#차와 한국# 한국콘텐츠진흥원: 중국 게임 산업 분석 및 ‘중국 진출’ 방안

 

한국 업계에서는 오랫동안 온라인 게임 시대에 중국산 온라인 게임이 품질 면에서 한국산 온라인 게임에 미치지 못한다고 여겨왔으며, 2007년 《퍼펙트 월드》가 한국 시장에서 어느 정도 성공을 거둔 것을 제외하면 중국산 온라인 게임은 한국에서 큰 영향력을 미치지 못했다.중국 게임 산업이 온라인 게임에서 웹 게임, 그리고 모바일 게임으로 발전해 온 과정과 달리, 한국에서는 웹 게임이 크게 유행한 적이 없었고, 온라인 게임에서 바로 모바일 게임으로 넘어갔다. 따라서 중국산 웹 게임도 한국에서 좋은 성과를 거두지 못했다.

 

중국 게임사들은 웹게임 시대에 상당한 기술적 우위와 인앱 구매 모델 등 마케팅 및 운영 경험을 축적했으며, 이후 이러한 경험과 강점을 모바일 게임에 접목함으로써 중국 모바일 게임이 한국 시장에 빠르게 진출할 수 있었다.

 

중국 모바일 게임이 한국 시장에 진출한 것은 2013년 6월부터 본격적으로 활발해지기 시작했다. 이 시기 한국 모바일 게임 산업은 카카오의 성공을 대표로 하여, 소셜 기능을 갖춘 캐주얼 게임이 주류를 이루었다. 물론 이때도 일부 하드코어 게임이 존재했지만, 모두 당시 중국의 웹 게임과 매우 유사했다.

 

2013년 말, 한국 시장에 RPG 장르의 모바일 게임이 본격적으로 등장하기 시작했으나, 이때 중국 모바일 게임의 한국 시장 진출은 정체된 상태였다.

 

2014년 하반기, 중국산 모바일 게임은 질적인 도약을 이루었으며, 이전에 중국 시장에서 확보한 막대한 자본을 바탕으로 한국 시장에 대대적으로 진출하기 시작했다. 한국의 유명 퍼블리셔들도 이 시기부터 중국산 모바일 게임에 주목하기 시작했고, 의미 있는 성과도 이 시기부터 나타나기 시작했다.

 

#차와 한국# 한국콘텐츠진흥원: 중국 게임 산업 분석 및 ‘중국 진출’ 방안

 

대표적인 사례로 《도타 전설》을 들 수 있는데, 이 게임은 중국에서 거둔 열풍을 타고 한국 시장에 진출했다. 중국 시장에서 축적한 막대한 자금을 바탕으로 한국에서 대규모 홍보 및 마케팅을 펼친 결과 상당한 인기를 얻었다. 《도타 전설》의 한국 시장 내 다운로드 수와 매출액도 꾸준히 상승하고 있다.한국 업계는 앞으로 중국 모바일 게임이 계속해서 한국 시장에 진출할 것으로 전망하고 있으며, 특히 최근 한국 시장에 출시된 중국 게임들은 품질 면에서만 보더라도 한국 게임과 차이가 없을 뿐만 아니라, 오히려 일부 게임적 특징에서는 한국보다 앞서 있는 실정이다.현재 한국 업계는 중국 게임의 진출을 한국 모바일 게임 산업 발전의 위협 요인으로 보고 있다. 이른바 “최고의 방어는 공격이다”라는 말처럼, 여기에 한국 업계가 올해 초부터 글로벌 진출론을 펼치고 있는 만큼, 목표 중 하나인 중국 시장도 한국 업계의 집중적인 관심을 받고 있다.

 

#차와 한국# 한국콘텐츠진흥원: 중국 게임 산업 분석 및 ‘중국 진출’ 방안

 

한국 업계 분석에 따르면, 중국 게임 산업이 급속히 성장할 수 있었던 결정적인 요인은 사용자 수의 급증에 있다. 중국 게임 사용자 수의 급증세는 2012년부터 둔화되기 시작했으며, 2013년 중국 게임 사용자 수는 5억 명에 육박하여 규모만 놓고 보면 이미 세계 최대 규모를 기록하고 있다.중국 게임 사용자 수의 전반적인 증가 추세는 둔화되었지만, 모바일 게임 사용자 수는 13년부터 폭발적인 성장을 보였다.

 

#차와 한국# 한국콘텐츠진흥원: 중국 게임 산업 분석 및 ‘중국 진출’ 방안

 

2013년 중국의 모바일 게임 산업은 폭발적인 성장을 보였으며, 모바일 게임 산업을 포함한 전체 게임 산업 규모는 약 15조 원에 달했다. 같은 해 한국의 게임 산업 규모는 9조 7억 원이었으므로, 중국 게임 산업 규모는 한국의 약 1.5배에 해당한다. 중국의 지속적인 성장세를 고려할 때, 향후 중국이 세계 최대의 게임 시장이 될 가능성이 매우 높다.

 

#차와 한국# 한국콘텐츠진흥원: 중국 게임 산업 분석 및 ‘중국 진출’ 방안

 

위 그래프에서 볼 수 있듯이, 중국 게임 산업의 성장률은 2014년 상반기에 지난 5년 중 최고치를 기록했으며, 2014년 상반기 게임 산업은 전년 동기 대비 무려 46.4%나 성장했다.

 

#차와 한국# 한국콘텐츠진흥원: 중국 게임 산업 분석 및 ‘중국 진출’ 방안

 

위 그림은 중국 게임 장르를 클라이언트 게임, 웹 게임, 모바일 게임, 소셜 게임, 싱글플레이 게임으로 분류하고 있습니다. 2013년 중국 게임 시장의 모든 부문이 성장세를 보였으며, 클라이언트 게임이 여전히 주도적인 위치를 차지하고 있어 전체 게임 산업에서 65%의 비중을 차지하고 있음을 알 수 있습니다.

 

#차와 한국# 한국콘텐츠진흥원: 중국 게임 산업 분석 및 ‘중국 진출’ 방안

 

2014년이 되자, 다른 장르 게임들의 완만한 성장세와 달리 모바일 게임은 폭발적인 성장세를 보이며 전체 게임 산업의 선두주자로 떠올랐다.자료에 따르면 2014년 상반기 중국 모바일 게임 산업 규모는 125.2억 위안(약 2조 2530억 원)으로, 이는 2013년 한 해 동안의 모바일 게임 규모인 112.4억 위안(약 2조 232억 원)을 이미 넘어선 수치다.이러한 추세를 고려할 때, 2014년 한 해 동안 중국 모바일 게임 시장 규모는 5조 원을 넘어설 것으로 예상된다.2014년 중국 모바일 게임이 게임 산업에서 차지하는 비중은 25.2%였으며, 2013년 한국 모바일 게임이 게임 산업에서 차지하는 비중은 23.9%였다. 양국 간 게임 산업 규모에는 차이가 있지만, 모바일 게임의 발전 속도가 매우 빠르며 전체 게임 산업에서 차지하는 비중도 비슷하다는 점은 공통적이다.

 

#차와 한국# 한국콘텐츠진흥원: 중국 게임 산업 분석 및 ‘중국 진출’ 방안

 

위 그림에서 볼 수 있듯이, 중국 게임 시장에서 중국산 게임이 지난 몇 년간 57%~63%의 비중을 차지했다. 온라인 게임 분야에서는 한국산 게임인 《블레이드 앤 소울》, 《던전 앤 파이터》, 《크로스파이어》와 미국산 게임인 《월드 오브 워크래프트》, 《리그 오브 레전드》 등이 중국에서 큰 인기를 끌고 있다.

 

그러나 모바일 게임 부문은 사정이 크게 다르다. 모바일 게임 산업의 급속한 성장으로 인해 정부가 해외 게임의 진입 장벽을 설정했고(예: Google Play를 직접 이용할 수 없음 등), 여기에 중국 모바일 게임 회사의 개발 역량이 크게 향상되면서, 모바일 게임 부문에서 중국산 게임이 강력한 기세를 보이고 있다.이러한 흐름을 타고, 2014년 상반기 중국 국산 모바일 게임의 시장 점유율은 70%를 기록했으며, 이 비중은 향후 더욱 높아질 것으로 전망된다.

 

중국 게임 산업 전반을 살펴보면, 한국 게임 업계에서는 중국 게임이 다음과 같은 4가지 특징을 가지고 있다고 보고 있다:

 

1. 지속적이고 빠른 성장

 

관련 자료에 따르면 2013년 중국 게임 산업의 클라이언트 게임, 웹 게임, 모바일 게임, 싱글 플레이어 게임 등 모든 부문에서 성장세를 보였습니다. 그중 모바일 게임 산업은 ‘다크호스’로서 특히 두드러진 성장세를 보이며, 온라인 게임에 이어 게임 산업의 두 번째 성장 동력이 되었습니다.모바일 게임 산업의 급속한 성장에 발맞춰 3G, 4G 휴대폰 통신 서비스도 본격적으로 시작되었으며, 이는 모바일 게임의 추가적인 발전을 위한 유리한 여건을 마련해 주었다.

 

또한 브라우저 기술의 발전에 따라 웹 게임의 품질도 향상되었습니다. 이러한 분야의 발전은 클라이언트 기반 게임의 발전에도 견인 역할을 하여 선순환 구조를 형성했습니다. 정부 또한 인프라 및 정책 면에서 게임 산업을 지원했으며, 이는 게임 산업의 급속한 발전과 향후 수년간의 지속적인 성장을 이끄는 계기가 되었습니다.

 

2. 양과 질 양면에서의 향상

 

2013년 중국 게임 시장은 양적으로 현저한 성장을 보였으며, 그중 모바일 게임은 폭발적인 성장을 기록한 반면, 클라이언트 게임과 웹 게임은 안정적인 성장세를 이어갔다. 최근 중국 국산 게임의 품질이 매우 뚜렷하게 향상되었는데, 그 원인은 업계 경쟁이 심화되었기 때문이다. 시장 경쟁이 점점 더 치열해짐에 따라 각 기업은 고품질 게임을 전략의 일환으로 삼아야만 한다.

 

국가신문출판광전총국과 기타 게임 관련 민간 단체 및 협회가 힘을 합쳐 정책적 차원에서 게임 산업을 지원하고, 고품질 게임의 연구 개발 및 출시와 홍보를 뒷받침하고 있다. 가장 대표적인 사례로는 ‘중국 민족 온라인 게임 출판 프로젝트’와 중국의 ‘게임 10대 기업’ 등이 있다.

 

시장 환경의 변화와 정부 정책의 지원에 힘입어 중국 국산 게임의 품질이 한층 더 향상되었으며, 게임의 예술적 가치도 높아졌다.

 

3. 정부의 게임 산업에 대한 지속적인 관심과 정책적 지원

 

2013년 8월 국무원(국무회의)은 《정보 소비 촉진 및 내수 확대에 관한 몇 가지 의견》을 발표하여 전자출판 업계, 미디어, 모바일 신미디어 등 신흥 문화 산업의 발전에 적극적인 정책적 지원을 제공했다.중국 공산당은 제18기 제3차 중앙위원회 전체회의에서도 문화산업 시장 체계를 완비하고, 문화산업의 개방 수준을 높이며, ‘문화산업 강국’을 건설해야 한다고 지적했다. 국영 및 민영 관련 기업 중 성과가 뛰어난 기업을 포상함으로써, 더 많은 기업이 문화산업을 더욱 잘 발전시킬 수 있도록 장려했다. 정책적으로 게임 산업에 지원을 제공함으로써, 게임 기업들이 국내외에서 더욱 원활하게 사업을 전개할 수 있게 했다.중앙 정부의 정책 지침에 따라 각 지방 정부도 게임 산업 관련 기업에 맞춤형 다양한 혜택을 제공했으며, 이러한 조치들은 모바일 게임 산업을 포함한 게임 산업의 발전을 촉진했다.

 

4. 하드웨어 지원

 

2013년부터 다양한 브랜드의 스마트 게임 평면 TV 판매량이 급증했다. 샤오미, 바이두, 알리바바, 퍼펙트월드 등이 잇달아 TV 박스를 출시했으며, 게임은 TV 박스의 주요 콘텐츠 중 하나였다.

 

한편, 한국 게임 업계는 중국 게임 산업의 성장 원인을 다음과 같이 분석하고 있다:

 

1. 게임 이용자 수가 지속적으로 증가하고 있다

 

우선 중국의 인터넷 사용자 수가 크게 증가했으며, 그중 게임 사용자의 비중이 높아졌다. 게임 사용자 증가의 주된 원인은 모바일 게임 사용자의 폭발적인 증가에 있다. 향후 모바일 게임 사용자 수가 지속적으로 증가할 가능성이 상당히 높은 것으로 예상된다.

 

2. 게임 이용자의 소비 수요와 소비 능력 증가

 

게임 이용자들의 개인 경제 사정이 개선됨에 따라, 게임에 대한 소비 수요와 소비 능력이 높아진 이용자의 비중이 증가하고 있다. 한편, 소비자들의 첨단 기술 제품 및 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 구매 수요가 확대됨에 따라 게임 산업도 그 혜택을 누리고 있다.게다가 모바일 게임 산업은 게임 자체의 소비 외에도, 모바일 데이터 사용량 소비도 모바일 게임 산업의 발전과 함께 더욱 확대되고 있으며, 즉 모바일 게임 산업이 구성하는 각 측면의 소비가 모두 확대되고 있다.

 

3. 게임 산업의 진입 장벽 약화

 

클라이언트 기반 게임이 주를 이루던 시대에는 기술과 자본 등의 이유로 게임의 수출입이 모두 어려웠으나, 현재 모바일 게임이 주를 이루는 시대가 되면서 과거 국가 간 장벽은 완전히 약화되었다. 모바일 게임이 원활하게 해외로 진출하고 수입될 수 있게 됨에 따라 게임 산업의 발전이 크게 촉진되었다.

 

4. 자본의 집중

 

이는 게임 회사들이 잇달아 상장한 사실에서 알 수 있는데, 2007년의 ‘상장 붐’과 상하이 유주(游族)의 A주 상장 등이 대표적인 사례다. 상장 기업들은 막대한 자금을 조달함으로써 연구개발 자금을 확보하고, 인재를 유지하며, 우수한 게임의 품질을 유지할 뿐만 아니라 다른 게임 회사를 인수·합병할 수도 있다. 이러한 요소들은 다시 게임 산업의 발전을 촉진한다.

 

최근 중국 게임의 거센 공세에 맞서 한국 업계는 위와 같은 치밀한 분석을 바탕으로 “상대의 수법을 그대로 되돌려 쓰겠다”는 방침을 세우고, 관련 전략을 수립해 중국 시장에 진출하고 있습니다. 우리도 “적과 나를 모두 아는” 마음으로 이에 대해 알아보도록 합시다.

 

하나는 유통 채널 및 파트너십 관련 전략입니다.한국 스마트폰 시장에서 아이폰의 점유율은 약 10%인 반면, 중국은 15% 정도입니다. 두 나라 모두 안드로이드 시장의 점유율이 높다는 점에서 유사점을 보입니다. 하지만 한국 시장에서는 모바일 게임을 구글 플레이를 통해 직접 출시하고 운영할 수 있는 반면, 중국 시장에서는 구글 플레이가 공식적으로 서비스를 제공하지 않고, 대신 수많은 제3자 유통 채널이 그 자리를 대신하고 있습니다.

 

#차와 한국# 한국콘텐츠진흥원: 중국 게임 산업 분석 및 ‘중국 진출’ 방안

 

이를 통해 중국의 안드로이드 시장은 파편화되어 있는 반면, 애플 사용자의 구매력은 더 강하며 스마트폰 게임 매출의 약 40%를 차지한다고 결론지을 수 있다. 따라서 중국 시장을 공략하려면 iOS 시장을 중시해야 하며, 시장 변화에 신속하게 대응해야 한다.반면 안드로이드 시장을 공략할 때 직면하게 될 문제는 파편화된 시장에 어떻게 대응할 것인가 하는 점으로, 각 채널마다 기술적 차이가 존재하며 계약 및 게임 심사 기준도 제각각이다. 따라서 사전에 각 채널에 대한 정보를 수집해야 하며, 잘 알려진 중국판 카카오인 ‘위챗’ 외에도 다른 플랫폼 채널이 많이 존재한다.따라서 앞으로는 한국 개발사와 중국 퍼블리셔 간의 기술 지원, 소통 및 교류, 상호 신뢰 관계 구축이라는 세 가지 측면에서 접근하여 각기 다른 플랫폼에 대응할 방안을 모색해야 합니다. 각 채널 간에는 견제와 경쟁 관계가 존재하므로, 어느 채널에 먼저 출시하고 어느 채널에 나중에 출시할지 등의 순서도 치밀한 연구와 논의를 거쳐 결정해야 합니다.

 

하나는 현지화와 관련된 전략입니다.중국산 게임은 배경 문화가 비슷하기 때문에 플레이어들에게 쉽게 받아들여집니다. 일단 게임이 성공을 거두면 후속작이나 관련작도 개발되어 결국 선순환 구조를 형성하게 됩니다. 예를 들어 무협이나 역사물은 중국 플레이어들이 즐겨 찾는 소재로, 이러한 소재의 게임은 일반적으로 차트 상위권을 차지합니다.

 

웹게임 시대부터 축적되어 온 게임 초보자 안내 등 중국 게임 특유의 시스템이나 특징들도 점차 정형화되어 가고 있으며, 중국 시장에 진출하는 한국 게임들은 이를 참고할 수 있다. 또한 온라인 게임 시대에 대량의 한국 게임이 중국에 유입되었기 때문에, 플레이어들은 한국 게임의 방식에 어느 정도 익숙해져 있고 이를 수용하는 편이다.

 

중국 플레이어들의 사용 습관과 선호도를 고려하여 이에 맞는 게임 콘텐츠를 개발하고, 중국 현지 게임 퍼블리셔와 협력하여 게임 현지화를 진행함으로써 게임 개발 및 퍼블리싱의 방향성을 더욱 확실하게 잡을 수 있습니다.

 

일반적으로 한국에서 큰 성공을 거둔 게임은 중국에서도 성공할 수 있지만, 성공 확률을 높이려면 비교적 철저한 현지화 작업이 필요합니다.

 

(본 기사는 게임차관 수채가 번역 및 편집하였으며, 전재 시 출처를 명시해 주시기 바랍니다.)

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/209992

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茶馆小二
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