#韓国トーク#韓国コンテンツ振興院:中国のゲーム業界分析&「中国進出」戦略

 

韓国の業界では、オンラインゲームの時代において、中国のオンラインゲームは品質の面で韓国のオンラインゲームに及ばないという見方が一貫してありました。2007年に『パーフェクトワールド』が韓国市場で一定の成功を収めたことを除けば、中国のオンラインゲームは韓国で大きな影響力を及ぼすことはありませんでした。中国のゲーム産業がオンラインゲームからブラウザゲーム、そしてモバイルゲームへと発展してきたのとは異なり、韓国ではブラウザゲームがそれほど普及することはなく、オンラインゲームから直接モバイルゲームへと移行した。そのため、中国製のブラウザゲームも韓国では目立った成果を上げることができなかった。

 

中国のゲーム会社は、ブラウザゲームの時代に、相当な技術的優位性やゲーム内課金モデルなどのマーケティング・運営ノウハウを蓄積し、その後、これらのノウハウと強みをモバイルゲームに転用したことで、中国のモバイルゲームは韓国市場に急速に参入することができた。

 

中国のモバイルゲームが韓国市場に進出し、2013年6月から活発な展開を見せ始めた。この時期、韓国のモバイルゲーム業界はKakaoの成功に代表されるように、ソーシャル機能を備えたカジュアルゲームが主流であった。もちろん、この頃にはハードコアゲームもいくつか存在したが、それらは当時の中国のブラウザゲームと非常に似通っていた。

 

2013年末、韓国市場でRPG系のモバイルゲームが本格的に登場し始めたが、この時点で中国製モバイルゲームの韓国市場への進出は停滞状態にあった。

 

2014年下半期、中国製のモバイルゲームは質的な向上を遂げ、さらにそれ以前に中国市場で巨額の資金を調達していたことを背景に、韓国市場への本格的な進出を開始した。韓国の有力なパブリッシャーもこの時期から中国製のモバイルゲームに注目し始め、意義深い成果もこの時期から現れ始めた。

 

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その代表的な例が『Dota Legend』である。このゲームは、中国での爆発的な人気に乗じて韓国に進出した。中国市場で蓄積した豊富な資金を後ろ盾に、韓国で大規模なプロモーションを展開し、かなりの人気を獲得した。『Dota Legend』の韓国市場におけるダウンロード数と売上高も、着実に伸び続けている。韓国業界では、今後、中国のモバイルゲームが引き続き韓国市場に進出すると予測している。特に、最近韓国市場にリリースされた中国ゲームは、品質面においてすでに韓国ゲームと遜色がなく、むしろ一部のゲームの特徴においては韓国を凌駕している。現在、韓国業界は中国ゲームの進出を韓国モバイルゲーム産業の発展における脅威の一つと捉えている。「最良の防御は攻撃にある」と言われる通り、さらに韓国業界が今年初めから世界進出論を展開していることから、その目標の一つである中国市場も韓国業界から注視されている。

 

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韓国の業界分析によると、中国のゲーム産業が急速に成長できた決定的な要因は、ユーザー数の急増にある。中国のゲームユーザー数の急増傾向は2012年から鈍化し始めたが、2013年には中国のゲームユーザー数は5億人に迫り、規模のみを見ればすでに世界最大となっている。中国のゲームユーザー数の全体的な増加傾向は鈍化しているものの、モバイルゲームユーザー数は2013年以降、爆発的な伸びを見せている。

 

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2013年、中国のモバイルゲーム産業は爆発的な成長を遂げ、モバイルゲーム産業を含むゲーム産業全体の規模は約15兆ウォンに達した。一方、同年の韓国のゲーム産業規模は9兆7億ウォンであり、中国のゲーム産業規模は韓国の約1.5倍であった。中国の持続的な成長の勢いを考慮すると、今後、中国が世界最大のゲーム市場となる可能性は非常に高い。

 

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上の図から、中国のゲーム産業の成長率が2014年上半期に過去5年間で最高水準に達したことがわかる。2014年上半期のゲーム産業は、前年同期比で実に46.4%も成長した。

 

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上の図では、中国のゲームジャンルをクライアント型ゲーム、ブラウザゲーム、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、シングルプレイヤーゲームに分類している。2013年には、中国のゲームの全カテゴリーで成長が見られたが、クライアント型ゲームは依然として主導的な地位を占めており、ゲーム産業全体の65%を占めている。

 

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2014年になると、他のジャンルのゲームが緩やかな成長傾向を示す中、モバイルゲームは爆発的な成長を遂げ、ゲーム業界全体の先駆者となった。資料によると、2014年上半期の中国のモバイルゲーム市場規模は125.2億元(約2兆2530億ウォン)に達し、2013年通年のモバイルゲーム市場規模112.4億元(約2兆232億ウォン)をすでに上回った。この傾向が続けば、2014年通年の中国モバイルゲーム市場規模は5兆ウォンを超えると予想される。2014年の中国におけるモバイルゲームがゲーム産業に占める割合は25.2%であったのに対し、2013年の韓国におけるモバイルゲームの割合は23.9%であった。両国のゲーム産業規模には差があるものの、モバイルゲームの発展が急速であり、ゲーム産業全体に占める割合も類似しているという点では共通している。

 

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上の図が示すように、中国のゲーム市場において、中国産ゲームのシェアは過去数年間、57%~63%を占めてきた。オンラインゲームの分野では、韓国産の『ブレード&ソウル』、『ダンジョン&ファイター』、『クロスファイア』、米国産の『ワールド・オブ・ウォークラフト』、『リーグ・オブ・レジェンド』などのゲームが中国で大きな人気を博している。

 

しかし、モバイルゲームに関しては状況が大きく異なる。モバイルゲーム産業の急速な成長に伴い、政府が海外ゲームの参入障壁を設けたこと(Google Playを直接利用できないなど)、さらに中国のモバイルゲーム企業の開発能力が大幅に向上したことも相まって、モバイルゲーム分野において中国国産ゲームは強固な勢いを示している。この勢いに乗じ、2014年上半期における中国国産スマホゲームの市場シェアは70%に達し、今後この割合はさらに高まると予測されている。

 

中国のゲーム産業全体を見渡すと、韓国の業界関係者は、中国のゲームには以下の4つの特徴があると見ている:

 

1.持続的な急速な成長

 

関連資料によると、2013年の中国のゲーム産業において、クライアント型ゲーム、ブラウザゲーム、モバイルゲーム、スタンドアロンゲームなど、すべての分野で成長傾向が見られた。中でもモバイルゲーム産業は「ダークホース」として、その成長ぶりが際立っており、オンラインゲームに次ぐゲーム産業の第二の成長エンジンとなっている。モバイルゲーム産業の急速な成長に伴い、3G・4G携帯電話サービスも本格的に展開され、これらがモバイルゲームのさらなる発展に向けた良好な条件を作り出した。

 

また、ブラウザ技術の進歩に伴い、ウェブゲームの品質も向上しました。こうした分野の発展は、クライアント型ゲームの発展を牽引する役割を果たし、好循環を生み出しました。政府もインフラや政策などの面でゲーム産業を支援しており、これがゲーム産業の急速な発展および今後数年にわたる持続的な成長の契機となっています。

 

2.量と質の両面での向上

 

2013年、中国のゲーム市場は数量面で著しい伸びを見せ、中でもモバイルゲームは爆発的な成長を遂げ、クライアント型ゲームやブラウザゲームは堅調な伸びを維持した。最近、中国国産ゲームの品質向上は極めて顕著であり、その背景には業界内の競争の激化がある。市場競争がますます激化する中、各社は高品質化を戦略の一つとして掲げざるを得なくなっている。

 

国家新聞出版広電総局やその他のゲーム関連の民間団体・協会が連携し、政策面からゲーム産業を支援するとともに、高品質なゲームの開発・発売・普及を後押ししている。その最も代表的な例としては、「中国民族オンラインゲーム出版プロジェクト」や中国の「ゲームトップ10」などが挙げられる。

 

市場環境の変化と政府の政策支援を背景に、中国国産ゲームの品質はさらに向上し、ゲームの芸術的価値も高まった。

 

3.政府によるゲーム産業への長期的な関心と政策支援

 

2013年8月、国務院は『情報消費の促進と内需拡大に関する若干の意見』を発表し、電子出版業界、メディア、モバイル新メディアなどの新興文化産業の発展に対して積極的な政策支援を行った。中国共産党は第18期中央委員会第3回全体会議においても、文化産業の市場体系を整備し、文化産業の開放度を高め、「文化産業強国」を建設する必要性を指摘した。国有・民営を問わず、顕著な実績を上げた関連企業を奨励することで、より多くの企業が文化産業の発展に一層取り組めるよう促している。政策面でのゲーム産業への支援を通じて、ゲーム企業が国内外でより円滑に事業を展開できるようになっている。中央政府の政策指導の下、各地方政府もゲーム産業関連企業に対して的を絞った各種優遇措置を講じており、これらがモバイルゲーム産業を含むゲーム産業の発展を後押ししている。

 

4.ハードウェアのサポート

 

2013年以降、さまざまなブランドのスマートゲーム対応薄型テレビの販売台数が急増した。Xiaomi、Baidu、Alibaba、Perfect Worldなどが相次いでテレビボックスを発売しており、ゲームはテレビボックスの主要コンテンツの一つとなっている。

 

一方、韓国の業界では、中国のゲーム産業が成長した理由について次のように分析している:

 

1.ゲームユーザーの継続的な増加

 

まず、中国のインターネットユーザー数が大幅に増加しており、その中でゲームユーザーの割合が高まっています。ゲームユーザーの増加は、主にモバイルゲームユーザーの爆発的な増加に起因しています。今後、モバイルゲームユーザーは引き続き増加していく可能性が極めて高いと予測されます。

 

2.ゲームユーザーの消費ニーズと消費能力の高まり

 

ゲームユーザーの経済状況が向上したことに伴い、ゲームに対する消費需要や消費能力が高まっているユーザーの割合が増加しています。一方で、ハイテク製品やエンターテインメントコンテンツに対する消費者の購入需要が拡大していることから、ゲーム産業もその恩恵を受けています。さらに、モバイルゲーム産業においては、ゲームそのものの消費に加え、モバイル通信データの消費も同産業の発展に伴いさらに拡大しており、つまりモバイルゲーム産業が構成するあらゆる側面の消費が拡大している。

 

3.ゲーム産業における参入障壁の低下

 

クライアント型ゲームが主流だった時代には、技術や資本などの理由からゲームの輸出入が困難でしたが、現在ではモバイルゲームが主流となるにつれ、かつて各国間に存在していた障壁は完全に弱まりました。モバイルゲームは海外への展開も、輸入も円滑に行えるようになり、ゲーム産業の発展を大きく促進しています。

 

4.資本の集中

 

これは、ゲーム会社が相次いで上場していることからも見て取れる。2007年の「上場ブーム」や、上海遊族によるA株上場などがその典型的な例である。上場企業は多額の資金を調達することで、研究開発資金を確保し、人材を引き留め、優れたゲームの品質を維持し、さらにはゲーム会社の買収や合併を行うことができる。これらはひいては、ゲーム業界の発展を促進することにつながる。

 

最近、中国ゲームの猛烈な勢いに直面し、韓国業界は上記の綿密な分析を行い、「相手のやり方を逆手に取って対抗する」ことを企図し、関連戦略を策定して逆に中国市場への進出を図っています。私たちも「敵を知り、己を知る」という観点から、その状況について理解を深めてみましょう。

 

一つは、販売チャネルとパートナーに関する戦略です。韓国のスマートフォン市場におけるiPhoneのシェアは約10%であるのに対し、中国では15%前後となっている。両国に共通しているのは、Androidの市場シェアが高いという点だ。しかし、異なる点は、韓国市場ではモバイルゲームをGoogle Playを通じて直接配信・運営できるのに対し、中国市場ではGoogle Playが正式にサービスを展開しておらず、その代わりとして数多くのサードパーティチャネルが存在していることである。

 

#韓国トーク#韓国コンテンツ振興院:中国のゲーム業界分析&「中国進出」戦略

 

このことから、中国のAndroid市場は断片化している一方、Appleユーザーの購買力はより高く、スマートフォン向けゲームの売上高の約40%を占めていると結論づけられる。したがって、中国市場を開拓するにはiOS市場を重視し、市場の変化に迅速に対応しなければならない。一方、Android市場を開拓する上で直面する課題は、断片化した市場にどう対応するかという点である。各チャネルごとに技術的な差異が存在し、契約条件やゲーム審査の厳しさもまちまちだ。したがって、事前に各チャネルの情報を収集しておく必要がある。周知の「中国版Kakao」であるWeChat以外にも、他にも多くのプラットフォームチャネルが存在する。したがって、今後は韓国の開発会社と中国の販売会社との間で、技術支援、コミュニケーション、相互信頼関係の構築という3つの側面から取り組み、各プラットフォームに応じた対策を講じていく必要があります。各チャネル間には牽制や競争関係が存在するため、どのチャネルを先に展開し、どのチャネルを後に展開するかといった順序についても、綿密な検討と議論を経て決定する必要があります。

 

一つは、ローカライズに関する戦略です。中国国産ゲームは、文化的背景が共通しているため、プレイヤーに受け入れられやすい。一度ゲームが成功を収めれば、続編やスピンオフ作品も開発され、最終的に好循環が生まれる。例えば、武侠や歴史ものは中国のプレイヤーに人気のあるジャンルであり、こうしたジャンルのゲームは一般的にランキングの上位を占めている。

 

ブラウザゲームの時代から蓄積されてきた、ゲームの初心者向けガイドなど、中国のゲーム特有のシステムや特徴も、徐々に定型化されてきており、中国市場に進出する韓国ゲームはこれらを参考にすることができる。また、オンラインゲームの時代には、多数の韓国ゲームが中国に導入されたため、プレイヤーは韓国ゲームのスタイルにある程度慣れ親しんでおり、受け入れやすい傾向にある。

 

中国のプレイヤーの利用習慣や好みを考慮して対応するゲームコンテンツを開発し、さらに中国の現地ゲームパブリッシャーと提携してゲームのローカライズを行うことで、ゲームの開発・配信の方向性をより的確に把握することができる。

 

一般的に、韓国で大ヒットしたゲームは中国でも成功を収める傾向がありますが、成功確率を高めるためには、より徹底したローカライズを行う必要があります。

 

(この記事は「ゲーム茶館」の素菜が翻訳・編集したものです。転載の際は出典を明記してください)

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209988

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茶馆小二
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