A finales de julio del año pasado, en el parque Shougang de Pekín, el autor participó en una sesión de prueba presencial de «Shadow Blade Zero».
Debido a que el viaje se organizó a toda prisa y al cansancio acumulado, no llegamos al hotel hasta las 3 de la madrugada, y tras dormir apenas unas horas nos levantamos para ir al recinto. Aunque ni mi estado físico ni el tiempo acompañaron ese día, aún recuerdo claramente los gritos de los jugadores extranjeros en el recinto, así como una de las experiencias de juego más memorables de los últimos años.

A partir de entonces, me convertí en un promotor espontáneo del juego: tanto mientras jugaba como en las cenas con amigos, de vez en cuando lo mencionaba y lo recomendaba. La razón por la que me gusta este juego es muy sencilla: además de aquella impresionante experiencia de prueba, me ha permitido encontrar una nueva opción entre los juegos de ARPG, aparte de la serie «Souls».
Como suele decir la mayoría de los expertos del sector: el combate es lo único en lo que «Shadow Blade Zero» no tiene nada que demostrar.
Como decía Liang Qiwei ayer (28 de octubre) en su cuenta personal de Weibo, en un extenso artículo titulado «Racionalidad y locura»: en cuanto a «Shadow Blade Zero», es posible que ya hayáis leído muchas reseñas, pero, en realidad, quizá no sea necesario que leáis tantas.Mañana (29 de octubre), al entrar en el juego, descubrirás que todas las mecánicas de juego resultan naturales, sencillas y familiares, pero hemos reinventado estas mecánicas conocidas y las hemos combinado para crear un nuevo conjunto.
De hecho, esta frase resume a la perfección lo que el autor piensa de la experiencia de combate en *Shadow Blade Zero*: natural, sencilla, familiar, pero a la vez única. Por eso, en esta ocasión, el autor quiere abordar el tema desde una perspectiva diferente, simplemente como jugador, basándose en su propia experiencia y su propia visión, para hablar de la experiencia de combate en *Shadow Blade Zero*.
01
El propio jugador es un genio de las artes marciales.
En algunos videojuegos de acción, a menudo se pone a prueba la evolución de las habilidades del propio jugador. En el enfrentamiento con los enemigos, el jugador va familiarizándose poco a poco con sus movimientos, hasta llegar a contrarrestarlos y vencer a un enemigo poderoso tras otro. Este proceso es, al mismo tiempo, el proceso de adaptación del jugador al propio personaje.
Por eso, en algunos videojuegos de acción (como, por ejemplo, los del estilo «Souls»), las estadísticas iniciales de los personajes se establecen en niveles muy bajos, incluso cercanos a los de un ser humano normal en la vida real.El proceso de progresión se centra más en la exploración del mapa, así como en familiarizarse con los patrones de comportamiento de los distintos enemigos y en desarrollar estrategias para contrarrestarlos (como el uso de objetos, las decisiones sobre el desarrollo del personaje o la respuesta a los patrones de comportamiento de los enemigos), con el objetivo final de derrotar a los dioses con un cuerpo humano y lograr así hazañas que, en el juego, parecen imposibles de alcanzar.

Por ejemplo, la batalla final contra el jefe de «Elden Ring» transmite una sensación muy intensa de «un mortal derrotando a un dios».
Para los jugadores, la ventaja de este modo es la gran sensación de logro que se obtiene al derrotar a enemigos poderosos, pero la desventaja es precisamente la misma: supone un mayor coste de juego (tiempo, esfuerzo, etc.) y depende en mayor medida de la propia experiencia del jugador con el juego.Si se abandona a mitad de camino, volver a retomar el juego no solo supone «aprender» los contenidos de los niveles posteriores, sino que también hay que «repasar» las técnicas aprendidas y la experiencia adquirida anteriormente.
Sin embargo, otro género de videojuegos de acción —el de acción trepidante (como la serie Devil May Cry)— sigue un modelo diferente: los personajes cuentan ya de por sí con unas prestaciones y una versatilidad muy elevadas, y el proceso en el que el jugador va «cortando como si fueran calabazas» y derrotando a enemigos cada vez más poderosos no es más que su adaptación gradual al personaje, así como la exploración y el aprovechamiento de las capacidades propias de este.

Incluso los principiantes pueden realizar algunas combinaciones espectaculares en poco tiempo, pero esto también genera una sensación de falta de control: cuanto mayor es la precisión en el manejo de las combinaciones, con los mismos hábitos de pulsación, esta vez sale una combinación y la siguiente puede ser otra totalmente diferente.Al controlar un personaje que no se puede dominar por completo y enfrentarse a enemigos poderosos, incluso cuando se les derrota, se tiene, en mayor o menor medida, una sensación de torpeza.
Existen dos tipos: uno en el que el personaje del jugador se adapta al patrón de comportamiento del enemigo (lo que el autor denomina «modo de aprendizaje») y otro en el que el patrón de comportamiento del enemigo se adapta al propio personaje del jugador (lo que el autor denomina «modo de rehabilitación»). Aunque muchos videojuegos de acción intentan resolver sus respectivas desventajas mediante una combinación de ambos, son muy pocos los que logran equilibrar realmente ambos aspectos.
En mi opinión, la experiencia de «Shadow Blade Zero» es tan impresionante precisamente porque logra equilibrar ambas experiencias.
En primer lugar, el protagonista, «Hun», es en sí mismo uno de los mejores maestros de las artes marciales; no solo domina el manejo de todo tipo de armas, sino que además posee unas habilidades extraordinarias que le permiten enfrentarse a varios adversarios a la vez. Todo esto se puede apreciar tanto en las pruebas presenciales como en los distintos vídeos de juego reales disponibles en Internet.

Esta configuración puede parecer similar a la de juegos de combate trepidante como «Devil May Cry», en los que el protagonista también cuenta con unas prestaciones muy elevadas y el jugador debe descubrir cómo potenciar sus habilidades a lo largo de numerosas batallas contra enemigos poderosos; sin embargo, «Shadow Blade Zero» ha simplificado e integrado considerablemente el manejo de los movimientos.
En muchos videojuegos de acción, cada botón corresponde a un movimiento sencillo, y para realizar una secuencia fluida de movimientos, el juego te obliga a pulsar todos los botones del mando.En cambio, en «Shadow Blade Zero», una sola pulsación suele corresponder a toda una secuencia de artes marciales; incluso las combinaciones más espectaculares del juego pueden ejecutarse con solo dos o tres botones.
Podemos poner un ejemplo sencillo: la «combinación letal», que es muy espectacular, solo requiere encadenar un «golpe ligero» con un «golpe fuerte», mientras que el movimiento final «ejecución» no es más que un QTE, etc.

Esto es algo que muchos han comentado: los combates de «Shadow Blade Zero» tienen cierto carácter «espectacular», ya que el jugador no necesita realizar maniobras muy complejas para encadenar una serie de espectaculares combos.

Con unas sencillas combinaciones de teclas se puede ejecutar una secuencia de artes marciales muy espectacular.
Especialmente en combates de ritmo rápido como los de «Shadow Blade Zero», la simplificación de los botones no solo reduce la carga de manejo para el jugador, sino que su objetivo principal es reducir la curva de aprendizaje: permitir que el jugador comprenda con mayor claridad cuál es exactamente la función de cada botón y cada combinación de botones.
Este sistema tiene, naturalmente, sus ventajas y sus inconvenientes; si lo comparamos con otros, la acción de «Shadow Blade Zero» puede parecer un poco recargada, pero su enfoque es muy ingenioso, ya que sus fundamentos de acción provienen directamente de las artes marciales chinas —con el «Zhen Family Troupe» como equipo de coreografía de acción—,en el juego podemos apreciar tanto la crueldad de «El kung fu es una técnica para matar», propia de *Un hombre en el mundo de las artes marciales*, como las amplias y enérgicas técnicas de combate mixto de *Kill Zone*, y sobre todo la filosofía de las artes marciales de *Ip Man*.

Lo más destacable es que, aunque estas espectaculares combinaciones de golpes se ejecutan con mandos sencillos, varían según el contexto de combate. Por ejemplo, ante varios enemigos comunes, la misma combinación puede atacar a dos adversarios a la vez, mientras que, si se trata de varios enemigos poderosos, la animación cambia para adaptarse a cada caso.
Esto también significa que, aunque los controles del juego sean sencillos, estas secuencias de acción únicas hacen que los combates no resulten monótonos, sino que, por el contrario, ganen en intensidad a medida que cambian las situaciones de combate.
La combinación de «comandos de entrada simplificados» y «escenas de acción realistas y variadas» permite a los jugadores realizar todo tipo de movimientos espectaculares con un número limitado de comandos, además de comprender el significado de cada acción de los botones, lo que hace que, de forma natural, el jugador sienta durante el juego que es él mismo ese «genio de las artes marciales» al que buscan innumerables figuras del mundo de las artes marciales.
02
Eres muy fuerte, pero los enemigos a los que te enfrentas son aún más misteriosos.
Llegar hasta aquí no es más que el primer paso que ha dado *Shadow Blade Zero*, es decir, facilitar al jugador el dominio de un protagonista de alto rendimiento y una «recuperación» rápida. Lo que más me ha impresionado de *Shadow Blade Zero* es que, partiendo de esta base, se han diseñado enemigos de todo tipo y muy desafiantes, lo que hace que el jugador se adentre de forma natural y gradual en el proceso de «aprendizaje».
En el universo de «Shadow Blade», el «espíritu asesino» es la fuente de energía que impulsa todas las técnicas marciales en el «Reino de las Sombras».Según el trasfondo, la «energía asesina» tiene principalmente tres usos: el primero es potenciar el cuerpo y las técnicas con espadas y espadas; el segundo, diversas artes misteriosas, como las «técnicas de energía de espada», los «hechizos» y la «brujería», entre otras; y el tercero, la mecánica de artilugios.
A medida que avanza la historia, el uso de la «energía asesina» se vuelve cada vez más variado: además de técnicas de lucha cada vez más despiadadas, existen hechizos que permiten controlar cadáveres para convertirlos en «agentes del más allá», así como tecnologías de modificación que proporcionan energía asesina de forma inagotable, entre otras cosas.

En esta visión del mundo impulsada por el «espíritu asesino», los combates a los que se enfrentan los jugadores no se limitan, como es lógico, a las espadas y las espadas. Las artes mágicas, los mecanismos e incluso la fusión entre humanos y máquinas, así como monstruos aparentemente no humanos, se convertirán en algo habitual.
Aunque esta visión del mundo resulte muy «oscura», e incluso pueda resultar un tanto desagradable, también influye en los combates de «Shadow Blade Zero», haciendo que no se limiten a simples enfrentamientos con espadas, sino que incluyan muchas «técnicas despiadadas» que la gran mayoría de los jugadores nunca ha visto antes.
Por ejemplo, en las primeras secuencias de juego real de «Shadow Blade Zero», un enemigo poderoso decapita al protagonista de un solo golpe con un «goteador de sangre», lo que basta para demostrar la crueldad de este tipo de adversarios.

Otro ejemplo: durante las primeras fases del juego, el jugador se encontrará en la localidad de Pang con uno de los jefes regionales, el «Capitán de los Esbirros Fantasma»; tras derrotarlo en la primera fase, el Capitán de los Esbirros Fantasma se transformará directamente en un fantasma desalmado sin cabeza gracias a su técnica de «energía asesina».Este cambio de forma no solo sirve para intimidar al jugador, sino que, además, de la herida en el cuello brota la «Técnica de la Energía Asesina», lo que provoca ataques por sorpresa contra el jugador durante el combate.
Por lo tanto, en la segunda fase, el jugador se enfrentará a un estilo de ataque más salvaje y contrario a los instintos biológicos; incluso si el jugador es un genio de las artes marciales, es muy probable que sufra una derrota al enfrentarse por primera vez a un enemigo tan extraño.

Y esto es precisamente lo que «Shadow Blade Zero» transmite al jugador a través de su cruda visión del mundo: eres muy fuerte, pero muchos de los enemigos a los que te enfrentas tampoco «respetan las reglas del combate». Al jugador le resultará difícil, basándose en la experiencia adquirida en otros juegos, derrotar a todos los enemigos sin dificultad alguna; por el contrario, deberá observar de nuevo los patrones de comportamiento de los enemigos para encontrar la forma de vencerlos.
Llegados a este punto, sale a la luz una guía oculta en los combates de *Shadow Blade Zero*: «vencer al enemigo». Estos enemigos, que parecen misteriosos, suelen tener en realidad puntos débiles específicos.Un ejemplo muy claro es la «Formación de las Siete Espadas», que aparece en el vídeo de juego del Año de la Serpiente: el jugador debe derrotar uno a uno a siete enemigos; si en ese momento utiliza la «espada flexible» y aprovecha su ágil ataque de área de efecto, podrá obtener resultados sorprendentes.Otro ejemplo: si el jugador derrota a un jefe que empuña un «escudo gigante», es muy probable que dicho «escudo gigante» resulte útil en las siguientes fases del juego…

El juego ofrece 30 armas principales y 25 armas secundarias; aunque puede que no todas las armas sean «infalibles» para derrotar al enemigo, al menos los jugadores siempre tendrán diferentes estrategias para enfrentarse a distintos adversarios poderosos.
De hecho, este enfoque de crecimiento en combate depende en gran medida de la «equidad» del diseño de las mecánicas, es decir, de un diseño en el que el enemigo y el jugador estén en igualdad de condiciones. En las batallas contra jefes, el recurso de combate fundamental del jugador es el «valor de agresividad», un diseño que equilibra ataque y defensa: la agresividad no solo se puede utilizar para encadenar combos y infligir rápidamente un daño mayor, sino que también sirve para bloquear de forma continuada y buscar oportunidades de contraataque.Lo mismo ocurre con los enemigos, que utilizan el «índice de agresividad» para repeler los ataques del protagonista o para lanzar poderosas habilidades basadas en dicho índice.

Así pues, en función del grado de familiaridad del jugador con el enemigo y de su propio nivel de destreza, es perfectamente posible desarrollar dos estilos de combate totalmente distintos. El primero consiste en aprovechar la característica de «energía letal», que combina ataque y defensa, utilizando el bloqueo continuo que proporciona esta energía para observar los movimientos del enemigo; cuando este emita un «resplandor azul» o«luz roja», y cuando aparezca una oportunidad, realizar bloqueos y esquivas precisas para reducir rápidamente el «valor de agresividad» del enemigo y, aprovechando esa ventaja, asestarle una ráfaga de daño, repitiendo este ciclo una y otra vez. Este estilo de combate resulta más adecuado para las primeras batallas, cuando aún no se conoce bien el estilo de lucha del enemigo.

Una vez que el jugador se familiarice con las tácticas del enemigo, podrá aprovechar la ventaja de sus armas para lanzar ataques continuos, lo que le permitirá reducir el nivel de agresividad del enemigo y acabar arrollándolo.Por supuesto, para los jugadores que buscan un mayor desafío, el juego también ofrece los modos de dificultad «Desafiante» y «66 días»: el comportamiento de los enemigos será aún más impredecible, ya que se aprovecharán de forma proactiva las debilidades en las estrategias del jugador, por lo que la táctica de suprimir continuamente el «nivel de agresividad» del enemigo ya no será válida.por lo que los jugadores, además de encontrar formas de contrarrestarlos, deberán medirse con el enemigo en la posición de combate y en los contraataques precisos, lo que da lugar a una experiencia similar a la de los juegos de lucha más exigentes.

03
Primeros pasos, aprendizaje: el camino para convertirse en un maestro de las artes marciales
Volvamos a la pregunta inicial: ¿qué es lo que realmente me ha impresionado de *Shadow Blade Zero*? La razón es muy sencilla: integra la «rehabilitación» y el «aprendizaje» en un mismo combate, y la transición entre ambos es prácticamente imperceptible.
La primera sensación del jugador es, sin duda, «soy muy fuerte»: gracias a la gran cantidad de enemigos comunes y a un diseño de adversarios relativamente conservador en las primeras fases, en cuestión de minutos te sientes como un auténtico experto.Además, las treinta armas principales tienen cada una sus propias características: las espadas ligeras son rápidas, las espadas pesadas tienen más inercia y las espadas flexibles permiten enredar y barrer al enemigo; al cambiar de arma, la sensación cambia por completo, aunque los botones siguen siendo igual de sencillos. Lo mejor de todo es que al cambiar de arma se recupera la «energía letal»; al alternar entre dos armas principales, las combinaciones de golpes surgen de forma natural, sin necesidad de memorizar una larga lista de comandos.

Pero el enemigo no te dejará estar cómodo todo el tiempo. A medida que avanza el juego, la estrategia de muchos jefes y enemigos de élite hace que no baste con tener un «buen rendimiento» para derrotarlos.El equipo de desarrollo ha puesto el énfasis en el ataque proactivo: para reducir la barra de vida de los jefes, hay que mantener la presión sobre ellos en aproximadamente un 70 % de los casos; limitarse a defender y esperar a que cometan errores resulta muy poco eficaz. Esto te obliga a salir de la zona de confort de la «rehabilitación» y observar qué está haciendo realmente el adversario.
Además, muchos enemigos no solo se valen de espadas y espadas, sino que también utilizan trampas, magia y técnicas que combinan el cuerpo humano con las armas; intentar golpear un escudo pesado con una espada ligera es buscar problemas, pero si cambias a un arma pesada o sacas el arma secundaria adecuada, la situación cambia de inmediato.El arsenal en sí mismo se convierte en tu caja de herramientas para «aprender»: si no puedes ganar, cambia de estrategia, en lugar de insistir a toda costa en una misma secuencia de golpes.

Cuando se llega al nivel de dificultad «Desafío a los cielos», la IA de los enemigos cambia y los jefes deciden sus próximos movimientos en función del resultado de tu último enfrentamiento; por muy bien que te sepas el guion, es posible que no sigan el guion previsto.En este punto, la destreza y el conocimiento de las armas que has acumulado durante la «recuperación» siguen ahí, pero debes entrar de verdad en un estado de «aprendizaje» para leer al rival, tomar decisiones y luchar por la posición.Por suerte, el juego reduce al mínimo el coste de los errores: el punto de reaparición está justo a la entrada del jefe, y si pierdes en una de las fases, vuelves a empezar directamente desde esa misma fase, sin tener que recorrer el mapa ni subir de nivel.
Llegados a este punto, el autor está aún más convencido de una cosa: lo que *Shadow Blade Zero* ofrece a los aficionados a los videojuegos de acción no es otro sustituto «al estilo Souls» o «al estilo Devil May Cry», sino una opción verdaderamente nueva.No te obliga a elegir entre «sufrir» o «arrasar con los enemigos», sino que primero te permite encadenar secuencias de artes marciales con solo unos pocos botones, haciéndote sentir como un genio de las artes marciales; después, enemigos feroces te enseñan lo peligroso que es el mundo de las artes marciales, obligándote a anticipar sus movimientos, cambiar de arma y luchar con astucia.
Natural, sencillo, familiar, pero a la vez único. Esta frase, aplicada al sistema de combate de «Shadow Blade Zero», no es una simple formalidad: el juego no plantea la «sencillez» y la «profundidad» como una disyuntiva, sino que permite al jugador adentrarse en él de forma natural para, una vez dentro, descubrir su profundidad.
Para un aficionado a los videojuegos de acción, esta es probablemente la razón por la que el autor está dispuesto a hacer publicidad espontánea, y también el significado más concreto de las palabras «nueva opción».
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/222124
