5,000만 사전 예약, 9월 개봉 확정… 《왕자 만상기》 프로듀서: “우리만의 방식을 고수하겠다”

8월 7일, 《왕자 만상기》는 전 플랫폼에서 사전 예약 발표회를 생중계했다. 《왕자영광》 IP와의 연관성과 제품 콘셉트를 소개한 뒤, 현재 게임 사전 예약 건수가 5,000만 건을 넘어섰음을 공개했을 뿐만 아니라, 프로듀서 Donny 선생님은 현장에서 9월에 오픈 베타 테스트를 시작할 것이라고 발표했다.

2022년 말에 처음 공개된 이 게임은 3년 넘게 소식이 뜸했던 끝에 드디어 출시 일정이 확정되었습니다. 발표회 하루 전, 테스트 서버에 대규모 업데이트가 적용되었으며, 개발팀은 정식 출시 시점에 플레이어들의 기대에 부응할 수 있도록 계속해서 게임을 다듬고 있습니다.

5,000만 사전 예약, 9월 개봉 확정… 《왕자 만상기》 프로듀서: “우리만의 방식을 고수하겠다”

국내에서 오토체스 등 전략 대전 장르가 이미 여러 차례의 재편을 거치며 시장이 상대적으로 포화 상태에 이른 오늘날, 《왕자 만상기》가 걸어야 할 길은 필연적으로 더욱 험난할 수밖에 없다. 가파른 학습 곡선, 지나치게 정형화된 라인업, 후반부 육성 피드백의 단조로움은 거의 모든 전략 게임이 직면한 주요 과제가 되었다.플레이어는 답을 빨리 외워버리고 신선함을 잃거나, 복잡한 경제와 시너지 계산을 마주한 채 높은 학습 비용 때문에 게임을 포기하게 된다. 더 중요한 점은, 전략 게임 자체가 1인 의사결정에 치우쳐 있어 MOBA 게임처럼 자연스럽게 강력한 사회적 유대감을 형성하기 어렵다는 것이다.

이러한 시장 환경에서 단순히 더 가벼운 전략 게임을 하나 더 출시한다고 해서 진정으로 판세를 뒤집기는 어려울 것이다. 게다가 『왕자 만상기』는 ‘왕자’ IP의 방대한 사용자 기반을 이어받아야 할 뿐만 아니라, 이미 경쟁이 치열해진 전략 게임 분야에서 자신만의 차별성을 입증해야 하므로 그 난이도는 더욱 높아질 수밖에 없다.

발표회가 끝난 후, 차관군은 동료 언론인 분들과 함께 《왕자 만상기》의 프로듀서 Donny와 심도 있는 대화를 나눌 기회를 가졌습니다.한때 《왕자영예》의 기획자로 활동하며 “왕자 시뮬레이션 배틀” 설계를 주도했던 그는, 이 작품이 《왕자영예》 IP의 오랜 발전 경험을 바탕으로 어떻게 친숙한 영웅과 소셜 요소를 새로운 게임 방식에 접목시켰는지, 그리고 개발 과정에서 팀이 이를 위해 어떤 타협과 선택을 했는지에 대해 자세히 이야기해 주었습니다.

차관군(茶館君)의 관점에서 볼 때,『왕자 만상기』가 진정으로 해결하고자 하는 것은, 또 하나의 가벼운 전략 게임을 만드는 것도 아니고, 기존의 ‘왕자’ IP 팬들에게만 서비스를 제공하는 것도 아니라, 자신만의 ‘더하기와 빼기’를 잘 실천하여 ‘왕자’가 가장 잘하는 소셜 기능과 세심한 다듬기를 통해 전략 게임의 진입 장벽을 낮추고, 더 많은 일반 플레이어들도 부담 없이 즐길 수 있도록 하는 것입니다.

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01

나만의 규칙을 세우자

《왕자 만상기》는 발표회에서 한 슬로건을 거듭 강조했는데, 이는 게임이 전통적인 오토체스와 차별화되는 핵심 게임플레이이기도 하다. 바로 “첫 번째는 딥! 두 번째는 육성! 세 번째는 대박!”이다.

‘리프레시’란 매 턴 상점에서 에너지를 사용해 카드를 새로 고침하여, 자신의 라인업에 맞는 영웅을 찾는 것을 말합니다.

대국 중 매 턴의 에너지 획득량은 비교적 고정되어 있으며, 이자나 연패·연승 메커니즘도 없고, 카드를 판매해도 소량의 에너지만 회수할 수 있습니다. 이러한 설계 덕분에 플레이어는 복잡한 경제 계산을 고민할 필요 없이, 어떤 카드를 뽑을지, 어떤 영웅을 육성할지에 더 집중할 수 있습니다.

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‘이양’이란, 다양한 방법을 통해 영웅 레벨을 터무니없이 높은 수준까지 올릴 수 있는 것을 말합니다.

《왕자 만상기》는 영웅 레벨 시스템을 통해 ‘3개 합치기’ 방식의 별 등급 상승 메커니즘을 대체했으며, 게임 내에는 카드 레벨을 올릴 수 있는 다양한 방법이 존재합니다. 동일한 영웅 카드를 구매하는 것 외에도, 같은 시너지 조합에 속하거나 전용 속성을 가진 영웅을 활용하면 팀 전체나 개별 영웅의 레벨을 비약적으로 높일 수 있습니다.게임 초반부터 핵심 영웅을 육성하는 것이 가능하며, 이 영웅의 능력과 속성 강화는 게임 내 전투력 향상뿐만 아니라 시각적 효과에서도 매우 직관적으로 드러납니다.

레벨 상한선에 대해 이야기할 때, 도니는 디자인 당시의 모든 가능성을 검토했던 과정을 웃으며 회상했다. “게임 초반에는 영웅의 레벨 상한선이 60레벨에 불과했고, 당시에는 상점조차 없었으며 딜러가 카드를 나눠주고 플레이어가 카드를 교체하는 방식이었다.나중에 60레벨은 금방 채워질 것 같아서 99레벨로 변경했는데, 결과적으로 여전히 금방 최대 레벨에 도달하길래 아예 999레벨로 바꿨더니, 놀랍게도 플레이어 테스트에서 실제로 그 레벨까지 달성한 사람이 있었습니다.”

그는 이 등급 시스템이 사실 팀이 단계적으로 조정하고, 테스트하며, 선택과 집중을 거친 결과라고 밝혔다. 각성이나 턴을 넘겨 경제 자원을 유지하는 메커니즘과 같은 다른 요소들 역시 상당한 양의 데이터를 수집한 후에 내린 결정이었으며, 이 과정은 결코 쉽지 않았지만, 팀은 이를 통해 핵심 게임플레이를 확립하고 자신들만의 차별화된 요소를 만들어 냈다.

마지막 세 가지 폭발 장면은 영웅이 높은 레벨에 도달하면 스킬 효과와 시각적 연출이 질적으로 변화하며, 시각적 효과와 전투 피드백이 모두 현저히 극대화되는 순간입니다.

플레이어는 《왕자 만상기》를 영웅 육성을 중심으로 한 전략 액션 게임으로 즐길 수도 있으며, 자신이 키운 영웅이 한 걸음 한 걸음 강해지는 모습을 명확히 확인하고, 결국 화면을 뒤흔드는 활약을 펼치는 것을 볼 수 있어, 긍정적인 피드백은 의심할 여지 없이 강력합니다.

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이렇게 보면 《왕자 만상기》의 디자인 철학과 게임 플레이 구조는 고전적인 전략 게임 방식을 바탕으로 《왕자영예》에 맞게 요소를 추가하거나 제거한 것으로 보이지만, 그렇다고 해서 게임의 핵심이 단순하다는 뜻은 아니다.

각 경기는 특정 턴에 도달하면 경매가 시작되며(경기당 총 3회), 모든 플레이어가 경매에 참여하고, 가장 높은 가격을 제시한 플레이어가 해당 카드를 획득합니다.같은 계열을 선택한 플레이어들은 쉽게 같은 카드를 노리게 되므로, 핵심 카드를 확보하기 위해 입찰에 참여할지, 아니면 에너지를 아껴 다음 라운드를 대비하기 위해 전략적으로 포기할지 신속하게 판단해야 합니다. 매번 입찰은 전황을 판단하고 상대의 의도를 파악하는 과정이기도 합니다.경매 메커니즘은 뒤처진 플레이어에게 라인업을 보완할 기회를 제공하여, 초반의 불리함이 너무 일찍 확대되는 것을 방지하고 매 게임마다 긴장감을 유지하게 합니다.

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이 게임은 경제 계산과 영웅 레벨업을 이해하는 데 필요한 진입 장벽을 낮췄지만, 여전히 충분한 전략적 깊이를 유지하고 있습니다.스킬 효과 간의 연동과 각 영웅만의 고유 스킬은 라인업과 결합해 완전히 다른 시너지를 만들어내며, 전황을 끊임없이 변화시킵니다. 출시 행사 시범 경기 마지막에 린샤오자이가 ‘이화접목’ 카드를 사용해, 결정적인 순간에 상대방의 최고 레벨 영웅 레벨의 절반을 빼앗아 역전승을 거둔 것이 그 좋은 예입니다.

바로 이러한 ‘시작은 쉽지만 숙달하기에는 난이도가 있는’ 균형 덕분에, 이 게임은 캐주얼 유저들이 빠르게 쾌감을 느낄 수 있게 하면서도, 깊이 파고들고 싶어 하는 유저들에게는 충분한 전략적 여지를 남겨줍니다. Donny는 인터뷰에서 게임 내 일부 조합은 어느 정도의 조작 속도가 필요하며, 극소수의 경우 매우 빠른 조작 속도가 요구되기도 한다고 언급했습니다.

개발팀은 라인업을 세 단계로 나누어 모니터링합니다. ‘휠체어 스타일’의 비중을 확보하여 대다수의 유저가 쉽게 재미를 느끼고 랭크를 올릴 수 있도록 하면서도, 동시에 상한선이 높고 손놀림에 어느 정도 요구되는 라인업도 반드시 존재해야 합니다.그가 목표로 하는 상태는, 설령 ‘휠체어’ 구성이라 하더라도 특정 전략 선택, 특정 특성과 상황에서는 고수급 빠른 조작 구성과도 한판 승부를 벌일 수 있는 것입니다. 그리고 손놀림이 주는 이득은 한계 효용이 감소하는 양상을 보이며, 초반에는 구성에 대한 향상 효과가 뚜렷하지만, 게임이 진행될수록 그 효과는 점점 줄어듭니다.이러한 계층적 설계야말로 게임이 요소들을 추가하고 제거한 후에도 여전히 깊이를 유지할 수 있는 핵심 요소입니다.

02

누군가 가르쳐 주어도 되고, 스스로 배울 수도 있다

소셜 요소와 신규 유저의 게임 경험은 《왕자 만상기》가 출시 초기 중점을 둔 방향 중 하나입니다. 하지만 구체적인 디자인에 대해 이야기하기 전에, 먼저 언급할 만한 타고난 장점이 하나 있습니다.Donny는 인터뷰에서 이 프로젝트의 가장 큰 장점은 ‘왕자’ IP를 기반으로 하고 있다는 점이라고 솔직히 밝혔습니다. 《왕자영예》를 플레이해 본 유저들은 각 영웅의 배경 스토리와 소속 진영을 잘 알고 있어, 자연스럽게 인지 비용을 상당히 낮출 수 있습니다.그는 모든 영웅의 소속 진영이 플레이어들에게 절대 혼란을 주지 않을 것이라고 장담하며, 플레이어들이 익숙한 영웅이 이 무대에서 싸우는 모습을 볼 수 있기를 바란다고 밝혔다.

다시 말해, 많은 플레이어들은 게임에 들어가기도 전에 이미 대부분의 캐릭터를 알고 있다.

이를 바탕으로, 개발진은 게임 진입 장벽을 낮추고 소셜 기능을 강화하기 위한 네 가지 핵심 디자인을 선보였는데, 바로 ‘왕자 친밀도 계승’, ‘랭크 점수 공유’, ‘AI 영보’, 그리고 ‘1대1 개인 지도’이다.

친구와 함께 플레이하고 싶다면. 《왕자영예》에서 수년간 쌓아온 친구와의 친밀도는 《왕자만상기》로 이어집니다. 즉, 새로운 게임에서 다시 친밀도를 쌓을 필요가 없으며, 협곡에서 함께했던 절친이나 여자 친구들이 자연스럽게 체스판 위의 팀원으로 변신할 수 있습니다.

팀을 구성해 랭크전을 할 때, 경기가 끝나면 팀원 전원이 팀 내 최고 순위 플레이어의 랭크 점수를 공유합니다. 게임을 막 시작한 초보자라도 실력이 부족해 팀원들의 발목을 잡을까 봐 걱정할 필요가 없습니다.이러한 설계는 팀 구성 시의 부담을 크게 줄여주고, 베테랑이 초보자를 이끌어 주는 것을 장려하며, 『왕자영예』의 파티 플레이 문화에서 랭크 상승을 위해 함께 희로애락을 나누는 핵심적인 사회적 경험을 계승함으로써, 캐주얼 플레이어와 경쟁형 플레이어가 더 자연스럽게 어울려 즐길 수 있게 해줍니다.

도니는 이러한 설계 방식에도 부작용이 있을 수 있다고 말했지만, 설계란 결국 선택과 타협의 문제라고 했다. 그 부작용을 피할 것인가, 아니면 신규 플레이어들에게 부담 없는 환경을 제공해 천천히 게임을 배우고 익숙해질 수 있도록 할 것인가? 팀은 수많은 신규 플레이어를 선택했다.

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한편, 혼자서 탐구하는 것을 선호하는 개인 플레이어의 경우, 게임 내 AI ‘영보’ 시스템이 신규 플레이어가 초보 단계를 무사히 넘길 수 있도록 도와줍니다. 게임 도중 이 시스템은 플레이어의 현재 구성, 패, 그리고 전황에 따라 실시간으로 구매 제안과 전략 팁을 제공하며, 마치 게임 내내 함께 플레이해 주는 파트너와도 같습니다. 또한 이 과정을 통해 게임의 다양한 시스템을 서서히 이해할 수 있게 됩니다.

이러한 방식은 전략 게임에서 초보자들을 가장 주저하게 만드는 ‘어떻게 플레이해야 할지 모르겠다’는 문제를 AI가 직접 해결해 주며, 플레이어의 조작이 점점 능숙해지고 ‘링바오’의 조작 추천이 더 이상 필요 없어지면, AI가 스스로 플레이어에게 “이제 제 도움이 필요 없으신가요?”라고 물어봅니다. 이때 설정에서 ‘링바오’를 끄기만 하면 되며,이때 플레이어는 종종 스스로 초보자를 게임에 이끌어줄 수 있는 존재가 되며, 전체 과정이 자율성으로 가득 차게 됩니다.

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일대일 개인 지도 기능은 플레이어가 친구 한 명을 자신의 전담 개인 강사로 초대할 수 있게 해주는 기능으로, 상대방은 플레이어의 게임 화면을 완벽하게 동기화하여 다음 단계에서 무엇을 선택해야 하고 어떻게 조작해야 하는지 안내해 줍니다. 이를 통해 학습을 일종의 사회적 활동으로 전환함으로써, 학습 과정 자체를 편안하고 즐거운 분위기로 만들어 플레이어 간의 상호작용의 재미를 한층 더 높여줍니다.

이 네 가지 기능을 결합한 목적은 초보자의 경험을 향상시키고, 소셜 요소를 강화하여 더 많은 일반 사용자가 게임에 참여할 수 있도록 유도하는 데 있으며, 복잡한 규칙 때문에 처음부터 포기하는 일이 없도록 하기 위함입니다.

도니는 심지어 앞으로 게임에 복귀하는 플레이어들의 경험이 ‘왕자’ 복귀와 같기를 바란다고 강조했는데, 언제든 돌아와 바로 플레이할 수 있고, 한두 시즌, 심지어 세 시즌을 놓쳐도 상관없이 익숙한 라인업으로 계속 플레이할 수 있어야 한다는 것이다. “이것이 우리가 최소한 보장해야 할 부분이라고 생각한다.” 따라서 그의 답변을 통해 팀이 진정으로 모든 플레이어의 게임 경험을 최대한 보장하려 노력하고 있음을 느낄 수 있다.

03

장기적인 운영을 진지하게 생각하고 있습니다.

발표회 마지막에 『왕자 만상기』는 생태계 구축을 위한 포괄적인 자원 투자 계획을 공개했다. 플레이어 혜택부터 IP 연계, 문화·관광 협력부터 크리에이터 생태계 지원에 이르기까지, 모든 단계에서 장기적인 운영에 대한 의지를 보여주었다.

출시 기념 혜택 1탄이 공개되었으며, 플레이어는 이벤트에 참여하여 《왕자영예》 콜라보 스킨과 체스판 등의 보상을 무료로 획득할 수 있습니다.이러한 양방향 혜택 설계는 《왕자영예》 플레이어들에게 신작을 체험할 동기를 부여하는 동시에, 《만상기》 플레이어들이 보상을 《왕자영예》 게임 내로 가져갈 수 있게 하여 자연스러운 사용자 유입을 형성합니다. 이러한 제품 간 심도 있는 협업 능력은 게임 생태계를 더욱 견고하게 구축하는 데 본질적으로 기여합니다.

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한편, IP 협업 측면에서는 『왕자 만상기』가 『성세천하』와의 협력을 공식 발표했으며, 이후 ‘선조 강아지’, ‘잔멍 루비’ 등 트렌디한 IP들과도 협업할 예정이다. 또한 청두 촉진 자수 박물관과도 크로스오버 협업을 진행할 예정이며, 추후 더 많은 깜짝 IP 협업 소식이 공개될 예정이다.

이러한 연계와 협업은 다양한 계층의 사용자를 게임 속으로 끌어들이고, 기존 IP 팬들의 인식을 활용해 이해의 장벽을 낮추는 동시에, 커뮤니티 내 2차 창작과 화제 토론을 위한 소재를 제공하고자 합니다.한편, 『왕자 만상기』는 이미 수많은 계층을 아우르는 방대한 유저 기반을 가진 ‘왕자’ IP를 바탕으로 하고 있어, 이러한 콜라보레이션은 단순히 신규 유저 유치 수단일 뿐만 아니라 게임을 ‘왕자’ 플레이어들의 새로운 사교 공간으로 탈바꿈시킬 수 있습니다.

특히 주목할 점은, 《왕자 만상기》가 도시 문화·관광 프로젝트를 시작한다고 발표했다는 것이다. 1단계로 칭다오 등 도시와 협력 관계를 맺었으며, 향후 《왕자영예》와 손잡고 100개 이상의 도시 문화·관광 파트너와 함께 공동 창작을 진행할 예정이다. 이를 통해 게임을 온라인 대국에서 오프라인 문화 공간으로 확장함으로써, 브랜드 노출을 높이고 감성적인 기억을 더 많이 남길 수 있을 것으로 기대된다.또한 플레이어들에게 오프라인에서 만나고, 명소를 방문하며 함께 콘텐츠를 만들어갈 수 있는 기회를 제공하게 되었다.

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크리에이터 생태계 투자와 관련하여, 《왕자 만상기》 공식 측은 9대 콘텐츠 플랫폼에 1억 규모의 생태계 기금을 첫 번째로 투입할 예정이며, 동시에 1,000명 이상의 최고급 멘토를 통한 실시간 교육 및 코칭을 제공하고, 100개 이상의 주요 MCN 기관과 협력하여 1만 명 이상의 게임 크리에이터를 지속적으로 모집할 계획입니다.계정 육성부터 히트작 기획, 콘텐츠 제작에 이르기까지 전 과정을 아우르는 지원을 제공할 예정이다.

이는 《왕자 만상기》의 콘텐츠 생태계와 장기적인 유저 유지에 직접적으로 기여합니다. 플레이어 커뮤니티 내의 풍부한 공략, 생방송, 2차 창작 콘텐츠는 신규 유저의 학습 부담을 지속적으로 줄여줄 뿐만 아니라, 기존 유저들이 활발한 토론을 이어갈 수 있게 해줍니다. 이러한 콘텐츠 크리에이터가 주도하는 커뮤니티 활성화의 핵심 운영 논리는 게임 생태계를 진정으로 활기차게 만들 수 있습니다.

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이러한 움직임들은 《왕자 만상기》가 장기적인 운영과 콘텐츠 생태계 구축을 준비하고 있음을 보여줍니다. 사전 등록자 수가 이미 5,000만 명에 달했으며, 이 수치는 9월 출시 전까지 계속 증가할 전망인 만큼, 진정한 시험대는 사용자를 유치할 수 있는지 여부에서 사용자들이 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있는지 여부로 옮겨갈 것입니다.《왕자 만상기》는 ‘왕자’ IP 구축 경험을 바탕으로 혜택, 콜라보레이션, 문화·관광, 콘텐츠 생태계 구축을 통해 장기적인 발전을 위한 기반을 미리 마련함으로써, 궁극적으로 ‘왕자’ IP의 영향력을 더욱 확대할 것이다.

마치며

현재 주요 목표가 무엇인지 묻자, 도니는 담담하게 “이 프로젝트를 출시하고, 프로젝트 팀이 해낼 수 있는 부분을 최선을 다해 수행하여 후회 없이 마무리하겠다”고 답했다. 《왕자 만상기》가 과연 더 폭넓은 일반 유저층을 끌어모을 수 있을지, 그리고 건전한 장기적 성장을 이룰 수 있을지는 올 9월에 그 결과가 드러날 것이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219510

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游茶妹儿
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