『リーグ・オブ・レジェンド』との対談:「クラシック」でプレイヤーの青春を呼び戻す

ノスタルジーは、ここ数年、ゲーム業界において変わることのないテーマとなっている。

人は概してノスタルジーに浸るのが得意なもので、記憶という最高のフィルターを通して見ると、楽しさや安らぎといった素晴らしい感情に満ちたゲームの時間は、いっそう貴重なものに感じられる。

つまり、過去のゲームのリメイク版やオンラインゲームのレトロサーバーが登場し、プレイヤーの青春時代を蘇らせることで、開発元も良好な評判と商業的な利益を得ることができるのです。

そう考えると、ノスタルジーは、ある意味、メーカーとプレイヤーの双方にとってメリットのあるものと言えるだろう。

もちろん、これはメーカーが「ノスタルジー」を売り物にしたマーケティングを行っていないことを前提としています。優れたノスタルジーとは、プレイヤーに当時の楽しさを改めて実感させると同時に、その楽しさに新たな喜びを加えるものであるべきです。

先日の7月12日、『リーグ・オブ・レジェンド』の2026年ミッドシーズン・インビテーショナルにおいて、Riot Gamesはエキシビションマッチを通じて、「クラシックモード」、つまり「レトロサーバー」に似たモードがまもなく「峡谷」に復活するというニュースを明らかにした。

『リーグ・オブ・レジェンド』との対談:「クラシック」でプレイヤーの青春を呼び戻す

正直なところ、昔のグラフィックに戻った峡谷や、Qを33回当てれば一瞬で相手を倒せるスコーピオン、抽象的なアムムの原画を見たとき、本来なら古参プレイヤーなら涙を流すような光景のはずだったのだが、しかし、私はなぜか、今ではほとんど見かけなくなった、古びたネットカフェや、今ではその顔さえもすっかり記憶から薄れてしまった人々のことを思い出してしまった。

これはとても奇妙な感覚だ。まるで過去の自分を見たかのように感じ、ふと「あれからもう10年も経ったのか」と気づくような感覚だ。

しかし、エキシビションマッチでは、かつて私がこれ以上なく馴染み深かったこの峡谷が、記憶の中のものとは少し違っていた。例えば、ビジュアルが刷新された雪だるまやクッキーなどがそうだ。

これは、Riot Gamesが『リーグ・オブ・レジェンド』を無理やり特定のバージョンにロールバックしたわけではないことを示しており、7月30日に実装されると公式に発表されたこの「クラシックモード」には、多くの新しい要素が盛り込まれている。

実は、6月のある日、『リーグ・オブ・レジェンド』からの招待を受け、オフラインで開催されたクラシックモードのメディア向け体験会に参加し、プロジェクトチームと少し話をしました。

体験試合では、「スチームロボット」を使って「炊飯ロボット」に変身した。相手を数回しか誘い込むことはできなかったが、復活したアイテム「指揮旗」のおかげで、それでも雷電を掌握することができた。

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ベテランプレイヤーなら、このアイテムにはお馴染みでしょう。その役割は、スポーツカーを強化して「プラス」バージョンに変えることです。当時、大龍のバフにはレーン強化の効果はありませんでしたが、ノスタルジアサーバーではこの設計がそのまま引き継がれています。両方の効果が重なることで、スポーツカーがまさに「推進モンスター」へと変貌することを実感できるでしょう。

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視界外からのタワー破壊

正直なところ、まさにこうした旧来の装備と現代的なメカニズムが織りなす化学反応こそが、クラシックモードを単なる「発掘」のようなものとは異なる体験にしている。今回の『リーグ・オブ・レジェンド』のクラシックモードは、至る所でこの「新しさと古さ」が織りなす新鮮さを醸し出している。

本日、『リーグ・オブ・レジェンド』のクラシックモードが正式にリリースされました。これまでの実体験を踏まえると、Riot Gamesが「両立」という方針を掲げていることが多少なりとも理解できました。つまり、「過去」の雰囲気を再現しつつ、一方で「現代」の体験もしっかりと捉えているのです。

01

「過去」を再現する

過去の感覚を再現するには、もちろんまず視覚的な記憶から着手しなければならない。

『リーグ・オブ・レジェンド』はサービス開始以来、数百体に及ぶチャンピオン自体のビジュアルデザインは言うまでもなく、クライアント自体も何度もアップデートを重ねてきました。そのため、ビジュアルを再現することは、『リーグ・オブ・レジェンド』のクラシックモードが「過去」を蘇らせるための第一歩となります。

見慣れたインターフェース、クラシックなヒーローのアバター、久しぶりに見る装備欄――クラシックモードは、ほぼ忠実に再現されている。

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しかも、画面を再度開いてみると、17年前のあの古いフローが表示されていました。キューに入る前に、手動でルーンページと旧バージョンのタレントページを設定する必要があり、赤・黄・青のルーンや大エッセンス、さらには「戦いの熱意」や「ストームライダーの奔流」、「雷鳴の領主の掟」に加え、21/0/9といった設定が必要で、正直なところ、「戻ってきた、全部戻ってきた!」と言いたくなるばかりだ。

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マップも考古学的な調査を徹底しており、初期の峡谷の地形や野生のモンスターを再現している。ドラゴンというよりは「肉虫」に近いナッシュ男爵、チーム全体に経済効果をもたらすだけでドラゴンバフは与えない小ドラゴン、そして赤・青バフの3人組なども登場している。

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クラシックモードは、基本的にS3からS4にかけてのタイムラインを再現したバージョンです。プロジェクトチームによると、「『プレイヤーの投票で最も支持を集め、あの輝かしい時代を最もよく象徴していると見なされているのは、S3の世界選手権バージョンです。クラシックモードで実際にプレイできるのは、S3の世界選手権バージョンを中心とし、S4のシーズン1に至るまでのバージョンの形態となっています』と説明しました。

なぜこの範囲なのでしょうか?

プロジェクトチームによると、Riot Games社内ではS1からS4までの期間をまとめて「一つの時代」と定義している。これは、この時期を境にヘックスエンジンが一度世代交代を行い、それ以降のマップやグラフィックがより現代的な段階に入ったためである。したがって、この期間の設定には、社内における「クラシック時代」の定義に加え、世界中のプレイヤーを対象とした調査の結果も反映されている。

私自身も、S3ワールドチャンピオンシップという節目をきっかけにこのゲームにハマりました。ある意味、その年は『リーグ・オブ・レジェンド』が世界的なeスポーツブームの火付け役となった元年でもあり、Faker、UZI、五五開といった、後にその名が広く知られるようになった選手たちは、その時に初めて世間にその名を知らしめたのです。

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ヒーローに関しては、実はクラシックモードと同時に実装されないものがまだ多くあります。開発チームは、スキルセットの再設計が特に難しい一部のヒーローについては、後ほど順次追加していくしかないことを率直に認めています。そう考えると、『リーグ・オブ・レジェンド』の初期からファンが待ち望んでいた「旧バージョンのガンマン」「旧バージョンのソードマエストロ」「旧バージョンのブレードメイデン」といったキャラクターたちも、いつの日か再び峡谷に姿を現すことになるでしょう。

また、今回のクラシックモードは、Riot Gamesのシドニーにあるグローバルスタジオが主導しており、このチームは「完全に新しく結成されたわけではない」ことも分かりました。プレイヤーの想いが込められたこのモードを成功させるため、彼らはシーズン2やシーズン3の時期に離脱した多くのベテランデザイナーを呼び戻し、共同で開発に取り組んでいます。その中には、当時まさにそのバージョンのデザインを担当していたデザイナーもおり、現在はヘックスや全体的なデザインを統括しています。

クラシックモードの初期の形態は、実はRiot Gamesが社内で開催した開発イベント「ハッカソン」で自ら作成したデモ版そのものでした。ベテラン社員たちがそれをとても楽しんでプレイしていたことから、徐々に現在の完成されたモードへと進化していったのです。

そして、「過去」の中に混ざり込んだ「現代的」な要素を再現することについて、例えば、先ほど触れた「レーンを強化するドラゴンバフ」について、開発チームは、これまでにいくつかのバージョンをテストしてきたが、確かに「より原点に忠実な」ノスタルジーを求めるプレイヤーもいたものの、大多数のプレイヤーの意見としては、「あまりに原点に忠実すぎると、現代のプレイヤーにとって時間的負担が大きすぎる」というものだった。

確かに、当時の『リーグ・オブ・レジェンド』の進行ペースはより緩やかで、ミニオンやジャングルのリスポーン時間は現在よりも長く、ペースを加速させる「パイオニア」のようなマップリソースも存在しなかった。1試合に40分から50分、あるいは1時間以上かかることもあり、Riot Gamesはこれが現代のプレイヤーのプレイ習慣に合致していないと判断した。

そして、これこそが、私が述べた『リーグ・オブ・レジェンド』のクラシックモードの「現代性」につながるのです。

02

「今」とつながる

もしノスタルジーが製品やゲームプレイの感情的な基調を決定づけるものだとすれば、メーカーにとって重要な課題は、いかにしてそれを「時代遅れにさせない」かということになる。なぜなら、それこそが、その製品やゲームプレイが単なる「ノスタルジー商法」にとどまらないかどうかを真に決定づける要素だからだ。

『リーグ・オブ・レジェンド』のクラシックモードは、「博物館風」のノスタルジックなコンテンツとは異なり、現代性を維持している点が最大の特徴である。

「ノスタルジー」は「苦しみ」とは別物だ。この点について、Riot Gamesはよく理解している。

例えば、以前のルーンシステムは、私から見れば多少「ゲーム外戦略」の要素を含んでいたとはいえ、深みが足りず、ゲーム内通貨で購入する必要があったり、レベルアップに応じてスロットが解放されたりするといった設計は、当時の基準からすれば明らかに時代遅れの設計だった。

当時は新規プレイヤーにとって非常に過酷だったため、クラシックモードでは負担を軽減するための巧妙な仕組みが導入されました。まず、システムがデザイナーが入念に調整した2つのルーンページを直接配布してくれるため、時間をかけて集める必要がありません。さらに、このシステムは「ヘックス・フリー・フォー・オール」のようなパスに紐付けられており、ルーンページやタブの編集権などの主要なコンテンツはすべてゲーム内で入手可能です。プレイヤーはクラシックモードをプレイするだけで、10個以上のルーンページを無料で手に入れることができます。

現在のバージョンのマッチング、マップ上のマーカー表示、スキルの事前入力、さらにはオプションのWASD移動も、クラシックモードに追加されました。

さらに、S3と現行バージョンにおけるジャングルやサポートの役割の大きな違いについて、プロジェクトチームは中国サーバーでチュートリアルコンテンツを提供することを確認したほか、ちょっとしたサプライズも用意している。かつてプレイヤーに親しまれた解説者や動画クリエイターを招き、ノスタルジアサーバーについて改めて紹介してもらう可能性があるという。「そうしなければ、プレイヤーが来ても何が何だかわからず、離脱者が増えれば我々にとっても大きな打撃となる」。

『リーグ・オブ・レジェンド』との対談:「クラシック」でプレイヤーの青春を呼び戻す

三司による合同審理はすでに終了した

ゲーム形式に関しては、「クラシックモード」も独立したクライアントとしてではなく、既存の『リーグ・オブ・レジェンド』に直接組み込まれています。クライアントを起動すると『チームファイト・タクト』が表示されるのと同じように、サービス開始後は、既存のクライアントに「クラシックモード」への入り口が設けられます。

一方、プロジェクト全体の中で最も手強い課題について尋ねると、プロジェクトチームの答えはきっぱりとしていた。「ヒーローのバランス調整」だ。

その理屈は理解しやすい。もし現在のバージョンを維持するだけなら、チームが頭を悩ませるのは、せいぜい数体の強すぎるヒーローだけだからだ。

しかし、クラシックモードのリリース当初は、異なる過去のバージョンから選ばれた60体のヒーローが一斉に登場し、メタ全体をほぼゼロから構築し直さなければならない上、今後復帰するヒーローのための余地も確保しなければならない。

開発チームは、その日上海でプレイしたバージョンは実際にはバランスが取れておらず、調整がまだ完了していないため、一部のヒーローは一時的に選択不可になっていたと率直に認めた。ゲームのテンポも絶えず調整されており、開発チームはクラシックモードの数値構造が基本的に当時のS3のオリジナル設定を踏襲していることを確認した。ただ、多くのチャンピオンのスキルはここ数年で大幅に変更されているため、少しずつ元の状態に復元する必要があるとのことだ。

しかし、バランスに関しては、Riot Gamesは「エンターテインメントを優先し、競技性はそれほど重視しない」という明確な方針を打ち出している。

かつてプレイヤーを存分に楽しませてくれた強力なヒーローたち――例えばAPマスター・イー、サイレンスQのカサディン、ドラゴンコントロールが得意なアイアンマンなど――について、チームはそれらの個性や爽快感を維持したいと考えており、現代の基準でそれらを無難な存在に弱体化させることは極力避けている。

『リーグ・オブ・レジェンド』との対談:「クラシック」でプレイヤーの青春を呼び戻す

何と言ってもノスタルジアモードにおいて、古参プレイヤーに思わずニヤリとさせられる瞬間といえば、やはり昔のセインでQWを連打してAPをガンガン積み、W一発でADCを瞬殺するあのシーンでしょう。

つまり、クラシックモードは「純粋なノスタルジー」と「プレイしやすさ」の間で、後者に傾いていると言える。Riot Gamesはマップや時代感を残しつつも、プレイヤーを苦しめる要素を和らげたのだ。

ここで、次のような疑問を抱く方もいるかもしれません。「今後のアップデート計画があるのなら、どのヒーローを先に復帰させ、どのヒーローを後に復帰させるかは、どのように決めるのでしょうか?」

実は、その答えはプレイヤーの投票によるものです。

プロジェクトチームによると、クラシックモードのリリース後まもなく投票機能が開放され、ヒーローや装備、さらには特定の時期のクラシックなゲームプレイなど、あらゆる要望を提出できるようになるという。

「クリスタル・スカー」や「ツイステッド・ジャングル」といったクラシックなマップや、ガレンの「大悪党」といった時代を象徴するデザインについては、要望が十分に高ければ検討対象となる。また、中国のプレイヤー数が膨大であるため、投票の比重も相応に高く、中国サーバーのプレイヤーが特に望んでいるコンテンツについては、Riot Gamesが社内で優先的に推進していくとのことだ。

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外部から最も注目されている商業化については、プロジェクトチームの姿勢はむしろかなり控えめであり、特別なデザインは特にないとし、主にクラシックなスキンがいくつか用意されるだけだと述べている。

これらのスキンの中には、ヒーローのリワークやコンセプトアートの刷新後に姿を消してしまった旧デザインも数多く含まれています。これらは初期のバージョンに基づいて再制作され、旧コンセプトアートはそのまま残しつつ、エフェクトのみを若干更新しています。開発チームは当時の姿を可能な限り忠実に再現すべく一から作り直し、クラシックスキンならではのクラシックなカラーバリエーションも追加しました。

『リーグ・オブ・レジェンド』のクラシックモードの優れた点は、当初から閉鎖的な博物館のような存在になることを意図していなかったところにある。Riot Gamesは、これをメインクライアントの製品構造に組み込み、厳選されたコンテンツ範囲を設定し、プレイヤーの投票によって更新ペースを決定している。これらすべてが相まって、ある考え方を示唆している。ノスタルジーを、ゆっくりと成長し、現在と長く共存するものにする、という考え方だ。

おわりに

この記事を書いている間、私はしばしばこう考えていた。「リーグ・オブ・レジェンド」のノスタルジーは、プレイヤーにとってどのような意味を持つのだろうか?

その後、eスポーツ化が深く浸透したことで、『リーグ・オブ・レジェンド』のアップデートは、多かれ少なかれeスポーツ寄りに傾くようになったことに気づいた。以前のチャンピオンがプレイヤーたちの間で話題になった主な理由は、やはり彼らが「あるレーンの対線を破壊した」からであり、APマスター・イェーサンの不死身や、イヴの「ブレード・ワルツ」による無敵状態など、eスポーツの観点から見れば、これらはバランスが崩れた過度に強力なチャンピオンに他ならない。

しかし、大多数のプレイヤーにとっては、『リーグ・オブ・レジェンド』の競技性以上に、何よりも楽しみを求めている。クラシックモードがもたらすあの感動は、プレイヤーが特定の装備を懐かしんでいるというよりは、むしろ、すべてがまだシンプルだったあの時代を懐かしんでいるのだと言えるだろう。

あの頃、ゲームをする際には、ドラゴンの制圧といった考慮も、レーン戦における細かい駆け引きもなかった。誰もその遊び方を知らなかったのだ。多くのプレイヤーは、ただチャンピオンを選んでレーンに行き、ミニオンを仕留めたり、戦闘をしたりするだけだった。

『リーグ・オブ・レジェンド』との対談:「クラシック」でプレイヤーの青春を呼び戻す

おそらく、私がクラシックモードに好感を抱いているのは、Riot Gamesが私の未熟だった青春時代を蘇らせてくれたからなのかもしれない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218986

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游茶妹儿
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