『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

작년 7월 말, 베이징 슈강 공원에서 필자는 《섀도우 블레이드 제로》 오프라인 시연회에 참가했다.

일정이 급하게 잡혀 이동으로 지친 탓에 새벽 3시가 되어서야 간신히 호텔에 도착했고, 몇 시간도 자지 못하고 일어나 경기장으로 달려갔습니다. 그날 컨디션도 날씨도 기대에 미치지 못했지만, 경기장에서 외국 플레이어들이 외치던 함성과 최근 몇 년간 가장 인상 깊었던 게임 경험을 여전히 선명하게 기억하고 있습니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

그 이후로 필자는 이 게임의 열성 홍보자가 되어, 평소 게임을 하거나 친구들과 식사할 때면 가끔씩 이 게임을 언급하며 추천하곤 합니다. 필자가 이 게임을 좋아하는 이유는 간단합니다. 그 놀라운 시연 경험 외에도, ARPG 장르에서 『소울라이크』 계열 외에 또 하나의 새로운 선택지를 찾을 수 있게 해주었기 때문입니다.

업계의 대다수가 말하듯이, 전투는 『섀도우 블레이드 제로』가 자신의 가치를 증명할 필요가 가장 없는 부분이다.

어제(10월 28일) 리앙치웨이(梁其伟)가 개인 웨이보에 올린 장문의 글 《이성과 광기》 중 다음과 같은 내용이 있습니다. 『그림자의 검 제로』에 대해서는 이미 많은 리뷰를 보셨을 테지만, 사실 굳이 너무 많이 볼 필요는 없을지도 모릅니다.내일(10월 29일) 게임에 접속해 보시면 모든 게임 플레이가 자연스럽고, 간단하며, 친숙하게 느껴지실 겁니다. 하지만 저희는 이러한 친숙한 게임 플레이를 새롭게 재창조하여 하나의 새로운 전체로 조합해 냈습니다.

이 문장은 사실 필자가 『섀도우 블레이드 제로』의 전투 경험에 대해 느낀 점을 정확히 요약해 주고 있습니다. 자연스럽고, 단순하며, 친숙하지만, 동시에 남다른 매력이 있습니다. 따라서 이번에는 다른 관점에서, 순수하게 플레이어의 입장에서 제 경험과 이해를 바탕으로 『섀도우 블레이드 제로』의 전투 경험에 대해 이야기해 보고자 합니다.

01

플레이어 자신이야말로 무학의 천재다

일부 액션 게임에서는 플레이어의 실력 향상이 시험대에 오르는 경우가 많습니다. 적과의 대결을 통해 점차 적의 공격 패턴을 파악하고, 결국에는 상대의 공격에 맞춰 대응하며 강력한 적들을 하나씩 제압해 나갑니다. 그리고 이 과정은 플레이어가 캐릭터에 적응해 나가는 과정이기도 합니다.

따라서 일부 액션 게임(대표적으로 소울라이크 계열)에서는 캐릭터의 초기 능력을 매우 낮게, 심지어 현실의 평범한 인간 수준에 가깝게 설정하기도 합니다.성장 과정에서는 맵 탐험과 다양한 적의 행동 패턴을 파악하고 이에 대응하는 것(예: 아이템 활용, 캐릭터 성장 경로 선택, 적의 행동 패턴에 대한 대처 등)에 더 중점을 두며, 결국 평범한 인간의 몸으로 신을 물리치고 게임 내에서 달성하기 불가능해 보이는 위업을 이루어 냅니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

예를 들어 『엘든 링』의 최종 보스전에서는 “평범한 인간이 신을 쓰러뜨린다”는 느낌이 매우 강하게 든다.

플레이어 입장에서 볼 때, 이 모드의 장점은 강력한 적을 물리쳤을 때 얻는 성취감이 매우 크다는 점이며, 단점 역시 마찬가지입니다. 플레이 비용(시간, 투자하는 노력 등)이 더 많이 들고, 플레이어 본인의 게임 경험에 더 많이 의존하게 됩니다.일단 도중에 포기했다가 다시 돌아와 공략을 이어갈 때, 그 비용은 단순히 후속 스테이지의 ‘학습 내용’뿐만 아니라, 이전에 익힌 기술과 쌓아온 경험까지 다시 ‘복습’해야 한다는 점에 있습니다.

반면 또 다른 액션 게임 장르인 고속 액션 장르(예: ‘데몬즈 크라이’ 시리즈)는 전혀 다른 방식을 취합니다. 캐릭터 자체가 매우 뛰어난 성능과 다양한 변화를 지니고 있어, 플레이어가 게임을 진행하며 적들을 가볍게 제압하고 강력한 적들을 물리치는 과정은 사실 플레이어가 점차 캐릭터에 적응하고, 캐릭터가 지닌 본연의 성능을 탐구하며 발휘해 나가는 과정입니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

초보자라도 단기간 내에 화려한 콤보를 구사할 수는 있지만, 동시에 통제할 수 없다는 느낌도 들게 됩니다. 콤보 조작의 정밀도가 더 높기 때문에, 똑같은 입력 습관이라도 이번에는 이 콤보가 나오다가 다음 번에는 또 다른 콤보로 바뀔 수도 있습니다.이렇게 완전히 통제할 수 없는 캐릭터를 조종하며 강력한 적들을 상대하다 보면, 설령 적을 쓰러뜨린다 해도 어딘가 어설픈 느낌이 들기 마련이다.

이 두 가지 유형 중 하나는 플레이어 캐릭터가 적의 행동 패턴에 적응하는 방식(필자는 이를 ‘학습’ 모드라고 부른다)이고, 다른 하나는 적의 행동 패턴을 플레이어 캐릭터 자체에 맞추는 방식(필자는 이를 ‘재활’ 모드라고 부른다)이다. 많은 액션 게임이 두 방식을 융합하여 각각의 단점을 해결하려고 시도하지만, 이 둘을 진정으로 균형 있게 조화시킨 액션 게임은 거의 없다.

『섀도우 블레이드 제로』의 경험이 왜 이토록 놀라운지, 필자의 관점에서 보면 바로 이 게임이 두 가지 경험을 균형 있게 조화시켰기 때문이다.

우선, 주인공 ‘혼’은 그 자체로 무림의 최정상급 고수로서, 다양한 무기의 사용에 능숙할 뿐만 아니라 강력한 실력을 갖추고 있어 혼자서도 여러 명을 상대할 수 있습니다. 이러한 모습은 오프라인 시연이나 온라인에 공개된 다양한 실전 영상에서 모두 확인할 수 있습니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

이러한 설정은 《데몬즈 크라이》와 같은 고속 전투 게임과 비슷하게 들릴 수도 있다. 주인공 역시 뛰어난 능력을 지니고 있으며, 플레이어는 수많은 강적과의 전투를 통해 자신의 능력을 일깨워야 하지만, 《섀도우 블레이드 제로》는 기술 조작 면에서 상당히 단순화하고 통합했다.

많은 액션 게임에서 한 개의 버튼은 하나의 간단한 동작에 대응하며, 일련의 유려한 연타를 펼치려면 게임은 플레이어가 컨트롤러의 모든 버튼을 샅샅이 누르기를 바라는 경우가 많습니다.반면 『섀도우 블레이드 제로』에서는 한 번의 버튼 입력이 종종 하나의 무술 콤비네이션 전체를 수행하며, 게임 내에서 매우 화려한 콤보라 할지라도 실제로는 두세 개의 버튼만 누르면 될 수도 있습니다.

간단한 예를 들자면, 매우 멋진 “살기 연타”는 “가벼운 공격”에 이어 “강력한 공격”만 하면 되고, 필살기인 “처형”도 그저 QTE 형식일 뿐입니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

많은 사람들이 지적했듯이, 《섀도우 블레이드 제로》의 전투에는 다소 “쇼”적인 요소가 있습니다. 플레이어가 그리 복잡한 조작 없이도 화려한 콤보를 연달아 구사할 수 있기 때문입니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

간단한 키 조합만으로도 매우 볼거리 있는 무술 연기를 펼칠 수 있다.

특히 『섀도우 블레이드 제로』와 같은 빠른 템포의 전투에서는, 버튼 조작을 단순화하는 것이 단순히 플레이어의 조작 부담을 줄이는 데 그치는 것이 아니라, 더 중요한 목적은 플레이어의 학습 부담을 줄여주는 데 있습니다. 즉, 플레이어가 각 버튼과 각 조합 키의 기능이 정확히 무엇인지 더 명확하게 파악할 수 있도록 하는 것입니다.

이 시스템에는 당연히 장단점이 있습니다. 다른 게임과 비교해 보면 《섀도우 블레이드 제로》의 액션이 다소 화려해 보일 수 있지만, 이를 해결하는 방식은 매우 기발합니다. 이 게임의 액션 DNA는 중국 무술에서 직접 유래했기 때문이죠. ‘진가반’이 액션 감독을 맡았으며,게임 속에서는 《한 사람의 무림》에서 보여준 “쿵푸는 사람을 죽이는 기술”이라는 냉혹함도, 《살파랑》의 과감하고 역동적인 혼합 격투도, 나아가 《엽문》의 무술 철학까지 엿볼 수 있다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

더욱 놀라운 점은, 간단한 조작으로 구사하는 이 화려한 콤보조차도 전투 상황에 따라 다양한 변화를 보인다는 것입니다. 예를 들어, 다수의 잡몹이 등장하는 상황에서는 같은 콤보로도 두 명의 적을 동시에 공격할 수 있지만, 다수의 강적이 등장할 때는 별도의 연출 변화가 나타납니다.

이는 게임의 조작이 간단하더라도, 이러한 독특한 액션 연출 덕분에 게임의 전투가 단조롭지 않고, 오히려 전투 장면이 변함에 따라 더욱 다채로워진다는 것을 의미합니다.

“간소화된 입력 조작”과 “실전적이고 다채로운 액션 연출”이라는 두 가지 요소가 결합되어, 플레이어는 제한된 조작만으로 다양한 화려한 액션을 구사할 수 있을 뿐만 아니라 각 버튼 조작의 의미를 이해할 수 있게 되며, 이를 통해 자연스럽게 게임 속에서 수많은 무림인들이 찾아 헤매는 바로 그 ‘무학의 천재’가 된 듯한 느낌을 받게 됩니다.

02

넌 강하지만, 네가 맞서야 할 적은 더 기이해

이 단계는 《섀도우 블레이드 제로》가 달성한 첫 번째 단계에 불과하며, 플레이어가 고성능 주인공을 더 쉽게 숙달하고 빠르게 “재활”할 수 있도록 한 것이다. 《섀도우 블레이드 제로》에서 필자를 가장 놀라게 한 점은, 이를 바탕으로 다양한 유형의 도전적인 적들을 설계하여 플레이어가 자연스럽게 단계적으로 “학습” 과정으로 넘어가게 만든 점이다.

『그림자 검』의 세계관에서 ‘살기’는 ‘그림자 경지’에서 모든 무공 기술을 움직이는 힘의 원천이다.설정에 따르면, ‘살기’는 주로 세 가지 용도로 사용되는데, 첫 번째는 육체와 검술 기술을 강화하는 것이고, 두 번째는 ‘검기 계열’, ‘마법 계열’, ‘주술 계열’ 등을 포함한 각종 기이한 술법이며, 세 번째는 기계술이다.

세상이 돌아감에 따라 ‘살기’의 활용 방식도 점점 다양해졌는데, 더욱 잔혹한 살기 기술 외에도 시체를 조종해 ‘귀차’로 만드는 살기술과, 끊임없이 살기를 공급하는 개조 기술 등이 등장했다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

이러한 ‘살기’가 주도하는 세계관 속에서, 플레이어가 마주하게 될 전투는 당연히 칼과 검에만 국한되지 않습니다. 기이한 술법, 함정, 심지어 인간과 기계가 결합된, 겉보기에는 인간이 아닌 듯한 괴물들까지 모두 일상적인 풍경이 될 것입니다.

이러한 세계관 설정은 매우 ‘어둡고’ 심지어 다소 불쾌감을 줄 수도 있지만, 《섀도우 블레이드 제로》의 전투에도 영향을 미쳐 단순한 칼싸움에 그치지 않고, 대다수의 플레이어가 한 번도 본 적 없는 ‘잔인한 기술’들이 많이 등장하게 됩니다.

예를 들어, 《섀도우 블레이드 제로》의 초기 실기 영상에서는 강력한 적이 “혈적자”를 휘두르며 주인공의 목을 한 방에 베어버리는 장면이 나오는데, 이는 적의 잔혹한 성향을 충분히 보여줍니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

또 다른 예로, 플레이어가 게임 초반에 팡진에서 지역 보스 중 하나인 ‘귀차 대장’을 만나게 되는데, 플레이어가 1단계를 클리어하면 귀차 대장은 살기술로 인해 갑자기 머리가 없는 악령으로 변신합니다.이러한 형태 변화는 단순히 플레이어를 위협하기 위한 것뿐만 아니라, 목이 잘린 부위에서 살기술이 분출되어 전투 중 플레이어에게 기습적인 공격을 가하기도 합니다.

따라서 2단계에서는 플레이어가 더욱 광폭하고 생물의 본능을 거스르는 공격 패턴에 직면하게 되며, 설령 무술의 천재라 할지라도 처음 이런 기이한 적을 마주하면 당할 가능성이 매우 높습니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

그리고 이것이 바로 『섀도우 블레이드 제로』가 잔혹한 세계관을 통해 플레이어에게 전하는 메시지다. “당신은 강하지만, 마주치는 많은 적들도 ‘전투 예의를 지키지 않는다’.” 플레이어는 다른 게임에서의 경험만으로는 모든 적을 거침없이 제압하기 어렵고, 대신 적의 행동 패턴을 다시 관찰하여 극복할 방법을 찾아야 한다.

이 지점에 이르러, 『섀도우 블레이드 제로』 전투의 숨겨진 주제인 “적을 제압하고 승리하라”가 드러납니다. 겉보기에는 기이해 보이는 이 적들은 사실 대개 특정 약점을 가지고 있습니다.매우 직관적인 예로, 게임의 뱀띠 해 새해 기념 실기 영상에 등장하는 ‘칠성검진’을 들 수 있습니다. 플레이어는 일곱 명의 적을 차례로 처치해야 하는데, 이때 ‘유연한 검’을 사용해 그 기동성 있는 범위 공격 효과를 활용하면 놀라운 효과를 볼 수 있습니다.또 다른 예로, 플레이어가 “거대 방패”를 든 보스를 쓰러뜨리면, 획득한 “거대 방패”가 이후 진행 과정에서 높은 확률로 유용하게 쓰일 수 있습니다……

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

이 게임은 30종의 주무기와 25종의 보조 무기를 제공하며, 비록 모든 무기가 ‘적을 제압하고 승리를 거둘’ 수 있는 것은 아니지만, 적어도 플레이어가 각기 다른 강력한 적을 만났을 때 항상 다양한 대응 전략을 세울 수 있습니다.

사실, 이러한 전투 성장 방식은 메커니즘 설계의 ‘공정성’, 즉 적과 아군이 대등한 메커니즘 설계에 크게 의존하고 있습니다. 보스전에서 플레이어의 핵심 전투 자원은 ‘살기치’이며, 이는 공격과 방어의 균형을 맞춘 설계입니다. 살기치는 살기 콤보를 사용해 더 높은 데미지를 빠르게 입힐 수 있을 뿐만 아니라, 지속적으로 방어를 유지하며 반격의 기회를 노리는 데에도 활용될 수 있습니다.적 역시 마찬가지입니다. ‘살기 게이지’를 활용해 주인공의 공격을 막아내거나, 강력한 살기 스킬을 발동합니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

따라서 플레이어가 적을 얼마나 잘 알고 있는지, 그리고 자신의 조작 실력에 따라 완전히 다른 두 가지 전투 스타일을 구사할 수 있습니다. 첫 번째는 ‘살기치’의 공수와 방어를 겸비한 특성을 활용해, 살기의 지속 방어 기능을 통해 적의 기술을 관찰하고, 적이 ‘푸른 빛’이나“붉은 빛” 스킬을 발동해 빈틈이 드러날 때, 정밀 방어와 정밀 회피를 통해 적의 “살기 게이지”를 빠르게 깎아내고, 살기 게이지의 우위를 이용해 적에게 일련의 공격을 가하는 과정을 반복하는 방식입니다. 이러한 전투 방식은 적의 패턴을 파악하기 어려운 초반 몇 번의 전투에 비교적 적합합니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

플레이어가 적의 패턴을 파악하게 되면, 무기의 장점을 활용해 지속적인 공격을 가함으로써 적의 살기치를 억제하고, 적을 압도할 수 있습니다.물론, 더 높은 수준을 추구하는 플레이어를 위해 게임에서는 ‘천지를 뒤엎는 자’와 ‘66일’ 난이도 모드도 선보였습니다. 이 모드에서는 적의 행동이 더욱 예측 불가능해지며, 플레이어의 패턴에서 허점을 적극적으로 찾아내므로, 적의 ‘살기치’를 지속적으로 억제하는 단조로운 전략은 더 이상 통하지 않습니다.플레이어는 상대를 제압할 방법을 찾아내는 동시에, 적과 위치 선점 및 정확한 카운터 공격을 겨루어야 하며, 이는 하드코어 격투 게임과 유사한 경험을 선사합니다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

03

시작하기, 배우기, 무림 고수가 되는 길

다시 처음의 질문으로 돌아가 보자. 《섀도우 블레이드 제로》가 도대체 어떤 점에서 나를 놀라게 했을까? 그 이유는 사실 아주 간단하다. 이 게임은 ‘재활’과 ‘학습’을 하나의 전투 속에 자연스럽게 녹여냈을 뿐만 아니라, 두 요소 간의 전환이 거의 끊김 없이 이루어지기 때문이다.

플레이어가 처음 게임을 시작했을 때 드는 첫인상은 확실히 “내가 정말 강하네”라는 느낌이다. 수많은 잡몹과 초반에 비교적 보수적으로 설계된 적들 덕분에, 몇 분 만에 마치 숙련된 전사라도 된 듯한 기분을 느끼게 해준다.게다가 30종의 주무기 각각이 제각기 다른 특징을 지니고 있어, 경검은 빠르고, 중검은 묵직하며, 유연한 검은 감아 치거나 쓸어 치는 공격이 가능하다. 무기를 하나만 바꿔도 조작감이 완전히 달라지지만, 버튼 조작 자체는 여전히 간단하다. 더욱 멋진 점은 무기를 바꾸면 살기가 회복된다는 것이다. 두 가지 주무기를 번갈아 사용하면 콤보가 자연스럽게 이어지므로, 긴 콤보 순서를 외울 필요가 없다.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

하지만 적들은 당신이 계속 편안하게 지내게 두지 않을 것입니다. 게임 후반부에 이르러서는 많은 보스와 엘리트 몬스터들의 전술을 ‘내 성능이 뛰어나다’는 점만으로는 이겨낼 수 없습니다.개발진은 게임 디자인에서 적극적인 공세에 중점을 두었으며, 보스의 살기를 70% 정도는 플레이어가 주도적으로 공격해야만 깎아낼 수 있고, 순전히 수비만 하며 빈틈을 노리는 방식은 오히려 효율이 매우 낮습니다. 이로 인해 플레이어는 ‘재활’이라는 안락한 영역에서 벗어나 상대가 도대체 무엇을 하고 있는지 관찰해야만 합니다.

게다가 많은 적들은 칼과 검뿐만 아니라, 함정, 기이한 술법, 인간과 무기의 결합 등 다양한 전술을 구사합니다. 경검으로 중방패를 베려고 한다면 자초한 곤경일 뿐이니, 무거운 무기로 바꾸거나 상황에 맞는 보조 무기를 꺼내면 상황이 금세 달라집니다.무기고 자체가 바로 여러분의 ‘학습’ 도구 상자가 되는 셈입니다. 이길 수 없다면 한 가지 콤보에만 집착하지 말고, 전략을 바꿔보세요.

『루이혼』의 고뇌와 『데몬즈 크라이』의 짜릿함이 『섀도우 블레이드 제로』의 한 전투 속에 담겨 있다

난이도가 “천지를 거스르는 자” 단계에 이르면 적의 AI가 변하고, 보스는 지난번 대결 결과에 따라 다음 공격을 결정하기 때문에, 아무리 대본을 완벽히 외워도 예상대로 진행되지 않을 수 있습니다.이때 ‘재활’을 통해 쌓아둔 조작 감각과 무기 이해도는 여전히 남아 있지만, 이제 진정으로 ‘학습’ 모드로 전환하여 상대를 읽고, 판단을 내리며, 위치 선점을 다투어야 합니다.다행히도 게임은 시행착오의 비용을 매우 낮게 설정해 두었습니다. 보스 입구가 바로 부활 지점이며, 다단계 전투에서 패배하면 해당 단계부터 바로 다시 시작할 수 있어 맵을 돌아다닐 필요도, 레벨을 올릴 필요도 없습니다.

이쯤 되니 필자는 오히려 한 가지 사실을 더욱 확신하게 되었다. 『섀도우 블레이드 제로』가 액션 게임 플레이어들에게 제공하는 것은 또 다른 ‘소울라이크’나 ‘데몬즈 크라이’의 대체품이 아니라, 진정한 새로운 선택지라는 점이다.이 게임은 플레이어에게 ‘고통’과 ‘무차별 학살’ 중 하나를 선택하도록 강요하지 않는다. 대신 먼저 몇 개의 버튼만으로 무술 연타를 구사하게 하여, 마치 무술 천재라도 된 듯한 기분을 느끼게 해준다. 그런 다음 사나운 적들이 무림의 위험함을 몸소 깨닫게 하며, 상대의 공격을 예측하고 무기를 바꾸며 위치 선점을 다투도록 몰아붙인다.

자연스럽고, 단순하며, 친숙하지만, 동시에 남다릅니다. 이 말은 『섀도우 블레이드 제로』의 전투에 대해 하는 말일 때 결코 뻔한 수식어가 아닙니다. 이 게임은 ‘단순함’과 ‘깊이’를 서로 배타적인 선택지로 삼지 않고, 플레이어가 먼저 자연스럽게 게임의 세계로 들어서게 한 뒤, 그 안에서 깊이를 발견하도록 이끌어줍니다.

액션 게임 유저 입장에서는, 이것이 아마도 필자가 기꺼이 ‘자발적인 홍보대사’가 되고자 하는 이유일 것이며, ‘새로운 선택’이라는 말이 지닌 가장 실질적인 의미이기도 할 것이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222130

Like (0)
游茶妹儿
2026년 중국 게임 산업을 돌아보며: 10대 사건과 ‘차관’의 연간 성과 보고서
Previous 1 day ago
전체 시장의 현금화 성장률이 20%를 넘어섰고, 단편 드라마 노출량은 3배나 급증했으며, 위챗 미니게임은 안정적인 모습을 보였다.
Next 1 day ago

相关推荐