Im Handumdrehen neigt sich das Jahr schon wieder dem Ende zu.
Im Jahr 2026 erlebte die chinesische Spieleindustrie zahlreiche bemerkenswerte Veränderungen: Führende einheimische Spiele erzielten auf internationalen Messen große Erfolge, die Spielesparten großer Internetkonzerne waren häufig Gegenstand von Kapitaltransaktionen, KI-Technologie hielt Einzug in konkrete Bereiche der Spieleentwicklung und der Produktion kultureller Inhalte, und auch die lokalen Regierungen verstärkten ihre Unterstützung für die Spieleindustrie …
Gleichzeitig verändert sich auch das Branchenumfeld selbst: Die Zahl neuer Spiele steigt explosionsartig an, und von der Vernetzung der Entwickler über die Förderung von Start-ups bis hin zur Erschließung ausländischer Märkte versuchen immer mehr Branchenplattformen, Spieleunternehmen praktische Unterstützung zu bieten.
Insgesamt war dies ein Jahr, in dem immer wieder Hoffnungen für die Branche aufkamen, das aber auch immer wieder ein Gefühl der Dringlichkeit bei den Akteuren auslöste. Unsere Redaktion hat die folgenden zehn Ereignisse – von Produkten über Kapital bis hin zu Technologie und dem industriellen Ökosystem – zusammengefasst, die einen bemerkenswerten Querschnitt durch die chinesische Spieleindustrie im Jahr 2026 bilden.
01
„Shadow Blade Zero“ erscheint
Am 29. Oktober erschien das von Lingyoufang (S-GAME) entwickelte chinesische Wuxia-Action-Spiel „Shadow Blade Zero“ offiziell für PC und PS5 – ein Ereignis, das wohl zu den meistbeachteten in der chinesischen Spielebranche des Jahres 2026 zählt.
Als chinesisches Einzelspieler-Meisterwerk, das nach „Black Myth: Wukong“ weltweit große Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, waren die Erwartungen bereits vor der Veröffentlichung des Spiels beträchtlich. Noch vor Beginn des Vorverkaufs hatte „Shadow Blade Zero“ bereits mehr als 1,62 Millionen Einträge auf der Steam-Wunschliste, wobei der Anteil der Spieler aus dem Ausland bei etwa 70 % lag.Auch die Resonanz in den Medien war beeindruckend: Auf Metacritic erzielte die PC-Version eine Durchschnittsbewertung von 88 Punkten, die PS5-Version 86 Punkte, während OpenCritic einen Durchschnitt von 91 Punkten verzeichnete und die Empfehlungsrate zeitweise sogar 100 % erreichte.
Es knüpft an die eigene „Shadow Blade“-Reihe des Teams an und verbindet auf der Grundlage einer originellen Wuxia-Welt traditionelle chinesische Kampfkünste, Hongkong-Kung-Fu und die Ästhetik des Mech-Punk miteinander. Weniger als eine Stunde nach dem offiziellen Verkaufsstart überschritt die Zahl der gleichzeitigen Spieler auf Steam die 300.000er-Marke;Laut SteamDB erreichte die Spielerzahl am 29. Oktober, dem ersten Tag, einen Spitzenwert von 723.876 und das Spiel belegte Platz 1 der weltweiten Steam-Bestsellerliste.
„Shadow Blade Zero“ stellt einen wichtigen Auftritt chinesischer Einzelspieler-Spiele auf dem globalen Markt dar. Dieses Werk beweist, dass chinesische Teams in der Lage sind, mit originellen Themen und einer hochwertigen Produktion im globalen Mainstream-Markt zu konkurrieren. Es bildet einen vielversprechenden Auftakt für chinesische Spiele im Jahr 2026.

02
„China-Moment“ auf der Gamescom in Köln
Am Eröffnungsabend der Gamescom im August 2026 wurden innerhalb von zwei Stunden mehr als 50 Spiele vorgestellt, darunter 13 aus China.Besonders bemerkenswert ist, dass alle fünf Nominierten für den Preis „Bestes Handyspiel“ von chinesischen Entwicklern stammen: „Arknights: Endland“, „Genshin Impact“, „Silver City“, „Yan Yun Shiliu Sheng“ und „Zero Zone Zero“.
Letztendlich gewann „Yan Yun Shiliu Sheng“ den Preis für das beste Handyspiel, während „Annihilation Tide“ als „epischstes Spiel“ ausgezeichnet wurde.
Von der Anzahl der Messeauftritte bis hin zu den Nominierungen für Auszeichnungen – die Präsenz chinesischer Spiele auf der internationalen Bühne hat weiter zugenommen.

03
Online-Spiele im „15. Fünfjahresplan“
Am 29. Oktober 2025 wurden die „Vorschläge des Zentralkomitees der Kommunistischen Partei Chinas zur Ausarbeitung des 15. Fünfjahresplans für die nationale wirtschaftliche und soziale Entwicklung“ veröffentlicht, in denen es heißt: „Die gesunde Entwicklung von Online-Literatur, Online-Spielen und audiovisuellen Online-Inhalten soll gelenkt und reguliert werden.“
Das Jahr 2026 ist das Startjahr des „15. Fünfjahresplans“. Am 13. März wurde der „Entwurf des 15. Fünfjahresplans für die nationale wirtschaftliche und soziale Entwicklung der Volksrepublik China“ offiziell veröffentlicht. Darin wird die „Förderung und Regulierung einer gesunden Entwicklung von Online-Spielen“ gefordert und ausdrücklich die Expansion hochwertiger Online-Spiele auf den internationalen Markt sowie der Ausbau der nationalen Kultur-Exportzentren gefördert.
Während im „14. Fünfjahresplan“ die Ausweitung des Exportgeschäfts von Spielen als digitale Kulturprodukte gefördert wurde, wird im „15. Fünfjahresplan“ die Rolle von Online-Spielen für die Entwicklung der Kulturindustrie und die internationale Verbreitung noch deutlicher herausgestellt.
Im September dieses Jahres veröffentlichte das Ministerium für Kultur und Tourismus den „Fünften Fünfjahresplan für die Entwicklung der Kulturindustrie“, in dem die Fördermaßnahmen weiter auf die Industriekette konkretisiert wurden: Förderung der Integration von KI in die Erstellung, Verbreitung und den Konsum von Inhalten, Unterstützung der Entwicklung kleiner, mittlerer und Kleinstunternehmen der Kulturindustrie sowie von Unternehmen für originelle Inhalte und Ermutigung von Finanzinstituten, Risikokapitalgebern und langfristigen Kapitalgebern zur Beteiligung an der Kulturindustrie.Der im Oktober veröffentlichte „Fünfjahresplan zur nationalen Informatisierung“ sieht Maßnahmen zur Förderung der internationalen Expansion von Unternehmen der Internet- und Informationsbranche sowie zur Erleichterung des grenzüberschreitenden Datenverkehrs vor.
Von der Internationalisierung von Videospielen über die KI-Produktion bis hin zur Unternehmensfinanzierung und grenzüberschreitenden Geschäftstätigkeit: Der Schwerpunkt der Politik verlagert sich zunehmend von der Förderung der Entwicklung digitaler Kulturprodukte hin zum Aufbau von Industrieketten und Ökosystemen. Für die Videospielbranche bedeutet dies einerseits neue Entwicklungsmöglichkeiten, stellt andererseits aber auch höhere Anforderungen an die Produktqualität, technologische Innovationen und die internationale Geschäftstätigkeit.
04
ByteDance verkauft Mutong, Alibaba verkauft Lingxi
Im Jahr 2026 nahmen die großen Internetkonzerne nacheinander Anpassungen an ihren Spielportfolios vor.
Am 20. März unterzeichneten ByteDance und die Savvy Games Group, eine Tochtergesellschaft des saudischen Staatsfonds, eine Vereinbarung über den geplanten Verkauf von Mutong Technology. Medienberichten zufolge beläuft sich die Bewertung im Rahmen dieser Transaktion auf über 6 Milliarden US-Dollar.
Am 17. August schlossen Alibaba und Xinchen Capital eine Vereinbarung über den Verkauf aller Anteile an Lingxi Interactive Entertainment. Medienberichten zufolge, die sich auf Informationen aus informierten Kreisen stützen, beläuft sich die Bewertung der Transaktion auf über 1,5 Milliarden US-Dollar, doch die endgültige Transaktionssumme wurde von beiden Seiten nicht offiziell bekannt gegeben.
Beide Unternehmen sind keine gewöhnlichen Spielehersteller, denen es an Erfolgsspielen mangelt; beide Transaktionen betreffen Spieletitel mit ausgereiften Produkten und einer etablierten Präsenz auf den ausländischen Märkten.
Mit dem 2016 veröffentlichten Spiel „Mobile Legends: Bang Bang“ hat Mu Tong in Südostasien mehr als 110 Millionen monatlich aktive Nutzer gewonnen und ein ausgereiftes globales E-Sport-Turniersystem aufgebaut; Lingxi hat sich hingegen mit „Three Kingdoms: Strategy Edition“ eine langfristige Umsatzbasis geschaffen und verfügt darüber hinaus über„Three Kingdoms: Fantasy Continent“, „Like a Kite“ und „Land of the Wind“ sowie betreibt Plattformen wie Jiuyou und Jiaoyimao.
Diese beiden Transaktionen spiegeln wider, dass die großen Internetkonzerne derzeit die Investitionen und Erträge ihres Gaming-Geschäfts neu bewerten: ByteDance reduziert sein Engagement im Gaming-Bereich weiter, während Alibaba mehr Ressourcen auf KI und Cloud-Computing konzentriert. Gleichzeitig beginnen ausländische Staatsfonds und Private-Equity-Gesellschaften, etablierte Gaming-Vermögenswerte aus China zu übernehmen. Der Wert von Gaming-Unternehmen wird somit nicht mehr ausschließlich vom Ökosystem der Internetplattformen bestimmt, sondern sie sind nun auch zu Investitionszielen für professionelles Kapital geworden.
05
Crowdfunding für „Ash: Die Fortsetzung“
Am 1. Oktober startete die offizielle Fortsetzung von „Aishi“, „Aishi: Die Fortsetzung“, eine Crowdfunding-Kampagne auf Modian, wobei das ursprüngliche Ziel nur 10.000 Yuan betrug. Bereits etwa 10 Minuten nach dem Start des Projekts wurde die 1-Millionen-Yuan-Marke überschritten, und nach drei Tagen waren es bereits über 20 Millionen Yuan.Bis zum 30. Oktober belief sich der Crowdfunding-Betrag auf 38,987 Millionen Yuan, die Zahl der Unterstützer lag bei über 240.000, und bis zum Ende der Crowdfunding-Kampagne ist noch einige Zeit verbleibend.
Dieser Erfolg verdeutlicht die emotionale Bindung der Spieler an die erste „Ash“-Generation und die Anziehungskraft der Marke. Das hervorragende Spiel erfährt nun, zehn Jahre später, erneut Anerkennung und nachträgliche Begeisterung. Je höher jedoch die durch Crowdfunding gesammelte Summe ist, desto höher sind auch die Erwartungen der Spieler an die Qualität der Fortsetzung und das Endergebnis.
„Ash: The Sequel“ zeigt, wie sich die über lange Zeit gewachsenen Emotionen der Spielergemeinschaft gegenüber einem Titel in echte kommerzielle Unterstützung umwandeln lassen. Außerdem regt es die Branche dazu an, die Finanzierungs- und Vertriebsmodelle für Indie-Spiele neu zu überdenken: Crowdfunding dient nicht nur der Kapitalbeschaffung, sondern kann auch als Kanal dienen, über den Entwickler mit den Spielern in Kontakt treten und die Marktnachfrage überprüfen können.
Natürlich stellt diese Crowdfunding-Kampagne die Branche auch vor die Herausforderung, das Vertrauen der Spieler in eine langfristige Mund-zu-Mund-Propaganda umzuwandeln und die damit verbundenen Entwicklungs- und Lieferversprechen einzuhalten.

06
Mihoyo kündigt „The Knot of Origin“ an
Am 26. August stellte miHoYo am Eröffnungsabend der Gamescom den ersten Trailer zu seinem neuen Spiel „Nodus Fall“ vor. Es war das erste neue Spiel, das an diesem Abend im Rahmen der Eröffnungszeremonie präsentiert wurde. Das Spiel zeichnet sich durch einen realistischen Fantasy-Stil aus und ist als Action-Koop-Spiel konzipiert, was eine Abkehr von miHoYos bisher bekanntem „2D“-Produktkonzept darstellt.
Am 29. September erhielt „Der Knoten des Ursprungs“ die Genehmigungsnummern sowohl für die mobile als auch für die Client-Version.
Von den Produktthemen über den visuellen Stil bis hin zur Spielmechanik zeigt „The Primordial Knot“, wie Mihoyo verschiedene Märkte und Genres auslotet.
Für die heimische Spieleindustrie stellt dies einerseits einen Versuch der führenden Hersteller dar, die Grenzen ihres Produktangebots zu erweitern, und bietet andererseits neue Anhaltspunkte für das Gameplay-Design und die Geschäftsmodelle von Action-Spielen. Ob es gelingt, über die bestehende Nutzerbasis hinaus neue Märkte zu erschließen, muss sich natürlich erst anhand der Leistung nachfolgender Produkte zeigen.

07
Apple senkt die Provisionen im App Store
Am 12. März kündigte Apple eine Anpassung der Provisionsrichtlinien für den App Store in Festlandchina an, die ab dem 15. März in Kraft treten soll.Die Provisionssätze für reguläre kostenpflichtige Apps und In-App-Käufe werden von 30 % auf 25 % gesenkt; für Apps, die am App Store Small Business Program und am Mini Apps Partner Program teilnehmen, werden die Provisionssätze für In-App-Käufe von 15 % auf 12 % gesenkt.
Das bedeutet jedoch nicht, dass für alle Minispiele automatisch eine Provision von 12 % gewährt wird; dies hängt weiterhin davon ab, ob der Entwickler die Teilnahmebedingungen des jeweiligen Programms erfüllt.
Diese Anpassung senkt die Vertriebskosten für einige Entwickler und kommt insbesondere den berechtigten Teilnehmern am Mini-Programm-Ökosystem zugute; zudem rückt die Vertriebspolitik des Apple App Stores damit erneut in den Fokus der Spieleindustrie.
08
Tencent SPARK 2026 und KI-Anwendungen
Am 27. Mai wurden auf der jährlichen Pressekonferenz „SPARK 2026“ von Tencent Games 45 Produkt-Updates und neue Inhalte vorgestellt. Darunter zeigte „Digital Jingdezhen – Porzellan-Hauptstadt: Der kleine Handwerker“ den Einsatz von KI-Technologie bei der Digitalisierung kultureller Inhalte und im Spielerlebnis.
Das Projekt wurde von Tencent Games und dem Tencent SSV Digital Culture Lab in Zusammenarbeit mit dem Amt für Kultur und Tourismus der Stadt Jingdezhen, dem Yuyao-Museum und dem Büro für die Bewerbung um die Aufnahme in die Weltkulturerbeliste ins Leben gerufen. Unter Einbeziehung des multimodalen KI-Datensatzes „Kulturerbe der Porzellanherstellung in Jingdezhen“ und unter Einsatz von Technologien wie KI-Avataren und KI-generierten 3D-Modellen werden traditionelle Porzellanherstellungsverfahren in ein simuliertes Management-Erlebnis integriert.
Von digitalen KI-Avataren bis hin zur Erstellung von 3D-Inhalten – die von Tencent vorgestellten Beispiele zeigen der Branche, dass KI sich allmählich von der theoretischen Diskussion hin zu konkreten Projekten im Bereich der Inhaltsproduktion und der Digitalisierung der Kultur entwickelt. Einzelne Beispiele reichen jedoch noch nicht aus, um zu belegen, dass KI den Entwicklungsprozess von Spielen bereits umfassend verändert hat.
09
„Gossip Harbor“ führt die Umsatzrangliste für internationale Spiele an
Im Januar 2026 erreichte das von Lemon Microfun entwickelte Handyspiel „Gossip Harbor“ erstmals den ersten Platz in der monatlichen Rangliste der umsatzstärksten chinesischen Handyspiele im Ausland und überholte damit „Whiteout Survival“ von DianDian Interactive.
Nach Schätzungen auf Basis von AppMagic-Daten beliefen sich die Auslandsumsätze von „Gossip Harbor“ in diesem Monat nach Abzug der Umsatzbeteiligung auf über 79 Millionen US-Dollar und erreichten damit einen neuen Monatsrekord. Die von Sensor Tower im gleichen Zeitraum veröffentlichte Rangliste zeigt zudem, dass das Spiel die Spitze der Rangliste der chinesischen Handyspiele mit den höchsten Auslandsumsätzen erreichte.
Die Leistung von „Gossip Harbor“ zeigt, dass chinesische Hersteller im Bereich der Simulationsspiele bereits wettbewerbsfähige Produkte entwickelt haben, wodurch dieses Marktsegment zu einer wichtigen Wachstumsquelle für den internationalen Markt geworden ist.

10
Maßnahmen zur Förderung der lokalen Spieleindustrie
Im Jahr 2026 führten Städte wie Shanghai, Guangzhou und Chengdu nacheinander Fördermaßnahmen für die Bereiche Spiele, E-Sport und digitale Kultur- und Kreativwirtschaft ein bzw. trieben diese voran, wodurch die Unterstützung der lokalen Regierungen für die Spieleindustrie weiter konkretisiert wurde.
Shanghai hat die „Zehn Maßnahmen für die Spieleindustrie in Shanghai“ veröffentlicht, mit denen die Entwicklung der Spiele- und E-Sport-Branche in Bereichen wie Industriefonds, Anwerbung von Fachkräften, Bewahrung des kulturellen Erbes, technologische Förderung und Dienstleistungen für den internationalen Markt unterstützt werden soll. Das voraussichtliche Volumen des ersten Investitionsfonds für die Spieleindustrie in Shanghai beläuft sich auf 500 Millionen Yuan.
Guangzhou hat die „18 Maßnahmen für Spiele und E-Sport“ eingeführt, die Bereiche wie eigenständige Forschung und Entwicklung, Spielbetrieb, Expansion ins Ausland, E-Sport-Wettbewerbe sowie den Aufbau von Vereinen und Veranstaltungsorten abdecken. Ein einzelnes Unternehmen kann jährlich Fördermittel in Höhe von maximal 10 Millionen Yuan erhalten.
Die „Zehn Maßnahmen für Nezha“ in Chengdu richten sich in erster Linie an Fachkräfte im Bereich der digitalen Kultur- und Kreativwirtschaft und stellen keine speziell auf die Spieleindustrie ausgerichtete Politik dar. Dabei können die Fördermittel für Fachkräfte der Kategorie A bis zu 5 Millionen Yuan pro Jahr für drei aufeinanderfolgende Jahre betragen; den Hauptkreativteams, deren Werke in sechs Bereichen – darunter Spiele und E-Sport – renommierte Auszeichnungen erhalten haben, wird eine einmalige Prämie von bis zu 1 Million Yuan gewährt.
Die Zielgruppen und konkreten Schwerpunkte der Fördermaßnahmen in den drei Regionen unterscheiden sich zwar, doch alle zeigen, dass die lokalen Regierungen durch die Bereitstellung von Finanzmitteln, Fachkräften und industriellen Rahmenbedingungen darum bemüht sind, Ressourcen für die Spiele- und digitale Kreativwirtschaft zu gewinnen.
Branchenökosystem: Die jährlichen Aktivitäten von „Game Teahouse“
Die Entwicklung der Branche findet nicht nur im Bereich der Spieleprodukte und auf den Kapitalmärkten statt, sondern ist auch untrennbar mit der Vernetzung zwischen Entwicklern, Publishern, Investmentgesellschaften und verschiedenen Serviceplattformen verbunden.
Im Jahr 2026 trieb „Game Teahouse“ eine Reihe von Maßnahmen zum Aufbau eines Ökosystems voran, die sich auf den Branchenaustausch, Dienstleistungen für Entwickler, die Projektförderung und die Expansion ins Ausland konzentrierten.
Die Jahreskonferenz, deren Mittelpunkt der „Golden Tea Award“ bildet, ist eine wichtige Plattform für „Game Teahouse“, um Branchenressourcen miteinander zu vernetzen.
Die 14. Verleihung des „Golden Tea Award“ findet am 16. Dezember 2026 im Caojing-Konferenzzentrum in Shanghai statt.Die Anmeldung für diese Ausgabe ist bereits möglich. Die Auszeichnungen umfassen zwei große Kategorien: Spieleprodukte und Unternehmen. In der Kategorie „Spiele“ werden unter anderem das herausragende Handyspiel des Jahres, das beste PC-Spiel des Jahres, das herausragende Indie-Spiel des Jahres und das herausragende globale Spiel des Jahres ausgezeichnet. In der Kategorie „Unternehmen“ gibt es Auszeichnungen wie den besten Spieleverleger des Jahres und das herausragende Spieleunternehmen des Jahres, wobei der Schwerpunkt auf KI-gestützten Lösungen, hochwertigen Einzelspieler-Titeln, globaler Ausrichtung und unabhängiger Innovation liegt.
Bis zum 20. Oktober hat die Zahl der eingereichten Projekte und Unternehmen bereits die 300er-Marke überschritten; die Frist für die eigenständige Anmeldung läuft noch bis zum 20. November. Gleichzeitig hat die Mitgliederzahl der „Youcha-Community“ die 300er-Marke überschritten, und „Youcha“ baut seine Verbindungen zu Spieleunternehmen, Entwicklerteams und Branchenpartnern kontinuierlich aus.

Im Bereich der Entwicklerdienstleistungen und der Projektinkubation wurde der „Game Teahouse“-Inkubator in Chengdu auf 3.500 Quadratmeter erweitert und ein neuer Inkubator in Tianjin eingerichtet, um die Abdeckung der Dienstleistungen für Spieleteams in verschiedenen Regionen weiter auszubauen.
Im Hinblick auf die Expansion ins Ausland nahm „Game Teahouse“ erstmals mit seinen Mitgliedern an der US-amerikanischen PAX-Spielemesse teil und ermöglichte es damit chinesischen Teams, Kontakte zu Spielern und Branchenakteuren im Ausland zu knüpfen.
Auch die Inhalte und die Dienstleistungen für Start-ups werden parallel vorangetrieben. „Game Teahouse“ hat die Video-Podcast-Reihe „Zutaten prüfen“ gestartet, um auf eine lockerere und interaktivere Art und Weise über Spieleprodukte und Branchenthemen zu diskutieren; mit dem Start des „WiseGames“-Start-up-Programms werden die Dienstleistungen zudem auf das Wachstum von Start-up-Teams aus der Spieleindustrie und die Entwicklung ihrer Projekte ausgeweitet.
Von Jahreskongressen bis hin zu sozialen Netzwerken, von lokalen Gründerzentren bis hin zu Messen im Ausland, bis hin zu Content-Rubriken und Gründercamps – all diese Bemühungen zielen auf dasselbe ab: Branchen-Dienstleistungen sollten sich nicht auf die Veröffentlichung von Informationen und die Organisation von Veranstaltungen beschränken, sondern auch die kontinuierliche Vernetzung von Ressourcen, die Förderung des Teamwachstums sowie die Schaffung weiterer Möglichkeiten für Spieleprojekte auf ihrem Weg von der Idee bis zur Markteinführung umfassen.
Schlusswort
Im Rückblick auf das Jahr 2026 haben wir die neuen Erfolge chinesischer Spiele auf dem globalen Markt dokumentiert. Wir haben gesehen, wie unabhängige Teams jahrelang an einem einzigen Titel gearbeitet haben, wie Spieler ihre Begeisterung durch konkretes Handeln zum Ausdruck gebracht haben und wie immer mehr Partner aus der Branche versuchen, neue Möglichkeiten für Entwickler zu schaffen.
In der Spielebranche geht es nicht nur um die Zahlen in den Verkaufsranglisten und die Transaktionen an den Kapitalmärkten, sondern auch um das Durchhaltevermögen unzähliger Entwickler, die Erwartungen der Spieler und die Verbindungen, die zwischen den Menschen entstehen.
Die Spielebranche sieht sich nach wie vor mit Wettbewerb und Unsicherheiten konfrontiert, doch glücklicherweise entstehen weiterhin neue Titel, wachsen neue Teams heran und eröffnen sich ständig neue Möglichkeiten. Ob es nun darum geht, ein Spiel mit Sorgfalt zu entwickeln oder einem Team den Weg auf den Markt zu ebnen – all diese scheinbar kleinen Anstrengungen treiben die Branche voran.Hoffentlich werden wir im kommenden Jahr weiterhin viele gute Spiele sehen und erleben, wie immer mehr Menschen, die sich ernsthaft dem Spieleschaffen widmen, entdeckt und unterstützt werden.
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