objetivos intermédios, as moedas de bónus e a formação de uma torre de moedas. Já ganhámos uma torre com mais de 1 000 moedas; com ela ali, bem à nossa frente, é inevitável que se queira empurrá-la para baixo.
Além disso, nos videojogos, podemos fazer coisas que não são possíveis na vida real. Por exemplo, abanar a máquina: já o fiz quando me senti encurralado pela torre de moedas, mas aquelas máquinas de distribuir moedas estão muito bem fixas e nem sequer se conseguem abanar.No jogo, há muitas estratégias: usar um buraco negro para derrubar a torre de moedas, explodi-la, usar itens que reduzem o atrito para fazê-la deslizar facilmente, ou até mesmo juntar várias moedas-sapo para que saltem em conjunto e derrubem a torre. Permitir que os jogadores façam coisas impossíveis na vida real é também uma forma de proporcionar a libertação de dopamina.
Casa de Chá: Entre recriar uma experiência autêntica e criar uma experiência que nunca existiu, qual é o critério para decidir?
Wan Shou: É claro que há que fazer escolhas. Por exemplo, as máquinas de moedas físicas têm um certo encanto: é possível herdar a máquina do jogador anterior e escolher uma que já tenha uma torre de moedas. Mas os jogos para uma única máquina não oferecem esse encanto. Nestas circunstâncias, não queremos repetir as desvantagens das máquinas físicas.
Por exemplo, nas máquinas de empurrar moedas físicas, podem existir ranhuras ocultas, e as moedas são engolidas sem que se dê por isso. Alguns jogos eletrónicos de empurrar moedas disponíveis no mercado também têm ranhuras ocultas ou até mesmo «ranhuras visíveis» — as máquinas não têm bordas nas laterais, e só se marcam pontos quando a moeda é empurrada para a parte da frente; se for empurrada para os lados, perde-se. Depois, obrigam-no a ver anúncios; só depois de ver os anúncios é que aparecem as paredes laterais.
Somos um jogo para consola individual e não queremos incluir compras no jogo nem publicidade integrada; basta proporcionar aos jogadores pura diversão. Se for necessário dar feedback negativo aos jogadores, pelo menos é preciso que eles vejam que as moedas defeituosas estão realmente lá a afetar negativamente a sua máquina, e os jogadores aceitam isso. Mas, no caso de falhas ocultas, os jogadores não têm boas estratégias para lidar com a situação.
Chaguan: Se tivéssemos de encontrar um ponto de apoio para o design do jogo, qual seria?
Wan Shou: Acho que se deve mesmo aos efeitos interativos do próprio token. Anteriormente, quando mostrei a demo a muitos editores, ficaram imediatamente atraídos por aqueles efeitos espetaculares; só depois de elogiarem é que começaram a falar das falhas.
Chaguan: Não deve ser nada fácil encontrar formas de expressão visual para todas as formas de jogar do «Meat Pigeon», pois não?
Wan Shou: A carga de trabalho é realmente bastante grande. A versão oficial tem 150 moedas. É preciso ter em conta os efeitos visuais e sonoros de cada moeda, e a interação entre as moedas também pode envolver efeitos visuais. Mas este processo é bastante espontâneo: se, de repente, percebermos que falta um efeito a algo, simplesmente adicionamos um.
Chá-quinta: Como é que a interação entre os tokens foi concebida?
Wanshou: Tudo se acumula passo a passo. Por exemplo, plantar árvores: no protótipo já existiam as moedas «Gota de Água» e «Semente». Mais tarde, desenvolvemos o sistema de revestimentos, que incluía um revestimento «elétrico», e o Paper Rabbit sugeriu: «Será que as moedas “Gota de Água” com esse revestimento elétrico poderiam conduzir a eletricidade para outras moedas?»Mais tarde, achei que era demasiado monótono que apenas as moedas-semente pudessem plantar árvores. De repente, lembrei-me de que o milho se assemelha bastante a uma torre de moedas, por isso concebi a moeda-milho, capaz de fazer crescer torres de moedas. Depois, lembrei-me de que havia moedas-bomba no jogo; milho mais bomba dá pipocas.
Outro exemplo é a «Moeda do Coelho», cuja inspiração provém, entre outras coisas, de uma piada do jogo «Donut County»: os coelhos reproduzem-se com grande facilidade. Por isso, criámos um mecanismo na «Moeda do Coelho» que permite gerar muitos coelhos.De que serve ter tantos coelhos? É preciso encontrar alguém para os comer, por isso criámos a «Moeda do Lobo», o que deu origem a um sistema de predadores. Depois de os comer, será que fazem cocó? O cocó pode servir de adubo, como nutriente para a «Moeda das Plantas». Também discutimos se a «Moeda do Lobo» poderia comer cocó, mas descobrimos que isso criaria um ciclo infinito e acabámos por desistir da ideia.
Sempre que concebo novos conteúdos, revejo os objetos já existentes para ver se consigo criar interações.
Casa de Chá: Quanto mais avançamos, mais cautela é necessária, não é?
Wan Shou: Sim, há casos em que os efeitos de algumas moedas entram em conflito; por exemplo, a moeda adesiva pode causar problemas se ficar colada a si própria. Temos mesmo de analisar todas as possibilidades de interação entre todas as moedas e a moeda adesiva.
O Paper Rabbit criou um sistema de módulos que divide as características dos tokens em «pode predar», «pode ser predado», «pode fertilizar», «pode ser fertilizado», etc., tendo toda a estrutura de base já desenvolvida. A criação de novos tokens consiste principalmente em atribuir módulos, definir parâmetros e programar efeitos mais personalizados próprios do token.
Chá-quinta: Houve algum aspeto no processo de conceção que tenha sido particularmente difícil de equilibrar ou que tenha suscitado muitas dúvidas?
Wan Shou: Anteriormente, havia um grande problema: quando ainda não existia o sistema de personagens, todas as moedas estavam misturadas e eram demasiadas, o que tornava difícil para os jogadores criarem o estilo de jogo que desejavam.
Mais tarde, foi introduzido o sistema de papéis. Cada papel tem uma ponderação diferente para cada moeda, o que nos ajuda a ajustar o equilíbrio. Quando há conflitos entre certas moedas, fazemos com que um determinado papel emita essas moedas e outro não.
Casa de Chá: O sistema de personagens ajuda-vos a esclarecer a diversificação de experiências e a criação de builds.
Wan Shou: Sim, e, até certo ponto, prolongou a vida útil do jogo. Normalmente, talvez nos cansássemos após algumas partidas, mas com a introdução das personagens, a sensação é de que jogamos mais. Além disso, configurámos muitos sistemas para serem desbloqueados por personagem: o Químico da demo desbloqueia o sistema de revestimentos, e as personagens que surgem na versão completa também desbloqueiam, cada uma, novos conteúdos.
Anteriormente, os revestimentos e os discos giratórios personalizados estavam todos desbloqueados desde o início, o que representava uma quantidade excessiva de informação para o jogador assim que começava. Mais tarde, foi natural integrá-los nas personagens: ao desbloquear uma nova personagem, desbloqueava-se também um novo sistema, e as personagens anteriores também podiam usufruir dessa funcionalidade, o que aumentou consideravelmente a rejogabilidade.
03
Conversando sobre a jornada: do projeto de final de curso à assinatura de contrato com a editora de «The Joker»
Três recém-licenciados que, no início, nem sequer tinham a certeza de que conseguiriam concluir um jogo.
Chá-quinta: Como é que se conheceram?
Wanshou: Eu e Wulong somos ambos do Departamento de Jogos da Universidade de Comunicação de Pequim; eu sou da área de Planeamento (Arte e Tecnologia [especialização em Entretenimento Digital]), e ela é da área de Artes Plásticas (Animação [especialização em Arte para Jogos]).A Comunicação Social de Pequim organiza, em cada semestre, equipas compostas por alunos das três áreas: conceção, artes gráficas e programação — o famoso «grande confronto». Conhecemo-nos numa disciplina do terceiro ano e, no quarto ano, fizemos juntos o nosso projeto de final de curso.
Casa de Chá: O trabalho de final de curso é «Chegaram os Ratos»?
Wanshou: Sim, éramos seis no total. Mas, depois de nos formarmos, cada um seguiu um caminho diferente — alguns queriam estudar no estrangeiro, outros foram trabalhar em grandes empresas — e, no final, ficámos basicamente só nós os dois a continuar. Era realmente um pouco difícil trabalhar nessa categoria só a dois, por isso decidimos recomeçar com um protótipo de máquina de moedas.
Casa de Chá: E como é que a outra pessoa se juntou ao grupo?
Wanshou: O Paper Rabbit licenciou-se numa área relacionada com a informática e, mais tarde, frequentou um mestrado em Design de Jogos na University of the Arts London. Depois de confirmarmos a intenção de investimento da Kaituo Chip, percebemos que precisávamos de contratar um programador. Foi um colega de mestrado do nosso antecessor que partilhou a oferta de emprego no grupo do curso, e ele, ao ver o anúncio, enviou o seu currículo. Isso aconteceu por volta de setembro ou outubro de 2024.
Chaguan: Se não conseguissem o investimento naquela altura, o que tencionavam fazer?
Erro: Naquela altura, já tinha recebido as respostas das universidades para as quais me tinha candidatado; as quatro aceitaram-me e uma delas ainda me ofereceu uma bolsa de estudo. Se não tivesse conseguido o investimento, provavelmente teria ido estudar para o estrangeiro.
Wan Shou: Passei por um processo bastante demorado.Participei nas campanhas de recrutamento da primavera e do outono, mas acabei por conseguir apenas uma oportunidade num pequeno estúdio. Pensei seriamente se não seria melhor começar a trabalhar a tempo inteiro e, depois, dedicar-me a jogos independentes a tempo parcial, mas a minha experiência anterior como estagiário numa grande empresa disse-me que, depois de um dia de trabalho, é muito provável que não me apeteça fazer mais nada. Por fim, falei com o patrão e disse-lhe que ainda queria dedicar-me aos jogos independentes.
Aquele patrão foi muito simpático e disse: «Não há problema, afinal trata-se de uma escolha mútua. Fico contente por ti, o que demonstra que és excelente e que os outros partilham da nossa opinião», e falou ainda sobre muitas situações que se podem verificar quando se inicia um negócio.
Mais tarde, encontrei outro emprego, mas, pouco antes de começar, ainda estava muito indeciso: será que conseguiria aceitar uma vida em que trabalhasse apenas para ganhar dinheiro, enquanto continuava a fazer viagens a solo?No fundo, continuava a desejar dedicar-me de forma mais genuína às viagens a solo. Depois de falar com os meus pais, o meu pai disse que me apoiava e foi só então que tomei a decisão. Cerca de quatro ou cinco dias depois, comecei a construir o protótipo da máquina de moedas com guaxinins.
Chá-quan: Em que fase é que a Kaituoxin vos encontrou?
Wanshou: Tivemos um primeiro contacto no final de 2023, logo no início do último ano da faculdade, quando eles vieram à universidade dar uma palestra e, de passagem, ver alguns projetos. A conversa formal sobre o investimento ocorreu em junho de 2024, após a exposição dos trabalhos de final de curso. Mais tarde, criei um protótipo da máquina de distribuição de moedas para lhes mostrar e marcaram imediatamente uma reunião.
Na altura, discutimos os problemas do protótipo, como o facto de o porta-moedas ter apenas 6 compartimentos e não dispor de um sistema de expansão.Houve também um professor que descobriu uma estratégia para gerar moedas «Rabito» infinitamente, alcançando uma pontuação extremamente elevada; eu próprio nem sabia que o protótipo podia ser jogado dessa forma. Sugeriram-nos ainda que nos concentrássemos na experiência para um único jogador, o que foi um conselho bastante importante, pois, na altura, pretendíamos criar um modo multijogador; no entanto, o modo multijogador apresentaria muitos problemas que as nossas pequenas equipas não conseguiriam resolver, e, de outra forma, poderíamos ter seguido por um caminho sem saída.
Casa de chá: O investimento vai ser concretizado em breve?
Wan Shou: Foi bastante rápido. Vimos o protótipo no início de agosto e confirmámos a nossa intenção em meados de setembro; demorou cerca de um mês.
Chaguan: Para além do financiamento, que tipo de apoio é que a Kaotai Xin oferece?
Wanshou: Foram eles que trataram de praticamente tudo na constituição da empresa; como acabámos de nos formar, não percebíamos nada destas coisas, e eles ajudaram-nos a tratar de todos os trâmites; disponibilizaram-nos as instalações gratuitamente e organizaram várias palestras sobre assuntos empresariais e pontos a ter em conta na procura de distribuidores; apresentaram-nos distribuidores, ajudaram-nos a contactar criadores de conteúdo para explorar oportunidades de promoção e divulgação, e também foram eles que nos apresentaram a equipa musical;Quando os contratos chegavam, também nos apresentavam uma equipa de advogados de confiança para nos ajudar a compreender as cláusulas.
Chá-quinta: Como foi o processo de contacto com a Playstack?
Wan Shou: Fizemos uma lista de editoras, e a Kaotaixin também nos ajudou a selecionar algumas, entre as quais se encontrava a Playstack. Eles já tinham publicado «O Baralho do Palhaço», e nós também nos inspirámos nesse jogo, por isso, conseguir contactá-los seria certamente uma boa notícia. Depois de tentarmos contactá-los, recebemos uma resposta cerca de uma semana depois.
Chá-quinta: Existem desafios na colaboração transnacional?
Wan Shou: No início, estávamos preocupados com a diferença horária, mas como trabalhamos à tarde, eles também conseguiam ligar-se por volta das 16h ou 17h, o que foi bom. O primeiro produtor de lançamento era americano e, como a nossa capacidade de comunicação em inglês era fraca, era muito difícil compreender as reuniões online. Mais tarde, a Playstack contratou um chinês para o cargo de produtor de lançamento, o que facilitou muito as coisas.
Chaguan: Em que aspetos é que a editora vos ajudou mais?
Wan Shou: Em primeiro lugar, a localização. Os termos-chave e as expressões condicionais, como «no início do turno», têm de ser harmonizados e mantidos de forma consistente ao longo de todo o jogo; isso levou várias rondas de revisão.
Em segundo lugar, as sugestões relativas ao design do jogo. Eles referiram que «a sensação de controlo do jogador era demasiado fraca», pelo que, posteriormente, adicionámos à versão oficial o mecanismo dos «autocolantes» — que aparecem aleatoriamente na rampa de empurrar e cujo efeito é ativado ao passar por eles com moedas suficientes.
Em terceiro lugar, o feedback sobre a interface do utilizador. O responsável pela arte da Playstack redigiu um documento de feedback com três ou quatro páginas e chegou mesmo a desenhar esboços da interface em papel. É verdade que não temos experiência na criação de interfaces do utilizador. No entanto, eles não exigem que se faça uma determinada alteração, a menos que se trate de um problema muito grave.
04
Conversa sobre feedback: por trás das 400 mil listas de desejos
Desde a alteração de uma mecânica importante na sequência de um comentário de um jogador da versão de teste fechada — «parece um jump scare» —, passando pelas acusações de fraca otimização de desempenho da demo, até à reação serena perante o aumento da lista de desejos de 50 mil para 400 mil. Por trás destes números está o processo de crescimento de uma equipa de estudantes através de feedback genuíno.
Chá-quinta: Houve algum feedback dos jogadores que tenha sido particularmente útil durante a fase de testes?
10 000 Animais: Antes do lançamento, organizámos um teste interno, no qual os jogadores preencheram um questionário muito detalhado. Na altura, o nosso turno terminava automaticamente: se, alguns segundos após atingir a pontuação-alvo, não caíssem moedas nem ocorressem eventos especiais, o turno terminava.Um jogador disse que ficou muito confuso com as condições de fim de turno, e outro jogador referiu que a página da loja aparecer de repente «parecia um jump scare».
Após analisar jogos semelhantes, descobri que o momento em que os resultados aparecem é bastante controlável: no «Jogo das Cartas do Palhaço», o jogo termina assim que as cartas são jogadas e a pontuação é calculada; nos jogos de pinball, termina quando todas as bolas saem do ecrã; nas slot machines, termina quando os ícones da alavanca terminam de girar.No entanto, as máquinas de empurrar moedas têm um atraso inerente — pode demorar muito tempo até que uma moeda caia depois de ser empurrada, e, se não houver qualquer interação durante mais de uma dezena de segundos, é possível que uma moeda caia por si própria devido à gravidade.As características da física 3D tornam a relação entre o comportamento do jogador e o resultado muito difusa e interligada. Além disso, como a atenção do jogador está sempre nas moedas na máquina e não no placar de pontuação, fica extremamente surpreendido com a página da loja que aparece automaticamente.
Mais tarde, foi alterado para que fossem os próprios jogadores a terminar o turno. As vantagens são muitas: é possível acumular uma pontuação mais elevada num único turno, pode-se lançar todas as moedas que se queira e só depois terminar o turno, o que proporciona maior margem de manobra e uma sensação de controlo mais forte.
Casa de Chá: O que foi que vos deu mais trabalho durante todo o processo?
«10 000 Animais»: Otimização de desempenho. Tanto a demo do final do ano passado como a primeira apresentação tiveram grandes problemas de desempenho; vimos muitas críticas negativas relacionadas com o desempenho e, como equipa em fase inicial, não temos, de facto, muita experiência nesta área, o que nos deixa com uma sensação de impotência.
No entanto, a demo deste ano está muito mais otimista. A Playstack contratou uma equipa externa para nos ajudar a ajustar o shader dos píxeis, o que representou uma grande melhoria. Nós próprios também fizemos muitas otimizações físicas: o Paper Rabbit criou um sistema de filas, que processa os eventos mais exigentes em termos de recursos através dessas filas;criámos um «modo de carga elevada» — em que, quando há demasiados eventos na máquina, todos os eventos avançam mais lentamente; e ainda substituímos o motor físico uma vez. Esta demo já está a receber uma enxurrada de críticas positivas; a editora até nos disse que uma avaliação negativa relativa ao desempenho foi alterada para positiva, o que nos deixou bastante contentes.
Casa de Chá: Qual é, aproximadamente, a proporção entre pedidos nacionais e internacionais na lista de desejos?
Wan Shou: Neste momento, a maioria provém dos Estados Unidos e da China. A percentagem proveniente do estrangeiro continua a ser bastante elevada.
A razão pela qual escolhemos a Playstack não se deve apenas ao facto de serem os editores do «Jogo do Palhaço», mas também porque, na qualidade de editores internacionais, podem ajudar-nos a expandir melhor o mercado internacional. No mercado nacional, pelo menos, conhecemo-lo um pouco melhor e, ao produzirmos vídeos, sabemos quais as referências que podemos incluir.
Chá-quinta: Já tinham pensado nos resultados atuais do jogo?
Wan Shou: Já fiquei muito contente quando a lista de desejos chegou às 50 mil entradas; depois, à medida que ia aumentando de 100 mil em 100 mil, fiquei até um pouco mais tranquilo.
Casa de chá: Deve ser bastante stressante, não é?
Wan Shou: Estou um pouco apreensivo. Mas o que mais me deixa feliz é que o jogo, em que trabalhei durante quase um ano, finalmente viu a luz do dia e recebeu muita atenção e comentários. Todos os dias vou ver se há novos comentários.
Casa de Chá: Quais eram as expectativas na altura da assinatura do contrato?
Wan Shou: Não tenho grandes expectativas; basta, pelo menos, recuperar o investimento, para que o investimento na Kaituo Chip tenha retorno. Quanto maiores forem as expectativas, maior será a desilusão caso não sejam concretizadas; por isso, não quero criar expectativas muito elevadas.
Casa de Chá: Já falaram com os criadores do «The Joker»?
Wan Shou: Sim, mas não muito; basicamente, só o conheci e trocámos umas palavras. Depois, não me atrevi a incomodá-lo, pois ouvi dizer que ele tem estado muito ansioso ultimamente.
Chá-quinta: É comum ter essa mentalidade quando se joga?
Wan Shou: Claro que há quem o faça, como quem aperfeiçoa o próprio jogo como se fosse uma obra de arte, com o objetivo de alcançar a perfeição. Mas acho que basta dar o nosso melhor; cada pessoa tem ideias, gostos e critérios estéticos diferentes, por isso é difícil agradar a toda a gente.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216078
