O que é que a Mihoyo disse na reunião à porta fechada da PlayStation?

Recentemente, a Chaguan tomou conhecimento de que, em meados de julho, o PlayStation Partner Connect 2025 (doravante designado por PSPC) concluiu a etapa de Tóquio da sua digressão.Para além da presença de empresas 3A de longa data, como a Capcom, a SE e a Bandai, também participaram no evento várias equipas de parceiros da Sony na China, tais como a Mihoyo, a Paper Games e a Kuro.

Para facilitar a compreensão dos leitores que não estejam muito familiarizados com o PSPC, permitam que o «Chaguan» explique primeiro a natureza deste evento presencial:

O PSPC é um ciclo de encontros presenciais organizado pela Sony, que se realiza várias vezes ao longo do ano em diferentes partes do mundo. O seu objetivo é aprofundar os laços entre a Sony e os seus parceiros globais (incluindo, entre outros, desenvolvedores e editoras), bem como entre os próprios parceiros. Normalmente, a participação é restrita a pessoas com interesse direto no evento, sendo raramente aberto ao público, o que o torna um evento do setor de caráter fechado.

Devido à sua natureza de evento a portas fechadas, existem muito poucos dados públicos sobre o PSPC, sendo que as poucas informações disponíveis provêm, na sua maioria, das publicações nas redes sociais dos participantes.

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Na imagem, vê-se a publicação no Instagram da Fishlabs, a desenvolvedora de «Galaxy on Fire», que revelou apenas a data do evento do PSPC 2025 no Reino Unido

A julgar por estas publicações nas redes sociais, por volta de 2023, a PSPC já se tinha tornado um evento regular.Antes do evento deste ano em Tóquio, já tinha sido realizado com sucesso, pelo menos, na Califórnia (EUA) e em Windsor (Reino Unido). Além disso, muitas publicações revelam que, para além de satisfazer a necessidade de intercâmbio de conhecimentos, o PSPC costuma realizar sessões de palestras semelhantes às da GDC; claro que, também neste caso, praticamente não há divulgação do conteúdo.

Desta vez, a miHoYo será a primeira empresa chinesa a subir ao palco do PSPC para partilhar conhecimentos técnicos.

Após várias verificações, o «Chaguan» confirmou que, nas edições anteriores do PSPC na Ásia, o palco das palestras era dominado por equipas de grandes estúdios como a Capcom e a SE; a miHoYo é, de facto, a «primeira de sempre», o que despertou imediatamente a curiosidade do «Chaguan».

Curiosidade à parte, mas como ultrapassar as restrições geográficas e regulamentares para desvendar a espessa cortina de segredo que envolve a PSPC é um desafio que não pode ser ignorado.

No entanto, como alguém já disse, não há nada de difícil neste mundo, desde que se esteja disposto a escalar.

Após algumas investigações, o «Chaguan» acabou por descobrir alguns detalhes concretos sobre esta participação da miHoYo no PSPC.

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Imagens do exterior do recinto captadas por fontes da «Chaguan»

Algumas fontes presentes no evento revelaram ao «Chá-quan» que, no recinto da PSPC 2025, quem representou a miHoYo para partilhar conhecimentos técnicos com os programadores de todo o mundo foi a equipa do projeto «Zero Zone».

O que surpreendeu a «Chaguan» foi o facto de o conteúdo da apresentação de «Zero Zone» não se centrar no design de conteúdos «anime», em que a Mihoyo é especialista, mas sim num tema específico da interação entre software e hardware: a «adaptação aos comandos».

01

O que há para partilhar sobre a tecnologia de controladores de «Zero Zone»?

No passado, a reputação da Mihoyo parecia não incluir aspetos relacionados com o hardware; no entanto, na realidade, isso não significa que a empresa tenha lacunas na sua capacidade neste domínio. Por exemplo, para suportar os jogos na nuvem, a Mihoyo desenvolveu internamente hardware como a placa BMC do servidor «MiLO» e placas de conversão de energia, estabelecendo assim uma base sólida para os seus próprios servidores na nuvem.

Isto comprova, em certa medida, a sua capacidade técnica no domínio do hardware.

Quanto a «Zero Zone», desde o seu lançamento, os prémios recebidos ou a atenção da indústria têm-se concentrado principalmente no design; quer seja na arte ou na conceção de movimentos, o jogo tem sido amplamente aclamado tanto pela indústria como pelos jogadores.

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Recentemente, «Zero Zone» acaba de receber o Prémio de Excelência na categoria Visual da CEDEC, graças à experiência visual proporcionada pelo seu design

Os recursos, que podem ser considerados «excessivos», resultantes destes designs excecionais proporcionam uma experiência sensorial que é, sem dúvida, o ponto forte absoluto de «Zero Zone». No entanto, tal como a capacidade de investigação e desenvolvimento de hardware da miHoYo, que não é tão notória, «Zero Zone» também se destaca em muitos aspetos «invisíveis».

A «compatibilidade com os comandos» é um desses aspetos.

Tomando como exemplo o comando DualSense da própria Sony (doravante designado por «comando DS»), sendo este um jogo compatível com três plataformas,*Zero Zone* conseguiu a compatibilidade total do comando DS com todas as plataformas. Para além da plataforma PS, em diferentes ambientes — como PC, dispositivos móveis e até mesmo a versão em nuvem de *Zero Zone* —, os jogadores podem ligar o comando DS de forma fluida para jogar. Especialmente nos dispositivos móveis, sem necessidade de mapeamento adicional ou intervenção de software, foi alcançada uma compatibilidade nativa.

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Já na versão para PC, com ligação por cabo e a saída de 4 canais corretamente configurada, «Zero Zone» proporciona, graças a um ajuste minucioso da vibração, uma experiência nativa praticamente idêntica à da plataforma PS.

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Na modalidade de pesca, à medida que o jogador lança ou puxa a cana de pesca, «Zero Zone» ativa os gatilhos adaptativos do comando DS, proporcionando mudanças evidentes na resistência dos botões de ombro de acordo com o progresso da fase de pesca,esta é uma funcionalidade emblemática do comando DS que, logo após o lançamento da modalidade de pesca 1.5, recebeu uma onda de elogios por parte dos jogadores.

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Já nem é preciso mencionar a vibração ao desviar golpes e o feedback ao ser atingido, que reforçam a experiência de combate;quando Rin e Tetsu dissolvem o «Halo Imundo», o comando do DS também emite vibrações progressivas de acordo com o progresso da dissolução; até mesmo quando a irmã mais velha Tachibana Fufu brinca com o «raspador de unhas», o jogador pode sentir, ao segurar o comando, um feedback de vibração tão delicado quanto o de um gato a arranhar a palma da mão.

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Recomendo que peguem no comando para sentir o coçar do gatinho

Esta sensação tátil, combinada com outros sentidos, proporciona uma interação homem-máquina que, sem dúvida, melhora a experiência de jogo.

Por isso, a adaptação do comando DS para *Zero Zone* — para além da compatibilidade multiplataforma — tira o máximo partido do desempenho do hardware do comando DS, com o objetivo de proporcionar aos jogadores uma experiência de jogo detalhada e imersiva, o que pode ser descrito como «tirar o máximo partido do equipamento».

Para além do comando da DS, outros comandos populares sob diferentes protocolos também são compatíveis com «Zero Zone»; produtos como a Xbox e a «Gai Shi Xiao Ji» permitem a compatibilidade com várias plataformas e a transição imediata e sem interrupções entre comando, teclado e rato.

No entanto, uma vez que a função de vibração do comando DS é reconhecidamente superior à de outros comandos, para obter a melhor experiência em «Absolute Zero», a utilização do comando DS é a opção preferencial.

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A comunidade de jogadores recomenda, na sua maioria, o DS

A este respeito, a compatibilidade com controladores de «Zero Zone» demonstra, de facto, um nível técnico suficiente, sendo particularmente valiosa no que diz respeito à interoperabilidade entre as três plataformas. Esta poderá ser uma das razões pelas quais a Sony, que nos últimos anos tem vindo a explorar gradualmente a interoperabilidade entre plataformas, convidou «Zero Zone» para partilhar a sua experiência.

Da mesma forma, após uma comparação cruzada das declarações das fontes, o «Teahouse» conseguiu reconstituir, em linhas gerais, os detalhes desta apresentação sobre «Zero Zone».

02

Problemas e soluções

Na apresentação, a equipa de projeto de «Zero Zone» começou por referir que, para jogos como este — que são lançados simultaneamente a nível global em consolas, PC e dispositivos móveis —, a adaptação dos controladores implica lidar com três problemas comuns: as características das plataformas, as necessidades dos jogadores e as questões de localização.

As diferenças nas características das plataformas referem-se às condições objetivas do hardware. A equipa do projeto *Zero Zone* definiu-as como «diferenças significativas nas características físicas dos meios de visualização e de controlo». Devido às diferenças no desempenho do hardware e nos modos de operação entre consolas, PC e dispositivos móveis, os controladores podem não se adaptar bem aos ambientes de PC e dispositivos móveis, o que, devido aos hábitos dos utilizadores, pode não ser bem aceite pelos jogadores.

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As diferenças nas necessidades dos jogadores residem no facto de os jogadores de diferentes plataformas se encontrarem frequentemente em contextos de jogo distintos, com necessidades diferentes. Para além dos jogadores hardcore de jogos de ação (ACT) com grande destreza, é necessário ter também em conta os jogadores que utilizam um comando pela primeira vez. A questão da facilidade de utilização não pode ser ignorada.

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No que diz respeito à localização, no contexto da distribuição global, existem diferenças no espaço necessário para a interface do utilizador (UI) nas versões do jogo em diferentes idiomas. Por exemplo, o comprimento dos caracteres e a delimitação de palavras: o alemão e o francês têm, normalmente, caracteres 20% a 50% mais longos do que o inglês, enquanto o japonês e o coreano exigem o cumprimento de normas gramaticais específicas na quebra de linha, entre outros aspetos.

Por isso, o design da lógica de operação do comando deve possuir uma certa «universalidade»; no mínimo, não pode sofrer alterações devido a mudanças no layout da interface de utilizador decorrentes do ambiente linguístico.

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Além disso, no próprio caso de «Zero Zone», devido à restrição de um ciclo de lançamento de versões intensivo de 42 dias, a carga de trabalho da equipa de desenvolvimento está bastante saturada, não sendo possível dispor de tempo suficiente para aperfeiçoar o jogo, tal como acontece com os jogos tradicionais para consolas. Como garantir que a adaptação do comando acompanhe as atualizações de versão dentro de um prazo limitado e aumentar a eficiência é também algo que «Zero Zone» tem de ter em consideração.

Os três problemas gerais acima referidos e um problema específico do próprio jogo podem ser resumidos em duas categorias: a adaptação da IU e a eficiência de desenvolvimento pertencem à vertente do produto, enquanto o caráter da plataforma e as necessidades dos jogadores pertencem à vertente do utilizador.

Então, como é que «Zero Zone» resolveu estes problemas?

Em primeiro lugar, no que diz respeito ao fluxo de trabalho, a equipa do projeto «Zero Zone» referiu na PSPC que criou uma série de componentes de script multiplataforma baseados no MonoBehaviour do Unity. Estes componentes podem ser acoplados a qualquer nó da interface do utilizador e registam com precisão os parâmetros do comando para um determinado componente da interface do utilizador em diferentes disposições de plataforma.

Utilizando este conjunto de ferramentas multiplataforma, a equipa de projeto consegue identificar com precisão as diferenças de interface do utilizador entre as várias plataformas e, ao mesmo tempo, combinando o código em componentes para reutilizá-lo ao máximo, reduziu significativamente a carga de trabalho associada à criação de variáveis lógicas temporárias, o que aumentou consideravelmente a eficiência.

Desta forma, foram resolvidos os problemas de eficiência de desenvolvimento, de consistência da lógica de operação dos controladores e os problemas técnicos de adaptação multiplataforma que a adaptação dos controladores de «Absolute Zero» tinha de enfrentar.

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Quanto à forma de eliminar, na medida do possível, a sensação de estranheza dos comandos nas diferentes plataformas e, ao mesmo tempo, satisfazer as necessidades de jogo de diferentes tipos de jogadores,a solução apresentada por «Zero Zone» foi a seguinte: ao conceber o produto e a experiência do utilizador (UE) da interface, colocar-se, tanto quanto possível, na perspetiva do jogador, por exemplo, refletindo sobre quais as lógicas de botões que melhor se adequam aos hábitos de operação da maioria dos jogadores e como reduzir a dificuldade inicial de aprendizagem, entre outros. Através destes métodos, otimizou-se a experiência de operação de diferentes utilizadores.

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Para além de resolver os problemas, no PSPC, a equipa do projeto revelou também a principal vantagem da tecnologia de controladores de «Zero Zone», ou seja, a lógica subjacente ao ajuste preciso da vibração.

Afinal, no ajuste do comando, «Zero Zone» focou-se especificamente na «fusão sensorial», utilizando uma abordagem que combina a visão, a audição e o tato para melhorar de forma abrangente a experiência de jogo dos jogadores.

Em primeiro lugar, *Zero Zone* dividiu o ajuste da vibração do comando em camadas minuciosas:

A primeira camada é a camada básica: representada por vibrações fracas e contínuas no ambiente do jogo e no enredo, utilizadas para introduzir o jogador à noção inicial de vibração; A segunda é a camada de eventos: ou seja, vibrações instantâneas acionadas através da distinção entre faixas de frequência e intensidade, como no lançamento de habilidades ou no acerto de ataques, utilizadas para reforçar a experiência de «sensação de impacto»;Por fim, temos o nível dos detalhes: trata-se de vibrações personalizadas de média e alta frequência, destinadas a complementar a experiência de interação tanto em situações quotidianas como em mecânicas de jogo especiais.

Na interação de combate, tomando como exemplo a personagem preferida da Casa de Chá, Liu Yuecheng, sempre que ela executa uma estocada, um desvio de lâmina ou um bloqueio de cinco estágios, o comando apresenta um feedback de vibração imediato e vigoroso. Esta experiência, em que os estímulos audiovisuais se entrelaçam com a vibração do comando, amplifica consideravelmente a sensação de satisfação dos combates em «Absolute Zero»,uma sensação de interação que o teclado e o rato não conseguem igualar.

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Ao abrigo do método de segmentação em três níveis, «Zero Zone» também sincronizou a vibração com as imagens; através de um ajuste minucioso, a vibração acompanha as imagens e o som do jogo, produzindo variações de direção e atenuação.

Quando uma personagem entra a partir de fora do ecrã, o sinal de vibração do comando transmite-se de acordo com os movimentos da personagem; se a personagem se deslocar da esquerda para a direita, a vibração do comando também realizará um deslocamento rápido na mesma direção,por exemplo, na missão secreta do Agente n.º 11, «Espião na Caverna», quando a lâmina de fogo rugidora do n.º 11 atravessa o ecrã, o comando transmite uma vibração horizontal em sincronia com a imagem. Este tipo de vibração reforça, sem exceção, a sensação de interação profunda do jogador, proporcionando uma experiência imersiva.

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Isto torna a vibração do comando, para além da apresentação audiovisual de «Zero Zone», a terceira forma de expressão centrada no tacto.

Assim, «Zero Zone» procura deliberadamente integrar a vibração do comando com o enredo, utilizando a vibração para estimular as emoções.

Por exemplo, na versão 1.4, o jogador precisa de ajudar Hoshimi Masaya a recolocar a espada demoníaca fora de controlo na bainha,e «Zero Zone» utiliza vibrações de baixa frequência que vão aumentando gradualmente para retratar o ambiente de tensão do momento. As vibrações intensificam-se progressivamente à medida que a lâmina é recolocada na bainha, regressando à calma assim que esta é fechada, o que permite ao jogador envolver-se profundamente na história.

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Assim, através do reforço «focado» na experiência do utilizador, em conjunto com funcionalidades adicionadas sucessivamente desde a versão 2.0, tais como a personalização de teclas e o atalho de teclado e rato, os problemas de compatibilidade do comando com *Zero Zone* do lado do utilizador foram facilmente resolvidos.

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Depois de analisar tudo isto, chegamos à conclusão de que «Zero Zone» foi precisamente através do superamento de desafios técnicos e da análise aprofundada do feedback tátil que os comandos podem proporcionar,que o jogo «Zero Zone» completou verdadeiramente a sua adaptação aos comandos, tornando-a um complemento poderoso para o seu ponto forte em termos de apresentação visual. Desta forma, reforçou globalmente a imersão e a expressividade do jogo, alcançando, por fim, a liderança a nível técnico na criação de uma excelente experiência de jogo para os jogadores: atualmente, não existe, por enquanto, nenhum jogo não-consola que se compare à expressividade dos comandos de «Zero Zone».

Fontes revelaram em exclusivo ao «Chaguan» que, após abordarem os aspetos técnicos essenciais, a equipa do projeto «Zero Zone» salientou: «No que diz respeito à adaptação ao comando, e mesmo ao desenvolvimento do jogo, não existe um plano perfeito nem uma metodologia universalmente aplicável; as coisas mudam com o tempo, e as necessidades reais dos jogadores são o que mais importa.»

Portanto, como se pode ver, a «situação vantajosa para ambas as partes» entre a vantagem tecnológica e a experiência do jogador é, de facto, a combinação perfeita entre a capacidade de desenvolvimento de «Zero Zone» e a mentalidade orientada para o jogador.

Pode dizer-se que, na partilha realizada na PSPC, *Zero Zone* foi totalmente transparente: a tecnologia correspondia exatamente ao que se via no jogo, sem quaisquer reservas.A equipa do projeto detalhou minuciosamente como foi construído o fluxo de trabalho de adaptação aos comandos, os pontos a ter em conta, os erros que cometeram, etc., revelando tudo de forma exaustiva.

É verdade que talvez alguns possam pensar: «Mas o público não é composto por veteranos das consolas? Não serão eles mais hábeis a jogar com os comandos do que os criadores de *Zero Zone*?»É verdade, mas tal como referido na primeira secção do «Teahouse», no que diz respeito à adaptação multiplataforma, a experiência destas grandes empresas de consolas não é necessariamente tão rica quanto a da miHoYo. Mesmo sem mencionar isso, os diversos fabricantes nacionais que participam no PSPC certamente poderão retirar algumas lições da partilha sobre «Zone Zero», evitando assim alguns desvio ao realizarem adaptações para comandos no futuro.

É claro que a concretização das tecnologias e ideias acima referidas, no que diz respeito à adaptação aos comandos, não foi algo que aconteceu da noite para o dia.

03

A persistência acaba por vencer — não é algo que se consegue num dia

No PSPC, a equipa do projeto «Zero Zone» partilhou também os pormenores do desenvolvimento da tecnologia de adaptação dos comandos.

Segundo informações obtidas pela «Chaguan», a equipa de projeto afirmou que o planeamento do desenvolvimento dos controladores para «Zero Zone» não foi um processo de cima para baixo, mas sim de baixo para cima. A equipa de «Zero Zone» é, na verdade, um produto incubado internamente na miHoYo; trata-se de uma equipa jovem, com um ambiente geral muito igualitário.

A tecnologia de controladores teve início ainda na fase de demonstração do jogo «Zero Zone». Na altura, a equipa concordou unanimemente que o estilo do jogo, com forte ênfase na ação e nos gráficos, se adequava perfeitamente à jogabilidade em ecrãs grandes e com controladores, pelo que os trabalhos nesse sentido foram iniciados desde então.

Isto explica, em certa medida, por que razão, quando «Zero Zone» foi lançado em julho de 2024, a adaptação ao comando já se encontrava num nível bastante maduro e a resposta de vibração era tão precisa.

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Comentários dos jogadores durante a fase de testes públicos

Lembro-me muito bem de, durante o teste público, ao ligar o comando da DS e sair pela primeira vez da loja de vídeo da Rua dos Seis Pontos, o som da porta a mover-se, combinado com a vibração transmitida pelo comando da DS — cuja sensação tátil era comparável ao deslizar de uma porta real —, fez-me até pensar, por um instante, que estava a segurar a maçaneta.

Esta experiência foi também uma das razões pelas quais o Chaguan não abandonou o *Zero Zone*.

Na verdade, na opinião do autor, a tecnologia do comando de «Zero Zone» incorporou bastante da experiência adquirida com «Genshin Impact» e «Honkai: Star Rail». Tanto a forma de ajustar a lógica das teclas como a otimização do desempenho, a experiência de ambos os jogos está refletida em «Zero Zone».

E a evolução da tecnologia dos controladores reflete, de certa forma, que estes três títulos — «Genshin Impact», «Honkai: Star Rail» e «Zero Zone» — apresentam, de facto, indícios da iteração tecnológica da miHoYo.

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Talvez seja por isso que a equipa de desenvolvimento de *Zero Zone* tenha agradecido aos seus dois «irmãos mais velhos» no final da apresentação na PSPC, afirmando: «Toda a estrutura de desenvolvimento multiplataforma dos controladores de *Zero Zone* beneficiou da partilha de experiências da equipa de *Genshin Impact*, tendo sido alvo de otimizações e iterações adicionais com base nisso.Ao mesmo tempo, os antecessores de *Honkai: Star Rail* também contribuíram com uma vasta experiência. Por fim, os programadores do comando de *Zero Zone* agradecem às duas equipas de desenvolvimento.»

De facto, se não fosse por *Genshin Impact* e *Honkai: Star Rail* como pioneiros, a implementação da tecnologia de controladores de *Zero Zone* teria provavelmente enfrentado mais obstáculos. E o exemplo de *Zero Zone* também comprova que o desenvolvimento de qualquer tecnologia de hardware depende, em última análise, da prática, sendo conquistado passo a passo através dos erros cometidos.

A equipa do projeto «Absolute Zero» também partilhou as lições e conclusões que retirou da investigação e desenvolvimento da tecnologia do comando. Após uma análise da «Chá-kuan», estas resumem-se, em linhas gerais, aos seguintes três pontos:

1. Tornar as ferramentas de trabalho o mais automatizadas e configuráveis possível

2. Pensar sempre em resolver sistematicamente um tipo de problema, em vez de um problema isolado — afiar a faca não atrasa o corte da lenha

3. Deixar o trabalho especializado nas mãos de profissionais — só através da colaboração é que todo o fluxo de trabalho pode funcionar de forma eficiente

Estas três metodologias revelam, de certa forma, a lógica subjacente à operação de «Zero Zone» ao longo deste último ano e meio. De facto, o jogo tem vindo a resolver, passo a passo, um determinado tipo de problemas, sendo gradualmente ajustado e otimizado à medida que as versões são atualizadas.

Na versão 2.1 de hoje, após a exploração do mapa e os combates, a narrativa principal de «Zero Zone» atingiu o seu ponto alto, e o jogo está a melhorar visivelmente a cada dia que passa. É fácil imaginar que, internamente, a equipa de «Zero Zone» esteja ocupada, mas organizada, avançando ao seu próprio ritmo.

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Muitas pessoas no exterior estão muito atentas à situação de «Zero Zone» dentro da miHoYo, e esta apresentação na PSPC explicou, em maior ou menor medida, essa questão:Sendo um projeto incubado internamente, suficientemente jovem e cheio de ideias, e capaz de mobilizar recursos para testar e validar essas ideias, o percurso do projeto «Zero Zone» segue, provavelmente, um caminho semelhante ao desenvolvimento da sua tecnologia de controladores: de baixo para cima, germinando e crescendo.

Quer se trate das iterações da tecnologia dos controladores, quer da produtividade demonstrada pela equipa de «Zero Zone» ou do entusiasmo que transmite, tudo isto está a pôr em prática a frase que o produtor Li Zhenyu disse outrora: «A única forma de sobreviver é criar conteúdo da forma correta e torná-lo o melhor possível.»

É evidente que a equipa de desenvolvimento de «Zero Zone» tem estado constantemente a debruçar-se sobre formas de aperfeiçoar a tecnologia, para depois a incorporar na experiência de jogo. Por isso mesmo, a adaptação do comando a «Zero Zone» tornou-se, de facto, um elemento-chave na criação de uma experiência imersiva, e não um mero extra funcional.

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A sucessão de inúmeras modalidades secundárias, cada uma a dar o seu contributo, é também a melhor prova disso.

A «Chaguan» nunca considerou que se devesse analisar a Mihoyo através de uma perspetiva excessivamente comercial ou utilitária, pois, do início ao fim, esta produtora de jogos independente nunca abandonou a sua vertente idealista, e «Zero Zone» é a prova disso.

Através de *Zero Zone*, a Chaguan percebeu verdadeiramente o que significa que a tecnologia é uma ferramenta para atingir objetivos, e o que daí decorre é precisamente o objetivo final da miHoYo: criar mundos de jogo que emocionem.

E este objetivo provavelmente acabará por se concretizar um dia, tal como disse o pai da Alice no episódio que marcou a vida de Yuzu, na história principal da versão 2.1: «A corrente de água chegará certamente ao mar.»

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/210038

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