향수는 최근 몇 년간 게임 업계에서 변함없이 이어져 온 주제입니다.
대개 사람은 추억에 젖는 것을 잘하는데, 기억이라는 최고의 필터를 통해 행복하고 편안한 아름다운 감정들로 가득 찬 게임 시간은 더욱 소중하게 느껴진다.
따라서 과거 게임의 리메이크 버전이나 온라인 게임의 복고 서버가 등장해 플레이어들의 과거 청춘을 되살려줄 때, 개발사들은 좋은 평판과 상업적 성과를 거둘 수 있다.
이런 관점에서 보면, 향수는 어느 정도 제조사와 게이머 모두에게 이득이 되는 일이라 할 수 있다.
물론, 이는 개발사가 단순히 향수를 이용한 마케팅을 하지 않는다는 전제 하에 성립되는 이야기입니다. 훌륭한 향수 마케팅이란, 플레이어가 그 시절의 즐거움을 진정으로 다시 느끼도록 하면서, 그 즐거움에 새로운 기쁨을 더해 주는 것이어야 합니다.
얼마 전인 7월 12일, 《리그 오브 레전드》 2026 미드 시즌 인비테이셔널에서 라이엇 게임즈는 한 번의 시범 경기를 통해 클래식 모드, 즉 “레트로 서버”와 유사한 모드가 곧 협곡으로 돌아올 것이라는 소식을 공개했습니다.

솔직히 말해서, 예전 그래픽으로 돌아간 협곡과, Q 스킬 33번만으로도 상대를 순식간에 처치할 수 있는 스콜피온, 추상적인 아무무의 콘셉트 아트를 보았을 때, 원래라면 옛날 유저들이 눈물을 흘릴 만한 장면이었을 텐데,하지만 나는 왠지 모르게 요즘은 좀처럼 보기 힘든 세월의 흔적이 묻어나는 낡은 PC방과, 이제는 얼굴조차 희미해진 사람들 무리가 떠올랐다.
정말 이상한 기분이다. 마치 과거의 자신을 본 것 같은데, 문득 그게 벌써 10년 전의 일이라는 걸 깨닫게 되는 것 같다.
그런데 시범 경기에서, 한때 나에게 너무나도 익숙했던 이 협곡은 기억 속의 모습과는 다소 차이가 있었는데, 예를 들어 시각적으로 재디자인된 눈사람과 쿠키 같은 것들이 그렇다.
이는 라이엇이 《리그 오브 레전드》를 강제로 특정 버전으로 되돌린 것이 아니며, 7월 30일에 출시될 예정이라고 공식 발표된 이 ‘클래식 모드’에는 여러 가지 새로운 디자인 요소가 포함되어 있음을 보여준다.
사실, 6월 어느 날, ‘리그 오브 레전드’ 측의 초청을 받아 오프라인에서 클래식 모드의 미디어 시연회에 참석해 프로젝트 팀과 이야기를 나눈 적이 있습니다.
체험전에서 저는 ‘증기 로봇’을 ‘밥 짓는 로봇’으로 변신시켰습니다. 상대를 몇 번이나 속이지는 못했지만, 다시 등장한 ‘지휘 깃발’이라는 아이템 덕분에 여전히 레이덴을 장악할 수 있었습니다.

베테랑 플레이어라면 이 아이템을 아주 잘 알고 있을 텐데, 이 아이템의 역할은 스포츠카 한 대를 강화하여 플러스 버전으로 만드는 것입니다. 당시 대용암 버프에는 라인 강화 효과가 없었지만, 복고 서버에서는 이 설계를 그대로 유지했습니다. 두 효과가 중첩되면 스포츠카가 진격형 몬스터로 변하는 것을 확인할 수 있습니다.

시야 밖 타워 파괴
솔직히 말해서, 바로 이러한 구식 장비와 현대적인 메커니즘이 만나 일으키는 시너지 효과 덕분에 클래식 모드는 단순한 고고학 탐사처럼 느껴지지 않습니다. 이번 《리그 오브 레전드》 클래식 모드는 곳곳에서 새롭고도 익숙한 신선함을 뿜어내고 있습니다.
오늘, 《리그 오브 레전드》 클래식 모드가 정식 출시되었습니다. 앞서 직접 체험해 본 경험을 바탕으로, 저는 라이엇 게임즈가 “두 마리 토끼를 잡는” 전략을 어느 정도 파악할 수 있었습니다. 즉, 한편으로는 “과거”의 느낌을 재현하는 동시에, 다른 한편으로는 “현대”의 경험을 확고히 유지하고 있는 것입니다.
01
“과거”를 재현하다
과거의 느낌을 재현하려면, 당연히 먼저 시각적 기억부터着手해야 한다.
『리그 오브 레전드』가 출시된 이래, 수백 명의 챔피언 자체의 아트 디자인은 차치하고서라도 클라이언트조차도 여러 차례의 업데이트를 거쳤습니다. 따라서 시각적 요소를 재현하는 것은 『리그 오브 레전드』 클래식 모드가 “과거”를 재현하는 첫 번째 단계입니다.
익숙한 기존 인터페이스, 클래식 영웅 아바타, 오랜만에 보는 장비 슬롯 등, 클래식 모드는 기본적으로 원작을 충실하게 재현해 냈습니다.

게다가, 화면을 다시 열었을 때 17년 전의 그 옛날 절차가 보였습니다. 대기열에 들어가기 전에 먼저 수동으로 룬 페이지와 구버전 특성 페이지를 설정해야 했고, 빨강·노랑·파랑 룬과 대정수, 전쟁의 열정, 폭풍 기수의 격류,천둥 군주의 칙령에 21/0/9까지… 솔직히 말해서, “돌아왔다, 다 돌아왔다!”라고만 말하고 싶네요.

지도 역시 고고학적 연구를 철저히 거쳤으며, 초기 협곡의 지형과 야수들을 재현했습니다. 용이라기보다는 벌레에 더 가까운 내쉬 남작, 팀 전체에 골드만 주고 드래곤 버프는 주지 않는 소드 드래곤, 그리고 레드·블루 버프 3인방도 등장합니다.

클래식 모드는 기본적으로 S3~S4 사이의 타임라인을 재현한 버전으로, 프로젝트 팀은 다음과 같이 설명했습니다. ““플레이어 투표에서 가장 많은 지지를 받았고, 그 전성기를 가장 잘 대표한다고 여겨지는 것은 S3 월드 챔피언십 버전입니다. 클래식 모드에서 실제로 플레이할 수 있는 버전은 S3 월드 챔피언십 버전을 중심으로, S4 시즌 1까지의 버전 형태를 포함하고 있습니다.”라고 전했습니다.
왜 이 구간인가요?
프로젝트 팀은 라이엇 내부에서 S1부터 S4까지를 통틀어 “한 시대”로 정의하고 있다고 설명했습니다. 이 시기를 전후로 헥스 엔진이 한 차례 업그레이드되었기 때문에, 그 이후의 맵과 그래픽이 비로소 더 현대적인 단계로 접어들었기 때문입니다. 따라서 이 기간을 선정한 것은 내부적으로 “클래식 시대”를 정의한 데 따른 것이기도 하지만, 전 세계 플레이어를 대상으로 한 설문 조사 결과도 반영된 것입니다.
저도 개인적으로 S3 월드 챔피언십 무렵에 이 게임에 빠져들었습니다. 어떤 면에서 보면 그해는 《리그 오브 레전드》가 전 세계 e스포츠의 불씨를 지핀 원년이기도 했습니다. Faker, UZI, 우우카이 등 나중에 거명을 하면 누구나 아는 이 이름들은 모두 그때 처음으로 세상에 알려지게 되었습니다.

영웅에 관해서는, 사실 클래식 모드와 함께 출시되지 않는 영웅들이 아직 많이 남아 있습니다. 개발팀은 일부 스킬 세트를 재설계하기가 특히 어려운 영웅들은 나중에 순차적으로 추가할 수밖에 없다고 밝혔습니다. 이렇게 보면, 옛날 버전의 ‘남자 총잡이’, ‘검의 여전사’, ‘칼부리는 여전사’처럼 《리그 오브 레전드》 초기 시절부터 많은 기대를 받아온 캐릭터들도 언젠가 다시 협곡에 모습을 드러내게 될 것입니다.
또한 이번에 클래식 모드는 시드니에 위치한 라이엇의 글로벌 스튜디오가 주도했으며, 이 팀은 “완전히 새로 구성된 것은 아니다”라는 점도 알게 되었습니다. 플레이어들의 추억이 담긴 이 모드를 잘 만들기 위해, 그들은 시즌 2와 시즌 3 시절에 떠났던 많은 베테랑 디자이너들을 다시 불러와 함께 참여시켰는데,그중 한 명은 마침 당시 해당 버전을 담당했던 디자이너로, 현재 돌아와 헥스 및 전반적인 디자인을 총괄하고 있습니다.
클래식 모드의 초기 형태는 사실 라이엇 게임즈가 사내 개발 행사인 ‘해커톤’에서 직접 만든 데모였으며, 베테랑 직원들이 이를 무척 재미있게 즐겼기 때문에 점차 오늘날의 완성된 모드로 발전하게 되었다고 합니다.
한편, “과거” 속에 섞여 있는 “현대적인” 요소들을 재현하는 것에 관해,예를 들어 앞서 언급했던 라인을 강화할 수 있는 드래곤 버프에 대해 개발팀은, 이전에 몇 가지 버전을 테스트해 본 결과 일부 플레이어들은 확실히 더 “원조 그대로”의 향수를 원했지만, 대다수 플레이어의 의견은 “너무 원조 그대로라면 현대 플레이어들에게 시간적 부담이 너무 크다”는 것이었다고 밝혔다.
사실, 당시 《리그 오브 레전드》의 진행 속도는 더 느렸고, 미니언과 정글 몬스터의 리스폰 시간도 지금보다 길었으며, ‘선봉대’와 같이 게임 속도를 높여주는 맵 자원도 없었습니다. 한 판을 끝내는 데 40~50분, 심지어 1시간 이상 걸리기도 했는데, 라이엇 게임즈는 이것이 현대 플레이어의 플레이 습관과 맞지 않는다고 판단했습니다.
그리고 이것이 바로 제가 말한 《리그 오브 레전드》 클래식 모드의 “현대성”을 잘 보여주는 대목입니다.
02
‘지금’과 연결하기
향수가 제품이나 게임 방식의 감정적 토대를 결정한다고 한다면, 사실 제조사 입장에서는 이를 어떻게 ‘시대에 뒤처지지 않게’ 만들 것인가가 핵심적인 문제다. 왜냐하면 이것이야말로 특정 제품이나 게임 방식이 단순히 ‘향수만 팔지’ 않는지를 진정으로 결정하기 때문이다.
『리그 오브 레전드』의 클래식 모드는 “박물관식” 향수 콘텐츠와 달리, 현대성을 유지했다는 점이 가장 큰 차이점이다.
감성은 고통과 같지 않다는 점을 라이엇은 잘 알고 있다.
예를 들어, 이전의 룬 시스템은 제 생각에 어느 정도 게임 외적인 전략 요소가 포함되어 있기는 했지만, 깊이가 부족했고, 게임 화폐를 사용해 구매해야 하거나 레벨에 따라 슬롯이 해금되는 등의 디자인은 그 시대 기준으로 볼 때 뒤떨어진 설계였습니다.
당시 신규 플레이어들에게는 엄청난 고역이었기 때문에, 클래식 모드에서는 부담을 덜어주는 영리한 시스템을 도입했습니다. 우선 시스템이 디자이너가 정성껏 조정한 두 세트의 룬 페이지를 바로 제공해 주므로,시간을 들여 파밍할 필요가 없으며, 이 시스템은 헥스 난투와 유사한 패스에 연계되어 있어 룬 페이지, 탭 편집 권한 등 핵심 콘텐츠를 게임 내에서 획득할 수 있습니다. 플레이어는 클래식 모드를 플레이함으로써 대략 10개 이상의 룬 페이지를 무료로 얻을 수 있습니다.
현재 버전의 매칭, 맵 마커 신호, 스킬 사전 입력은 물론 선택 가능한 WASD 이동 기능까지 모두 클래식 모드에 추가되었습니다.
게다가, S3와 현재 버전의 정글러 및 서포터 포지션에 대한 큰 차이점을 고려하여, 프로젝트 팀은 중국 서버에 튜토리얼 콘텐츠를 제공할 것이라고 밝혔으며, 심지어 작은 이스터 에그도 숨겨두었습니다. 바로 예전에 많은 이들에게 친숙했던 해설자와 영상 크리에이터를 초청해, 플레이어들에게 클래식 서버를 다시 소개해 줄 수도 있다는 것입니다. “그렇지 않으면 플레이어들이 들어왔을 때 뭘 해야 할지 몰라 당황하게 되고, 이탈률이 높아지면 우리에게도 큰 타격이 될 테니까요.”.

삼사(三司)가 이미 합동 심리를 마쳤다
제품 형태 측면에서, 클래식 모드 역시 독립된 클라이언트로 제작되지 않았으며, 기존 ‘리그 오브 레전드’에 직접 통합되었습니다. 마치 클라이언트를 실행하면 ‘팀파이트 택티크’를 볼 수 있는 것과 마찬가지로, 출시 후 기존 클라이언트에 클래식 모드로 진입할 수 있는 메뉴가 추가될 예정입니다.
한편, 전체 프로젝트에서 가장 해결하기 어려운 과제가 무엇인지에 대해 묻자, 프로젝트 팀은 단호하게 “영웅 밸런스”라고 답했다.
이 원리는 이해하기 어렵지 않습니다. 만약 현재 버전을 유지하는 것뿐이라면, 팀이 신경 써야 할 것은 지나치게 강력한 몇몇 영웅들뿐입니다.
하지만 클래식 모드는 출시와 동시에 60명의 영웅이 한꺼번에 등장하는데, 이들은 각기 다른 과거 버전에서 온 영웅들이라 메타를 거의 처음부터 다시 구축해야 할 뿐만 아니라, 추후 복귀할 영웅들을 위한 공간도 확보해야 한다.
프로젝트 팀은 그날 우리가 상하이에서 플레이했던 버전이 사실 밸런스가 맞지 않았다고 솔직히 인정했으며, 일부 영웅은 아직 조정이 끝나지 않아 일시적으로 선택이 불가능한 상태였다고 밝혔다.게임의 진행 속도도 계속 조정되고 있었으며, 개발진은 클래식 모드의 수치 구조가 기본적으로 당시 S3의 초기 설정을 그대로 따르고 있지만, 많은 영웅의 스킬이 지난 몇 년간 너무 많이 변경되어 조금씩 원래대로 복원해야 한다고 확인했다.
하지만 ‘균형’이라는 문제에 있어, 라이엇은 ‘오락성 우선’이라는 명확한 방향을 제시했으며, 경쟁적 요소는 그다지 강조하지 않았다.
예전에 플레이어들에게 짜릿한 재미를 선사했던 강력한 영웅들, 예를 들어 AP 검성, 침묵 Q 카사딘, 드래곤 제어의 대가인 철남 같은 경우, 팀은 이들의 독특한 매력과 쾌감을 그대로 유지하고자 하며, 현대적인 기준에 따라 이들을 무난한 모습으로 약화시키는 일은 최대한 피하려고 합니다.

어쨌든 노스탤지어 모드에서는, 베테랑 플레이어들이 미소 짓게 만드는 순간이란 역시 옛날 세인처럼 QW 키를 연타하며 AP를 마구 쌓아올린 뒤, W 한 방으로 ADC를 순식간에 처치하는 장면이 아닐까 싶다.
따라서 사실 클래식 모드는 “순수한 향수”와 “편안함” 사이에서 후자에 더 가깝습니다. 라이엇은 맵과 시대적 정취는 그대로 살리면서도, 플레이어를 괴롭히던 부분들은 다듬어 부드럽게 만들었습니다.
이쯤에서 누군가는 이렇게 물을 수도 있겠죠. 향후 업데이트 계획이 있다면, 어떤 영웅을 먼저 복귀시키고 어떤 영웅을 나중에 복귀시킬지 어떻게 결정하는 건가요?
사실, 정답은 플레이어들의 투표입니다.
프로젝트 팀은 클래식 모드가 출시된 지 얼마 지나지 않아 투표 창구가 열릴 것이라고 밝혔으며, 영웅, 장비, 심지어 특정 시기의 클래식 게임 모드까지 요청할 수 있다고 전했다.
'크리스탈의 흔적', '뒤틀린 정글'과 같은 고전 맵이나, '가렌 대악당'처럼 시절을 떠올리게 하는 디자인은, 요청이 충분히 많다면 검토 대상에 포함될 것입니다. 또한 중국 플레이어층이 방대하기 때문에 투표 가중치가 상대적으로 높으며, 중국 서버 플레이어들이 특히 원하는 콘텐츠에 대해서는 라이엇 게임즈가 내부적으로 신속히 추진할 것이라고 밝혔습니다.

외부에서 가장 관심을 보이는 상업화에 대해서는, 프로젝트 팀의 태도가 오히려 상당히 절제된 편이었는데, 그들은 특별한 디자인은 없을 것이며 주로 고전 스킨 몇 가지를 선보일 것이라고 밝혔다.
이 스킨들 중에는 영웅 리워크나 콘셉트 아트 업그레이드 이후로는 더 이상 볼 수 없게 된 옛 디자인이 꽤 많습니다. 이 스킨들은 초기 버전의 모습을 바탕으로 재제작되며, 기존 콘셉트 아트는 그대로 유지하고 효과만 소폭 업데이트됩니다. 개발팀은 당시의 모습을 최대한 재현하기 위해 스킨을 완전히 새로 제작했으며, 클래식 스킨에만 제공되는 클래식 크로마를 추가했습니다.
《리그 오브 레전드》 클래식 모드의 뛰어난 점은, 처음부터 자신을 밀폐된 박물관처럼 만들 생각은 전혀 없었다는 데 있다. 라이엇 게임즈는 이를 메인 클라이언트의 제품 구조에 자연스럽게 통합하고, 콘텐츠를 엄선하며, 플레이어 투표를 기반으로 업데이트 주기를 결정하는 등, 이 모든 요소가 결합되어 다음과 같은 사고방식을 보여준다:향수를 서서히 성장하며 현재와 오랫동안 공존하는 것으로 만드는 것이다.
마치며
이 글을 쓰면서 나는 종종 ‘리그 오브 레전드’의 향수가 플레이어들에게 어떤 의미가 있는지 생각하곤 했다.
나중에 깨달은 것은, e스포츠화가 깊숙이 뿌리내린 이후 《리그 오브 레전드》의 패치가 어느 정도 e스포츠 쪽으로 치우치게 되었다는 점이었다. 예전의 챔피언들이 왜 플레이어들 사이에서 화제가 되었는지, 그 주된 이유는 그들이 “특정 라인의 대선을 무너뜨렸기” 때문이었다.AP 검성(마스터 이)의 불사, 검희(이안나)의 ‘칼날 왈츠’ 무적 등, e스포츠 관점에서 보면 이 모두는 밸런스가 크게 무너진 과도하게 강력한 챔피언들이다.
하지만, 더 많은 유저층을 차지하는 플레이어들에게 있어 《리그 오브 레전드》는 경쟁적인 요소 외에도 사실 즐거움을 찾는 데 더 큰 의미가 있으며, 클래식 모드가 주는 감동을 단순히 특정 아이템에 대한 향수로 돌리기보다는, 모든 것이 훨씬 단순했던 그 시절을 그리워하는 것이라고 보는 편이 더 타당할 것이다.
그 당시에는 게임을 할 때 드래곤을 제어해야 한다는 생각도 없었고, 라인전 세부 전략이나 심리전도 없었죠. 다들 게임을 잘하지 못했고, 대부분은 그냥 영웅을 골라 라인에 나가서 미니언을 잡거나 싸우기만 했어요.

어쩌면 내가 클래식 모드를 좋아하는 이유는, 라이엇 게임즈가 내 풋풋했던 청춘을 다시 되살려 주었기 때문일지도 모르겠다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218994
