『ルイホン』の苦しみと『鬼泣』の爽快感が、『シャドウブレード ゼロ』によって一つの戦闘に詰め込まれた

昨年7月末、北京の首鋼園にて、筆者は『影之刃ゼロ』のオフライン体験会に参加した。

旅程のスケジュールが慌ただしく、移動の疲れも重なり、午前3時になってようやくホテルに到着した。数時間しか眠れずに起き上がり、会場へと急いだ。その日のコンディションも天気も思うようではなかったが、会場で外国人プレイヤーたちが叫ぶ声や、ここ数年で最も印象に残るゲーム体験をしたことは、今でも鮮明に覚えている。

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それ以来、筆者はこのゲームの熱心な支持者となり、普段のゲームプレイや友人との食事の席などで、時折このゲームの話題を出しては、友人たちに勧めるようになった。筆者がこのゲームを気に入っている理由は単純で、あの衝撃的な体験版プレイに加え、ARPGというジャンルにおいて、『ソウルライク』系以外の新たな選択肢を見出せたからだ。

業界の多くの人々が口にするように、「戦闘」こそが、『シャドウブレードゼロ』において最もその実力を証明する必要のない部分である。

昨日(10月28日)、梁其偉氏が自身のWeiboに長文『理性と狂気』を投稿した中で、次のように述べています。『影之刃ゼロ』については、すでに多くのレビューを目にしたかもしれませんが、実際にはそれほど多くを読む必要はないかもしれません。明日(10月29日)ゲームにログインすれば、すべてのゲームプレイが自然で、シンプルで、馴染み深いものであることに気づくでしょう。しかし、私たちはこれらの馴染み深いゲームプレイを再構築し、それらを組み合わせて新たな全体として仕上げています。

この言葉は、実は筆者が『影之刃ゼロ』の戦闘体験について抱いた感想をまさに言い表している。自然で、シンプルで、親しみやすい、しかし他とは一味違う。そこで今回は、視点を変えて、純粋にプレイヤーとして、自身の体験と理解に基づいて、『影之刃ゼロ』の戦闘体験について語ってみたいと思う。

01

プレイヤー自身が、武術の天才なのだ

一部のアクションゲームでは、プレイヤーの技術の成長が試されることがよくあります。敵との駆け引きの中で、徐々に敵の攻撃パターンを把握し、最終的には相手の攻撃に応じて対応し、次々と強力な敵を倒していくことになります。そして、この過程こそが、プレイヤーがキャラクターそのものに馴染んでいく過程でもあるのです。

そのため、一部のアクションゲーム(『ソウルライク』系などが代表的)では、キャラクターの初期ステータスが非常に低く設定されており、現実の普通の人間に近いレベルにまで抑えられている。成長過程では、マップの探索や、さまざまな敵の行動パターンの把握と対策(アイテムの活用、キャラクターの成長の選択、敵の行動パターンへの対応など)がより重視され、最終的には凡人の身で神々を打ち倒し、ゲーム内で一見不可能な偉業を成し遂げることになります。

『ルイホン』の苦しみと『鬼泣』の爽快感が、『シャドウブレード ゼロ』によって一つの戦闘に詰め込まれた

例えば、『エルデンリング』の最終ボス戦では、「凡人が神を打ち倒す」という感覚が非常に強く感じられる

プレイヤーにとって、このモードのメリットは強敵を倒した際の達成感が非常に高いことですが、デメリットも同様で、プレイにかかるコスト(時間、労力など)が高く、プレイヤー自身のゲーム経験に大きく依存します。途中で諦めてしまい、再び挑戦を再開する場合、必要なコストは後のステージの「学習内容」だけにとどまらず、これまでに習得したテクニックや経験も改めて「復習」し直す必要があります。

一方、もう一つのアクションゲームジャンルであるハイスピードアクション(『デビル メイ クライ』シリーズなど)は、また異なるスタイルをとっている。キャラクター自体が非常に高い性能と多様性を備えており、プレイヤーが道中で次々と敵を倒していく過程は、実のところ、キャラクターに徐々に慣れ、その本来持つ性能を探り、最大限に引き出していくプロセスなのである。

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初心者であっても、短期間で華麗なコンボを繰り出すことはできますが、同時に「制御しきれない」という感覚も生じます。コンボの操作精度が高まるにつれ、同じ入力をしていても、今回はこのコンボが出ても、次はまた別のコンボになってしまうことがあるのです。このように完全に制御できないキャラクターを操作して強敵に挑んでも、たとえ強敵を倒せたとしても、どこか物足りない感じがしてしまうものです。

これら2つのタイプのうち、1つはプレイヤーキャラクターが敵の行動パターンに適応するもので(筆者はこれを「学習」モードと呼ぶ)、もう1つは敵の行動パターンをプレイヤーキャラクター自体に合わせるものである(筆者はこれを「リハビリ」モードと呼ぶ)。多くのアクションゲームが、両者の欠点を解消するために融合を試みているものの、この2つを真にバランスよく両立させているアクションゲームはほとんどない。

『シャドウブレードゼロ』の体験がなぜこれほどまでに素晴らしいのか。筆者の見解では、それは両者の体験のバランスをうまく取っているからである。

まず、主人公「魂」は、武林のトップクラスの達人であり、あらゆる武器の扱いに長けているだけでなく、圧倒的な実力を備えており、一人で複数の敵を相手にできる。これらは、オフラインでの体験プレイでも、オンライン上の様々な実機動画でも確認することができる。

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この設定は、『デビル メイ クライ』などの高速アクションゲームと似ているように聞こえるかもしれない。主人公は同様に高い能力を持ち、プレイヤーは数々の強敵との戦いを経て、自身の能力を引き出す方法を見出さなければならない。しかし、『シャドウブレード ゼロ』では、技の操作がかなり簡略化・統合されている。

多くのアクションゲームでは、1つのボタンが1つの単純な動作に対応しており、滑らかな連続操作を行うためには、コントローラーのすべてのボタンを押しまくることをゲーム側が求めている。一方、『影之刃ゼロ』では、1つのボタン操作がしばしば武術の型全体に対応しており、ゲーム内で非常にクールなコンボであっても、実際の操作は2~3つのボタンだけで済むこともあります。

簡単な例を挙げると、とてもカッコいい「殺気コンボ」は「軽攻撃」から「重攻撃」へと繋げるだけで済み、必殺技の「処刑」も単なるQTE形式に過ぎない、といった具合だ。

『ルイホン』の苦しみと『鬼泣』の爽快感が、『シャドウブレード ゼロ』によって一つの戦闘に詰め込まれた

これは多くのプレイヤーから指摘されていることですが、『シャドウブレードゼロ』の戦闘には多少「パフォーマンス」的な要素があります。というのも、プレイヤーはそれほど複雑な操作をしなくても、華麗なコンボを繰り出すことができるからです。

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簡単なキーの組み合わせだけで、非常に見応えのある武術の型を繰り出すことができる

特に『シャドウブレードゼロ』のようなテンポの速い戦闘においては、ボタン操作の簡素化は単にプレイヤーの操作負担を軽減するだけでなく、より重要な目的として、プレイヤーの学習コストを低減することにある――つまり、各ボタンや各コンボの役割をプレイヤーがより明確に理解できるようにすることである。

このシステムには当然、長所と短所があります。他の作品と比較すると、『影之刃ゼロ』のアクションは少々派手すぎるように見えるかもしれませんが、その解決方法は非常に巧妙です。というのも、そのアクションのルーツは紛れもなく中国武術にあるからです。「甄家班」がアクション指導を担当しており、ゲーム内では、『一人の武林』に見られる「カンフーは人を殺す技」という冷酷さ、『殺破狼』の豪快でダイナミックなミックス格闘技、さらには『イップ・マン』の武術哲学までもが垣間見られる。

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さらに素晴らしいのは、こうした簡単な操作で繰り出せる華麗なコンボでさえ、戦闘状況によって異なる変化を見せる点だ。例えば、多数の雑魚敵がいる状況では、同じコンボでも2体の敵を同時に攻撃することがあるが、強敵が複数いる場合は、それとはまた異なる演出が展開される。

これはつまり、ゲームの操作はシンプルであっても、こうしたユニークなアクション演出のおかげで、戦闘の展開が単調になることはなく、むしろ戦闘シーンの変化に応じてさらに盛り上がりを見せることを意味している。

「シンプルな操作」と「迫力満点で変化に富んだアクション演出」という2つの要素が組み合わさることで、プレイヤーは限られた操作で多種多様な華麗なアクションを繰り出すことができ、各ボタン操作の意味を理解できる。その結果、プレイヤーはゲームの中で、まるで自分こそが数え切れないほどの武術家たちが探し求めている「武術の天才」であるかのように、自然と実感することができる。

02

君は強いが、立ち向かう敵はさらに不気味だ

ここまでが、『シャドウブレードゼロ』が実現した第一歩に過ぎず、つまりプレイヤーが高性能な主人公を容易に使いこなせるようにし、素早く「リハビリ」できるようにしたということだ。『シャドウブレードゼロ』で筆者が最も感嘆したのは、この基盤の上に、多種多様で挑戦しがいのある敵を設計し、プレイヤーが自然と段階的に「学習」のプロセスへと移行できるようにしている点である。

『影之刃』の世界観において、「殺気」は「影境」においてあらゆる武術の技を駆動させる力の源である。設定上、「殺気」には主に3つの用途がある。第一に、肉体や剣術の技を強化すること。第二に、「剣気系」、「法術系」、「巫術系」などを含む様々な奇術。第三に、仕掛け術である。

そして、武林の世界が発展するにつれ、「殺気」の活用法もますます多様化していった。より陰険で残忍な殺気の技に加え、死体を操って「鬼差」へと変える殺気術や、絶え間なく殺気を供給する改造技術なども登場した。

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このような「殺気」に駆り立てられる世界観のもとでは、プレイヤーが直面する戦闘も、当然ながら刀剣だけにとどまらない。奇術や仕掛け、さらには人間と機械が融合した、一見人間とは思えない怪物までもが、日常的な光景となるだろう。

この世界観の設定は、非常に「ダーク」で、時には生理的な不快感さえ覚えるほどですが、その分、『シャドウブレードゼロ』の戦闘にも影響を与え、単なる剣戟にとどまらず、大多数のプレイヤーがこれまで見たことのないような「陰険な技」も数多く登場します。

例えば、『影之刃ゼロ』の初期の実機プレイ映像では、強敵が「血滴子」を手にし、一撃で主人公の首を刎ねる場面があり、強敵の戦い方の残忍さを十分に物語っている。

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また、例えばゲーム序盤のストーリーでは、プレイヤーはポン鎮で地域ボスの一人である「鬼差隊長」と遭遇します。プレイヤーが第一段階を撃破すると、鬼差隊長は殺気術によって、なんと首のない悪鬼へと変身してしまいます。この姿の変化は、単にプレイヤーを威嚇するためだけでなく、首の断面から「殺気術」が噴き出し、戦闘中にプレイヤーに不意打ちの攻撃を仕掛ける役割も果たしている。

そのため、第2ステージでは、プレイヤーはより凶暴で、生物の本能に反するような攻撃パターンに直面することになる。たとえ武術の天才であっても、このような不気味な敵に初めて遭遇すれば、おそらく苦戦を強いられるだろう。

『ルイホン』の苦しみと『鬼泣』の爽快感が、『シャドウブレード ゼロ』によって一つの戦闘に詰め込まれた

そして、これこそが『シャドウブレードゼロ』が、その過酷な世界観を通じてプレイヤーに伝えていること――「君は強いが、立ちはだかる敵の多くは『武徳を重んじない』」ということだ。プレイヤーは他のゲームでの経験だけを頼りに、次々と敵を倒していくことは難しく、敵の行動パターンを改めて観察し、攻略法を見出す必要がある。

ここまでくると、『影之刃ゼロ』の戦闘における隠されたテーマの一つ――「敵を制して勝利する」――が浮き彫りになってくる。一見不可解に見えるこれらの敵も、実はそれぞれ特定の弱点を持っていることが多いのだ。非常にわかりやすい例として、ゲームの「巳年お正月」実機プレイ映像に登場した「七星剣陣」がある。プレイヤーは7人の敵を1人ずつ倒す必要があるが、この時に「軟剣」を使用し、その機動性の高い範囲攻撃効果を活用すれば、驚くべき効果を発揮できる。また、例えば、「巨盾」を手にしたボスを倒すと、入手した「巨盾」が、その後の進行において高い確率で役立つことになる……といった具合だ。

『ルイホン』の苦しみと『鬼泣』の爽快感が、『シャドウブレード ゼロ』によって一つの戦闘に詰め込まれた

このゲームには30種類のメイン武器と25種類のサブ武器が用意されており、すべての武器が「敵を打ち負かす」ことができるとは限らないものの、少なくともプレイヤーがさまざまな強敵に遭遇した際、それぞれ異なる対処法が常に用意されている。

実際、この戦闘成長の考え方は、メカニズム設計の「公平性」、すなわち敵とプレイヤーが対等であるという設計に大きく依存している。ボス戦において、プレイヤーの核心となる戦闘リソースは「殺気値」であり、これは攻防のバランスが取れた設計となっている。殺気は、殺気コンボを使って素早く高いダメージを与えるだけでなく、継続的にガードして反撃のチャンスを伺うためにも使用できる。敵も同様で、「殺気値」を利用して主人公の攻撃を防御したり、強力な殺気スキルを発動したりします。

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したがって、プレイヤーが敵をどれだけ熟知しているか、そして自身の操作レベルに応じて、まったく異なる2つの戦闘スタイルを展開することが可能です。1つ目は、「殺気値」の攻守一体という特性を活かし、殺気による持続的なガードを利用して敵の技を読み、敵が「青い光」や「赤光」のスキルを発動し、隙が出た瞬間に精密な防御や回避を行い、素早く敵の「殺気値」を削り、その優位性を活かして敵に一斉攻撃を仕掛け、このサイクルを繰り返すものです。この戦闘スタイルは、敵の戦法がまだ把握できていない最初の数回の戦闘に適しています。

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プレイヤーが敵の行動パターンを把握すれば、武器の優位性を活かして継続的な攻撃を仕掛け、敵の「殺気値」を抑制し、圧倒的な優位を築くことが十分に可能です。もちろん、さらなる高みを目指すプレイヤーのために、ゲームでは「逆天者」や「66天」といった難易度モードも用意されている。敵の行動はさらに予測不能になり、プレイヤーの戦術の隙を積極的に突いてくるため、敵の「殺気値」を継続的に抑え込むという単一の戦術は通用しなくなる。プレイヤーは対抗策を見出すと同時に、敵と立ち位置の駆け引きや確実なカウンターを競い合い、ハードコアな格闘ゲームのような体験を味わうことになる。

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03

習得、学習、武林の達人への道

さて、最初の質問に戻りましょう――『シャドウブレード ゼロ』のどこに、私はそれほど感銘を受けたのでしょうか?その理由は実に単純です。このゲームは「リハビリ」と「学習」を同じ戦闘の中に組み込み、その切り替えにほとんど違和感がないからです。

プレイヤーがプレイを始めた際の第一印象は、確かに「自分は強い」というものです。大量の雑魚敵や、序盤では比較的控えめに設計された敵のおかげで、数分もすればまるで熟練の達人のような気分を味わえます。さらに、30種類のメイン武器にはそれぞれ特徴があり、軽剣は素早く、重刀は重厚で、軟剣は巻きつけたり薙ぎ払ったりできる。武器を1つ変えるだけで操作感が一変するが、ボタン操作自体は相変わらずシンプルだ。さらに素晴らしいのは、武器を切り替えることで「殺気」が回復することだ。2つのメイン武器を交互に使えば、コンボも自然と決まるため、長いコマンド表を覚える必要はない。

『ルイホン』の苦しみと『鬼泣』の爽快感が、『シャドウブレード ゼロ』によって一つの戦闘に詰め込まれた

しかし、敵はいつまでもあなたを楽にさせてはくれない。ゲームの後半になると、多くのボスやエリートモンスターの戦法に対し、「自分の性能が高い」というだけでは圧倒することはできない。開発チームはデザイン上、積極的な攻撃に重点を置いている。ボスの「殺気」の約7割は、プレイヤーが攻勢を仕掛けて初めて削ることができるものであり、純粋に防御に徹して隙を待つだけでは効率が非常に悪い。これにより、プレイヤーは「リハビリ」という安住の地から頭を出し、相手が一体何をしているのかを観察せざるを得なくなるのだ。

さらに、多くの敵は剣や刀だけでなく、仕掛けや奇術、人間と武器の融合といった戦法も用いてくる。軽剣で重盾を斬りつけようものなら、ただ自滅するだけだ。重武器に持ち替えたり、対応するサブ武器を取り出したりすれば、状況は一変する。武器庫そのものが「学び」のためのツールボックスとなります。敵に勝てないときは、一つのコンボに固執するのではなく、考え方を変えてみましょう。

『ルイホン』の苦しみと『鬼泣』の爽快感が、『シャドウブレード ゼロ』によって一つの戦闘に詰め込まれた

難易度が「逆天者」レベルに達すると、敵のAIが変化し、ボスは前回の対戦の結果に基づいて次の攻撃を決定するようになる。どれだけ戦術を暗記していても、ボスは台本通りに動かない可能性がある。この段階では、「リハビリ」で培った操作感や武器への理解は残っていますが、真に「学習」モードに入り、相手の動きを読み、判断を下し、立ち回りを競わなければなりません。しかし幸いなことに、このゲームでは試行錯誤のコストが非常に低く抑えられており、ボスの入り口がリスポーンポイントになっています。多段階の戦闘で負けても、その段階から直接再挑戦でき、マップを走り回ったりレベル上げをしたりする必要はありません。

ここまで来て、筆者はあることをより確信するようになった。『シャドウブレード ゼロ』がアクションゲームプレイヤーに提供するのは、単なる「ソウルライク」や「デビルメイクライ風」の代替品ではなく、真に新しい選択肢なのだ。このゲームは、プレイヤーに「苦行」と「敵をなぎ倒す」の二者択一を強いるのではなく、まずは数個のボタンで武術の型を繰り出し、自分が武術の天才であるかのような気分を味わわせてくれる。そして、凶暴な敵が「江湖の厳しさ」を身をもって教え込み、技の読み、武器の切り替え、立ち回りの駆け引きを迫ってくるのだ。

自然で、シンプルで、親しみやすい。しかし、他とは一味違う。『シャドウブレード ゼロ』の戦闘についてこう言うのは、単なるお決まりの言葉ではない。このゲームは「シンプルさ」と「奥深さ」を二者択一の選択肢として提示するのではなく、まずプレイヤーを自然にその世界へと誘い込み、その先で奥深さを発見させるのだ。

アクションゲームのプレイヤーにとって、これこそが筆者が「自発的な宣伝者」になりたいと思う理由であり、「新たな選択肢」という言葉が持つ最も本質的な意味でもある。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222122

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游茶妹儿
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