En el sector surcoreano siempre se ha considerado que, en lo que respecta a la calidad, los videojuegos online chinos no están a la altura de los surcoreanos; salvo el éxito relativo que obtuvo «Perfect World» en el mercado surcoreano en 2007, los videojuegos online chinos no han tenido un gran impacto en Corea del Sur.A diferencia de la trayectoria de desarrollo de los videojuegos en China —que pasó de los juegos en línea a los juegos de navegador y, posteriormente, a los juegos para móviles—, en Corea del Sur los juegos de navegador nunca llegaron a ser muy populares, sino que se pasó directamente de los juegos en línea a los juegos para móviles. Por ello, los juegos de navegador de producción china tampoco han obtenido buenos resultados en Corea del Sur.
Las empresas chinas de videojuegos acumularon durante la era de los juegos de navegador una gran cantidad de ventajas tecnológicas y experiencia en marketing y gestión, como los modelos de compras dentro del juego, y posteriormente trasladaron esa experiencia y esas ventajas a los juegos para móviles, lo que permitió que los juegos móviles chinos se introdujeran rápidamente en el mercado surcoreano.
Los juegos para móviles chinos comenzaron a entrar en una fase activa en el mercado surcoreano a partir de junio de 2013. Durante este periodo, el sector de los juegos para móviles en Corea del Sur estuvo dominado por los juegos casuales con funciones sociales, cuyo mayor representante fue el éxito de Kakao. Por supuesto, en aquella época también existían algunos juegos más complejos, aunque todos ellos se parecían mucho a los juegos de navegador chinos de entonces.
A finales de 2013 comenzaron a aparecer oficialmente en el mercado surcoreano los juegos para móvil del género RPG; en ese momento, la incursión de los juegos para móvil chinos en el mercado surcoreano se encontraba estancada.
En la segunda mitad de 2014, los videojuegos para móviles de producción china experimentaron una mejora cualitativa y, gracias a la enorme inversión de capital obtenida previamente en el mercado chino, comenzaron a expandirse a gran escala en el mercado surcoreano. Los principales editores surcoreanos también empezaron a prestar especial atención a los videojuegos para móviles de producción china a partir de ese momento, y fue entonces cuando se empezaron a obtener resultados significativos.

Un ejemplo emblemático es «Dota Legends», un juego que llegó a Corea del Sur aprovechando el gran éxito que había cosechado en China. Respaldado por los importantes fondos acumulados previamente en el mercado chino, llevó a cabo una campaña de promoción y marketing a gran escala en Corea del Sur, lo que le valió una gran popularidad. Las descargas y las ventas de «Dota Legends» en el mercado surcoreano no han dejado de aumentar.El sector surcoreano prevé que los juegos móviles chinos seguirán penetrando en el mercado surcoreano en el futuro; en particular, los juegos chinos que han salido recientemente al mercado surcoreano ya no se diferencian de los surcoreanos en cuanto a calidad y, de hecho, en algunos aspectos específicos incluso superan a los surcoreanos.Actualmente, el sector surcoreano considera la incursión de los juegos chinos como un factor de amenaza para el desarrollo de la industria de los juegos móviles en Corea del Sur. Siguiendo el lema de que «la mejor defensa es el ataque», y teniendo en cuenta que el sector surcoreano ha puesto en marcha desde principios de año una estrategia de expansión global, el mercado chino —uno de los objetivos— está siendo objeto de una estrecha atención por parte de la industria surcoreana.

Según los análisis del sector surcoreano, el factor decisivo del rápido crecimiento de la industria de los videojuegos en China radica en el fuerte aumento del número de usuarios. Esta tendencia de fuerte crecimiento de los usuarios de videojuegos en China comenzó a moderarse a partir de 2012; en 2013, el número de usuarios se acercaba a los 500 millones, lo que, solo en términos de volumen, ya la situaba como la mayor del mundo.Aunque la tendencia general de crecimiento de los usuarios de videojuegos en China se ha ralentizado, el número de usuarios de videojuegos para móviles ha experimentado un crecimiento explosivo desde 2013.

En 2013, el sector de los videojuegos para móviles en China experimentó un crecimiento vertiginoso, y el volumen total del sector de los videojuegos, incluido el de los juegos para móviles, ascendió a unos 15 billones de wones surcoreanos. Ese mismo año, el volumen del sector de los videojuegos en Corea del Sur fue de 9,007 billones de wones surcoreanos, por lo que el de China fue aproximadamente 1,5 veces mayor que el de Corea del Sur. Teniendo en cuenta el impulso de crecimiento continuo de China, es muy probable que, en el futuro, este país se convierta en el mayor mercado de videojuegos del mundo.

En la imagen anterior podemos observar que la tasa de crecimiento del sector de los videojuegos en China alcanzó en el primer semestre de 2014 su nivel más alto de los últimos cinco años, con un crecimiento interanual del 46,4 % respecto al mismo periodo del año anterior.

En la imagen anterior, los tipos de videojuegos en China se clasifican en videojuegos de cliente, videojuegos web, videojuegos para móviles, videojuegos sociales y videojuegos para un solo jugador. Se puede observar que, en 2013, todas las categorías de videojuegos en China experimentaron un crecimiento, aunque los videojuegos de cliente siguieron ocupando una posición dominante, con una cuota del 65 % en el conjunto del sector de los videojuegos.

En el año 2014, frente al lento crecimiento de otros tipos de juegos, los juegos para móviles se convirtieron en la vanguardia de toda la industria del videojuego gracias a su crecimiento explosivo.Según los datos disponibles, en el primer semestre de 2014 el volumen del sector de los juegos para móviles en China ascendió a 12.520 millones de yuanes (aproximadamente 2,253 billones de wones), superando ya el volumen total de todo el año 2013, que fue de 11.240 millones de yuanes (aproximadamente 2,0232 billones de wones).Siguiendo esta tendencia, se prevé que el volumen del mercado chino de los juegos para móviles supere los 5 billones de wones coreanos en todo el año 2014.En 2014, los juegos para móviles representaron el 25,2 % de la industria del videojuego en China, mientras que en 2013 representaron el 23,9 % en Corea del Sur. Aunque existe una diferencia en el volumen de la industria del videojuego entre ambos países, una cosa tienen en común: el rápido desarrollo de los juegos para móviles y una proporción similar dentro del conjunto de la industria del videojuego.

Como se muestra en la imagen anterior, los videojuegos de producción china han representado entre el 57 % y el 63 % del mercado chino de los videojuegos en los últimos años. En cuanto a los videojuegos online, títulos como «Blade & Soul», «Dungeon & Fighter» y «CrossFire», de producción surcoreana, así como «World of Warcraft» y «League of Legends», de producción estadounidense, gozan de gran popularidad en China.
Sin embargo, en el ámbito de los juegos para móviles la situación es muy diferente. Debido al rápido crecimiento del sector de los juegos para móviles, las políticas gubernamentales han establecido barreras de acceso para los juegos extranjeros (como la imposibilidad de utilizar directamente Google Play, entre otras), lo que, sumado a los grandes avances en la capacidad de I+D de las empresas chinas de juegos para móviles, ha hecho que los juegos nacionales muestren una fuerte presencia en este segmento.Aprovechando esta tendencia, los juegos para móviles de producción nacional alcanzaron una cuota de mercado del 70 % en el primer semestre de 2014, y se prevé que esta proporción siga aumentando en el futuro.
Al analizar el conjunto del sector de los videojuegos en China, la industria surcoreana considera que los videojuegos chinos presentan las cuatro características siguientes:
1. Crecimiento rápido y sostenido
Según los datos disponibles, en 2013 todos los sectores de la industria de los videojuegos en China —incluidos los juegos de cliente, los juegos web, los juegos para móviles y los juegos para ordenador— mostraron una tendencia al alza. Entre ellos, la industria de los juegos para móviles, considerada la «revelación», destacó por su notable crecimiento, convirtiéndose en el segundo motor de crecimiento de la industria de los videojuegos, solo por detrás de los juegos en línea.Acompañando al rápido crecimiento de la industria de los juegos para móviles, se han puesto en marcha oficialmente los servicios de telefonía móvil 3G y 4G, lo que ha creado unas condiciones favorables para un mayor desarrollo de los juegos para móviles.
Además, gracias a los avances tecnológicos en los navegadores, la calidad de los juegos web ha mejorado. El desarrollo de estas ramas, a su vez, ha impulsado el desarrollo de los juegos de cliente, creando así un círculo virtuoso. El Gobierno también ha prestado su apoyo al sector de los videojuegos en aspectos como las infraestructuras y las políticas, lo que ha supuesto una oportunidad para el rápido desarrollo de este sector y su crecimiento sostenido en los próximos años.
2. Mejora tanto en cantidad como en calidad
En 2013, el sector de los videojuegos en China experimentó un notable crecimiento en términos de volumen, con un crecimiento explosivo de los juegos para móviles y un aumento moderado pero constante de los juegos de cliente y los juegos web. Últimamente, la mejora de la calidad de los videojuegos de producción nacional china ha sido muy evidente, lo que se debe a la intensificación de la competencia en el sector. A medida que la competencia en el mercado se intensifica cada vez más, las empresas se ven obligadas a apostar por la alta calidad como parte de su estrategia.
La Administración General de Prensa, Publicaciones, Radio, Televisión y Cine, junto con otras asociaciones y organizaciones civiles relacionadas con los videojuegos, se han unido para apoyar a la industria de los videojuegos desde el ámbito normativo, fomentando el desarrollo, la distribución y la promoción de videojuegos de alta calidad. Los ejemplos más representativos son el «Proyecto de publicación de videojuegos nacionales chinos» y la lista de los «Diez mejores videojuegos de China», entre otros.
Gracias a los cambios en el entorno del mercado y al apoyo de las políticas gubernamentales, la calidad de los videojuegos de producción nacional china ha mejorado aún más, al igual que su valor artístico.
3. La atención constante y el apoyo político del Gobierno a la industria de los videojuegos
En agosto de 2013, el Consejo de Estado publicó las «Opciones sobre la promoción del consumo de información y la ampliación de la demanda interna», que ofrecieron un apoyo político activo al desarrollo de las industrias culturales emergentes, como la edición electrónica, los medios de comunicación y los nuevos medios móviles.El Partido Comunista de China también señaló, en la Tercera Sesión Plenaria del XVIII Comité Central, la necesidad de perfeccionar el sistema de mercado de las industrias culturales, aumentar el grado de apertura de estas industrias y construir una «potencia en las industrias culturales». Se premió a las empresas estatales y privadas con un desempeño destacado en este ámbito, con el fin de animar a más empresas a desarrollar mejor las industrias culturales. El apoyo político otorgado al sector de los videojuegos permitió a las empresas de este sector desarrollar sus actividades tanto a nivel nacional como internacional con mayor facilidad.Bajo la orientación política del Gobierno central, los gobiernos locales también han concedido de forma específica diversas ventajas a las empresas relacionadas con la industria de los videojuegos, lo que ha estimulado el desarrollo de este sector, incluida la industria de los videojuegos para móviles.
4. Compatibilidad con el hardware
A partir de 2013, se dispararon las ventas de televisores planos inteligentes para videojuegos de diversas marcas. Xiaomi, Baidu, Alibaba y Perfect World lanzaron sucesivamente sus dispositivos de streaming, y los videojuegos se convirtieron en uno de los principales contenidos de dichos dispositivos.
Por su parte, el sector surcoreano analiza así las razones del crecimiento de la industria de los videojuegos en China:
1. El número de usuarios de videojuegos sigue creciendo
En primer lugar, se ha producido un gran aumento de los usuarios de Internet en China, entre los que destaca el incremento de la proporción de usuarios de videojuegos. Este aumento se debe principalmente al crecimiento exponencial de los usuarios de videojuegos para móvil. Es muy probable que el número de usuarios de videojuegos para móvil siga creciendo en el futuro.
2. Aumento de las necesidades y la capacidad de gasto de los usuarios de videojuegos
Debido a la mejora de la situación económica personal de los usuarios de videojuegos, ha aumentado la proporción de usuarios con mayor demanda y capacidad de gasto en este ámbito. Por otra parte, la industria de los videojuegos también se ha visto beneficiada por el aumento de la demanda de productos de alta tecnología y contenidos de entretenimiento por parte de los consumidores.Además, en el sector de los juegos para móviles, además del gasto en los propios juegos, el consumo de datos móviles también ha crecido a medida que se ha desarrollado este sector; es decir, se ha ampliado el gasto en todos los aspectos que conforman el sector de los juegos para móviles.
3. Disminución de las barreras de entrada al sector de los videojuegos
En la era en la que predominaban los videojuegos para ordenadores de sobremesa, las dificultades técnicas y de financiación dificultaban tanto la exportación como la importación de juegos; sin embargo, en la era actual, centrada en los videojuegos para móviles, las barreras que antes existían entre países se han reducido considerablemente. Los videojuegos para móviles pueden exportarse e importarse sin problemas, lo que ha impulsado en gran medida el desarrollo de la industria del videojuego.
4. La concentración del capital
Esto se puede observar en el hecho de que las empresas de videojuegos se hayan ido cotizando en bolsa una tras otra; la «ola de salidas a bolsa» de 2007 y la cotización de Youzu en el mercado de acciones A de Shanghái son ejemplos típicos. Las empresas que cotizan en bolsa recaudan grandes cantidades de capital, lo que les permite garantizar la financiación para la investigación y el desarrollo, retener el talento, mantener el nivel de calidad de los videojuegos y llevar a cabo adquisiciones y fusiones de otras empresas del sector. Todo ello, a su vez, impulsa el desarrollo de la industria de los videojuegos.
Ante el reciente auge de los videojuegos chinos, el sector surcoreano ha llevado a cabo el minucioso análisis mencionado anteriormente con la intención de «devolverles la moneda», y ha elaborado estrategias para, a su vez, entrar en el mercado chino. Analicemos la situación siguiendo el principio de «conocer al enemigo y conocerse a uno mismo».
Una de ellas es la estrategia en materia de canales y socios.En el mercado surcoreano de smartphones, el iPhone representa aproximadamente el 10 % del mercado, mientras que en China la cifra ronda el 15 %. Un punto en común entre ambos países es la elevada cuota de mercado de Android. Sin embargo, a diferencia del mercado surcoreano, donde los juegos para móviles pueden publicarse y comercializarse directamente a través de Google Play, en el mercado chino Google Play no ofrece sus servicios de forma oficial, por lo que su lugar lo ocupan numerosos canales de terceros.

De ello se deduce que el mercado Android chino está fragmentado, mientras que, por el contrario, los usuarios de Apple tienen un mayor poder adquisitivo y representan aproximadamente el 40 % de las ventas de juegos para smartphones. Por lo tanto, para conquistar el mercado chino es imprescindible prestar atención al mercado iOS y reaccionar con rapidez ante los cambios del mercado.Por su parte, la clave para conquistar el mercado de Android radica en cómo hacer frente a la fragmentación del mercado, ya que existen diferencias técnicas entre los distintos canales, y los requisitos de contratación y los niveles de control de los juegos también varían. Por ello, es necesario recopilar de antemano información sobre cada canal; además de WeChat —la versión china de Kakao, como es bien sabido—, existen muchas otras plataformas y canales.Por lo tanto, en el futuro habrá que centrarse en tres aspectos: el apoyo técnico mutuo entre los desarrolladores surcoreanos y los editores chinos, la comunicación y el intercambio de información, y el establecimiento de una relación de confianza recíproca, con el fin de encontrar estrategias adecuadas para cada plataforma. Dado que entre los distintos canales existen relaciones de competencia y restricción, el orden en el que se lanzarán los juegos —qué canal se utilizará primero y cuál después— deberá decidirse tras un análisis minucioso y un debate exhaustivo.
Una de ellas es la estrategia relacionada con la localización.Los videojuegos de producción nacional china suelen ser bien acogidos por los jugadores debido a la coherencia cultural de su contexto. Una vez que un juego alcanza el éxito, se desarrollan secuelas o títulos relacionados, lo que acaba generando un círculo virtuoso. Por ejemplo, los géneros de artes marciales y los de temática histórica son muy populares entre los jugadores chinos, y los juegos de este tipo suelen ocupar los primeros puestos en las clasificaciones.
Los sistemas y características propios de los videojuegos chinos, como las guías para principiantes, que se han ido acumulando desde la era de los juegos de navegador, se han ido convirtiendo poco a poco en un modelo estándar, del que pueden inspirarse los videojuegos surcoreanos que se lanzan en China. Además, debido a que, en la era de los videojuegos online, se importaron a China una gran cantidad de videojuegos surcoreanos, los jugadores están, en mayor o menor medida, familiarizados con el modelo de los videojuegos surcoreanos y lo aceptan con naturalidad.
Desarrollar contenidos de juego adaptados a los hábitos y preferencias de los jugadores chinos, y colaborar con editores de videojuegos locales para llevar a cabo la localización de los juegos, permite orientar mejor el desarrollo y la distribución de los mismos.
Por lo general, los videojuegos que tienen un gran éxito en Corea también lo tienen en China, aunque para aumentar las probabilidades de éxito es necesario llevar a cabo una localización bastante exhaustiva.
(Este artículo ha sido traducido por Su Cai, de «Game Teahouse». Si se desea reproducirlo, se ruega citar la fuente).
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