Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Wie „Teahouse“ kürzlich erfahren hat, ging Mitte bis Ende Juli die Tournee der „PlayStation Partner Connect 2025“ (im Folgenden „PSPC“) in Tokio zu Ende.Neben etablierten AAA-Entwicklern wie Capcom, SE und Bandai nahmen auch zahlreiche chinesische Partner von Sony, darunter Teams von miHoYo, Paper Games und Kuro, an der Veranstaltung teil.

Für Leser, die mit der PSPC noch nicht so vertraut sind, möchte das „Teahouse“ zunächst kurz die Art dieser Offline-Veranstaltung erläutern:

PSPC ist eine von Sony organisierte Offline-Veranstaltungsreihe, die im Laufe eines Jahres mehrfach an verschiedenen Orten weltweit stattfindet. Ihr Ziel ist es, die Beziehungen zwischen Sony und seinen globalen Partnern (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Entwickler und Publisher) sowie zwischen den Partnern untereinander zu vertiefen. In der Regel nehmen nur relevante Personen daran teil; die Veranstaltung ist selten öffentlich zugänglich und hat den Charakter einer geschlossenen Branchenveranstaltung.

Gerade wegen dieses Charakters als geschlossene Veranstaltung gibt es nur sehr wenige öffentliche Informationen über das PSPC; man erfährt im Grunde nur durch Social-Media-Beiträge der Teilnehmer ein paar Details.

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Das Bild zeigt einen Instagram-Beitrag des Entwicklers von „Galaxy on Fire“, Fishlabs, in dem lediglich das Datum der PSPC 2025 in Großbritannien bekannt gegeben wurde.

Aus diesen Beiträgen in den sozialen Medien geht hervor, dass sich die PSPC seit etwa 2023 allmählich zu einer festen Einrichtung entwickelt hat.Vor der diesjährigen Veranstaltung in Tokio fand die PSPC bereits erfolgreich in Kalifornien (USA) und Windsor (Großbritannien) statt. Zudem zeigen zahlreiche Beiträge, dass die PSPC nicht nur dem Austausch von Fachwissen dient, sondern häufig auch Vortragsreihen im Stil der GDC veranstaltet – wobei natürlich ebenfalls so gut wie keine Inhalte nach außen dringen.

Dieses Mal wird miHoYo als erster chinesischer Hersteller auf der PSPC auf die Bühne treten, um technische Einblicke zu geben.

Nach eingehender Überprüfung durch verschiedene Quellen hat „Teahouse“ festgestellt, dass die Bühne der PSPC in Asien bisher vor allem Teams von Konsolenherstellern wie Capcom und SE vorbehalten war – Mihoyo ist tatsächlich der „erste in der Geschichte“, was die Neugier von „Teahouse“ sofort geweckt hat.

Neugier ist Neugier, doch wie man geografische und regelbezogene Einschränkungen überwinden und den dichten Schleier der Geheimhaltung lüften kann, der die PSPC umgibt, ist ein Problem, dem man sich stellen muss.

Doch wie heißt es so schön: Nichts ist unmöglich, solange man bereit ist, den Weg zu gehen.

Nach umfangreichen Recherchen gelang es dem „Teahouse“, einige konkrete Details über Mihoyo’s PSPC-Teilnahme in Erfahrung zu bringen.

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Von einer Quelle des „Teehauses“ aufgenommene Aufnahmen vor Ort

Einige teilnehmende Insider berichteten dem „Teahouse“, dass auf der PSPC 2025 das Projektteam von „Zero Zone“ im Namen von miHoYo den Entwicklern weltweit technische Einblicke vermittelte.

Was das „Teahouse“ nicht erwartet hatte, war, dass sich der Vortrag zu „Zone Zero“ überraschenderweise nicht auf das „2D“-Design bezog – ein Bereich, in dem miHoYo besonders stark ist –, sondern auf das Nischenthema „Controller-Anpassung“, also die Interaktion zwischen Software und Hardware.

01

Was gibt es über die Controller-Technologie von „Zone Zero“ zu berichten?

Bislang schien MiHoYo vor allem für seine Software-Kompetenzen bekannt zu sein und weniger für Hardware-Aspekte, doch dies bedeutet keineswegs, dass MiHoYo keine Hardware-Kompetenz besitzt. So hat MiHoYo beispielsweise zur Unterstützung von Cloud-Gaming eigenständig Hardware wie das „MiLO“-Server-BMC-Board und Stromversorgungsplatinen entwickelt und damit eine solide Grundlage für die eigenen Cloud-Server geschaffen.

Dies belegt in gewisser Weise die technische Kompetenz des Unternehmens auf Hardware-Ebene.

Was „Zero Zone“ betrifft, so konzentrierten sich die Auszeichnungen und die Aufmerksamkeit der Branche seit dem Start des Spiels größtenteils auf das Design – sowohl die Grafik als auch das Bewegungsdesign fanden in der Branche und bei den Spielern großen Anklang.

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Kürzlich wurde „Zero Zone“ für das durch sein Design vermittelte visuelle Erlebnis mit dem CEDEC-Preis für herausragende visuelle Leistungen ausgezeichnet.

Die durch dieses herausragende Design entstandenen, geradezu „überreichlichen“ Assets sorgen zwar für ein sensorisches Erlebnis, das zweifellos eine absolute Stärke von „Zero Zone“ darstellt, doch genau wie die weniger beachteten Fähigkeiten von miHoYo in der Hardware-Entwicklung ist „Zero Zone“ auch in vielen „unsichtbaren“ Bereichen ebenso hervorragend.

Die „Controller-Anpassung“ ist einer davon.

Nehmen wir zum Beispiel Sonys eigenen DualSense-Controller (im Folgenden als „DS-Controller“ bezeichnet): Als plattformübergreifendes Spielhat „Zero Zone“ eine vollständige Kompatibilität mit dem DS-Controller erreicht: Neben der PS-Plattform können Spieler den DS-Controller auch auf dem PC, auf Mobilgeräten und sogar in der Cloud-Version von „Zero Zone“ reibungslos verbinden und spielen. Insbesondere auf Mobilgeräten ist keine zusätzliche Tastenbelegung oder Software erforderlich, sodass eine native Kompatibilität gewährleistet ist.

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Auf dem PC bietet „Zero Zone“ bei kabelgebundenem Anschluss und korrekter Einstellung des 4-Kanal-Ausgangs durch eine fein abgestimmte Vibrationssteuerung ein Spielerlebnis, das fast dem der PS-Plattform entspricht.

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Im Angelmodus nutzt „Zero Zone“ die adaptiven Trigger des DS-Controllers: Wenn der Spieler die Angel auswirft oder einholt, ändert sich die Dämpfung der Schultertasten deutlich je nach Fortschritt der Angelfase.Dies ist eine der charakteristischen Funktionen des DS-Controllers, die bereits bei der Einführung des 1.5-Angelmodus eine Welle positiver Rückmeldungen von Spielern erhielt.

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

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Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Von den Funktionen zur Verbesserung des Kampferlebnisses, wie dem Rückstoß beim Schlagen und dem Feedback bei Treffern, muss gar nicht erst gesprochen werden;Wenn Ling und Zhe den „Schmutzigen Atem“ auflösen, vibriert der DS-Controller zudem progressiv entsprechend dem Fortschritt des Auflösungsprozesses; selbst wenn die ältere Schwester Tachibana Fufu mit dem „Kratzbrett“ spielt, können die Spieler beim Halten des Controllers ein feines Vibrationsfeedback spüren, als würde eine Katze ihre Handfläche kratzen.

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Probiert es doch mal aus und lasst euch von einem Kätzchen am Controller kraulen

Dieses Gefühl der Mensch-Maschine-Interaktion, das durch die Verschmelzung dieser taktilen und anderen Sinneseindrücke entsteht, trägt unbestreitbar zur Verbesserung des Spielerlebnisses bei.

Daher nutzt die DS-Controller-Unterstützung in „Zero Zone“ nicht nur die plattformübergreifende Kompatibilität, sondern auch die Hardware-Leistung des DS-Controllers voll aus, um den Spielern ein fein abgestimmtes, immersives Spielerlebnis zu bieten – man könnte sagen, dass hier „das Beste aus dem Gerät herausgeholt wird“.

Nicht nur der DS-Controller, sondern auch gängige Controller anderer Protokollstandards sind mit „Zone Zero“ kompatibel; Produkte wie Xbox und „Gai Shi Xiao Ji“ ermöglichen eine plattformübergreifende Kompatibilität sowie eine nahtlose, sofortige Erkennung von Controller, Tastatur und Maus.

Da jedoch die Vibrationsfunktion des DS-Controllers allgemein als deutlich besser als die anderer Controller angesehen wird, ist die Verwendung des DS-Controllers die erste Wahl, um das beste Spielerlebnis in „Zone Zero“ zu erzielen.

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

In der Spielergemeinschaft wird fast ausnahmslos der DS-Controller empfohlen

Demnach verfügt die Controller-Kompatibilität von „Zone Zero“ tatsächlich über ein ausreichendes technisches Niveau und ist insbesondere im Hinblick auf die Entwicklung von Spielen mit plattformübergreifender Kompatibilität von großem Wert. Dies ist möglicherweise auch einer der Gründe, warum Sony, das in den letzten Jahren zunehmend plattformübergreifende Lösungen erkundet, „Zone Zero“ eingeladen hat, um darüber zu berichten.

Ebenso konnte „Teahouse“ nach einem Abgleich der Aussagen verschiedener Informanten die Details des Vortrags zu „Zone Zero“ weitgehend rekonstruieren.

02

Probleme und Lösungen

In der Präsentation wies das „Zone Zero“-Projektteam zunächst darauf hin, dass es bei Spielen wie „Zone Zero“, die gleichzeitig auf Konsolen, PCs und Mobilgeräten erscheinen und weltweit veröffentlicht werden, drei allgemeine Herausforderungen gibt, die für eine erfolgreiche Controller-Anpassung bewältigt werden müssen: Plattformspezifische Eigenschaften, Spielerbedürfnisse sowie Lokalisierungsprobleme.

Die Unterschiede in den Plattformmerkmalen beziehen sich auf die unterschiedlichen objektiven Hardwarebedingungen. Das „Zero Zone Zero“-Projektteam definiert dies als „erhebliche Unterschiede in den physikalischen Eigenschaften der Anzeige- und Bedienmedien“. Aufgrund der unterschiedlichen Hardware-Leistung und Bedienungsweisen von Konsolen, PCs und Mobilgeräten kann es vorkommen, dass Controller in der PC- oder Mobilumgebung „nicht richtig funktionieren“, was die Spieler aufgrund ihrer Gewohnheiten möglicherweise nicht akzeptieren.

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Die unterschiedlichen Anforderungen der Spieler ergeben sich daraus, dass Spieler auf verschiedenen Plattformen oft in unterschiedlichen Spielsituationen agieren und unterschiedliche Bedürfnisse haben. Neben erfahrenen Hardcore-ACT-Spielern mit großem Geschick müssen auch Spieler berücksichtigt werden, die zum ersten Mal einen Controller verwenden. Die Benutzerfreundlichkeit darf dabei nicht außer Acht gelassen werden.

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Was die Lokalisierung betrifft, so gibt es im Rahmen einer weltweiten Veröffentlichung Unterschiede hinsichtlich des für die UI benötigten Platzes bei den verschiedenen Sprachversionen des Spiels, beispielsweise hinsichtlich der Zeichenlänge und der Worttrennung. So sind beispielsweise die Zeichenlängen im Deutschen und Französischen in der Regel um 20 % bis 50 % länger als im Englischen, während beim Zeilenumbruch im Japanischen und Koreanischen bestimmte grammatikalische Regeln beachtet werden müssen und so weiter.

Daher muss das Design der Steuerungslogik für den Controller eine gewisse „Universalität“ aufweisen und darf sich zumindest nicht aufgrund von Änderungen im UI-Layout ändern, die durch die sprachliche Umgebung bedingt sind.

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Zudem ist das Entwicklungsteam von „Zone Zero“ selbst aufgrund der strengen Lieferfristen im 42-Tage-Zyklus stark ausgelastet und verfügt nicht über ausreichend Zeit, um das Spiel wie bei herkömmlichen Konsolenspielen gründlich zu verfeinern. Die Frage, wie die Controller-Anpassung innerhalb der begrenzten Zeit mit den Versionsupdates Schritt halten und die Effizienz gesteigert werden kann, ist daher ebenfalls ein wichtiger Aspekt, den „Zone Zero“ berücksichtigen muss.

Die drei oben genannten allgemeinen Probleme und ein spielerspezifisches Problem lassen sich jeweils in zwei Kategorien einteilen: UI-Anpassung und Entwicklungseffizienz gehören zu den produktseitigen Problemen, während Plattformcharakter und Spielerbedürfnisse zu den nutzerbezogenen Problemen zählen.

Wie hat „Zero Zone“ diese Herausforderungen also gelöst?

Zunächst einmal erklärte das „Zone Zero“-Projektteam auf der PSPC hinsichtlich des Arbeitsablaufs, dass es eine Reihe plattformübergreifender Skriptkomponenten auf Basis von Unity MonoBehaviour entwickelt hat. Diese Komponenten können an jeden UI-Knoten angehängt werden und erfassen präzise die Controller-Parameter einer bestimmten UI-Komponente in den Layouts der verschiedenen Plattformen.

Mithilfe dieser plattformübergreifenden Werkzeuge konnte das Projektteam sowohl die UI-Unterschiede der verschiedenen Plattformen präzise erfassen als auch durch die Zusammenfassung von Code zu Komponenten eine möglichst umfassende Wiederverwendung erreichen. Dadurch wurde der Aufwand für die Erstellung temporärer Logikvariablen auf ein Minimum reduziert und die Effizienz erheblich gesteigert.

Auf diese Weise wurden die Probleme hinsichtlich der Entwicklungseffizienz, der Konsistenz der Controller-Bedienlogik sowie der technischen Herausforderungen bei der plattformübergreifenden Anpassung von „Zero Zone“ gelöst.

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Was die Frage betrifft, wie das Gefühl der Fremde beim Controller-Einsatz auf verschiedenen Plattformen so weit wie möglich beseitigt und gleichzeitig die Spielbedürfnisse verschiedener Spielertypen erfüllt werden können,bietet „Zero Zone“ folgende Lösung: Bei der Produktgestaltung und der Benutzererfahrung (UE) wird so weit wie möglich die Perspektive der Spieler eingenommen – beispielsweise wird überlegt, welche Tastenbelegung den Bediengewohnheiten der meisten Spieler am ehesten entspricht und wie die Einstiegshürden für Spieler gesenkt werden können. Durch diese Methoden wird die Benutzererfahrung für verschiedene Nutzer optimiert.

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Neben der Problemlösung hat das Projektteam auf der PSPC auch die größte Stärke der Controller-Technologie von „Zone Zero“ offen gelegt: die zugrunde liegende Logik der fein abgestimmten Vibrationssteuerung.

Tatsächlich zielt „Zone Zero“ bei der Controller-Optimierung gezielt auf die „Sensorische Verschmelzung“ ab und verbessert das Spielerlebnis durch die Kombination von visuellen, akustischen und taktilen Reizen in jeder Hinsicht.

Zunächst wurde die Vibrationssteuerung des Controllers in „Zone Zero“ sorgfältig in mehrere Ebenen unterteilt:

Die erste Ebene ist die Basisebene: Sie umfasst anhaltende, schwache Vibrationen in der Spielumgebung und der Handlung, die dazu dienen, den Spielern ein erstes Gefühl für die Vibrationen zu vermitteln; Die zweite Ebene ist die Ereignisebene: Hier handelt es sich um durch Frequenzbereiche und Intensität differenzierte, kurzzeitige Vibrationen, die beispielsweise beim Auslösen von Fähigkeiten oder bei Treffern ausgelöst werden, um das Erlebnis des „Treffergefühls“ zu verstärken;und schließlich die Detailebene: Dabei handelt es sich um maßgeschneiderte, detaillierte Vibrationen im mittleren bis hohen Frequenzbereich, die das Interaktionserlebnis im alltäglichen und besonderen Spielgeschehen ergänzen.

Nehmen wir als Beispiel die in der Teestube besonders beliebte Figur Liú Yuecheng: Bei ihren Stichangriffen, dem Zurückwehren mit dem Schwert und der fünfstufigen Abwehr gibt der Controller ein sofortiges, kraftvolles Vibrationsfeedback. Diese Verflechtung von audiovisuellen Eindrücken und Controller-Vibrationen verstärkt das spannende Kampferlebnis in „Absolute Zero“ erheblich,was in puncto Interaktivität mit Tastatur und Maus nicht zu vergleichen ist.

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Im Rahmen des dreistufigen Unterteilungssystems hat „Zone Zero“ die Vibrationen zudem mit der Bilddarstellung abgestimmt. Durch fein abgestimmte Kalibrierung werden die Vibrationen an die Spielbilder und -töne angepasst, wodurch Richtungsänderungen und Abklingvorgänge erzeugt werden.

Wenn ein Charakter von außerhalb des Bildschirms ins Geschehen eintritt, werden die Vibrationssignale des Controllers entsprechend den Bewegungen des Charakters übertragen. Hat der Charakter eine Bewegung von links nach rechts vollzogen, erfolgt auch im Controller eine schnelle Vibration in dieselbe Richtung.beispielsweise in der Nebenmission „Der Spion in der Höhle“ von Agent Nr. 11: Wenn die brüllende Feuerklinge von Nr. 11 über den Bildschirm fegt, überträgt der Controller die Vibration entsprechend der Bildbewegung in horizontaler Richtung. Diese Art der Vibrationsdarstellung verstärkt das Gefühl der tiefen Interaktion für den Spieler und sorgt für ein immersives Erlebnis.

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Dadurch wird die Vibration des Controllers neben der Audio- und Videodarstellung zu einer dritten Ausdrucksform in „Zone Zero“, bei der die taktile Wahrnehmung im Mittelpunkt steht.

Daher verbindet „Zone Zero“ bewusst die Vibrationseffekte des Controllers mit dem Handlungsverlauf, um durch die Vibrationen Emotionen zu wecken.

In Version 1.4 muss der Spieler beispielsweise Masaya Hoshimi dabei helfen, das außer Kontrolle geratene Dämonenschwert wieder in die Scheide zu stecken.„Zone Zero“ vermittelt die angespannte Situation durch allmählich an Stärke zunahmende tieffrequente Vibrationen. Die Vibrationen verstärken sich schrittweise, während die Klinge in die Scheide zurückgleitet, und kehren schließlich zur Ruhe zurück, sobald die Scheide geschlossen ist – wodurch eine tiefe Einbindung des Spielers in die Handlung erreicht wird.

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Auf diese Weise wurden durch die gezielte Verbesserung des Benutzererlebnisses in Verbindung mit den seit Version 2.0 nach und nach hinzugefügten Funktionen wie der Tastenbelegung und der Hotkey-Unterstützung für Tastatur und Maus auch die Probleme bei der Controller-Anpassung von „Zero Zone“ mühelos gelöst.

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

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Nachdem wir die Analyse abgeschlossen hatten, kamen wir zu dem Schluss, dass „Zone Zero“ durch die Überwindung technischer Herausforderungen und die Analyse des haptischen Feedbacks, das über den Controller möglich ist,die Controller-Anpassung von „Absolute Zero“ wirklich vervollständigt und sie zu einer starken Ergänzung der visuellen Stärken des Spiels gemacht hat. Dadurch wurden das Eintauchen in das Spiel und die Ausdruckskraft insgesamt gesteigert, was letztendlich zu einer technologischen Führungsposition bei der Schaffung eines hervorragenden Spielerlebnisses geführt hat: Derzeit gibt es kein Nicht-Konsolenspiel, das mit der Ausdruckskraft des Controllers in „Absolute Zero“ mithalten kann.

Eine Quelle teilte dem „Teahouse“ insbesondere mit, dass das Projektteam von „Zone Zero“ nach der Erläuterung der technischen Kernpunkte darauf hinwies: „Was die Controller-Anpassung und sogar die Spieleentwicklung angeht, gibt es keine nahtlose Planung oder eine universell anwendbare Methodik – die Situation ändert sich mit der Zeit, und die tatsächlichen Bedürfnisse der Spieler sind das Wichtigste.“

Man sieht also, dass die „Win-Win-Situation“ aus technologischem Vorsprung und Spielerlebnis tatsächlich das perfekte Zusammenspiel zwischen der Entwicklungsstärke von „Zone Zero“ und der spielerorientierten Denkweise darstellt.

Man kann sagen, dass „Zero Zone“ bei der Präsentation auf der PSPC ganz offen und ehrlich war: Wie das Spiel aussieht, so sieht auch die dahinterstehende Technologie aus – ohne jegliche Vorbehalte.Das Projektteam hat den Workflow für die Controller-Anpassung, die zu beachtenden Punkte und die eigenen Fehler, die es gemacht hat, detailliert aufgeschlüsselt und den gesamten Hintergrund vollständig offengelegt.

Zugegeben, manche mögen vielleicht denken: „Hey, sind das im Publikum nicht alles alte Hasen der Konsolenwelt? Können die nicht besser mit Controllern umgehen als bei ‚Zero Zone‘?“Das stimmt zwar, aber wie bereits im ersten Abschnitt des „Teehauses“ erwähnt, ist die Erfahrung dieser großen Konsolenhersteller im Bereich der plattformübergreifenden Anpassung nicht unbedingt so umfangreich wie die von Mihoyo. Selbst wenn man diese außer Acht lässt, können die zahlreichen chinesischen Hersteller, die an der PSPC teilnehmen, sicherlich einige Erkenntnisse aus den Erfahrungen mit „Zone Zero“ gewinnen und so in Zukunft bei der Controller-Anpassung Umwege vermeiden.

Natürlich war es kein Kinderspiel, die oben genannten technischen Lösungen und Ideen zur Controller-Anpassung in „Zero Zone“ umzusetzen.

03

Steter Tropfen höhlt den Stein – das ist kein Werk eines einzigen Tages

Auf der PSPC teilte das Projektteam von „Zero Zone“ zudem die Hintergründe zur Entwicklung der Controller-Anpassungstechnologie mit.

Wie „Teahouse“ erfuhr, erklärte das Projektteam, dass die Planung der Controller-Entwicklung für „Zero Zone“ kein Top-down-Prozess war, sondern sich von unten nach oben entwickelte. Das gesamte Team von „Zero Zone“ ist ein Produkt, das intern bei MiHaYou entstanden ist; das Team ist jung und die Atmosphäre insgesamt sehr gleichberechtigt.

Die Arbeit an der Controller-Technologie begann bereits in der Demo-Phase von „Zero Zone“. Damals war sich das Team einig, dass sich der Spielstil mit seinen intensiven Action-Elementen und der beeindruckenden Grafik hervorragend für das Spielen auf großen Bildschirmen und mit Controllern eignet, weshalb die entsprechenden Entwicklungen bereits zu diesem Zeitpunkt in Angriff genommen wurden.

Dies erklärt zum Teil, warum die Controller-Anpassung und die präzise Vibrationsfunktion bei der Veröffentlichung von „Zero Zone“ im Juli 2024 bereits so ausgereift waren.

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Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Kommentare der Spieler während der öffentlichen Testphase

„Teehaus“ erinnert sich noch sehr gut daran: Als er während der öffentlichen Testphase den DS-Controller anschloss und zum ersten Mal die Videothek in der Liufen-Straße verließ, übertrug der DS-Controller im Einklang mit dem Geräusch der sich bewegenden Tür ein Vibrationsgefühl, das dem tatsächlichen Schieben einer Tür in nichts nachstand – so sehr, dass „Teehaus“ fast den Eindruck hatte, selbst die Türklinke in der Hand zu halten.

Dieses Erlebnis ist auch einer der Gründe, warum ich „Zero Zone“ nicht den Rücken gekehrt habe.

Aus der Sicht des Autors hat die Controller-Technologie von „Zero Zone“ tatsächlich viele Erfahrungen aus „Genshin Impact“ und „Honkai: Star Rail“ übernommen. Wie man die Tastenbelegung anpasst und die Leistung optimiert – die Erfahrungen aus beiden Titeln spiegeln sich in „Zero Zone“ wider.

Die Weiterentwicklung der Controller-Technologie spiegelt zudem indirekt wider, dass in den drei Titeln „Genshin“, „Honkai: Star Rail“ und „Absolute Zero“ tatsächlich Spuren der technologischen Weiterentwicklung von miHoYo zu erkennen sind.

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Das ist vermutlich auch der Grund, warum sich das „Zero Zone Zero“-Projektteam am Ende seines Vortrags auf der PSPC bei seinen beiden „großen Schwestern“ bedankte. Sie erklärten: „Das gesamte plattformübergreifende Entwicklungsframework für die Controller von ‚Zero Zone Zero‘ profitierte vom Erfahrungsaustausch mit dem ‚Genshin Impact‘-Team und wurde auf dieser Grundlage weiter optimiert und weiterentwickelt.Gleichzeitig lieferte auch das Vorgängerprojekt ‚Honkai: Star Rail‘ umfangreiche Erfahrungen. Abschließend bedankten sich die Controller-Entwickler von ‚Zero Zone‘ bei beiden Entwicklungsteams.“

Tatsächlich hätte die Umsetzung der Controller-Technologie für „Zero Zone“ ohne „Genshin Impact“ und „Honkai: Star Rail“ als Wegbereiter wohl noch mehr Umwege genommen. Das Beispiel von „Zero Zone“ beweist zudem, dass die Entwicklung jeder Hardware-Technologie letztendlich auf der Praxis beruht und Schritt für Schritt aus Fehlern heraus erlernt wird.

Das Projektteam von „Zone Zero“ hat zudem die Erkenntnisse und Erfahrungen weitergegeben, die es bei der Forschung und Entwicklung der Controller-Technologie gewonnen hat. Nach einer Aufbereitung durch das „Teahouse“ lassen sich diese grob in die folgenden drei Punkte zusammenfassen:

1. Arbeitsabläufe so weit wie möglich instrumentalisieren und konfigurierbar gestalten

2. Man sollte stets darauf bedacht sein, eine ganze Problemklasse systematisch zu lösen, statt nur ein einzelnes Problem – denn wer sein Werkzeug schärft, kommt schneller voran

3. Fachliche Aufgaben den Fachleuten überlassen – nur durch Zusammenarbeit kann die gesamte Pipeline effizient funktionieren

Diese drei methodischen Ansätze spiegeln in gewisser Weise auch die zugrunde liegende Logik des Betriebs von „Zero Zone“ im Laufe des letzten Jahres wider. Tatsächlich wird im Spiel eine bestimmte Art von Problemen Schritt für Schritt gelöst, wobei im Zuge der Versionsaktualisierungen nach und nach Anpassungen und Optimierungen vorgenommen werden.

Mit der heutigen Version 2.1 hat die Hauptgeschichte von „Zero Zone“ nach dem Erkunden der Rasterfelder und den Kämpfen ihren Höhepunkt erreicht, und das Spiel wird sichtbar immer besser. Man kann sich vorstellen, dass es hinter den Kulissen von „Zero Zone“ sicherlich geschäftig, aber geordnet zugeht und alles nach dem eigenen Rhythmus voranschreitet.

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Viele Außenstehende verfolgen mit großem Interesse, wie es bei „Zero Zone“ intern bei Mihoyo aussieht. Der Vortrag auf der PSPC hat diese Frage mehr oder weniger geklärt:Als intern entwickeltes Projekt ist es jung genug, ideenreich genug und in der Lage, Ressourcen zu mobilisieren, um Ideen auszuprobieren und zu validieren. Der Projektverlauf von „Zero Zone“ ähnelt wohl in gewisser Weise der Entwicklung der Controller-Technologie: von unten nach oben, vom Keimen bis zum Wachstum.

Ob es nun um die Weiterentwicklung der Controller-Technologie geht oder um die enorme Produktivität und die Begeisterung des „Zone Zero“-Teams – all dies setzt genau das um, was Produzent Li Zhenyu einmal gesagt hat: „Der einzige Weg zum Überleben besteht darin, Inhalte richtig zu gestalten und sie zu den besten zu machen.“

Es ist deutlich zu erkennen, dass das „Zone Zero“-Projektteam ständig darüber nachdenkt und Wege findet, die Technologie zu verbessern und diese Verbesserungen dann in das Spielerlebnis einfließen zu lassen. Aus diesem Grund ist die Controller-Anpassung bei „Zone Zero“ tatsächlich zu einem entscheidenden Bestandteil der immersiven Erfahrung geworden und nicht nur ein funktionales Zusatzfeature.

Was hat Mihoyo bei der PlayStation-Veranstaltung hinter verschlossenen Türen gesagt?

Die Vielzahl an Nebenaktivitäten, die sich gegenseitig ablösen, ist der beste Beweis dafür.

Das „Teahouse“ war schon immer der Ansicht, dass man Mihoyo nicht aus einer allzu kommerziellen oder utilitaristischen Perspektive betrachten sollte, denn von Anfang an hat dieser Indie-Spieleentwickler seine idealistischen Ideale nie aufgegeben – „Zero Zone“ ist der Beweis dafür.

Anhand von „Zero Zone“ hat das Teehaus wirklich gespürt, was es bedeutet, dass Technologie ein Werkzeug zur Erreichung von Zielen ist – und daraus ergibt sich das ultimative Ziel von miHoYo: eine Spielwelt zu erschaffen, die das Herz höher schlagen lässt.

Und dieses Ziel wird wahrscheinlich eines Tages verwirklicht werden, so wie es Alices Vater in der Hauptgeschichte der Version 2.1 sagte, in dem Ereignis, das Yuzhas ganzes Leben prägte: „Der Fluss wird unweigerlich das Meer erreichen.“

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210039

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茶馆小二
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