#Conversa sobre a Coreia# Instituto Coreano de Promoção de Conteúdos: Análise do setor dos videojogos na China e plano para «entrar no mercado chinês»

 

No setor sul-coreano, sempre se considerou que, na era dos jogos online, os jogos online chineses não se equiparavam aos sul-coreanos em termos de qualidade; com exceção do «Perfect World», que obteve algum sucesso no mercado sul-coreano em 2007, os jogos online chineses não tiveram grande impacto na Coreia do Sul.Ao contrário da evolução do setor de jogos na China — que passou dos jogos online para os jogos em página e, posteriormente, para os jogos para telemóvel —, os jogos em página nunca chegaram a ser muito populares na Coreia do Sul, tendo-se feito uma transição direta dos jogos online para os jogos para telemóvel. Por isso, os jogos em página produzidos na China também não obtiveram resultados de destaque na Coreia do Sul.

 

As empresas de jogos chinesas acumularam uma vantagem tecnológica considerável e experiência em marketing e gestão operacional — nomeadamente no que diz respeito aos modelos de compras dentro dos jogos — durante a era dos jogos em página, tendo posteriormente transferido essa experiência e essas vantagens para os jogos para telemóvel, o que permitiu que os jogos para telemóvel chineses entrassem rapidamente no mercado sul-coreano.

 

Os jogos para telemóvel chineses começaram a entrar em fase de expansão no mercado sul-coreano em junho de 2013. Nessa altura, a indústria sul-coreana de jogos para telemóvel era dominada por jogos casuais com funcionalidades sociais, representados pelo sucesso da Kakao. É claro que já existiam alguns jogos mais complexos, mas eram todos muito semelhantes aos jogos em página chineses da época.

 

No final de 2013, os jogos para telemóvel do género RPG começaram a surgir oficialmente no mercado sul-coreano; nessa altura, a entrada dos jogos para telemóvel chineses no mercado sul-coreano encontrava-se num estado de estagnação.

 

No segundo semestre de 2014, os jogos para telemóvel produzidos na China registaram uma melhoria qualitativa significativa. Aliado ao enorme capital angariado anteriormente no mercado chinês, estes fatores serviram de base para uma entrada em grande escala no mercado sul-coreano. Foi também a partir desta altura que as editoras sul-coreanas de renome começaram a dedicar especial atenção aos jogos para telemóvel produzidos na China, tendo-se começado a registar resultados significativos a partir desse momento.

 

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Um exemplo emblemático é o «Dota Legend», um jogo que chegou à Coreia do Sul aproveitando o enorme sucesso que tinha alcançado na China. Com o forte apoio financeiro acumulado anteriormente no mercado chinês, foi alvo de uma campanha de marketing em grande escala na Coreia do Sul, o que lhe valeu uma popularidade considerável. O número de descargas e as vendas do «Dota Legend» no mercado sul-coreano têm vindo a aumentar constantemente.O setor sul-coreano prevê que, no futuro, os jogos para telemóvel chineses continuarão a avançar para o mercado sul-coreano. Em particular, os jogos chineses lançados recentemente no mercado sul-coreano já não apresentam diferenças em termos de qualidade em relação aos jogos sul-coreanos; pelo contrário, em alguns aspetos característicos, estão mesmo mais avançados do que os sul-coreanos.Atualmente, o setor sul-coreano encara a entrada dos jogos chineses como um fator de ameaça ao desenvolvimento da indústria de jogos para telemóvel do país. Seguindo o ditado «a melhor defesa é o ataque», e tendo em conta que o setor sul-coreano lançou, logo no início deste ano, uma estratégia de expansão global, o mercado chinês — um dos alvos dessa estratégia — está a ser acompanhado de perto pelo setor sul-coreano.

 

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De acordo com análises do setor sul-coreano, o fator decisivo para o rápido crescimento da indústria dos jogos na China reside no aumento vertiginoso do número de utilizadores. A tendência de crescimento vertiginoso dos utilizadores de jogos na China começou a abrandar a partir de 2012; em 2013, o número de utilizadores de jogos na China aproximava-se dos 500 milhões, o que, apenas em termos de dimensão, já a tornava a maior do mundo.Embora a tendência geral de crescimento do número de utilizadores de jogos na China tenha abrandado, o número de utilizadores de jogos para telemóvel registou um crescimento explosivo a partir de 2013.

 

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Em 2013, a indústria chinesa de jogos para telemóvel registou um crescimento explosivo, com a dimensão total da indústria dos jogos — incluindo a dos jogos para telemóvel — a situar-se em cerca de 15 biliões de won sul-coreanos. Nesse mesmo ano, a dimensão da indústria dos jogos na Coreia do Sul foi de 9,007 biliões de won sul-coreanos, pelo que a indústria chinesa dos jogos era aproximadamente 1,5 vezes maior do que a sul-coreana. Tendo em conta a dinâmica de crescimento contínuo da China, é muito provável que, no futuro, este país se torne o maior mercado de jogos do mundo.

 

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A partir do gráfico acima, podemos constatar que a taxa de crescimento da indústria dos jogos na China atingiu, no primeiro semestre de 2014, o valor mais elevado dos últimos cinco anos, tendo registado um crescimento de 46,4% em relação ao mesmo período do ano anterior.

 

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A figura acima classifica os tipos de jogos na China em jogos para cliente, jogos para navegador, jogos para telemóvel, jogos sociais e jogos para um único jogador. Podemos constatar que, em 2013, todas as categorias de jogos na China registaram um crescimento, sendo que os jogos para cliente continuaram a ocupar uma posição dominante, representando 65 % de toda a indústria dos jogos.

 

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Em 2014, em comparação com o crescimento lento registado noutras categorias de jogos, os jogos para telemóvel tornaram-se os pioneiros de toda a indústria dos jogos, graças a um crescimento explosivo.De acordo com os dados, no primeiro semestre de 2014, a dimensão do setor dos jogos para telemóvel na China atingiu 12,52 mil milhões de yuan (cerca de 2,253 biliões de won), tendo já ultrapassado a dimensão registada em todo o ano de 2013, que foi de 11,24 mil milhões de yuan (cerca de 2,0232 biliões de won).Seguindo esta tendência, prevê-se que a dimensão do mercado chinês de jogos para dispositivos móveis em todo o ano de 2014 ultrapasse os 5 biliões de won sul-coreanos.Em 2014, os jogos para dispositivos móveis representaram 25,2 % da indústria dos jogos na China, enquanto na Coreia do Sul, em 2013, essa percentagem foi de 23,9 %. Embora exista uma diferença na dimensão da indústria dos jogos entre os dois países, um ponto em comum é que o desenvolvimento dos jogos para dispositivos móveis tem sido muito rápido e a sua participação na indústria dos jogos é semelhante.

 

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Conforme ilustrado na figura acima, os jogos produzidos na China representaram entre 57 % e 63 % do mercado chinês de jogos nos últimos anos. No que diz respeito aos jogos online, títulos sul-coreanos como «Blade & Soul», «Dungeon & Fighter» e «CrossFire», bem como jogos norte-americanos como «World of Warcraft» e «League of Legends», têm sido muito populares na China.

 

No entanto, no que diz respeito aos jogos para telemóvel, a situação é muito diferente. Devido ao rápido crescimento da indústria dos jogos para telemóvel, às políticas governamentais que criam barreiras à entrada de jogos estrangeiros (como a impossibilidade de utilizar diretamente o Google Play, por exemplo) e ao grande avanço na capacidade de investigação e desenvolvimento das empresas chinesas do setor, os jogos nacionais apresentam uma posição de força neste segmento.Aproveitando esta dinâmica, os jogos para dispositivos móveis de produção nacional alcançaram uma quota de mercado de 70 % no primeiro semestre de 2014, prevendo-se que esta percentagem continue a aumentar no futuro.

 

Analisando a indústria dos videojogos chinesa no seu conjunto, o setor sul-coreano considera que os videojogos chineses apresentam as seguintes quatro características:

 

1. Crescimento rápido e sustentado

 

De acordo com dados relevantes, em 2013, todos os setores da indústria dos jogos na China — incluindo jogos para cliente, jogos para navegador, jogos para telemóvel e jogos para computador — apresentaram uma tendência de crescimento. Entre estes, a indústria dos jogos para telemóvel, considerada uma «surpresa», registou um crescimento particularmente notável, tornando-se o segundo motor de crescimento da indústria dos jogos, a seguir aos jogos online.A par do rápido crescimento da indústria dos jogos para telemóvel, os serviços de operadoras de telemóveis 3G e 4G foram oficialmente lançados, criando condições favoráveis para o desenvolvimento futuro dos jogos para telemóvel.

 

Além disso, com os avanços tecnológicos dos navegadores, a qualidade dos jogos online melhorou. O desenvolvimento destes ramos, por sua vez, impulsionou o desenvolvimento dos jogos para cliente, criando assim um ciclo virtuoso. O governo também tem apoiado a indústria dos jogos em termos de infraestruturas e políticas, o que se tornou uma oportunidade para o rápido desenvolvimento da indústria e para o seu crescimento sustentado nos próximos anos.

 

2. Melhorias tanto em termos de quantidade como de qualidade

 

Em 2013, o setor dos jogos na China registou um crescimento significativo em termos de volume, tendo os jogos para dispositivos móveis registado um crescimento explosivo, enquanto os jogos para cliente e os jogos para navegador apresentaram um crescimento estável. Recentemente, a melhoria da qualidade dos jogos produzidos na China tem sido muito evidente, o que se deve ao intensificar-se da concorrência no setor. Com a concorrência no mercado a tornar-se cada vez mais acirrada, as empresas têm de adotar a alta qualidade como uma das suas estratégias.

 

A Administração Geral de Imprensa, Publicações, Radiodifusão e Televisão da China e outras associações civis relacionadas com os jogos uniram esforços para apoiar a indústria dos jogos a nível político, promovendo a investigação, o desenvolvimento, a distribuição e a divulgação de jogos de alta qualidade. Os exemplos mais representativos são o «Projeto de Publicação de Jogos Online Nacionais da China» e o «Top 10 dos Jogos da China», entre outros.

 

Com as mudanças no ambiente de mercado e o apoio das políticas governamentais, a qualidade dos jogos produzidos na China melhorou ainda mais, tendo também aumentado o seu valor artístico.

 

3. A atenção a longo prazo e o apoio político do governo à indústria dos jogos

 

Em agosto de 2013, o Conselho de Estado publicou as «Opiniões sobre a Promoção do Consumo de Informação e a Expansão da Procura Interna», concedendo um apoio político positivo ao desenvolvimento de indústrias culturais emergentes, tais como a edição eletrónica, os meios de comunicação social e os novos meios de comunicação móveis.O Partido Comunista da China, na Terceira Sessão Plenária do 18.º Comité Central, salientou igualmente a necessidade de aperfeiçoar o sistema de mercado das indústrias culturais, aumentar o grau de abertura do setor e construir uma «potência nas indústrias culturais». São concedidos incentivos às empresas estatais e privadas com desempenho excecional, de modo a encorajar mais empresas a desenvolverem melhor as indústrias culturais. Através do apoio político concedido à indústria dos jogos, as empresas do setor passaram a poder desenvolver as suas atividades, tanto a nível nacional como internacional, de forma mais harmoniosa.Sob a orientação política do Governo central, os governos locais têm ainda concedido, de forma específica, diversos benefícios às empresas relacionadas com a indústria dos jogos, o que tem estimulado o desenvolvimento desta indústria, incluindo o setor dos jogos para telemóveis.

 

4. Suporte de hardware

 

A partir de 2013, as vendas de televisores planos inteligentes para jogos de várias marcas registaram um aumento acentuado. A Xiaomi, a Baidu, a Alibaba e a Perfect World lançaram, sucessivamente, caixas de TV, sendo os jogos um dos principais conteúdos dessas caixas.

 

Por seu lado, o setor sul-coreano analisa da seguinte forma as razões para o crescimento da indústria dos jogos na China:

 

1. Crescimento contínuo do número de utilizadores do jogo

 

Em primeiro lugar, verificou-se um aumento significativo do número de utilizadores da Internet na China, tendo-se registado um aumento da proporção de utilizadores de jogos. Este aumento deve-se principalmente ao crescimento explosivo do número de utilizadores de jogos para telemóvel. É bastante provável que o número de utilizadores de jogos para telemóvel continue a crescer no futuro.

 

2. Aumento das necessidades e da capacidade de consumo dos utilizadores de jogos

 

Devido à melhoria da situação económica dos utilizadores de jogos, tem vindo a aumentar a proporção de utilizadores cuja procura e capacidade de consumo de jogos se têm elevado. Por outro lado, a indústria dos jogos também tem beneficiado do aumento da procura por parte dos consumidores de produtos de alta tecnologia e conteúdos de entretenimento.Além disso, para além do consumo relacionado com os jogos propriamente ditos, o consumo de tráfego móvel também tem vindo a crescer com o desenvolvimento da indústria dos jogos para telemóvel, o que significa que o consumo em todos os aspetos que compõem esta indústria tem vindo a expandir-se.

 

3. Diminuição das barreiras à entrada na indústria dos jogos

 

Na era em que os jogos para computador eram o centro das atenções, a entrada e a saída de jogos eram difíceis devido a fatores como a tecnologia e o capital; no entanto, na era atual, centrada nos jogos para telemóvel, as barreiras que antes existiam entre os países foram completamente atenuadas. Os jogos para telemóvel podem agora ser facilmente exportados e importados, o que promoveu significativamente o desenvolvimento da indústria dos jogos.

 

4. Concentração de capital

 

Isto é evidente pelo facto de as empresas de jogos estarem a entrar em bolsa em massa; a «onda de entradas em bolsa» de 2007 e a cotação da Youzu em Xangai no mercado de ações A são exemplos típicos. As empresas cotadas em bolsa angariam grandes quantidades de capital, o que lhes permite garantir fundos para a investigação e desenvolvimento, reter talentos, manter o nível de excelência dos jogos e proceder à aquisição e fusão de outras empresas do setor. Por sua vez, tudo isto promove o desenvolvimento da indústria dos jogos.

 

Perante a forte ascensão dos jogos chineses nos últimos tempos, o setor sul-coreano realizou a análise minuciosa acima referida e decidiu «usar as mesmas táticas do adversário contra ele», tendo definido estratégias para, por sua vez, avançar para o mercado chinês. Vamos também «conhecer o adversário e conhecer-nos a nós próprios» para compreender melhor esta situação.

 

Uma delas é a estratégia relativa aos canais e aos parceiros.No mercado sul-coreano de smartphones, a quota de mercado do iPhone é de cerca de 10%, enquanto na China ronda os 15%. O ponto em comum entre os dois países é a elevada quota de mercado do Android. No entanto, a diferença reside no facto de, no mercado sul-coreano, os jogos para dispositivos móveis poderem ser lançados e operados diretamente através do Google Play, ao passo que o Google Play ainda não opera oficialmente no mercado chinês, sendo substituído por um grande número de canais de terceiros.

 

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Disto se pode concluir que o mercado Android na China está fragmentado; por outro lado, os utilizadores da Apple têm maior poder de compra, representando cerca de 40 % das vendas de jogos para smartphones. Por isso, para conquistar o mercado chinês, é necessário dar importância ao mercado iOS e reagir rapidamente às mudanças do mercado.Por outro lado, o desafio de conquistar o mercado Android reside em lidar com a fragmentação do mercado, uma vez que cada canal apresenta diferenças técnicas e os procedimentos de contratação e de aprovação dos jogos variam de canal para canal. Por isso, é necessário recolher antecipadamente informações sobre cada canal; além do WeChat — a versão chinesa do Kakao, como é do conhecimento geral —, existem muitos outros canais e plataformas.Assim, no futuro, será necessário avançar em três vertentes: o apoio técnico mútuo entre os desenvolvedores sul-coreanos e os editores chineses, a comunicação e o estabelecimento de relações de confiança mútua, a fim de encontrar estratégias adequadas para cada plataforma. Uma vez que existem relações de rivalidade e concorrência entre os diversos canais, a ordem de lançamento — qual canal explorar primeiro e qual depois — deve ser decidida após uma análise e discussão minuciosas.

 

Uma delas é a estratégia relacionada com a localização.Os jogos produzidos na China são facilmente aceites pelos jogadores devido à coerência cultural do seu contexto. Assim que um jogo alcança o sucesso, são desenvolvidas sequelas ou títulos relacionados, o que acaba por criar um ciclo virtuoso. Por exemplo, os temas de artes marciais e história são muito apreciados pelos jogadores chineses, e os jogos com estes temas ocupam geralmente os primeiros lugares nas tabelas de classificação.

 

Os sistemas e características próprios dos jogos chineses, como os tutoriais para principiantes, acumulados desde a era dos jogos de página, foram-se tornando gradualmente estereotipados, o que pode servir de referência para os jogos sul-coreanos que entram no mercado chinês. Além disso, devido à era dos jogos online, em que uma grande quantidade de jogos sul-coreanos foi importada para a China, os jogadores estão, em certa medida, familiarizados com o modelo dos jogos sul-coreanos e aceitam-no com facilidade.

 

Desenvolver conteúdos de jogo adaptados aos hábitos e preferências dos jogadores chineses e colaborar com editoras de jogos locais para a localização dos jogos permite definir com maior precisão a orientação do desenvolvimento e da distribuição dos jogos.

 

De um modo geral, os jogos que obtêm grande sucesso na Coreia do Sul também costumam ter sucesso na China; no entanto, para aumentar as probabilidades de sucesso, é necessário realizar uma localização bastante completa.

 

(Este artigo foi traduzido por Su Cai, do Game Tea House. Se pretender reproduzi-lo, indique a fonte.)

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茶馆小二
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