Repaso al sector de los videojuegos en China en 2026: los diez acontecimientos más destacados y el balance anual de «Teahouse»

En un abrir y cerrar de ojos, el año ya está llegando a su fin.

En 2026, el sector de los videojuegos en China experimentó numerosos cambios dignos de mención: los principales títulos nacionales cosecharon éxitos en ferias internacionales; las grandes empresas de Internet realizaron frecuentes operaciones de capital en el ámbito de los videojuegos; la tecnología de inteligencia artificial comenzó a integrarse en las fases concretas del desarrollo de videojuegos y la producción de contenidos culturales; y los gobiernos locales también intensificaron su apoyo al sector de los videojuegos…

Al mismo tiempo, el propio ecosistema del sector está experimentando cambios: el número de nuevos videojuegos está creciendo de forma exponencial y, desde el intercambio entre desarrolladores y la incubación de empresas hasta la expansión a los mercados extranjeros, cada vez son más las plataformas de servicios del sector que intentan ofrecer apoyo concreto a las empresas de videojuegos.

En general, ha sido un año en el que se han vislumbrado continuamente señales de esperanza para el sector, pero también uno en el que los profesionales han sentido con frecuencia una gran sensación de urgencia. Nuestra redacción ha recopilado las siguientes diez cuestiones —que abarcan desde los productos y el capital hasta la tecnología y el ecosistema industrial— y que conforman una visión general de lo más destacado del sector de los videojuegos en China en 2026.

01

Lanzamiento de «Shadow Blade Zero»

El 29 de octubre, el juego de acción y artes marciales chino «Shadow Blade Zero», desarrollado por Lingyoufang (S-GAME), se lanzó oficialmente para PC y PS5, lo que puede considerarse uno de los acontecimientos que más atención ha suscitado en el sector de los videojuegos chino en 2026.

Como gran título chino para una sola jugadora que ha acaparado la atención mundial tras «Black Myth: Wukong», las expectativas previas a su lanzamiento ya eran considerables. Antes incluso de que se abrieran las reservas, el número de añadidos a la lista de deseos de Steam de «Shadow Blade Zero» superó el millón seiscientos veinte mil, de los cuales aproximadamente el 70 % correspondía a jugadores extranjeros.La acogida por parte de la prensa también ha sido muy positiva: la puntuación media de la versión para PC en Metacritic es de 88 puntos, la de la versión para PS5 de 86, y en OpenCritic alcanza los 91 puntos, con una tasa de recomendación que llegó a alcanzar el 100 %.

Sigue la línea creativa de la serie «Shadow Blade», propiedad del equipo, y, partiendo de un universo original de artes marciales, fusiona las artes marciales tradicionales chinas, el kung fu al estilo de Hong Kong y la estética cyberpunk. Menos de una hora después de su lanzamiento oficial, el número de usuarios conectados simultáneamente en Steam superó los 300 000;Según las estadísticas de SteamDB, el 29 de octubre, en su primer día, se alcanzó un pico de 723 876 usuarios, y el juego se situó en el primer puesto de la lista de más vendidos de Steam a nivel mundial.

«Shadow Blade Zero» supone una importante irrupción de los videojuegos independientes chinos en el mercado mundial. Esta obra demuestra que los equipos chinos son capaces de competir en el mercado mundial con temas originales y una producción de alta calidad. Ha marcado un comienzo prometedor para los videojuegos chinos de 2026.

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«El momento de China» en la Feria de Videojuegos de Colonia

En la noche inaugural de la Feria de Videojuegos de Colonia, celebrada en agosto de 2026, se presentaron más de 50 videojuegos en dos horas, 13 de los cuales procedían de China.Lo más destacable es que las cinco nominaciones al premio al mejor juego para móviles procedían en su totalidad de desarrolladores chinos: «Arknights: End of the World», «Genshin Impact», «Silver City», «Yanyun Sixteen Sounds» y «Zero Zone».

Finalmente, «Los dieciséis sonidos de Yan Yun» se alzó con el premio al mejor juego para móviles, mientras que «La marea de la aniquilación» ganó el premio al «juego más épico».

Desde el número de títulos presentados en las ferias hasta las nominaciones a los premios, la presencia de los videojuegos chinos en la escena internacional se ha reforzado aún más.

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Los videojuegos en el Plan «Quinto Plan Quinquenal»

El 29 de octubre de 2025 se publicaron las «Propuestas del Comité Central del Partido Comunista de China sobre la elaboración del XV Plan Quinquenal de Desarrollo Económico y Social», en las que se proponía «orientar y regular el desarrollo saludable de la literatura en línea, los videojuegos y los contenidos audiovisuales en Internet».

El año 2026 es el primer año del «XV Plan Quinquenal». El 13 de marzo se publicó oficialmente el «Esquema del XV Plan Quinquenal de Desarrollo Económico y Social de la República Popular China», en el que se propone «orientar y regular el desarrollo saludable de los videojuegos» y se fomenta expresamente la exportación de videojuegos de alta calidad, así como el refuerzo de la construcción de bases nacionales de exportación cultural.

Mientras que durante el «XIV Plan Quinquenal» se fomentaba la expansión internacional de los videojuegos como productos culturales digitales, el «XV Plan Quinquenal» ha definido con mayor claridad el papel de los videojuegos en el desarrollo de la industria cultural y la difusión internacional.

En septiembre de este año, el Ministerio de Cultura y Turismo publicó el «Plan del Quinto Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria Cultural», en el que se detallan aún más las líneas de apoyo a la cadena de valor: impulsar la integración de la inteligencia artificial en la creación de contenidos, su difusión y distribución, así como en la experiencia del consumidor; apoyar el desarrollo de las micro, pequeñas y medianas empresas culturales y de las empresas de contenidos originales; y fomentar la participación de las entidades financieras, el capital riesgo y el capital a largo plazo en la industria cultural.Por su parte, el «Plan Nacional de Informatización para el 15.º Plan Quinquenal», publicado en octubre, propone medidas para facilitar el desarrollo en el extranjero de las empresas de información y comunicaciones, así como la circulación transfronteriza de datos.

Desde la expansión internacional de los videojuegos hasta la producción basada en la inteligencia artificial, pasando por la financiación empresarial y las operaciones transfronterizas, el enfoque de las políticas está pasando de fomentar el desarrollo de los productos culturales digitales a abarcar la construcción de la cadena de valor y el ecosistema. Para el sector de los videojuegos, esto supone, por un lado, nuevas oportunidades de desarrollo y, por otro, mayores exigencias en cuanto a la calidad de los productos, la innovación tecnológica y la gestión internacional.

04

ByteDance vende Mutong; Alibaba vende Lingxi

En 2026, las grandes empresas de Internet realizaron ajustes sucesivos en sus activos relacionados con los videojuegos.

El 20 de marzo, ByteDance firmó un acuerdo con Savvy Games Group, filial del Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudí, para la venta de Mutong Technology. Según los medios de comunicación, la valoración de esta operación supera los 6.000 millones de dólares.

El 17 de agosto, Alibaba y Xincheng Capital llegaron a un acuerdo para la venta de la totalidad de las acciones de Lingxi Interactive Entertainment. Según informan los medios de comunicación, citando a fuentes bien informadas, la valoración de la operación supera los 1.500 millones de dólares, aunque ninguna de las partes ha revelado oficialmente el importe final de la transacción.

Ninguna de las dos empresas es un simple desarrollador de videojuegos sin títulos destacados; ambas operaciones se refieren a activos de videojuegos que cuentan con productos consolidados y una base de mercado en el extranjero.

Mu Tong, gracias a «Decisive Victory» (Mobile Legends: Bang Bang), lanzado en 2016, ha acumulado más de 110 millones de usuarios activos mensuales en el sudeste asiático y ha establecido un sistema maduro de competiciones de esports a nivel mundial; por su parte, Lingxi se ha apoyado en «Three Kingdoms: Strategy Edition» para sentar las bases de unos ingresos a largo plazo, y cuenta además con*Three Kingdoms: Fantasy Continent*, *Like a Milano* y *Land of the Wind*, entre otros, y gestiona plataformas como 9Game y Jiaoyimao.

Estas dos operaciones reflejan que los gigantes de Internet están reevaluando la relación entre inversión y rentabilidad en el sector de los videojuegos: ByteDance está reduciendo aún más su presencia en este ámbito, mientras que Alibaba concentra más recursos en la inteligencia artificial y la computación en la nube. Al mismo tiempo, el capital soberano extranjero y las entidades de capital riesgo están empezando a adquirir activos maduros del sector de los videojuegos en China, por lo que el valor de las empresas de videojuegos ya no viene determinado únicamente por el ecosistema de las plataformas de Internet, sino que se ha convertido en un objetivo de inversión para el capital especializado.

05

Campaña de financiación colectiva de «Ash: La continuación»

El 1 de octubre, la secuela oficial de «Aishi», titulada «Aishi: La continuación», lanzó una campaña de financiación colectiva en Modian, con un objetivo inicial de tan solo 10 000 yuanes. A los diez minutos de su lanzamiento, el proyecto ya había superado el millón de yuanes, y en tres días superó los 20 millones de yuanes.A fecha de 30 de octubre, la recaudación ascendía a 38,987 millones de yuanes, con más de 240 000 patrocinadores, y aún queda tiempo para que finalice la campaña.

Este logro pone de manifiesto el apego que los jugadores sienten por la primera entrega de «Ash» y el tirón de la marca. Este excelente juego ha vuelto a recibir el reconocimiento y el apoyo del público diez años después. Sin embargo, cuanto mayor sea la cantidad recaudada en la campaña de financiación colectiva, mayores serán también las expectativas de los jugadores respecto a la calidad de la secuela y el resultado final.

«Ash: La continuación» muestra cómo el afecto que la comunidad de jugadores ha ido acumulando a lo largo del tiempo hacia un título se traduce en un apoyo comercial real. Además, hace que el sector se replantee las formas de financiación y distribución de los videojuegos independientes: la financiación colectiva, además de servir para recaudar fondos, también puede convertirse en un canal para que los desarrolladores conecten con los jugadores y comprueben la demanda del mercado.

Por supuesto, cómo convertir la confianza de los jugadores en una reputación duradera y cumplir con los compromisos de desarrollo y entrega que ello conlleva es, asimismo, un reto que esta campaña de financiación colectiva plantea al sector.

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MiHoYo anuncia «El nudo del origen»

El 26 de agosto, Mihoyo presentó en la noche inaugural de la Gamescom el primer tráiler de su nuevo título, «Nodus Fall». Se trató, además, del primer juego nuevo que se mostró durante la ceremonia de inauguración de esa noche. El juego adopta un estilo de fantasía realista y se posiciona como un juego de acción y combate cooperativo, lo que supone un cambio respecto a la línea de productos de estilo anime por la que Mihoyo era conocida hasta ahora.

El 29 de septiembre, «El nudo del origen» obtuvo la autorización de publicación tanto para la versión móvil como para la de cliente.

Desde la temática del producto y el estilo visual hasta la mecánica de juego, «El Nudo Primigenio» pone de manifiesto la exploración de miHoYo en diferentes mercados y géneros.

Para el sector de los videojuegos nacionales, se trata no solo de un intento por parte de las principales empresas de ampliar los límites de sus productos, sino que también ofrece un nuevo caso de estudio para el diseño de la jugabilidad y los modelos de comercialización de los videojuegos de acción. Por supuesto, aún queda por ver, en función del rendimiento de los próximos productos, si será capaz de abrir nuevos mercados más allá de su base de usuarios actual.

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Apple reduce la comisión de la App Store

El 12 de marzo, Apple anunció un ajuste en la política de comisiones de la App Store en China continental, que entrará en vigor a partir del 15 de marzo.La tasa de comisión para las aplicaciones de pago estándar y las compras dentro de la aplicación se reduce del 30 % al 25 %; en el caso de las aplicaciones que cumplan los requisitos del Programa para Pequeñas Empresas de la App Store y del Programa de Socios de Mini Apps, la tasa de comisión por las compras dentro de la aplicación se reduce del 15 % al 12 %.

Esto no significa que todos los minijuegos puedan beneficiarse directamente de una comisión del 12 %; en concreto, dependerá de si el desarrollador cumple los requisitos de elegibilidad del programa correspondiente.

Este ajuste ha reducido los costes de distribución de algunos desarrolladores y ha supuesto una ventaja especialmente para los participantes del ecosistema de miniaplicaciones que cumplen los requisitos, lo que ha vuelto a situar la política de distribución de la App Store de Apple en el punto de mira del sector de los videojuegos.

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Tencent SPARK 2026 y las aplicaciones de la IA

El 27 de mayo, en la conferencia anual de Tencent Games, SPARK 2026, se anunciaron 45 actualizaciones de productos y nuevos contenidos. Entre ellos, «Jingdezhen digital: los pequeños artesanos de la capital de la porcelana» mostró la aplicación de la tecnología de IA en la digitalización de contenidos culturales y en la experiencia de juego.

Este proyecto ha sido desarrollado por Tencent Games y el Laboratorio de Cultura Digital SSV de Tencent, en colaboración con la Oficina de Cultura y Turismo de la ciudad de Jingdezhen, el Museo del Horno Imperial y la Oficina de Candidatura al Patrimonio de la Humanidad. A partir del conjunto de datos multimodal de IA «Patrimonio cultural de la industria de la porcelana de Jingdezhen», y mediante el uso de tecnologías como los avatares digitales con IA y la generación 3D con IA, integra los procesos tradicionales de fabricación de porcelana en una experiencia de simulación empresarial.

Desde los avatares digitales con IA hasta la generación de contenidos en 3D, los ejemplos presentados por Tencent han permitido al sector constatar que la IA está pasando gradualmente de ser un tema de debate teórico a formar parte de proyectos concretos de producción de contenidos y digitalización cultural. Sin embargo, un solo ejemplo no basta para afirmar que la IA haya transformado por completo el proceso de desarrollo de videojuegos.

09

«Gossip Harbor» se sitúa en lo más alto de la lista de ingresos de juegos para el mercado internacional

En enero de 2026, el juego móvil de simulación «Gossip Harbor», de Lemon Microfun, alcanzó por primera vez el primer puesto en la clasificación mensual de ingresos de los juegos móviles chinos en el mercado internacional, superando a «Whiteout Survival», de DianDian Interactive.

Según las estimaciones de AppMagic, los ingresos internacionales de «Gossip Harbor» ese mes superaron los 79 millones de dólares tras el reparto de beneficios, lo que supuso un nuevo récord de ingresos mensuales. La clasificación publicada por Sensor Tower durante el mismo periodo también reveló que este juego encabezó la lista de ingresos internacionales de los juegos móviles chinos.

El éxito de «Gossip Harbor» demuestra que los desarrolladores chinos ya han creado productos competitivos en el ámbito de los juegos de estrategia, lo que ha convertido a este segmento en una importante fuente de crecimiento para los mercados internacionales.

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Políticas de apoyo a la industria local de los videojuegos

En 2026, ciudades como Shanghái, Guangzhou y Chengdu lanzaron o impulsaron sucesivamente políticas de apoyo relacionadas con los videojuegos, los deportes electrónicos y la creación cultural digital, con lo que el apoyo de los gobiernos locales a la industria de los videojuegos se concretó aún más.

Shanghái ha publicado las «Diez medidas para los videojuegos en Shanghái», destinadas a apoyar el desarrollo de la industria de los videojuegos y los deportes electrónicos en aspectos como los fondos industriales, la captación de talento, la transmisión cultural, la innovación tecnológica y los servicios de expansión internacional. Se prevé que el primer fondo de inversión para la industria de los videojuegos de Shanghái alcance un volumen de 500 millones de yuanes.

Guangzhou ha presentado las «Dieciocho medidas para los videojuegos y los deportes electrónicos», que abarcan ámbitos como el desarrollo y la investigación originales, la explotación de videojuegos, la expansión internacional, las competiciones de deportes electrónicos y la construcción de clubes e instalaciones, y en las que cada empresa podrá recibir una ayuda económica anual de hasta 10 millones de yuanes.

Las «Diez medidas de Nezha» de Chengdu están dirigidas principalmente al talento del sector de la creación cultural digital y no constituyen una política específica para la industria de los videojuegos. Entre otras cosas, las ayudas para el talento de categoría A pueden alcanzar un máximo de 5 millones de yuanes anuales durante tres años consecutivos; además, se concede una prima única de hasta 1 millón de yuanes a los equipos creativos de obras galardonadas con premios de prestigio en seis ámbitos, entre los que se incluyen los videojuegos y los deportes electrónicos.

Aunque los destinatarios de las políticas de estas tres regiones y sus prioridades concretas no son los mismos, todas ellas reflejan que los gobiernos locales están tratando de atraer recursos para los sectores de los videojuegos y la creación cultural digital mediante la aportación de fondos, talento y apoyo industrial.

Ecosistema del sector: la práctica anual de «Game Tea House»

El desarrollo del sector no solo tiene lugar en el ámbito de los videojuegos y los mercados de capitales, sino que también depende de la conexión entre desarrolladores, editores, entidades inversoras y todo tipo de plataformas de servicios.

En 2026, Game Teahouse siguió impulsando una serie de iniciativas para el desarrollo del ecosistema, centradas en el intercambio dentro del sector, los servicios para desarrolladores, la incubación de proyectos y la expansión internacional.

La conferencia anual, centrada en los «Premios Jincha», es una plataforma fundamental para que Game Teahouse conecte los recursos del sector.

La 14.ª edición de los Premios Jincha se celebrará el 16 de diciembre de 2026 en el Centro de Conferencias de Caohejing, en Shanghái,ya se ha abierto el plazo de inscripción para esta edición. Los premios abarcan dos grandes categorías: productos de videojuegos y empresas. La categoría de videojuegos incluye premios como «Mejor juego para móvil del año», «Mejor juego para PC del año», «Mejor juego independiente del año» y «Mejor juego global del año», entre otros; mientras que la categoría de empresas cuenta con premios como «Mejor editor de videojuegos del año» y «Mejor empresa de videojuegos del año», prestando especial atención a la aplicación de la inteligencia artificial, los títulos para una sola jugador de gran calidad, la expansión global y la innovación independiente.

A fecha de 20 de octubre, el número de proyectos y empresas participantes ha superado los 300, y el plazo de inscripción voluntaria finaliza el 20 de noviembre. Al mismo tiempo, el número de miembros de la comunidad de Youcha Society ha superado los 300, y Youcha Society sigue ampliando sus vínculos con empresas de videojuegos, equipos de desarrollo y socios del sector.

Repaso al sector de los videojuegos en China en 2026: los diez acontecimientos más destacados y el balance anual de «Teahouse»

En lo que respecta a los servicios para desarrolladores y la incubación de proyectos, la incubadora de Game Tea House en Chengdu se ha ampliado hasta alcanzar los 3.500 metros cuadrados, y se ha creado una nueva incubadora en Tianjin, lo que ha permitido ampliar aún más la cobertura de los servicios prestados a equipos de videojuegos de diferentes regiones.

En cuanto a la expansión internacional, Game Teahouse participó por primera vez en la feria de videojuegos PAX de Estados Unidos junto con sus socios, lo que permitió a los equipos nacionales entrar en contacto con jugadores extranjeros y recursos del sector.

Los contenidos y los servicios para emprendedores también avanzan al mismo tiempo. «Game Teahouse» ha lanzado la sección de videopodcasts «Analizando los ingredientes», en la que se abordan temas relacionados con los videojuegos y el sector de una forma más desenfadada y participativa; por su parte, la puesta en marcha del programa «WiseGames Startup Camp» amplía aún más los servicios para apoyar el crecimiento de los equipos emprendedores del sector de los videojuegos y el desarrollo de sus proyectos.

Desde las convenciones anuales hasta las redes comunitarias, pasando por las incubadoras locales, las ferias internacionales, las secciones de contenido y los campamentos para emprendedores, todas estas iniciativas apuntan en la misma dirección: los servicios del sector no deben limitarse a publicar información y organizar eventos, sino que también deben conectar recursos de forma continua, apoyar el crecimiento de los equipos y crear más oportunidades para que los proyectos de videojuegos pasen de la fase creativa al mercado.

Conclusión

Al echar la vista atrás al año 2026, hemos podido constatar los nuevos logros alcanzados por los videojuegos nacionales en el mercado mundial; también hemos sido testigos de cómo equipos independientes se han dedicado en cuerpo y alma a un proyecto durante años, de cómo los jugadores han demostrado su pasión con acciones concretas y de cómo cada vez son más los socios del sector que intentan crear nuevas oportunidades para los desarrolladores.

El sector de los videojuegos nunca se ha reducido únicamente a las cifras de las listas de éxitos y a las transacciones en los mercados de capitales, sino que también incluye la perseverancia de innumerables creadores, las expectativas de los jugadores y los vínculos que se establecen constantemente entre las personas.

El sector de los videojuegos sigue enfrentándose a la competencia y a la incertidumbre, pero, afortunadamente, siguen surgiendo nuevas creaciones, siguen creciendo nuevos equipos y siguen apareciendo nuevas posibilidades. Ya sea dedicando todo el esfuerzo a crear un buen juego o tendiendo un puente entre un equipo y el mercado, estos esfuerzos, por pequeños que parezcan, impulsan el avance del sector.Esperamos que el próximo año podamos seguir viendo más juegos de calidad y que se descubra y se apoye a más personas que se dedican con seriedad a la creación de videojuegos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/222134

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游茶妹儿
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