miHoYoはPlayStationの非公開イベントで何を語ったのか?

最近、当サイトは、7月中下旬に「PlayStation Partner Connect 2025」(以下、PSPC)の東京開催が終了したことを把握した。カプコン、スクウェア・エニックス、バンダイといった老舗のAAAタイトルメーカーに加え、ミホヨ、ディエジ、クロなど、ソニーの中国における多くのパートナー企業のチームも本イベントに参加しました。

PSPCについてあまりご存じない読者の皆様のために、まずこのオフラインイベントの性質について「茶館」からご説明させていただきます:

PSPCはソニーが主導して開催するオフラインの巡回交流会で、1年間にわたり世界各地で数回開催されます。その目的は、ソニーと世界中のパートナー(開発会社やパブリッシャーを含むが、これらに限定されない)との絆を深め、パートナー同士のつながりを強化することにあります。通常は関係者だけが参加し、一般に公開されることはほとんどない、クローズドな性質を持つ業界イベントです。

このクローズドな性質ゆえ、PSPCに関する公開資料は極めて少なく、基本的には参加者のSNS投稿からわずかな情報を得るしかありません。

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写真は『Burning Galaxy』の開発元FishlabsのInstagramで、PSPC2025の英国開催日が明かされているのみである

これらのSNS投稿を見る限り、23年前後を境に、PSPCは徐々に定番のイベントとして定着してきたようだ。今年の東京開催に先立ち、少なくとも米国カリフォルニア州と英国ウィンザーの2か所で成功裏に開催されており、多くの投稿から、情報交換のニーズを満たすだけでなく、PSPCではGDCのような講演セッションも頻繁に行われていることがうかがえる。もちろん、その内容もほぼ一切外部に漏れていない。

今回、miHoYoはPSPCで講演を行う初の中国メーカーとして登壇し、技術情報を共有する予定だ。

多方面からの確認を経て、「茶館」は、これまでのPSPCアジアでの登壇はカプコンやSEなどのコンソールメーカーチームが主役であったことを突き止め、miHoYoが確かに「史上初」であることを確認した。これにより、「茶館」の好奇心は一気に掻き立てられた。

好奇心はさておき、地理的・規則上の制約をいかに突破し、PSPCを覆う分厚いブラックボックスを解き明かすか、というのは避けては通れない難題である。

しかし、かつて誰かが言ったように、「世の中に難しいことなどない。登ろうとする意志さえあれば」。

あちこち聞き込みをした結果、茶館はついに、今回のmiHoYooのPSPC参加に関する具体的な詳細をいくつか掘り起こすことができた。

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当サイトの情報源が撮影した会場外の様子

参加した情報筋によると、PSPC 2025の会場で、miHoYoを代表して世界中の開発者に向けて技術共有を行ったのは、『絶区零』プロジェクトチームだったという。

当メディアが予想していなかったのは、『絶区ゼロ』のプレゼンテーション内容が、ミハ遊が最も得意とする「二次元」コンテンツのデザインではなく、「コントローラー対応」というハードウェアとソフトウェアの相互作用に関する細分化されたテーマだったという点だ。

01

『絶区ゼロ』のコントローラー技術に、一体どんな共有すべき点があるのだろうか?

これまで、miHoYoの名声はハードウェア分野とは無縁のように見えたが、実際には、miHoYoのハードウェア実力が不足しているわけではない。例えば、クラウドゲームに対応するため、miHoYoは「MiLO」サーバーのBMCボードや電源変換ボードなどのハードウェアを自社開発し、ハードウェア面で自社クラウドサーバーの堅固な基盤を築いてきた。

これは、同社がハードウェア面で技術力を有していることをある程度証明している。

一方、『絶区零』は、リリース以来、受賞や業界からの注目が主にデザイン面に集中しており、美術やアクションデザインを問わず、業界やプレイヤーから広く支持されている。

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最近、『絶区零』は、そのデザインがもたらす視覚体験により、CEDECのビジュアル部門優秀賞を受賞したばかりだ

こうした優れたデザインが生み出す、いわば「過剰」とも言えるほどのアセットがもたらす感覚的な体験は、確かに『絶区零』の絶対的な強みですが、miHoYoのあまり注目されないハードウェア開発能力と同様に、『絶区零』は多くの「目に見えない」部分においても十分に優れています。

「コントローラー対応」はその一つだ。

ソニー純正のDualSenseコントローラー(以下、DSコントローラー)を例に挙げると、3プラットフォーム対応ゲームとして、『ゼロ・ゾーン』はDSコントローラーの全プラットフォーム対応を実現しており、PSプラットフォーム以外にも、PCやモバイル端末、さらにはクラウド版『ゼロ・ゾーン』といった異なる環境においても、プレイヤーはDSコントローラーをスムーズに接続してプレイできる。特にモバイル端末では、追加のマッピングやソフトウェアの介入を必要とせず、ネイティブ対応を実現している。

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また、PC版では有線接続し、4チャンネル出力を正しく設定した場合、『ゼロ・ゾーン』はきめ細かな振動調整を通じて、PSプラットフォームとほぼ同等のネイティブな体験を提供します。

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釣りコンテンツでは、プレイヤーが釣り竿を投げたり引き上げたりするにつれて、『絶区零』はDSコントローラーのアダプティブトリガーを駆動させ、釣りの進行段階に応じてショルダーボタンの抵抗感に明らかな変化をもたらします。これはDSコントローラーの代名詞とも言える機能であり、1.5バージョンの釣りコンテンツが実装された当初から、多くのプレイヤーから好評を博しました。

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戦闘体験を強化する「弾き返し」や「被弾フィードバック」は言うまでもありません。鈴や哲が「穢息」を崩解させる際、DSコントローラーは崩解の進行に合わせて段階的な振動を発生させます。さらには、橘福福先輩が「猫用スクラッチボード」で遊ぶ際でさえ、プレイヤーはコントローラーを握ることで、まるで猫に手のひらを引っかかれたかのような繊細な振動フィードバックを感じることができます。

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ぜひコントローラーを手に取り、子猫に爪とぎされる感覚を体感してみてください

こうした触覚と他の感覚が融合して生まれる人間と機械の相互作用は、ゲーム体験の向上に大きく寄与していることは言うまでもありません。

したがって、『絶区ゼロ』のDSコントローラー対応は、クロスプラットフォーム対応を基盤としつつ、DSコントローラーのハードウェア性能を最大限に活用し、プレイヤーに繊細で没入感のあるプレイ体験を提供しようと努めており、まさに「機能を最大限に活用している」と言えるでしょう。

DSコントローラーだけでなく、他のプロトコルフレームワークに基づく主流のコントローラーも『絶区零』に対応しており、Xboxや「蓋世小鸡」などの製品でも、マルチプラットフォーム対応やコントローラー・キーボード・マウスのシームレスな切り替えが可能です。

ただし、DSコントローラーの振動機能は他のコントローラーと比べて世代差があることが広く認められているため、『絶区零』を最高の状態で体験したいのであれば、DSコントローラーでのプレイが第一の選択肢となります。

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プレイヤーコミュニティでも、基本的にDSコントローラーが最も推奨されています。

このように見ると、『絶区ゼロ』のコントローラー対応は確かに十分な技術水準を備えており、特にクロスプラットフォーム対応ゲーム分野において、その価値は極めて大きい。これが、ここ数年クロスプラットフォーム対応を徐々に模索し始めているソニーが、『絶区ゼロ』を招いて講演を行わせた理由の一つかもしれない。

同様に、情報筋の発言を相互照合した結果、茶館は『絶区ゼロ』の今回の講演の詳細を概ね再現した。

02

課題と解決策

講演において、『ゼロ・ゾーン』プロジェクトチームはまず、『ゼロ・ゾーン』のようにコンソール、PC、モバイルの3プラットフォームで同時リリースされ、かつ全世界で展開されるゲームにおいて、コントローラーの最適化を成功させるためには、以下の3つの普遍的な課題に対処せざるを得ないと指摘した。それは、プラットフォームの特性、プレイヤーのニーズ、そしてローカライゼーションの問題である。

プラットフォーム特性の差異とは、ハードウェアの客観的な条件の違いを指し、『絶区零』プロジェクトチームはこれを「表示媒体と操作媒体の物理的特性が大きく異なること」と定義している。コンソール、PC、モバイル端末のハードウェア性能や操作方法の違いにより、コントローラーとPC・モバイル端末環境との間に「相性の悪さ」が生じる可能性があり、ユーザーの習慣から、プレイヤーが必ずしも受け入れるとは限らない。

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プレイヤーのプレイニーズの違いは、プラットフォームごとにプレイヤーが置かれるプレイ環境が異なり、ニーズも異なる点にあります。高度なテクニックを要するアクションゲームのハードコアプレイヤーだけでなく、初めてコントローラーを使うプレイヤーにも配慮する必要があります。使いやすさの問題は無視できません。

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ローカライゼーションの問題としては、世界的な配信環境において、言語ごとにゲームバージョンのUIスペースに差異が生じます。例えば、文字数や単語の区切りなどです。ドイツ語やフランス語の文字数は通常、英語よりも20%~50%長く、日本語や韓国語では改行時に特定の文法規則に従う必要があります。

したがって、コントローラーの操作ロジックの設計には一定の「汎用性」が求められ、少なくとも言語環境によるUIレイアウトの変化によって操作ロジックが変わってしまってはなりません。

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また、『絶区ゼロ』自体については、42日周期という厳しいバージョンリリース期限の制約により、開発チームの作業量は限界まで逼迫しており、従来のコンソールゲームのように十分な時間をかけて磨き上げることはできません。限られた時間内で、コントローラーの対応をバージョンアップに追いつかせ、効率を向上させる方法も、『絶区ゼロ』が考慮しなければならない課題です。

上記の3つの一般的な問題と1つの固有の問題は、それぞれ2つのカテゴリーに分類できます。UIの最適化と開発効率は製品側の問題に、プラットフォームの特性とプレイヤーのニーズはユーザー側の問題に属します。

では、『絶区ゼロ』はどのようにこの課題を解決したのでしょうか?

まず、ワークフローに関して、『絶区零』プロジェクトチームはPSPCでの講演で、UnityのMonoBehaviourに基づく一連のクロスプラットフォームスクリプトコンポーネントを構築したと説明しました。これらのコンポーネントは任意のUIノードにマウントでき、特定のUIコンポーネントが各プラットフォームのレイアウト下でどのようなコントローラーパラメータを持つかを正確に記録します。

このクロスプラットフォームツールを活用することで、プロジェクトチームは各プラットフォームのUIの違いを正確に把握できるだけでなく、コードをコンポーネントとして組み立てることで可能な限り再利用し、ロジック用一時変数の記述作業を最小限に抑えることで、効率を大幅に向上させました。

これにより、『絶区ゼロ』のコントローラー対応において、開発効率の問題、コントローラー操作ロジックの一貫性の問題、そしてクロスプラットフォーム対応の技術的な問題のすべてが解決された。

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また、異なるプラットフォーム間でのコントローラー操作の違和感を取り除き、さまざまなタイプのプレイヤーのプレイニーズを満たす方法について、『絶区零』が提示した解決策は、プロダクトデザインやインターフェースのUE設計において、可能な限りプレイヤーの視点に立って問題を考えることです。例えば、どのボタン操作ロジックが大多数のプレイヤーの操作習慣に合致するか、プレイヤーの参入障壁をどのように低減するかなどを検討し、これらの方法を通じて、異なるユーザーの操作体験を最適化しました。

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問題の解決方法に加え、PSPC版では、プロジェクトチームは『絶区零』のコントローラー技術の最大の強み、すなわち精緻な振動調整の基盤となるロジックを余すところなく明かしました。

実は、『絶区零』のコントローラー調整では、「感覚の融合」を特に重視しており、視覚、聴覚、触覚を組み合わせることで、プレイヤーのゲーム体験を全方位的に強化している。

まず、『絶区零』では、コントローラーの振動調整を細かく階層化しています:

第1層は「基礎層」です。これはゲーム環境やストーリー中の持続的な微振動を代表とし、プレイヤーに振動に対する初期の認識を持たせるために用いられます。第2層は「イベント層」です。周波数帯域と強度の区別によってトリガーされる瞬間的な振動(スキルの発動や攻撃の命中など)であり、「打撃感」の体験を強化するために用いられます。最後は「ディテール層」です。これはカスタマイズされた中~高周波の細かい振動であり、日常的なプレイや特殊なゲームプレイにおけるインタラクション体験を補完するために用いられます。

戦闘インタラクションにおいて、茶館で最も人気のあるキャラクター「月城柳」を例に挙げると、柳の突き、弾き、そして5段ガードの際、コントローラーは即時的かつ力強い振動フィードバックを返します。このように視覚・聴覚とコントローラーの振動が織りなす体験は、『絶区ゼロ』の戦闘の爽快感を大いに増幅しており、このインタラクティブ感は、キーボードやマウスでは到底及ばないものです。

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3段階の細分化手法に基づき、『絶区零』では振動と映像を連動させています。きめ細かな調整により、振動がゲームの映像や音声に合わせて、方向の変化や減衰を生み出します。

キャラクターが画面外から登場すると、コントローラーの振動信号はキャラクターの動作に合わせて伝達されます。例えば、キャラクターが左から右へ移動すると、コントローラーの振動も同方向に素早く移動します。例えば、エージェント11号の秘話『洞中のスパイ』では、11号の咆哮を伴う火の刃が画面を横切ると、コントローラーも画面に合わせて横方向の振動を伝えます。このような振動表現は、いずれもプレイヤーの没入感を高め、没入型の体験を実現しています。

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これにより、コントローラーの振動は『絶区ゼロ』において、映像や音声表現に次ぐ、触覚を核とした第三の表現手段となった。

そこで、『絶区ゼロ』では、コントローラーの振動表現をストーリーの内容と意図的に結びつけ、振動によって感情を煽るように設計されている。

例えばバージョン1.4では、プレイヤーは星見雅を助け、暴走した妖刀を鞘に収める必要があります。『絶区ゼロ』では、徐々に強まる低周波の振動によって、その場の緊迫した状況を表現しています。刀が鞘に収まる過程で振動は徐々に強まり、鞘が閉じた瞬間に平穏を取り戻すことで、プレイヤーがストーリーに深く没入できるようになっています。

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このように、ユーザー体験の「一点」に焦点を絞って強化を行い、バージョン2.0以降に順次追加されたキー配置のカスタマイズや、キーボード・マウスのホットスワップ機能などと組み合わせることで、『絶区零』のコントローラー対応に関するユーザー側の課題も難なく解決された。

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「茶館」の整理を終えて、確かに『絶区零』は、技術的な課題への取り組みと、コントローラーで実現可能な触覚フィードバックの徹底的な分析を通じて、『絶区零』のコントローラー対応を真に完成させ、その視覚表現という強みを強力に補完することで、ゲーム全体の没入感と表現力を高め、最終的にプレイヤーに優れたゲーム体験を提供するという点で、技術力の面でリードを確立したのだ。現時点では、『絶区零』のコントローラー表現力に匹敵する非コンソールゲームは現れていない。

情報筋は当メディアに対し、技術的な要点を説明した後、『絶区零』プロジェクトチームが次のように述べたことを特に明かした。「コントローラー対応、ひいてはゲーム開発において、完璧な計画や、あらゆる状況に適用できる普遍的な方法論など存在しない。時代に応じて変化し、プレイヤーの真のニーズこそが最も重要である。」

このように、技術的な競争優位性とプレイヤー体験の「ウィンウィン」は、まさに『絶区零』の開発力とプレイヤー志向の考え方が完璧に融合した結果である。

PSPCでの発表において、『絶区零』は「あるがまま」を貫き、ゲーム内の仕様とそれに対応する技術が完全に一致しており、一切の隠し事がないと言えるだろう。開発チームは、コントローラー対応のワークフローをどのように構築したか、注意すべき点、自分たちが経験した落とし穴など、すべてを細かく掘り下げ、経緯を余すところなく明らかにした。

確かに、「聴衆はみんなコンソールゲームのベテランばかりじゃないか? コントローラーの扱いは『絶区零』より上手いんじゃないか?」と思う人もいるかもしれない。確かにその通りですが、茶館の第1節でも述べたように、クロスプラットフォーム対応に関しては、これらの大手コンソールメーカーの経験がミホヨほど豊富とは限らないのです。たとえそれらを抜きにしても、PSPCに参加している多くの中国国内のメーカーは、『絶区ゼロ』の発表から何らかの示唆を得て、将来的にコントローラー対応を行う際に、無駄な回り道を減らせるはずです。

もちろん、『絶区ゼロ』がこうしたコントローラー対応に関する技術やアイデアを具現化できたのも、一朝一夕の成果ではありません。

03

水滴石穿、一朝一夕の成果ではない

PSPCにおいて、『絶区零』プロジェクトチームは、コントローラー対応技術の開発経緯についても共有した。

当メディアが取材したところによると、プロジェクトチームは、『絶区零』のコントローラー開発計画はトップダウンではなく、ボトムアップで進められたと説明した。『絶区零』チーム全体はもともとmiHoYo社内でインキュベートされたプロジェクトであり、チームは若く、全体的な雰囲気も非常に平等である。

コントローラー技術の開発は、『絶区零』のデモ段階から始まっていた。当時、チームは一様に、本作のアクション性が高く、グラフィック表現に優れた作風が、大画面やコントローラーでのプレイに非常に適していると認識しており、それゆえにその時点から関連する開発が着手されていた。

これが、2024年7月の『ゼロ・ゾーン』リリース時点で、コントローラーへの対応がすでにかなり成熟しており、振動表現もきめ細やかだった理由をある程度説明している。

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オープンベータ期間中のプレイヤーの感想

茶館は今でも鮮明に覚えている。オープンベータでDSコントローラーを接続し、六分街のビデオ店から初めて外に出た時、ドアが動く音に合わせて、DSコントローラーから伝わってくる振動は、まるで本物のドアが開くような手触りそのもので、一瞬、自分がドアノブを握っているかのような錯覚に陥ったほどだ。

この体験こそが、茶館が『絶区零』から離れていかなかった理由の一つでもある。

実際、茶館から見れば、『絶区ゼロ』のコントローラー技術は、『原神』や『崩壊:星穹鉄道』からの多くの経験を吸収している。キー配置のロジックをどう調整するか、表現をどう最適化するか、これら両作品の経験が『絶区ゼロ』に反映されている。

そして、コントローラー技術の進化は、『原神』、『崩壊:星穹鉄道』、『絶区零』という3つの作品に、確かにmiHoYoの技術的進化の痕跡が反映されていることを間接的に示している。

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おそらくそれが、『絶区零』プロジェクトチームがPSPCでのシェアの最後に、自社の2つの「姉」作品に感謝の意を表した理由だろう。彼らは次のように述べている。「『絶区零』全体のコントローラー向けマルチプラットフォーム開発フレームワークは、『原神』チームからの経験共有に支えられ、それを基盤としてさらなる最適化と改良を重ねてきた。同時に、『崩壊:星穹鉄道』の先輩たちからも多くの知見が提供された。最後に、『絶区零』のコントローラー開発チームは、両開発チームに感謝の意を表した。」

確かに、『原神』と『崩壊:星穹鉄道』という先駆者がいなければ、『絶区零』のコントローラー技術の実用化には、さらに多くの回り道が必要だったでしょう。『絶区零』の例も証明しているように、いかなるハードウェア技術の発展も、最終的には実践に依り、失敗を重ねながら少しずつ「切り拓いて」いくものです。

『絶区零』プロジェクトチームも、コントローラー技術の研究開発で得た知見を共有しており、当サイトが整理したところ、おおむね以下の3点にまとめられる:

1、作業を可能な限りツール化し、設定可能にする

2. 常に「一つの問題」ではなく、「ある種の問題」を体系的に解決することを意識する——「刃を研ぐことは薪を割ることを妨げない」

3. 専門的な仕事は専門家に任せる――協力し合うことで、パイプライン全体が効率的に稼働する

これら3つの方法論は、ある意味で『絶区零』がこの1年余りにわたって運営されてきた根本的なロジックを体現している。確かに、ゲームとはある種の問題を少しずつ解決していくものであり、バージョンの更新に伴い、徐々に調整と最適化が進められていくのだ。

現在のバージョン2.1に至り、マスを進める探索や戦闘を経て、『絶区零』のメインストーリーはクライマックスを迎え、ゲームは目に見えて良くなり続けている。想像に難くないが、『絶区零』の開発チーム内部は、多忙ながらも秩序正しく、独自のペースで着実に前進しているに違いない。

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外部の多くの人々が『絶区零』のmiHoYo内部での状況を非常に注目していますが、今回のPSPCでの講演は、この問題について多かれ少なかれ説明しています:社内インキュベーションという特性により、十分に若く、独創的なアイデアに溢れ、リソースを動員してアイデアの試行と検証を行うことも可能です。『絶区零』のプロジェクトの歩みは、おそらく同社のコントローラー技術の発展と通じるものがあり、ボトムアップで芽を出し、成長してきたのです。

コントローラー技術の進化を含め、『絶区零』プロジェクトチームが発揮する生産性や、そこから伝わる情熱はすべて、プロデューサーの李振宇氏がかつて語った「生き残る唯一の道は、コンテンツを正しく作り、それを最高のものにすることだ」という言葉を実践している。

『絶区ゼロ』プロジェクトチームが、技術を磨き上げ、それをゲーム体験に反映させるために常に知恵を絞り、工夫を重ねてきたことは明らかだ。それゆえ、『絶区ゼロ』のコントローラー対応は、単なる機能的な付加要素ではなく、没入感あふれる体験を形作るための重要な要素となっている。

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次々と登場する膨大なサブコンテンツの数々も、その最たる証拠である

茶館は、ミホヨを過度に商業的あるいは功利的な視点で評価すべきだとは決して考えていません。なぜなら、このインディーズゲーム開発会社は最初から最後まで、理想主義的な側面を決して捨ててこなかったからです。『絶区零』は、まさにその証拠なのです。

『絶区零』を通じて、当館は「技術とは目標を達成するためのツールである」という意味を真に実感した。そしてそこから派生するのが、まさにmiHoYoの最終目標、すなわち「心を揺さぶるゲームの世界を創造すること」である。

そして、この目標はおそらくいつか実現する日が来るだろう。バージョン2.1のメインストーリーで、柚葉の一生に影響を与えた出来事の中で、アリスの父親が言ったように、「水の流れは必ず海にたどり着く」のだ。

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/210036

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茶馆小二
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