8月7日、『王者万象棋』は全プラットフォームで事前登録発表会をライブ配信した。同作と『王者栄耀』IPとの関連性や製品コンセプトを紹介した後、現在の事前登録数がすでに5000万件を突破していることが明らかになっただけでなく、プロデューサーのDonny氏もその場で、オープンベータテストを9月に実施することを発表した。
2022年末に初めて公開されたこのゲームは、3年以上にわたる沈黙を経て、ついにリリース日が決定した。発表会の前日、テストサーバーでは大規模なバージョンアップデートが行われたばかりで、開発チームは現在も製品の完成度を高めるために尽力しており、正式リリース時にはプレイヤーの期待に応えられるよう努めている。

国内では「オートチェス」などの戦略対戦ジャンルがすでに幾度もの再編を経て、市場が比較的飽和状態にある今日、「王者万象棋」が歩むべき道は、必然的にさらに険しいものとなるだろう。学習曲線が急峻で、編成が極めて定型化されており、終盤の育成におけるフィードバックが単調であることは、戦略ゲームにとってほぼ共通の大きな課題となっている。プレイヤーは、すぐに攻略法を暗記して新鮮さを失うか、あるいは複雑な経済やシナジー計算に直面し、その習得の難しさに直接的に諦めてしまうかのどちらかだ。さらに重要なのは、戦略ゲーム自体が単独での意思決定に偏っており、MOBAゲームのように自然な形で強いソーシャルな結びつきを形成することが難しいという点である。
このような市場環境下では、単にさらに軽量化されたストラテジーゲームをもう1本開発しただけでは、真の意味で突破口を開くことは難しい。一方、『王者万象棋』は、「王者」IPの膨大なユーザー基盤を引き継ぐと同時に、すでに競争が激化しているストラテジーゲーム市場において独自の差別化を証明しなければならないため、その難易度はさらに高くなるだろう。
発表会終了後、当メディアは同業のメディア関係者の方々と共に、『王者万象棋』のプロデューサーであるDonny氏と深い対談を行う機会を得ました。かつて『王者栄耀』の企画を担当し、「王者シミュレーションバトル」のデザインを主導した彼は、この作品が『王者栄耀』IPの長期にわたる発展経験にどのように基づき、お馴染みのヒーローやソーシャル要素を新しいゲームプレイに取り入れたか、また開発過程でチームがどのような取捨選択を行ったかについて、詳しく語ってくれました。
茶館君の見解では、『王者万象棋』が真に解決しようとしているのは、単なる軽量な戦略ゲームをもう一つ作ることも、既存の『王者』IPのファンだけにサービスを提供することでもなく、独自の「足し算と引き算」をしっかりと行い、『王者』が最も得意とするソーシャル要素と磨き上げを活かし、戦略ゲームの参入障壁を下げ、より多くの一般プレイヤーも気軽に楽しめるようにすることにある。

01
自分なりのルールを作る
『王者万象棋』の発表会では、あるスローガンが繰り返し言及されました。これは、同ゲームが従来のオートチェスと一線を画す核心的なゲームプレイでもあり、それは「まずリソースを稼ぐ!次にユニットを育成!そしてフィールドを爆破!」というものです。
「リフレッシュ」とは、毎ターンショップでエネルギーを使ってカードをリフレッシュし、編成に合うヒーローを見つけることです。
対局中の各ターンにおけるエネルギー獲得量は比較的固定されており、利息や連敗・連勝の仕組みも存在せず、カードを売却しても回収できるエネルギーはわずかです。このような設計により、プレイヤーは複雑な経済計算に頭を悩ませる必要がなくなり、どのカードを引くか、どのヒーローを育成するかに集中できるようになります。

「二養」とは、さまざまな方法を用いて、ヒーローのレベルを途方もないほどまで引き上げることができることを指します。
『王者万象棋』では、ヒーローレベルシステムが「3枚合成による星上げ」の仕組みに取って代わっており、対局中にはカードをレベルアップさせる方法が数多く存在します。同じヒーローカードを購入するだけでなく、同じ絆編成に属するヒーローや、専用効果を持つヒーローも、チーム全体や個々のキャラクターのレベルを飛躍的に引き上げることができます。ゲーム序盤から主力ヒーローを育成することも十分に可能です。その能力やステータスの強化は、ゲーム内での強さとして表れるだけでなく、視覚的なフィードバックとしても非常に直感的に感じられます。
レベルの上限について、ドニーは設計時のあらゆる案を検討したことを笑いながら振り返った。「当初、ゲームのヒーローのレベル上限は60レベルしかなく、当時はショップすら存在せず、ディーラーがカードを配り、プレイヤーが交換するという仕組みだった。その後、レベル60だとすぐに上限に達してしまうと感じたため、99レベルに変更した。しかし、それでもすぐに上限に達してしまったため、思い切って999レベルに変更したところ、なんとプレイヤーテストで実際に到達した人が現れたのだ。」
同氏は、このランクシステムは、実際にはチームが一歩一歩調整やテストを重ね、取捨選択を行った結果であると述べた。覚醒や、ターンをまたいで経済要素を維持する仕組みなど、その他の要素についても、相当量のデータを収集した上で決定されたものであり、このプロセスは決して容易ではなかったが、そのおかげでチームはゲームの中核となるプレイスタイルを確立し、独自の差別化を図ることができた。
最後の3つの「大爆発」シーンでは、ヒーローが高レベルに達すると、そのスキル効果や演出が質的に変化し、ビジュアルや戦闘のフィードバックが明らかに最高レベルに達します。
プレイヤーは『王者万象棋』を、ヒーロー育成を軸とした爽快なストラテジーゲームとして楽しむことさえでき、自分が育てたヒーローが段階的に強くなっていく様子を目の当たりにし、最終的には会場を沸かせるような活躍を見せることができる。そのポジティブなフィードバックは間違いなく強烈だ。

このように『王者万象棋』のデザインコンセプトやゲームプレイの枠組みを見ると、古典的なストラテジーゲームの要素を基に、『王者栄耀』にふさわしい調整を加えたように見えますが、だからといってゲームの核心が単純だということにはなりません。
各試合は特定のラウンドに達するとオークションが発生し(1試合につき計3回)、全プレイヤーが入札に参加し、最高額を入札したプレイヤーが対応するカードを獲得できます。同じ戦術体系を採用するプレイヤー同士は、同じカードを狙い合うことが多いため、重要なカードを獲得するために即座に同額で入札するか、それとも戦略的に諦めてエネルギーを温存し次のラウンドに備えるかを迅速に判断する必要があります。入札のたびに、戦況の判断と相手の意図の読み合いが行われます。オークションの仕組みは、劣勢にあるプレイヤーにも陣容を補強する機会を与え、序盤の不利が早期に拡大するのを防ぎ、各ゲームに最後まで緊張感を持たせています。

このゲームは、経済計算やヒーローのレベルアップを理解するためのハードルを下げつつも、十分な戦略的な深みを維持しています。スキル効果同士の連携や、各ヒーロー固有のスキルが編成と相まって全く異なる化学反応を引き起こし、戦況は常に刻一刻と変化し続けます。発表会のエキシビションマッチの終盤、林小宅が「移花接木」というカードを使い、勝負の分かれ目となる局面で相手の最高レベルヒーローのレベルを半分奪い取り、逆転勝利を収めたのがその好例です。
まさにこの「初心者でも手軽に始められるが、極めるには一定のハードルがある」というバランスこそが、カジュアルなプレイヤーにすぐに爽快感を味わわせると同時に、深く掘り下げたいプレイヤーにも十分な戦略の余地を残している。Donnyもインタビューの中で、ゲーム内には確かに一定の操作スピードを必要とする編成があり、ごく一部には非常に高い操作スピードが求められるものもあると述べている。
チームは編成を3つのレベルに分けて監視しています。「車椅子編成」の割合を確保し、大多数のユーザーが手軽に楽しさを体感してランクを上げられるようにすると同時に、上限が高く、一定の操作速度が求められる編成も必ず存在させる必要があります。彼が目指すのは、「車椅子」編成であっても、特定の戦略選択やタレント、局面下では、操作速度を要するハイレベルな編成と互角に戦える状態を実現することです。また、操作速度によるメリットは限界効用逓減を示し、序盤では編成への向上効果が顕著ですが、ゲームが進むにつれてその効果は低下していきます。この多層的な設計こそが、ゲームに「足し算・引き算」を施した後もなお深みを保ち続けている鍵となっている。
02
誰かに教えてもらってもいいし、独学でもできる
ソーシャル機能と新規プレイヤーのゲーム体験は、『王者万象棋』がサービス開始当初に重点を置いた方向性のひとつです。しかし、具体的な設計について話す前に、まず触れておくべき自然な強みがひとつあります。Donny氏はインタビューの中で、このプロジェクトの最大の強みは『王者栄耀』というIPを背景にしていることだと率直に語りました。『王者栄耀』をプレイしたことがあるプレイヤーは、各ヒーローのバックストーリーや所属陣営に精通しているため、理解にかかる負担が自然と大幅に軽減されるのです。彼は、どのヒーローがどの陣営に所属しているかについて、プレイヤーが絶対に迷うことがないよう保証しており、プレイヤーが馴染みのあるヒーローがこのシーンで戦っている姿を見てもらいたいと考えている。
つまり、多くのプレイヤーはゲームを始める前から、すでに登場人物の大部分を知っているということだ。
これを踏まえ、運営側は、ゲームの参入障壁を下げ、ソーシャル機能を強化するための4つの核心的なデザイン――「王者親密度の引き継ぎ」、「ランクポイントの共有」、「AI霊宝」、そして「1対1のプライベートレッスン」――を打ち出した。
友達と一緒に遊びたい場合、『王者栄耀』で長年にわたり築き上げてきたフレンドとの親密度を、『王者万象棋』に引き継ぐことができます。つまり、新しいゲームで一から親密度を上げる必要はなく、峡谷で共に戦った親友や女友達を、そのまま盤上のチームメイトとして迎え入れることができるのです。
チームを組んでランクマッチを行う際、試合終了後にはチーム内の最高ランクプレイヤーのランクポイントがチーム全員に分配されます。たとえゲームを始めたばかりの新人でも、自分のプレイが下手だからといってチームメイトの足を引っ張ってしまう心配はありません。この仕組みはチームを組む際のプレッシャーを大幅に軽減し、ベテランが初心者をサポートすることを促進するだけでなく、『王者栄耀』の「開黒」文化における「ランクアップは共に進退する」という核心的なソーシャル体験も継承しており、カジュアルプレイヤーと競技志向のプレイヤーがより自然に混ざり合ってプレイできるようになっています。
ドニーは、このような設計には副作用もあるかもしれないと述べたが、設計とはトレードオフの連続だ。その副作用を避けるか、それとも新規プレイヤーにプレッシャーの少ない環境を提供し、ゆっくりとゲームを学び、慣れ親しんでもらうか? チームは、多くの新規プレイヤーを選ぶことにした。

一方、独学を好む個人プレイヤーにとっては、ゲーム内のAI「霊宝」システムが、初心者が入門段階をスムーズに乗り越える手助けとなります。対戦中、このシステムはプレイヤーの現在の編成や手札、戦況に基づいて、リアルタイムでアイテム購入のアドバイスや戦略のヒントを提供します。これは、まるで対戦中ずっと一緒にプレイしてくれる相棒のような存在であり、その過程を通じてゲームの各システムを徐々に理解していくことができます。
この仕組みにより、ストラテジーゲームにおいて初心者を最も遠ざけてしまう「遊び方が分からない」という問題を、AIが直接カバーしています。また、プレイヤーの操作が上達し、霊宝による操作の推奨が不要になってくると、AIは「もう私の助けは必要ないですか?」とプレイヤーに尋ねてきます。その際は、設定で霊宝をオフにするだけで済みます。この時点で、プレイヤー自身も新人をゲームの世界へ導ける存在となっており、その過程全体が自主性に満ちたものとなっています。

「マンツーマンプライベートレッスン」機能では、プレイヤーは友人を専属のプライベートコーチとして招待することができ、相手はプレイヤーのゲーム画面を完全に同期して表示し、次に何を 선택すべきか、どのように操作すべきかを指示してくれます。これにより、指導そのものがソーシャルな体験となり、学習プロセス自体がリラックスした楽しい雰囲気で満たされ、プレイヤー同士の交流の楽しさがさらに高まります。
これら4つの機能を組み合わせることで、初心者体験を向上させ、ソーシャル要素を強化し、より多くの一般ユーザーが対戦に参加できるよう促すことを目的としています。そうすることで、複雑なルールに戸惑って最初から敬遠されてしまうことを防ぎます。
ドニーはさらに、将来的にゲームに復帰するプレイヤーが『王者栄耀』の復帰プレイヤーのように、いつでも戻ってきてすぐにプレイでき、1つや2つ、あるいは3つのシーズンを逃しても問題なく、慣れ親しんだ編成でプレイを続けられるような体験を提供したいと強調した。「これが、私たちが最低限確保すべき部分だと考えています。」したがって、彼の回答からは、チームが本当にすべてのプレイヤーのゲーム体験を可能な限り保証しようとしていることが感じ取れる。
03
長期的な運営に真剣に取り組んでいます
発表会の最後には、『王者万象棋』が、エコシステム構築に向けた包括的なリソース投入計画も明らかにした。プレイヤーへの特典からIPコラボレーション、文化・観光分野との提携、クリエイター支援に至るまで、その一歩一歩に長期的な運営への決意が表れていた。
リリース記念特典の第1弾が発表され、プレイヤーはイベントに参加することで、『王者栄耀』とのコラボスキンやチェス盤などの報酬を無料で入手できます。このような双方向の特典設計により、『王者栄耀』のプレイヤーは新作ゲームを体験する動機付けとなり、また『万象棋』のプレイヤーは報酬を『王者栄耀』の世界に持ち帰ることができ、自然なユーザー流動が生まれます。こうした製品を超えた深い連携能力は、ゲームのエコシステムをより強固に構築する上で、本来的な強みとなります。

また、IPコラボレーションに関しては、『王者万象棋』が『盛世天下』との提携を正式に発表しました。今後、「線条小狗」や「賛萌露比」などのトレンドIPとのコラボレーションを行うほか、成都蜀錦織繍博物館との異業種提携も実現する予定です。さらに、今後もさらなるサプライズとなるIPの発表が控えています。
こうしたコラボレーションや提携は、さまざまな層のユーザーをゲームの世界に引き込み、既存のIPファンの認知度を活用して理解のハードルを下げると同時に、コミュニティでの二次創作や話題作りの素材を提供することを目的としている。そして、『王者万象棋』は、すでに多くの層を跨ぐユーザー基盤を持つ「王者」IPを背景にしており、コラボレーションは単に新規ユーザーを獲得する手段にとどまらず、ゲームを「王者」プレイヤーにとっての新たな社交の場へと変えることも可能にする。
特筆すべきは、『王者万象棋』が都市観光文化プロジェクトの開始を発表したことだ。第1弾として青島などの都市と提携し、今後は『王者栄耀』と連携して100以上の都市の観光文化パートナーと共同で取り組みを展開する。これにより、ゲームをオンライン対戦からオフラインの文化シーンへと広げ、ブランドの認知度向上や感情的な記憶ポイントの創出につながる。また、プレイヤーにとっては、オフラインでの交流やスポット巡り、共同創作の機会も提供されることになる。

クリエイターエコシステムへの投資に関して、『王者万象棋』公式は第1弾として、9つの主要コンテンツプラットフォームに1億のエコシステム基金を投入するほか、1,000名以上のトップクラスのメンターによるリアルなトレーニング・指導を同時開始し、100社以上のトップMCN機関と提携して、1万人以上のゲームクリエイターを継続的に募集する。アカウントの育成、ヒット作の企画からコンテンツ制作に至るまで、全プロセスをサポートします。
これは、『王者万象棋』のコンテンツエコシステムと長期的なユーザー定着に直結しています。プレイヤーコミュニティにおける豊富な攻略情報、ライブ配信、二次創作コンテンツは、新規ユーザーの学習負担を継続的に軽減するだけでなく、ベテランプレイヤーの間で議論の盛り上がりを持続させることにもつながります。こうしたコンテンツクリエイターがコミュニティの活性化を牽引するという中核的な運営ロジックこそが、ゲームエコシステムに真の活気をもたらすのです。

こうした一連の動きは、『王者万象棋』が長期的な運営とコンテンツエコシステムの構築に向けて準備を進めていることを示している。事前登録者数がすでに5000万人に達しており、9月のサービス開始前にはこの数字がさらに伸びる見込みであることから、真の試練は「ユーザーを惹きつけられるか」から「ユーザーに継続してプレイしてもらえるか」へと移行していくことになるだろう。『王者万象棋』は『王者』IP構築の経験を活かし、特典、コラボレーション、文化・観光、コンテンツエコシステムの展開を通じて、長期的な発展に向けた基盤を事前に整え、最終的には『王者』IPの影響力をさらに拡大することになるだろう。
おわりに
現在の主な目標について尋ねられると、ドニーは淡々とこう答えた。「このプロジェクトをリリースし、プロジェクトチームとしてできる部分をしっかりとやり遂げ、後悔のないようにすることだ」。『王者万象棋』が果たしてより幅広い一般プレイヤーを惹きつけ、健全で長期的な発展を実現できるかどうかは、すべてこの9月にその答えが明らかになるだろう。
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