游茶妹儿
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출시 1년 만에 『명말』의 플레이어 수가 500만 명을 돌파했으며, 구독제가 주요 수익원일 것으로 보인다
오늘(24일), 《명말: 원허의 깃털》이 출시 1주년을 맞이했다. 505 Games는 게임의 전 세계 총 플레이어 수가 500만 명을 돌파했다고 공식 발표했으며,…
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게임 업계에서 떠난 사람들은 어디로 갔을까?
게임 업계는 낭만적이면서도 잔혹합니다. 이 게임은 사람들에게 신에 버금가는 창조력과 풍성한 보상을 아낌없이 선사합니다.이곳에서는 허무 속에서 산과 강, 호수와 바…
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넷이즈의 차기 주력 제품이 서서히 출항하고 있다
그리고 『잊혀진 바다』의 차별점을 가장 잘 보여주는 것은 바로 오토피아 해역 그 자체입니다. 개발팀은 오픈 월드 체험 구조를 완전히 재구성했는데, 이는 일부 플레…
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베스트셀러 차트 TOP 3를 굳건히 지키며, 산치 상호엔터테인먼트가 또다시 익숙한 공식을 통해 새로운 히트작을 탄생시켰다
산치 상호엔터테인먼트는 ‘한 마리 물고기로 여러 가지 요리를 만드는’ 데 매우 능숙하다. 일단 실행 가능한 게임 루프를 성공적으로 검증해 내면, 해당 게임 루프와…
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드디어 일본 게임계에 딱 맞는 탐정 서스펜스 드라마가 등장했다
올해 초, 《은의 도시》가 첫 온라인 테스트를 시작했다. 이 게임은 사실적인 그래픽, 긴장감 넘치는 보스전 연출, 그리고 독특한 빅토리아풍 세계관으로 나에게 깊은…
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2억 3천만 위안의 투자를 유치하고, 온라인 게임을 싱글플레이어 게임으로 전환한 이들은 한 중견 게임사를 전 세계 베스트셀러 차트 TOP 3에 올렸습니다.
온라인 게임을 일회성 구매 방식의 싱글플레이어 게임으로 바꾸면 성공할 가능성이 있을까? 바로 오늘(7월 23일), 한국 개발사 Hound13이 제작한 2D ARP…
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7월, 197개 게임에 출시 허가가 발급되었으며, AI乙游가 출시 허가를 획득했고, 《섀도우 블레이드 제로》도 명단에 포함되었다
오늘, 2026년 7월 게임 출시 승인 목록이 발표되었으며, 총 193개의 국산 게임과 4개의 수입 게임이 승인을 받았다. 심사를 통과한 중국산 게임 중에는 모바…
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한 개발자 살롱을 계기로, 나는 『이환』의 퍼블리싱 프로듀서와 이야기를 나눴다
얼마 전, 퍼펙트월드의 실적 보고서에 따르면, 《이환》은 6월 말 기준 전 세계 매출 14억 이상을 기록했다고 밝혔다. 이 수치는 이 프로젝트가 어느 정도 자리를…
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텐센트의 차기 싱글플레이어 대작, 제대로 선택했을까?
하반기에 들어, 텐센트가 중국 내 대형 싱글플레이어 게임 분야에서 오랫동안 추진해 온 전략이 마침내 결실을 맺었다. 10월 말에 출시된 《섀도우 블레이드 제로》는…
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게임 유저들은 AI에 돈을 지불할 의향이 있을까? 대히트 AI 게임의 상업화에 대한 논란
일회성 구매 + 토큰 결제 방식은 현재 대다수의 AI 게임 개발팀이 인정하는 비즈니스 모델입니다. 이 모델이 Steam 플랫폼에서, 플레이어들이 오랫동안 형성해 …
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텐센트가 자체 개발한 여성 대상 신작 게임, AI 에이전트에 ‘인간미’를 불어넣다
어제, 텐센트는 여성층을 타깃으로 한 신작 콘셉트 게임 《묘선자》를 공개했다. 오늘 이 게임은 ChinaJoy 부스에 등장해 첫 오프라인 시연회를 가졌다. 『고양…
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'삼국지 군상' IP를 바탕으로 한 전략 보드 게임, Bilibili가 자체 개발로 또다시 혁신을 시도하는가?
삼국지 소재의 인기 게임이라고 하면, 많은 사람들이 가장 먼저 떠올리는 것은 아마도 ‘추록천하’일 것이다. 권모술수, 국가 간 전쟁, 화하 통일 등, 이것이 바로…
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한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.
쿤펑은 비전을 자신의 뼈 속 깊이 새겨 넣은 그런 창업자다. 10년 전, 그는 《폭우》, 《초월적 쌍둥이》, Telltale의 《워킹 데드》 등의 게임을 플레이하…
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출시 즉시 베스트셀러 차트 2위를 차지한 바이트댄스, 또다시 인재 영입 전쟁에 나섰다
오늘, 바이트댄스(ByteDance)의 자회사인 조시광년(朝夕光年)이 배급하고, 자사 스튜디오인 Bellring이 개발한 다크 판타지 액션 격투 게임 《안개 그림…
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2026년, 게임 해외 진출의 성장 비결은 ‘수익화 효율’에 있다
또 한 해의 ChinaJoy가 찾아왔고, 상하이에서는 게임 업계 관련 각종 포럼과 비공개 세미나가 잇달아 열리고 있다. 행사장을 한 바퀴 둘러보니, 해외 진출은 …
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‘리그 오브 레전드’와의 대화: ‘클래식’으로 플레이어의 청춘을 되살리다
향수는 최근 몇 년간 게임 업계에서 변함없이 이어져 온 주제입니다. 대개 사람은 추억에 젖는 것을 잘하는데, 기억이라는 최고의 필터를 통해 행복하고 편안한 아름다…
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『명말』의 후속작은 여전히 샤시위안 팀이 개발하며, 505Games가 지원을 제공한다
505 Games는 오늘(29일), 청두 디귀하이툰 테크놀로지(Chengdu Recursive Dolphin Technology Co., Ltd.)와 《무상(Wu…
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이글코너는 드디어 자사가 만든 게임을 제대로 ‘이해’하게 되었다
수년간 운영되어 온 게임의 경우, 특정 게임 모드의 생명력을 지속적으로 유지하는 방법은 새로운 콘텐츠를 한 번 출시하는 것보다 더 어려운 문제입니다. 이에 ‘이글…
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한 게임 회사가 왜 범용 에이전트를 오픈소스로 공개했을까요?
7월 26일, 제8회 TapTap 개발자 살롱(TDW 2026)이 상하이에서 개막했다.올해 행사는 다소 특별한 의미를 지닌다. 10년 전 ChinaJoy에서 심동…
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참여자가 점점 늘어나는 게임 잼, 본래의 취지가 변질된 것일까?
2002년, 한 무리의 개발자들이 캘리포니아 오클랜드에 있는 붉은 헛간에 모여, 인텔이 후원한 최고 사양의 컴퓨터 16대를 이용해 당시의 그래픽 카드가 한 화면에…
