Recientemente, en «Tea House» se ha tenido conocimiento de que, a mediados y finales de julio, el PlayStation Partner Connect 2025 (en adelante, PSPC) concluyó su etapa en Tokio.Además de la presencia de veteranas empresas de videojuegos AAA como Capcom, SE y Bandai, también participaron en el evento numerosos socios de Sony en China, como los equipos de Mihoyo, Paper Games y Kuro.
Para facilitar la comprensión a los lectores que no estén muy familiarizados con el PSPC, permitidnos explicar primero la naturaleza de este evento presencial:
El PSPC es una gira de encuentros presenciales organizada por Sony que se celebra varias veces al año en distintos lugares del mundo. Su objetivo es estrechar los lazos entre Sony y sus socios globales (incluidos, entre otros, desarrolladores y editores), así como entre los propios socios. Por lo general, solo participan personas relacionadas con el sector y rara vez se abre al público, por lo que se trata de un evento del sector de carácter privado.
Precisamente por su carácter de reunión a puerta cerrada, hay muy poca información pública sobre el PSPC; básicamente, solo se puede obtener alguna información a través de las publicaciones en redes sociales de los participantes.

En la imagen se muestra la cuenta de Instagram de Fishlabs, desarrollador de «Galaxy on Fire», en la que solo se revela la fecha del evento del PSPC 2025 en el Reino Unido.
A juzgar por estas publicaciones en redes sociales, desde hace unos 23 años, el PSPC se ha ido consolidando como un evento habitual.Antes de la edición de este año en Tokio, ya se había celebrado con éxito al menos en dos lugares: California (EE. UU.) y Windsor (Reino Unido). Además, numerosas publicaciones revelan que, además de satisfacer la necesidad de intercambiar conocimientos, el PSPC suele organizar sesiones de ponencias similares a las de la GDC; por supuesto, la información que se filtra sobre su contenido es prácticamente nula.
En esta ocasión, miHoYo subirá al escenario como la primera empresa china en dar una charla técnica en el PSPC.
Tras contrastar la información con varias fuentes, en «La Casa de Té» hemos confirmado que, en ediciones anteriores del PSPC en Asia, el escenario había sido dominio exclusivo de equipos de grandes desarrolladoras como Capcom o Square Enix; Mihoyo es, efectivamente, «la primera vez en la historia», lo que ha despertado de inmediato la curiosidad de «La Casa de Té».
Por mucha curiosidad que haya, cómo superar las limitaciones geográficas y normativas para desvelar el espeso velo de misterio que envuelve a la PSPC es un reto al que hay que enfrentarse.
Sin embargo, como alguien dijo una vez, no hay nada imposible en este mundo si uno está dispuesto a esforzarse.
Tras indagar por varias vías, el «Salón del Té» finalmente ha conseguido algunos detalles concretos sobre esta visita de miHoYo al PSPC.


Imágenes del exterior del recinto captadas por fuentes de la «Casa de Té»
Algunas fuentes presentes en el evento revelaron a la «Cafetería» que, en el recinto de la PSPC 2025, fue el equipo del proyecto «Zone Zero» el encargado de compartir conocimientos técnicos con los desarrolladores de todo el mundo en nombre de miHoYo.
Lo que no esperaba «La Casa de Té» es que el contenido de la ponencia sobre «Zero Zone» no se centrara en el diseño de contenidos «2D», en lo que Mihoyo destaca, sino en un tema específico de interacción entre hardware y software: la «adaptación a mandos».
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¿Qué hay que compartir sobre la tecnología de mandos de «Zone Zero»?
Hasta ahora, la fama de Mihoyo no parecía estar relacionada con el ámbito del hardware, pero, en realidad, esto no significa que la empresa carezca de capacidad en este ámbito. Por ejemplo, para dar soporte al juego en la nube, Mihoyo desarrolló internamente hardware como la placa BMC del servidor «MiLO» y la placa de conversión de alimentación, sentando así unas bases sólidas para sus propios servidores en la nube.
Esto demuestra, en cierta medida, su capacidad técnica en el ámbito del hardware.
En cuanto a «Zero Zone», desde su lanzamiento, la mayoría de los premios que ha recibido y la atención que ha suscitado en el sector se han centrado principalmente en el diseño; tanto su arte como su diseño de movimientos han gozado de gran aceptación entre la industria y los jugadores.

Recientemente, «Zero Zone» acaba de ganar el Premio a la Excelencia en la categoría visual de CEDEC gracias a la experiencia visual que ofrece su diseño
Los activos, que podrían calificarse de «excesivos», generados por estos excelentes diseños crean una experiencia sensorial que, sin duda, es uno de los puntos fuertes indiscutibles de *Zero Zone*. Sin embargo, al igual que la capacidad de desarrollo de hardware de miHoYo, que no suele llamar tanto la atención, *Zero Zone* también destaca en muchos aspectos «invisibles».
La «adaptación al mando» es uno de ellos.
Tomando como ejemplo el mando DualSense de Sony (en adelante, «mando DS»), al tratarse de un juego compatible con tres plataformas,«Zero Zone» ha logrado la compatibilidad total con el mando DS en todas las plataformas: además de en la plataforma PS, los jugadores pueden conectar el mando DS sin problemas para jugar en entornos como PC, dispositivos móviles e incluso en la versión en la nube de «Zero Zone»; en particular, en los dispositivos móviles se ha logrado una compatibilidad nativa sin necesidad de mapeos adicionales ni intervención de software.

Por su parte, en PC, con una conexión por cable y la salida de 4 canales correctamente configurada, «Zero Zone» ofrece, gracias a un ajuste minucioso de la vibración, una experiencia nativa prácticamente idéntica a la de la plataforma PlayStation.

En la mecánica de pesca, a medida que el jugador lanza o recobra la caña, «Zero Zone» activa los gatillos adaptativos del mando DS, lo que provoca cambios notables en la resistencia de los botones de hombro según el progreso de la fase de pesca,una característica emblemática del mando DS que, nada más incorporarse a la mecánica de pesca de la versión 1.5, recibió una gran acogida por parte de los jugadores.



Por supuesto, no hace falta mencionar la retroalimentación al bloquear golpes y al recibir impactos, que refuerzan la experiencia de combate;cuando Rin y Tetsu desintegran el Aliento Impuro, el mando de la DS también emite una vibración progresiva acorde con el proceso de desintegración; incluso cuando la hermana mayor Tachibana Fukufuku juega al «rascador de gatos», el jugador puede sentir, al sujetar el mando, una respuesta vibratoria tan delicada como si un gato le arañara la palma de la mano.

Te recomendamos que cojas el mando y disfrutes de las caricias del gatito.
Esta interacción entre el tacto y otros sentidos, que crea una sensación de conexión entre el jugador y el juego, mejora de forma evidente la experiencia de juego.
Por eso, la adaptación del mando de la DS en *Zero Zone* no solo es multiplataforma, sino que aprovecha al máximo el rendimiento del hardware del mando para ofrecer a los jugadores una experiencia de juego detallada e inmersiva, lo que se puede calificar como «sacar el máximo partido al hardware».
No solo el mando de la DS: los mandos principales que funcionan con otros protocolos también son compatibles con «Zero Zone». Productos como Xbox o «Gai Shi Xiao Ji» permiten la compatibilidad con múltiples plataformas y una conexión instantánea y fluida de mandos y ratones.
Sin embargo, dado que la función de vibración del mando DS está reconocida por estar un paso por delante de la de otros mandos, para disfrutar de la mejor experiencia en «Zero Zone», lo más recomendable es jugar con el mando DS.


La comunidad de jugadores recomienda mayoritariamente el mando DS
A la vista de todo esto, la compatibilidad con mandos de «Zone Zero» cuenta efectivamente con un nivel técnico suficiente, lo que resulta de gran valor, especialmente en lo que respecta al ámbito de los juegos con interoperabilidad entre tres plataformas. Quizás esta sea también una de las razones por las que Sony, que en los últimos años ha comenzado a explorar gradualmente la interoperabilidad entre plataformas, invitó a «Zone Zero» a compartir su experiencia.
Del mismo modo, tras cotejar las declaraciones de las fuentes, «Teahouse» ha reconstruido a grandes rasgos los detalles de la presentación de *Zero Zone* en esta ocasión.
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Problemas y soluciones
Durante la presentación, el equipo del proyecto de *Zero Zone* señaló en primer lugar que, para un juego como *Zero Zone*, que se lanza simultáneamente en consolas, PC y dispositivos móviles a nivel mundial, hay tres problemas generales que hay que abordar para lograr una buena adaptación de los mandos: las características de las plataformas, las necesidades de los jugadores y los problemas de localización.
Las diferencias en las características de las plataformas se refieren a las condiciones objetivas del hardware; el equipo de desarrollo de «Zone Zero» las define como «diferencias significativas en las características físicas de los medios de visualización y de control». Debido a las diferencias en el rendimiento del hardware y en los métodos de control entre consolas, PC y dispositivos móviles, los mandos pueden no adaptarse bien a los entornos de PC y dispositivos móviles, lo que, debido a los hábitos de los usuarios, puede hacer que los jugadores no los acepten.

Las diferencias en las necesidades de los jugadores radican en que los usuarios de distintas plataformas suelen encontrarse en entornos de juego distintos y tienen necesidades diferentes. Además de los jugadores «hardcore» de juegos de acción (ACT) con gran destreza, también hay que tener en cuenta a quienes utilizan un mando por primera vez. La facilidad de uso es un aspecto que no se puede pasar por alto.

En cuanto a la localización, en el contexto de la distribución global, existen diferencias en el espacio de la interfaz de usuario (UI) que requieren las versiones del juego en distintos idiomas, como la longitud de los caracteres y la delimitación de las palabras. Por ejemplo, la longitud de los caracteres en alemán y francés suele ser entre un 20 % y un 50 % mayor que en inglés, mientras que el japonés y el coreano deben seguir normas gramaticales específicas a la hora de ajustar las líneas, entre otras cosas.
Por lo tanto, el diseño de la lógica de control del mando debe tener cierta «universalidad»; como mínimo, no debe variar debido a los cambios en la disposición de la interfaz de usuario provocados por el entorno lingüístico.

Además, en el caso concreto de «Zero Zone», las estrictas restricciones del ciclo de lanzamiento de versiones —con un plazo de 42 días— saturan considerablemente la carga de trabajo del equipo de desarrollo, lo que impide disponer del tiempo suficiente para pulir el juego como ocurre con los títulos tradicionales para consolas. Por ello, cómo lograr que la adaptación de los mandos se mantenga al día con las actualizaciones en un tiempo limitado y aumentar la eficiencia es otro aspecto que «Zero Zone» debe tener en cuenta.
Los tres problemas generales mencionados anteriormente y el problema específico del juego pueden clasificarse en dos categorías: la adaptación de la interfaz de usuario y la eficiencia en el desarrollo pertenecen al ámbito del producto, mientras que las características de la plataforma y las necesidades de los jugadores pertenecen al ámbito del usuario.
Entonces, ¿cómo resolvió «Zero Zone» estos retos?
En primer lugar, en lo que respecta al flujo de trabajo, el equipo del proyecto de *Zero Zone* explicó en la PSPC que habían creado una serie de componentes de script multiplataforma basados en MonoBehaviour de Unity. Estos componentes pueden integrarse en cualquier nodo de la interfaz de usuario y registran con precisión los parámetros del mando para un componente concreto de la interfaz en los distintos diseños de cada plataforma.
Gracias a este conjunto de herramientas multiplataforma, el equipo del proyecto puede detectar con precisión las diferencias en la interfaz de usuario entre las distintas plataformas y, al mismo tiempo, combinar el código en componentes para reutilizarlo en la medida de lo posible, lo que reduce al mínimo el trabajo de programación de variables lógicas temporales y mejora considerablemente la eficiencia.
De este modo, se han resuelto los problemas de eficiencia en el desarrollo que planteaba la adaptación de los mandos de «Zero Zone», la coherencia de la lógica de funcionamiento de los mandos y las dificultades técnicas de la adaptación multiplataforma.

En cuanto a cómo eliminar en la medida de lo posible la sensación de extrañeza que produce el mando en las distintas plataformas y satisfacer las necesidades de juego de diferentes tipos de jugadores,la solución que ofrece «Zero Zone» es la siguiente: a la hora de diseñar el producto y la experiencia de usuario (UE) de la interfaz, se ha adoptado en la medida de lo posible la perspectiva del jugador; por ejemplo, se ha reflexionado sobre qué lógica de botones se ajusta mejor a los hábitos de manejo de la mayoría de los jugadores y cómo reducir la barrera de entrada para los jugadores, entre otras cosas. Mediante estos métodos, se ha optimizado la experiencia de uso para los distintos usuarios.

Además de resolver estos problemas, en la versión para PSP, el equipo del proyecto también ha puesto de manifiesto la mayor ventaja de la tecnología de mandos de «Zone Zero»: la lógica subyacente del ajuste preciso de la vibración.
Resulta que, en el ajuste de los mandos, «Zero Zone» se centró específicamente en la «fusión sensorial», utilizando una combinación de estímulos visuales, auditivos y táctiles para mejorar la experiencia de juego del jugador en todos los aspectos.
En primer lugar, *Zero Zone* ha estructurado el ajuste de la vibración del mando en niveles detallados:
el primer nivel es el básico: se caracteriza por vibraciones débiles y continuas en el entorno del juego y la trama, y sirve para que el jugador se familiarice inicialmente con las vibraciones; el segundo es el nivel de eventos: se trata de vibraciones instantáneas que se activan mediante la distinción de rangos de frecuencia e intensidad, como al lanzar habilidades o al acertar un ataque, y que sirven para reforzar la sensación de «impacto»;por último, está el nivel de detalle: se trata de vibraciones personalizadas de frecuencia media-alta, que sirven para complementar la experiencia interactiva tanto en el juego diario como en mecánicas especiales.
En cuanto a la interacción en combate, tomemos como ejemplo a Liu Yuecheng, el personaje favorito de la tetería: cuando Liu realiza una estocada, un rebote de espada o un bloqueo de cinco etapas, el mando ofrece una respuesta de vibración inmediata y contundente. Esta experiencia, en la que se entrelazan los estímulos audiovisuales y la vibración del mando, amplifica en gran medida la emoción del combate en «Absolute Zero»,una sensación de interacción que el teclado y el ratón no pueden igualar.

Bajo el sistema de segmentación en tres niveles, «Zero Zone» también coordina la vibración con las imágenes; mediante un ajuste minucioso, la vibración se sincroniza con las imágenes y el sonido del juego, generando cambios de dirección y atenuación.
Cuando un personaje entra en pantalla desde fuera, la señal de vibración del mando se transmite al ritmo de sus movimientos; si el personaje se desplaza de izquierda a derecha, la vibración del mando también realiza un rápido desplazamiento en la misma dirección,por ejemplo, en la historia secreta del Agente n.º 11, «El espía de la cueva», cuando la espada de fuego del n.º 11 atraviesa la pantalla, el mando transmite una vibración horizontal que sigue el movimiento de la imagen. Este tipo de vibraciones refuerzan la sensación de interacción profunda del jugador y logran una experiencia inmersiva.


Esto convierte la vibración del mando en una tercera forma de expresión, centrada en el tacto, que se suma a la representación audiovisual de «Zone Zero».
Por ello, «Zone Zero» combina deliberadamente las vibraciones del mando con el contenido de la trama, utilizando las vibraciones para potenciar las emociones.
Por ejemplo, en la versión 1.4, el jugador debe ayudar a Masaya Hoshimi a volver a enfundar la espada demoníaca que se ha descontrolado,«Zero Zone» recurre a una vibración de baja frecuencia que va aumentando progresivamente para reflejar la tensión del momento; la vibración se intensifica a medida que la hoja se va introduciendo en la vaina y, finalmente, vuelve a la calma una vez cerrada la vaina, lo que permite al jugador participar de forma profunda en la trama.

De este modo, gracias a la mejora «puntual» de la experiencia de usuario, junto con las funciones añadidas progresivamente desde la versión 2.0 —como la personalización de teclas y el acceso rápido con ratón y teclado—, los problemas de compatibilidad del mando de *Zero Zone* se resolvieron sin dificultad.


Tras analizarlo a fondo, en la «Casa de Té» llegamos a la conclusión de que «Zone Zero» ha logrado, precisamente mediante la superación de retos técnicos y el análisis exhaustivo de la retroalimentación táctil que puede ofrecer el mando,ha logrado perfeccionar por completo la compatibilidad con mandos de *Zone Zero*, convirtiéndola en un potente complemento de su ya destacada presentación visual. De este modo, se ha potenciado en conjunto la inmersión y la expresividad del juego, logrando finalmente un liderazgo técnico a la hora de crear una excelente experiencia de juego para los jugadores: por el momento, no existe ningún juego para plataformas distintas de las consolas que pueda igualar la expresividad de *Zone Zero* en lo que respecta a los mandos.
Fuentes cercanas revelaron en exclusiva a «La Casa de Té» que, tras explicar los aspectos técnicos clave, el equipo del proyecto de «Zero Zone» señaló: «En lo que respecta a la adaptación al mando, e incluso al desarrollo del juego, no existe una planificación perfecta ni una metodología válida para todos los casos; hay que adaptarse a los tiempos, y lo más importante son las necesidades reales de los jugadores».
Así pues, como se puede ver, el «beneficio mutuo» entre la ventaja tecnológica y la experiencia del jugador es, sin duda, la combinación perfecta entre la capacidad de desarrollo de *Zero Zone* y su enfoque centrado en el jugador.
Se puede decir que, en la presentación de la PSPC, «Zero Zone» ha sido totalmente sincera: la tecnología se corresponde exactamente con lo que se ve en el juego, sin reservas de ningún tipo.El equipo del proyecto ha desglosado minuciosamente cómo se ha estructurado el flujo de trabajo para la adaptación a los mandos, los puntos a tener en cuenta y los errores que han cometido, entre otras cosas, dejando al descubierto todos los entresijos.
Es cierto que quizá haya quien piense: «Oye, ¿no son todos los asistentes veteranos de las consolas? ¿No manejan el mando mejor que en *Zero Zone*?».Es cierto, pero tal y como se mencionó en la primera sesión de la «Cascina», en lo que respecta a la adaptación multiplataforma, la experiencia de estas grandes empresas de consolas no tiene por qué ser tan amplia como la de Mihoyo. Incluso sin tener en cuenta esto, los numerosos fabricantes nacionales que participan en el PSPC seguramente podrán sacar algunas ideas de la experiencia compartida por «Zero Zone» y evitar así algunos tropiezos a la hora de realizar adaptaciones para mandos en el futuro.
Por supuesto, que «Zero Zone» haya podido poner en práctica todas estas tecnologías e ideas relacionadas con la adaptación a los mandos no fue algo que se lograra de la noche a la mañana.
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La constancia da sus frutos, no es cosa de un día
En la PSPC, el equipo del proyecto de «Zero Zone» también compartió los entresijos del desarrollo de la tecnología de adaptación de mandos.
Según ha podido saber «Teahouse», el equipo del proyecto afirmó que la planificación del desarrollo de los mandos para *Zero Zone* no fue un proceso de arriba abajo, sino que se desarrolló de abajo arriba. Todo el equipo de *Zero Zone* es, en sí mismo, un producto incubado internamente en miHoYo; se trata de un equipo joven con un ambiente muy igualitario.
La tecnología para mandos se inició ya durante la fase de demo de *Zero Zone*. En aquel momento, el equipo coincidió en que el estilo del juego, con su fuerte componente de acción y su gran calidad visual, se adaptaba perfectamente a las pantallas grandes y a los mandos, por lo que los trabajos en este sentido comenzaron ya desde entonces.
Esto explica en cierta medida por qué, cuando *Zero Zone* se lanzó en julio de 2024, la adaptación al mando ya se encontraba en un nivel bastante maduro y la respuesta de vibración era tan precisa.


Comentarios de los jugadores durante la beta
Teahouse lo recuerda muy bien: durante la beta, al conectar el mando de la DS y salir por primera vez de la tienda de vídeos de la calle Liufen, la vibración que transmitía el mando —que se asemejaba al movimiento real de una puerta al deslizarse— se sincronizó con el sonido de la puerta al abrirse, hasta el punto de que Teahouse llegó a creer, por un instante, que estaba agarrando el pomo de la puerta.
Esta experiencia es también una de las razones por las que «La Casa de Té» no abandonó *Zero Zone*.
De hecho, en opinión de la «Casa de Té», la tecnología de mandos de *Zero Zone* ha incorporado gran parte de la experiencia adquirida en *Genshin Impact* y *Honkai: Star Rail*. Tanto la forma de ajustar la lógica de los botones como la optimización del rendimiento se reflejan en *Zero Zone*.
Además, la evolución de la tecnología de los mandos refleja, de manera indirecta, que en estos tres títulos —«Genshin Impact», «Honkai: Star Rail» y «Zero Zone»— existen indicios claros de la iteración tecnológica de miHoYo.

Probablemente por eso, al final de la presentación en la PSPC, el equipo de desarrollo de *Zero Zone* expresó su agradecimiento a sus dos «hermanas mayores», afirmando: «Todo el marco de desarrollo multiplataforma para mandos de *Zero Zone* se ha beneficiado de la experiencia compartida por el equipo de *Genshin Impact*, y se han llevado a cabo optimizaciones e iteraciones adicionales sobre esa base.Al mismo tiempo, los predecesores de *Honkai: Star Rail* también aportaron una gran cantidad de experiencia. Por último, los desarrolladores del mando de *Zero* expresaron su agradecimiento a ambos equipos de desarrollo».
De hecho, de no ser por *Genshin Impact* y *Honkai: Star Rail* como pioneros, la implementación de la tecnología de mandos de *Zero Zone* habría tenido que recorrer muchos más rodeos. Y el ejemplo de *Zero Zone* también demuestra que el desarrollo de cualquier tecnología de hardware depende, en última instancia, de la práctica, y de ir «abrirse camino» poco a poco a través de los fracasos.
El equipo del proyecto «Zero Zone» también ha compartido las conclusiones y aprendizajes que ha extraído de la investigación y el desarrollo de la tecnología de los mandos. Tras un análisis por parte de «La Casa de Té», se pueden resumir en los siguientes tres puntos:
1. Convertir las tareas en herramientas en la medida de lo posible y hacerlas configurables
2. Pensar siempre en resolver de forma sistemática un tipo de problema, en lugar de un problema concreto: «Afilar el hacha no retrasa el trabajo de cortar leña».
3. Dejar el trabajo especializado en manos de los profesionales: solo colaborando entre todos puede funcionar de manera eficiente todo el proceso de desarrollo
Estas tres metodologías reflejan, en cierta medida, la lógica subyacente del funcionamiento de «Zero Zone» durante este último año. De hecho, el juego ha ido resolviendo poco a poco un tipo concreto de problemas y, con cada nueva versión, se han ido realizando ajustes y optimizaciones.
En la versión 2.1 actual, tras las fases de desplazamiento por cuadrículas y los combates, la narrativa principal de *Zero Zone* ha alcanzado su punto álgido, y el juego está mejorando de forma visible. Es fácil imaginar que, en el equipo de *Zero Zone*, el ambiente debe de ser ajetreado pero ordenado, avanzando a su propio ritmo.



Muchas personas externas prestan gran atención al estado de «Zero Zone» dentro de miHoYo, y la ponencia de la PSPC ha aclarado en cierta medida esta cuestión:Al tratarse de un proyecto incubado internamente, lo suficientemente joven y con ideas propias, y capaz de movilizar recursos para experimentar y validar esas ideas, la trayectoria de «Zero Zone» sigue probablemente un camino similar al del desarrollo de su tecnología de mandos: de abajo hacia arriba, germinando y creciendo.
Tanto la capacidad de producción que ha demostrado el equipo de *Zero Zone*, como el entusiasmo que transmite —incluidas las iteraciones de la tecnología de los mandos—, ponen en práctica lo que el productor Li Zhenyu dijo en una ocasión: «La única forma de sobrevivir es crear contenido de forma correcta y hacer que sea el mejor posible».
Es evidente que el equipo de «Zone Zero» no ha dejado de pensar y buscar formas de perfeccionar la tecnología para luego plasmarla en la experiencia de juego; por eso, la adaptación de los mandos en «Zone Zero» se ha convertido realmente en un elemento clave para crear una experiencia inmersiva, y no en un mero complemento funcional.

La sucesión de un sinfín de modos de juego secundarios, cada uno más interesante que el anterior, es la mejor prueba de ello.
En «La Casa de Té» nunca hemos creído que se deba analizar a miHoYo desde una perspectiva excesivamente comercial o utilitaria, ya que, de principio a fin, esta desarrolladora de videojuegos nunca ha renunciado a su idealismo, y «Zero Zone» es la prueba de ello.
A través de «Zero Zone», en «La Casa de Té» hemos comprendido realmente qué significa que la tecnología sea una herramienta para alcanzar objetivos, y de ahí se deriva precisamente el objetivo final de Mihoyo: crear mundos de juego que emocionen.
Y es probable que este objetivo se haga realidad algún día, tal y como dijo el padre de Alice en la trama principal de la versión 2.1, en el episodio que marcó la vida de Yuzuha: «El agua siempre llega al mar».
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