2026年の中国ゲーム業界を振り返る――「茶館」が選ぶ年間トップ10の出来事

あっという間に、今年も終わりに近づいてきました。

2026年、中国のゲーム業界は記録に残すべき多くの変化を経験した。国産ゲームのトップタイトルが国際展示会で好成績を収め、大手インターネット企業のゲーム事業が相次いで資本取引の対象となり、AI技術がゲーム開発や文化コンテンツ制作の具体的な段階に導入され始め、地方政府もゲーム産業への支援を強化している……

一方で、業界のエコシステム自体も変化しつつある。新作ゲームの数が爆発的に増加する中、開発者間の交流や産業のインキュベーションから海外市場への展開に至るまで、ゲーム企業に実質的な支援を提供しようとする業界向けサービスプラットフォームがますます増えている。

総じて言えば、今年は業界の希望を随所に見出すことができた一方で、業界関係者にとって切迫感を頻繁に抱かせる年でもあった。編集部では、製品、資本から技術、産業エコシステムに至るまで、以下の10の出来事をまとめ、2026年の中国ゲーム業界において注目すべき年間動向を構成した。

01

『シャドウブレード ゼロ』発売

10月29日、霊遊坊(S-GAME)が開発した中国製武侠アクションゲーム『影之刃零』が、PCおよびPS5プラットフォームで正式にリリースされた。これは2026年の中国ゲーム業界において、最も注目を集めた出来事の一つと言えるだろう。

『ブラック・ミソジニー:悟空』に続き、世界中から注目を集めている中国製シングルプレイ大作として、発売前の期待値はすでに非常に高いものとなっている。予約販売開始前に、『シャドウブレード ゼロ』のSteamウィッシュリスト登録数は162万件を突破し、そのうち海外プレイヤーが約70%を占めている。メディアからの評価も非常に高く、Metacriticに掲載されたPC版の平均スコアは88点、PS5版は86点、OpenCriticの平均スコアは91点に達し、推奨率は一時100%を記録した。

本作は、同チームが手がける『影之刃』シリーズの創作の系譜を受け継ぎ、オリジナルの武侠世界を基盤として、中国の伝統武術、香港スタイルのカンフー、そしてメカパンクの美学を融合させている。正式リリースから1時間も経たないうちに、Steamの同時接続者数は30万人を突破した。SteamDBの統計によると、10月29日の初日のピーク同時接続者数は723,876人に達し、Steamの世界売上ランキングで1位を獲得した。

『影之刃ゼロ』は、中国製のシングルプレイヤーゲームが世界市場で重要なデビューを飾った作品である。本作は、中国の開発チームが独創的なテーマと高水準の制作力で、世界の主流市場での競争に参入できる能力を有していることを証明した。2026年の中国製ゲームにとって、注目すべき幕開けとなった。

2026年の中国ゲーム業界を振り返る――「茶館」が選ぶ年間トップ10の出来事

02

ゲーム見本市「コロン」の「チャイナ・モーメント」

2026年8月のケルン・ゲームショウの開幕夜には、2時間の間に50本以上のゲームが披露され、そのうち13本が中国発の作品だった。さらに注目すべきは、最優秀モバイルゲーム賞のノミネート5作品すべてが中国メーカーによるもので、それぞれ『アーケイン:終末地』、『原神』、『銀の都』、『燕雲十六声』、『絶区ゼロ』であった。

最終的に、『燕雲十六声』が最優秀モバイルゲーム賞を、『湮滅の潮』が「最も壮大なゲーム」賞を受賞した。

展示会への出展数から賞のノミネートに至るまで、国際舞台における中国ゲームの存在感はさらに高まっている。

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03

「第15次五カ年計画」におけるオンラインゲーム

2025年10月29日、「国民経済・社会発展第15次五カ年計画の策定に関する中国共産党中央委員会の提案」が発表され、「ネット文学、オンラインゲーム、オンライン映像・音声コンテンツなどの健全な発展を導き、規範化を図る」ことが提唱された。

2026年は「第15次五カ年計画」の初年度である。3月13日、『中華人民共和国国民経済・社会発展第15次五カ年計画要綱』が正式に発表され、その中で「オンラインゲームの健全な発展を誘導・規範化する」ことが提唱されるとともに、質の高いオンラインゲームの海外展開を明確に奨励し、国家文化輸出拠点の整備を強化することが明記された。

「第14次五カ年計画」期間において、ゲームをデジタル文化製品として海外展開を奨励したのに対し、「第15次五カ年計画」では、文化産業の発展および国際的な発信におけるオンラインゲームの位置づけがさらに明確化された。

今年9月、文化・観光部は『文化産業発展「第15次五カ年計画」』を発表し、支援の方向性を産業チェーンレベルまでさらに具体化した。具体的には、AIをコンテンツ制作、配信・流通、消費体験に融合させることを推進し、中小・零細文化企業やオリジナルコンテンツ企業の成長を支援するとともに、金融機関、ベンチャーキャピタル、長期資本による文化産業への参画を奨励している。10月に発表された『国家情報化「第15次五カ年計画」』では、インターネット情報企業の海外展開およびデータの国境を越えた流通の円滑化に向けた取り組みが提唱された。

ゲームの海外展開からAIの生産、さらには企業の資金調達やクロスボーダー運営に至るまで、政策の焦点はデジタル文化製品の発展を奨励することから、産業チェーンやエコシステムの構築へと広がりつつある。ゲーム業界にとって、これは新たな発展の余地をもたらす一方で、製品の品質、技術革新、国際的な事業運営に対して、より高い要求が課されることにもなっている。

04

バイトダンスがムートンを売却、アリババがリンシーを売却

2026年、大手インターネット企業が相次いでゲーム資産の再編を行った。

3月20日、バイトダンスはサウジアラビアの公共投資基金傘下のSavvy Games Groupと、ムトン・テクノロジーの売却に関する合意書に署名した。メディアの報道によると、この取引の企業価値は60億米ドルを超えるとされる。

8月17日、アリババは信宸資本と取引契約を締結し、霊犀互娯の全株式を売却した。メディアは事情に詳しい関係者の話として、この取引の評価額は15億米ドルを超えると報じたが、双方は最終的な取引金額を正式には公表していない。

両社とも、代表作に事欠かない一般的なゲームメーカーではなく、2件の取引はいずれも、成熟した製品と海外市場での基盤を持つゲーム資産を対象としている。

沐瞳は、2016年にサービスを開始した『決勝巅峰』(Mobile Legends: Bang Bang)により、東南アジアで月間アクティブユーザー数1億1000万人以上を獲得し、成熟したグローバルeスポーツ大会体系を構築した。一方、霊犀は『三国志・戦略版』を軸に長期的な収益基盤を確立しており、その他にも『三国志幻想大陸』、『如鳶』、『風の大陸』などのタイトルを擁し、九遊や交易猫などのプラットフォームも運営している。

この2件の取引は、大手インターネット企業がゲーム事業への投資とリターンを再評価していることを反映している。バイトダンスはゲーム事業の規模をさらに縮小する一方、アリババはAIやクラウドコンピューティングにリソースを集中させている。一方で、海外の政府系ファンドやプライベート・エクイティ・ファンドが、中国国内の成熟したゲーム資産の買収に乗り出し始めている。ゲーム企業の価値はもはやインターネットプラットフォームのエコシステムだけで決まるものではなく、専門の資本からも注目される投資対象となっている。

05

『アッシュ:続編』クラウドファンディング

10月1日、『艾希』の正統続編『艾希:続』が「摩点」でクラウドファンディングを開始し、当初の目標額はわずか1万元だった。プロジェクト開始から約10分で100万元を突破し、3日間で2000万元を超えた。10月30日現在、クラウドファンディングの集まった金額は3898.7万元に達し、支援者数は24万人を超えている。クラウドファンディングの終了までにはまだしばらく時間がある。

この成果は、初代『アッシュ』が築き上げてきたプレイヤーからの愛着と、IPとしての訴求力を示している。優れたゲームは、10年を経て再び評価され、追って支持を集めることになった。とはいえ、クラウドファンディングの集まった金額が高ければ高いほど、プレイヤーは続編のクオリティや最終的な完成度に対する期待も高まるものだ。

『Ashi: The Sequel』は、プレイヤーコミュニティが作品に対して長年にわたり培ってきた想いが、いかにして具体的な商業的支援へと結びついたかを示している。また、この作品は業界に対し、インディーズゲームの資金調達や配信方法について再考を促すものでもある。クラウドファンディングは、資金調達だけでなく、開発者がプレイヤーとつながり、市場の需要を検証するための手段にもなり得るのだ。

もちろん、プレイヤーの信頼を長期的な評判へと転換し、それに伴う開発や提供の約束を確実に果たす方法も、今回のクラウドファンディングが業界に投げかけた課題である。

2026年の中国ゲーム業界を振り返る――「茶館」が選ぶ年間トップ10の出来事

06

miHoYo、『源初之結』を発表

8月26日、ミホヨはケルンゲームショウの開幕夜に、新作『源初之結』(Nodus Fall)の初トレーラーを公開した。これは同夜のオープニングセッションで披露された最初の新作でもあった。本作は写実的なファンタジー調のスタイルを採用し、アクション共闘ゲームとして位置付けられており、ミホヨがこれまで広く知られてきた「二次元」作品路線とは一線を画している。

9月29日、『源初之結』がモバイル版およびPC版の両方で版号を取得した。

作品のテーマやビジュアルスタイルからゲームプレイの方向性に至るまで、『源初之結』は、miHoYoがさまざまな市場やジャンルを探求していることを示している。

中国国内のゲーム業界にとって、これは大手メーカーが製品の境界を広げる試みであると同時に、アクションゲームのゲームプレイ設計やビジネスモデルに関する新たな参考事例ともなっている。もちろん、既存のユーザー層以外にも新たな市場を開拓できるかどうかは、今後の製品のパフォーマンスによって検証されることになる。

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07

アップル、App Storeの手数料を引き下げ

3月12日、アップルは中国本土のApp Storeにおける手数料ポリシーを改定すると発表し、3月15日から実施する。標準の有料アプリおよびアプリ内課金の手数料率は30%から25%に引き下げられる。また、App Store Small Business ProgramおよびMini Apps Partner Programの要件を満たすアプリについては、関連するアプリ内課金の手数料率が15%から12%に引き下げられる。

これは、すべてのミニゲームがそのまま12%のコミッション率を享受できるという意味ではなく、具体的な適用については、開発者が当該プログラムの資格要件を満たしているかどうかに依存します。

今回の調整により、一部の開発者のチャネルコストが削減され、特に条件を満たすミニプログラムのエコシステム参加者に恩恵をもたらしたほか、Apple App Storeのチャネルポリシーが再びゲーム業界の注目の的となった。

08

Tencent SPARK 2026とAIの応用

5月27日、テンセントゲームズの年次発表会「SPARK 2026」において、45件の製品アップデートと新コンテンツが発表された。その中で、「デジタル景徳鎮・磁都の小匠」は、文化コンテンツのデジタル化やゲーム体験におけるAI技術の活用を紹介した。

本プロジェクトは、テンセントゲームズとテンセントSSVデジタル文化研究所が、景徳鎮市文化観光局、御窯博物院、世界遺産登録推進事務局と共同で開発したもので、「景徳鎮の磁器産業文化遺産」のマルチモーダルAIデータセットを活用し、AIアバターやAI 3D生成などの技術を用いて、伝統的な磁器製造技術をシミュレーション経営体験に融合させたものである。

AIデジタルアバターから3Dコンテンツ生成に至るまで、テンセントが紹介した事例は、AIが概念的な議論の段階から、具体的なコンテンツ制作や文化のデジタル化プロジェクトへと着実に移行しつつあることを業界に示した。とはいえ、個々の事例だけでは、AIがゲーム開発プロセスを全面的に変革したとは言い切れない。

09

『Gossip Harbor』が海外売上ランキングで首位を獲得

2026年1月、レモン・ウェイチュー傘下の合成系スマホゲーム『Gossip Harbor』が、中国のスマホゲーム海外売上月間ランキングで初めて首位に輝き、ディアンディアン・インタラクティブ傘下の『Whiteout Survival』を上回った。

AppMagicのデータに基づく推計によると、『Gossip Harbor』の同月の海外売上高は、収益分配後の額で7900万米ドルを超え、月間売上高として過去最高を記録した。Sensor Towerが同時期に発表したランキングでも、同ゲームが中国のモバイルゲーム海外売上ランキングで首位に立ったことが示されている。

『Gossip Harbor』の成績は、中国のメーカーが合成ゲームという分野において競争力のある製品を確立していることを示しており、このサブジャンルが海外市場における重要な成長源となっていることも示している。

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10

地方のゲーム産業に対する支援政策

2026年、上海、広州、成都などの各地で、ゲーム、eスポーツ、デジタル文化・クリエイティブ産業に関連する支援政策が相次いで導入・推進され、地方政府によるゲーム産業への支援がさらに具体化された。

上海は「ゲーム・上海10カ条」を発表し、産業ファンド、人材誘致、文化の継承、科学技術による支援、海外展開支援などの面からゲーム・eスポーツ産業の発展を支援する。第1期「上海ゲーム産業投資ファンド」の予定規模は5億元である。

広州市は「ゲーム・eスポーツに関する18の措置」を発表し、オリジナル開発、ゲーム運営、海外展開、eスポーツ大会、クラブおよび施設建設などの分野を網羅している。1社あたりの年間支援資金の上限は1000万元までとなっている。

一方、成都の「哪吒十条」は主にデジタル文化・クリエイティブ分野の人材を対象としており、ゲーム産業に特化した政策ではない。その中で、A類人材に対する助成金は、最大で3年連続、毎年500万元まで支給される。また、ゲームやeスポーツなど6つの主要分野において、著名な賞を受賞した作品の主要制作チームには、最大100万元の一時金が支給される。

3つの地域の政策における支援対象や具体的な重点分野は異なるものの、いずれも地方政府が資金、人材、産業インフラを通じて、ゲームおよびデジタル文化・クリエイティブ産業のリソースの誘致を図っていることがうかがえる。

業界のエコシステム:ゲーム茶館の年間実践

業界の発展は、ゲーム製品や資本市場だけで起こるものではなく、開発者、パブリッシャー、投資機関、そして各種サービスプラットフォーム間の連携も不可欠である。

2026年、「ゲーム茶館」は、業界交流、開発者向けサービス、プロジェクトのインキュベーション、海外展開を中心に、一連のエコシステム構築の取り組みを引き続き推進した。

「金茶賞」を中核とする年次大会は、ゲーム茶館が業界のリソースをつなぐ重要なプラットフォームである。

第14回「金茶賞」は、2026年12月16日に上海の漕河涇会議センターで開催されます。本大会のエントリー受付はすでに開始されており、賞のカテゴリーはゲーム製品と企業の2大分野にわたり、ゲーム部門には「年間優秀モバイルゲーム」「年間最優秀PCゲーム」「年間優秀インディーズゲーム」「年間優秀グローバルゲーム」などが、企業部門には「年間最優秀ゲームパブリッシャー」「年間優秀ゲーム企業」などが設けられています。特に、AIの活用、高品質なシングルプレイゲーム、グローバル展開、そしてインディーズによる革新に重点が置かれています。

10月20日現在、応募プロジェクトおよび企業の数は300件を突破しており、自主応募の受付は11月20日まで続きます。また、遊茶社のコミュニティ会員数は300社を突破し、「ゲーム茶館」もゲーム企業、開発チーム、業界パートナーとのつながりを拡大し続けています。

2026年の中国ゲーム業界を振り返る――「茶館」が選ぶ年間トップ10の出来事

開発者向けサービスやプロジェクトのインキュベーションに関しては、「ゲーム茶館」の成都インキュベーターが3500平方メートルに拡張されたほか、天津にも新たなインキュベーターを設立し、各地のゲームチームに対するサービス提供範囲をさらに拡大した。

海外展開の面では、「ゲーム茶館」が会員を率いて初めて米国のPAXゲームショーに出展し、国内のチームが海外のプレイヤーや業界のリソースと接点を持てるよう支援した。

コンテンツと起業支援サービスも並行して推進されている。ゲーム茶館では動画ポッドキャスト番組「成分チェック」を開設し、より気軽で交流感あふれる形式でゲーム製品や業界の話題について議論を試みている。また、「WiseGames起業キャンプ」プロジェクトが開始され、サービスはゲームスタートアップチームの成長やプロジェクトの発展へとさらに拡大している。

年次総会からコミュニティネットワーク、地元のインキュベーターから海外の展示会、さらにはコンテンツ企画やスタートアップキャンプに至るまで、こうした取り組みはすべて同じ方向を指し示しています。すなわち、業界向けサービスは、情報の発信やイベントの開催にとどまるべきではなく、継続的にリソースを結びつけ、チームの成長を支援し、ゲームプロジェクトがアイデアの段階から市場へ進出するための機会をさらに創出する必要があるのです。

おわりに

2026年を振り返ると、中国産ゲームが世界市場で新たな成果を収めたことが記録されており、また、インディーズチームが1つの作品に長年情熱を注ぎ続け、プレイヤーが実際の行動でその作品を愛し支えてきた姿、さらに、開発者に新たな機会を創出しようと試みる業界のパートナーがますます増えている様子が見て取れます。

ゲーム業界には、ヒットランキングの数字や資本市場での取引だけがあるわけではない。そこには、数え切れないほどのクリエイターたちのたゆまぬ努力、プレイヤーたちの期待、そして人々と人との間で絶えず築かれていくつながりもあるのだ。

ゲーム業界は依然として競争と不確実性に直面していますが、幸いなことに、新しい作品が生まれ続け、新しいチームが成長し、新たな可能性も次々と現れています。1本のゲームを真摯に作り上げることも、チームが市場へ進出するための架け橋を築くことも、こうした一見些細な努力のすべてが、業界を前進させているのです。来年度も、さらに多くの優れたゲームが登場し、真摯にゲーム制作に取り組む人々が発見され、支援されることを願っています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222132

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游茶妹儿
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