Ende Juli letzten Jahres nahm der Verfasser im Shougang-Park in Peking an einer Offline-Testversion von „Shadow Blade Zero“ teil.
Da die Reise in aller Eile organisiert worden war und die Anreise anstrengend war, kamen wir erst um 3 Uhr morgens im Hotel an. Nach nur wenigen Stunden Schlaf standen wir wieder auf, um zum Veranstaltungsort zu eilen. Obwohl sowohl unsere Verfassung als auch das Wetter an diesem Tag zu wünschen übrig ließen, erinnere ich mich noch immer lebhaft an die lauten Rufe der ausländischen Spieler in der Halle und an eines der eindrücklichsten Spielerlebnisse der letzten Jahre.

Seitdem bin ich zu einem begeisterten Fürsprecher geworden: Ob beim täglichen Spielen oder bei Treffen mit Freunden – ich erwähne dieses Spiel immer wieder und empfehle es weiter. Der Grund, warum mir dieses Spiel so gut gefällt, ist ganz einfach: Abgesehen von dem beeindruckenden Spielerlebnis bei der Testversion bietet es mir neben der „Souls“-Reihe eine weitere Alternative unter den ARPGs.
Wie die meisten in der Branche sagen: Der Kampf ist der Bereich, in dem sich „Shadow Blade Zero“ am wenigsten beweisen muss.
Wie Liang Qiwei gestern (28. Oktober) in seinem langen Beitrag „Vernunft und Wahnsinn“ auf seinem persönlichen Weibo-Account schrieb: Was „Shadow Blade Zero“ betrifft, habt ihr vielleicht schon viele Rezensionen gelesen, aber eigentlich müsst ihr gar nicht so viele lesen.Wenn ihr morgen (29. Oktober) das Spiel startet, werdet ihr feststellen, dass sich das gesamte Gameplay natürlich, einfach und vertraut anfühlt. Wir haben diese vertrauten Spielelemente jedoch neu gestaltet und zu einem neuen Ganzen zusammengefügt.
Dieser Satz fasst eigentlich genau die Eindrücke des Autors vom Kampferlebnis in „Shadow Blade Zero“ zusammen: natürlich, einfach, vertraut und doch einzigartig. Deshalb möchte der Autor dieses Mal einen anderen Blickwinkel einnehmen und rein aus der Perspektive eines Spielers, basierend auf seinen eigenen Erfahrungen und seinem Verständnis, über das Kampferlebnis in „Shadow Blade Zero“ sprechen.
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Der Spieler selbst ist ein Wunderkind der Kampfkunst.
In manchen Action-Spielen wird oft die Entwicklung der eigenen Fähigkeiten auf die Probe gestellt. Im Kampf gegen die Gegner lernt man nach und nach, deren Angriffstechniken zu erkennen, um schließlich auf jeden Angriff angemessen reagieren zu können und einen starken Gegner nach dem anderen zu besiegen. Dieser Prozess ist zugleich auch ein Prozess, in dem sich der Spieler an die Rolle gewöhnt.
Aus diesem Grund werden in einigen Action-Spielen (typischerweise im Stil von „Souls-like“) die anfänglichen Fähigkeiten der Charaktere sehr niedrig angesetzt, sodass sie sogar denen eines normalen Menschen in der Realität nahekommen.Im Verlauf des Spiels liegt der Schwerpunkt eher auf der Erkundung der Karte sowie darauf, sich mit den Verhaltensmustern verschiedener Gegner vertraut zu machen und entsprechende Strategien zu entwickeln (z. B. den Einsatz von Gegenständen, Entscheidungen zur Charakterentwicklung und die Reaktion auf das Verhalten der Gegner). Letztendlich geht es darum, als gewöhnlicher Mensch die Götter zu besiegen und im Spiel scheinbar unmögliche Heldentaten zu vollbringen.

Beispielsweise vermittelt der Endkampf gegen den Endgegner in „Elden Ring“ sehr stark das Gefühl, dass „ein Sterblicher einen Gott besiegt“.
Für die Spieler besteht der Vorteil dieses Modus darin, dass das Gefühl der Erfüllung beim Besiegen starker Gegner sehr groß ist; der Nachteil ist jedoch ebenso groß: Er ist mit höheren Spielkosten (Zeit, Aufwand usw.) verbunden und hängt stärker von der Erfahrung des Spielers selbst ab.Gibt man auf halbem Weg auf, muss man beim Wiedereinstieg nicht nur den „Lernstoff“ der nachfolgenden Level bewältigen, sondern auch die zuvor erlernten Techniken und gesammelten Erfahrungen erneut „auffrischen“.
Ein anderes Action-Genre – die Hochgeschwindigkeits-Action (wie beispielsweise die „Devil May Cry“-Reihe) – folgt hingegen einem anderen Muster: Die Charaktere verfügen von Haus aus über starke Fähigkeiten und Vielseitigkeit. Während der Spieler auf seinem Weg einen Gegner nach dem anderen besiegt, passt er sich nach und nach an den Charakter an, erkundet dessen Fähigkeiten und nutzt diese optimal aus.

Selbst Anfänger können innerhalb kurzer Zeit einige spektakuläre Kombos ausführen, doch dabei entsteht auch ein Gefühl der Unkontrollierbarkeit – die Steuerung der Kombos erfordert eine höhere Präzision, und bei gleicher Eingabe kann es vorkommen, dass diesmal diese Kombo ausgeführt wird, beim nächsten Mal aber schon wieder eine andere.Einen Charakter zu steuern, den man nicht vollständig unter Kontrolle hat, und damit verschiedene starke Gegner herauszufordern, hinterlässt selbst nach einem Sieg mehr oder weniger ein Gefühl der Unbeholfenheit.
Es gibt zwei Arten: Bei der einen passt sich der Spielercharakter an das Verhaltensmuster des Gegners an (ich bezeichne dies als „Lernmodus“), bei der anderen wird das Verhaltensmuster des Gegners an den Spielercharakter angepasst (ich bezeichne dies als „Rehabilitationsmodus“). Obwohl viele Action-Spiele versuchen, die jeweiligen Nachteile durch eine Kombination beider Ansätze zu beheben, gelingt es nur wenigen, ein echtes Gleichgewicht zwischen beiden herzustellen.
Warum ist das Spielerlebnis von „Shadow Blade Zero“ so beeindruckend? Meiner Meinung nach liegt es daran, dass es gelingt, beide Aspekte in Einklang zu bringen.
Zunächst einmal ist die Hauptfigur „Hun“ selbst ein Meister der Kampfkunst, der nicht nur den Umgang mit den unterschiedlichsten Waffen beherrscht, sondern auch über enorme Fähigkeiten verfügt, sodass er es mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnehmen kann. All dies lässt sich sowohl in den Offline-Testversionen als auch in den verschiedenen Online-Gameplay-Videos beobachten.

Diese Spielmechanik mag ähnlich klingen wie bei rasanten Kampfspielen wie „Devil May Cry“, bei denen der Protagonist ebenfalls über enorme Fähigkeiten verfügt und der Spieler in zahlreichen Kämpfen gegen starke Gegner lernen muss, sein Potenzial voll auszuschöpfen. Allerdings wurden die Kampfbewegungen in „Shadow Blade Zero“ erheblich vereinfacht und vereinheitlicht.
In vielen Action-Spielen entspricht eine Taste einer einfachen Aktion, und um eine flüssige Abfolge von Bewegungen auszuführen, muss man im Spiel oft alle Tasten des Controllers drücken.In „Shadow Blade Zero“ entspricht eine Tastenbetätigung hingegen oft einer ganzen Kampfkunstsequenz, sodass selbst die besonders spektakulären Kombos im Spiel in der Praxis oft mit nur zwei oder drei Tasten ausgeführt werden können.
Hier ein einfaches Beispiel: Die sehr coole „Kombi mit Kampfeslust“ besteht lediglich aus einem „leichten Schlag“ gefolgt von einem „schweren Schlag“, und auch die Spezialattacke „Hinrichtung“ ist nichts weiter als eine QTE-Sequenz und so weiter.

Das wird auch von vielen Spielern angemerkt: Die Kämpfe in „Shadow Blade Zero“ haben einen gewissen „theatralischen“ Charakter, da die Spieler keine besonders komplexen Steuerungsbefehle benötigen, um eine Reihe spektakulärer Kombos auszuführen.

Mit einfachen Tastenkombinationen lässt sich eine äußerst spektakuläre Kampfkunst-Kombination ausführen.
Insbesondere bei rasanten Kämpfen wie in „Shadow Blade Zero“ dient die Vereinfachung der Tastenbelegung nicht nur dazu, den Bedienungsaufwand für die Spieler zu verringern, sondern vor allem dazu, den Lernaufwand zu senken – damit die Spieler klarer erkennen können, welche Funktion jede einzelne Taste und jede Tastenkombination tatsächlich hat.
Dieses Spielprinzip hat natürlich Vor- und Nachteile. Im Vergleich zu anderen Titeln wirken die Action-Elemente in „Shadow Blade Zero“ etwas überladen, doch die Umsetzung ist äußerst raffiniert, da die Bewegungsabläufe direkt aus den chinesischen Kampfkünsten stammen – die „Zhen-Familie“ fungierte als Action-Choreograf.Im Spiel können wir sowohl die Grausamkeit von „Kung Fu ist eine Technik zum Töten“ aus „A Man’s World“ erkennen als auch die weit ausholenden, dynamischen Mixed-Martial-Arts-Techniken aus „Kill Zone“ und nicht zuletzt die Kampfkunstphilosophie aus „Ip Man“.

Besonders bemerkenswert ist, dass sich diese mit einfachen Steuerbefehlen ausgeführten spektakulären Kombos je nach Kampfsituation unterschiedlich gestalten. Wenn man beispielsweise gegen mehrere einfache Gegner kämpft, kann dieselbe Kombo zwei Gegner gleichzeitig treffen, während es bei mehreren starken Gegnern zu einer eigenen, abweichenden Animation kommt.
Das bedeutet auch, dass die Kämpfe trotz der einfachen Steuerung des Spiels dank dieser einzigartigen Action-Sequenzen keineswegs eintönig wirken, sondern im Gegenteil mit den wechselnden Kampfszenen an Abwechslung gewinnen.
Durch die Kombination aus „vereinfachter Steuerung“ und „realistischen und abwechslungsreichen Kampfsequenzen“ können die Spieler mit wenigen Tastenbefehlen eine Vielzahl spektakulärer Moves ausführen und die Bedeutung jeder Taste nachvollziehen. So entsteht ganz natürlich das Gefühl, selbst das „Kampfkunst-Wunderkind“ zu sein, nach dem unzählige Kampfkünstler suchen.
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Du bist stark, aber dein Gegner ist noch unberechenbarer.
Dies ist jedoch erst der erste Schritt, den „Shadow Blade Zero“ umgesetzt hat, nämlich den Spielern zu ermöglichen, die leistungsstarke Hauptfigur leichter zu beherrschen und sich schnell wieder „in Form zu bringen“. Was mich an „Shadow Blade Zero“ am meisten beeindruckt hat, ist, dass auf dieser Grundlage eine Vielzahl unterschiedlicher, herausfordernder Gegner entworfen wurde, die den Spieler ganz natürlich und schrittweise in den „Lernprozess“ einführen.
In der Welt von „Shadow Blade“ ist die „Kill-Energie“ die Kraftquelle, die alle Kampfkunsttechniken im „Schattenreich“ antreibt.In der Spielwelt gibt es im Wesentlichen drei Arten, wie „Kill-Energie“ eingesetzt wird: Erstens zur Stärkung des Körpers und der Schwertkampftechniken, zweitens für verschiedene übernatürliche Künste, darunter „Schwertenergie“, „Zaubersprüche“ und „Schamanismus“, und drittens für die Mechanik.
Im Zuge der Entwicklung der Kampfkunstwelt wurden die Anwendungsmöglichkeiten der „Tötungsenergie“ immer vielfältiger: Neben noch grausameren Kampftechniken, die auf Tötungsenergie basieren, gibt es auch Techniken, mit denen Leichen zu „Geisterwächtern“ gemacht werden können, sowie Technologien zur Modifikation, die einen ununterbrochenen Nachschub an Tötungsenergie gewährleisten.

In dieser von „Kampfeslust“ geprägten Welt beschränken sich die Kämpfe, denen die Spieler begegnen, natürlich nicht nur auf Schwerter und Klingen. Magie, Fallen und sogar Mensch-Maschine-Hybride sowie scheinbar unmenschliche Monster werden zur Normalität.
Diese Weltanschauung wirkt zwar sehr „düster“ und kann sogar ein gewisses Unbehagen auslösen, beeinflusst aber auch die Kämpfe in „Shadow Blade Zero“ entsprechend, sodass es sich nicht nur um reine Schwertkämpfe handelt, sondern auch um viele „heimtückische Techniken“, die die meisten Spieler noch nie gesehen haben.
So gab es beispielsweise in den frühen Gameplay-Aufnahmen von „Shadow Blade Zero“ einen mächtigen Gegner, der mit einem „Bluttropfenmesser“ den Protagonisten mit einem einzigen Hieb enthauptete – was die Grausamkeit dieses mächtigen Gegners deutlich verdeutlicht.

Ein weiteres Beispiel: Zu Beginn des Spiels trifft der Spieler in der Stadt Pang auf einen der regionalen Bosse, den „Anführer der Geisterpolizei“. Nachdem der Spieler die erste Phase besiegt hat, verwandelt sich der Anführer der Geisterpolizei aufgrund seiner „Kill-Aura“-Fähigkeit direkt in einen kopflosen bösen Geist.Diese Verwandlung dient nicht nur dazu, den Spieler einzuschüchtern, sondern aus der Schnittstelle am Hals strömt zudem die „Kill-Aura“-Magie, die den Spieler im Kampf mit unerwarteten Angriffen überrascht.
Daher werden die Spieler in der zweiten Phase mit Angriffsmustern konfrontiert, die noch heftiger sind und den biologischen Instinkten widersprechen. Selbst wenn ein Spieler ein wahres Kampfkunstgenie ist, wird er bei der ersten Begegnung mit solch unheimlichen Gegnern höchstwahrscheinlich eine Niederlage einstecken müssen.

Und genau das vermittelt „Shadow Blade Zero“ den Spielern durch sein brutales Weltbild: Du bist zwar stark, aber viele deiner Gegner halten sich nicht an die Regeln des Kampfes. Es ist für die Spieler schwierig, sich auf ihre Erfahrungen aus anderen Spielen zu verlassen, um alle Gegner mühelos zu besiegen. Stattdessen müssen sie die Verhaltensmuster der Gegner neu beobachten und nach einer Strategie suchen, um sie zu überwinden.
An dieser Stelle kommt ein versteckter Leitgedanke der Kämpfe in „Shadow Blade Zero“ zum Vorschein: „Den Gegner besiegen“. Diese auf den ersten Blick unheimlich wirkenden Gegner haben in der Tat oft gezielte Schwachstellen.Ein sehr anschauliches Beispiel ist die „Sieben-Sterne-Schwertformation“, die im Neujahrs-Gameplay-Video zum Jahr der Schlange zu sehen ist: Der Spieler muss sieben Gegner nacheinander besiegen. Wenn er dabei das „weiche Schwert“ einsetzt und dessen flexible Flächenangriffe nutzt, kann er damit erstaunliche Ergebnisse erzielen.Ein weiteres Beispiel: Wenn der Spieler einen Boss besiegt, der einen „Riesenschild“ trägt, wird dieser „Riesenschild“ mit hoher Wahrscheinlichkeit im weiteren Verlauf des Spiels eine Rolle spielen …

Das Spiel bietet 30 Hauptwaffen sowie 25 Sekundärwaffen. Auch wenn nicht jede Waffe unbedingt den entscheidenden Vorteil gegenüber dem Gegner verschafft, so stehen den Spielern doch zumindest unterschiedliche Strategien zur Verfügung, wenn sie auf verschiedene starke Gegner treffen.
Tatsächlich hängt dieser Ansatz zur Kampfentwicklung stark von der „Fairness“ des Mechanismusdesigns ab, d. h. von einem Mechanismus, bei dem Gegner und Spieler gleichwertig sind. In Bosskämpfen ist die zentrale Kampfressource des Spielers der „Kill-Energy-Wert“ – ein Design, das Angriff und Verteidigung in Einklang bringt. Kill-Energy kann nicht nur für Kill-Energy-Kombos genutzt werden, um schnell höheren Schaden zu verursachen, sondern auch zum kontinuierlichen Blocken, um eine Gelegenheit zum Gegenangriff zu finden.Das Gleiche gilt für die Gegner: Sie nutzen den „Kill-Meter“, um die Angriffe des Protagonisten abzuwehren oder mächtige Kill-Fähigkeiten einzusetzen.

Je nach dem, wie gut der Spieler den Gegner kennt und wie gut er selbst spielt, lassen sich somit zwei völlig unterschiedliche Kampfstile anwenden. Der erste Stil nutzt die Eigenschaft des „Kill-Meter“, das Angriff und Verteidigung vereint: Durch kontinuierliches Blocken mit dem Kill-Meter beobachtet man die Angriffe des Gegners und nutzt den Moment, in dem dieser „blaues Licht“ ausstrahlt oder„roten Lichtstrahl“ ausstrahlt und eine Schwachstelle offenbart, durch präzise Abwehr und Ausweichen den „Kill-Meter“ des Gegners schnell zu verringern und dann den Vorteil des Kill-Meters zu nutzen, um dem Gegner eine Angriffswelle zu versetzen – ein sich wiederholender Zyklus. Diese Kampfweise eignet sich besonders für die ersten paar Kämpfe, in denen man die Vorgehensweise des Gegners noch nicht genau einschätzen kann.

Sobald sich der Spieler mit den Verhaltensmustern der Gegner vertraut gemacht hat, kann er die Überlegenheit seiner Waffen nutzen, um kontinuierliche Angriffe zu starten, dadurch den „Kill-Wert“ der Gegner zu senken und sie schließlich zu überwältigen.Für Spieler mit höheren Ansprüchen bietet das Spiel natürlich auch die Schwierigkeitsstufen „Rebell“ und „66 Tage“ an – hier verhalten sich die Gegner noch unberechenbarer und nutzen aktiv Schwachstellen in den Spielzügen des Spielers aus, sodass die Strategie, den „Killer-Wert“ des Gegners kontinuierlich zu unterdrücken, nicht mehr funktioniert.Die Spieler müssen nicht nur Gegenmaßnahmen finden, sondern sich auch im Rückzug und bei präzisen Kontern mit dem Gegner messen, was zu einem Spielerlebnis führt, das einem Hardcore-Kampfspiel ähnelt.

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Erste Schritte, Lernen – Der Weg zum Meister der Kampfkünste
Kommen wir noch einmal auf die ursprüngliche Frage zurück: Was hat mich an „Shadow Blade Zero“ eigentlich so beeindruckt? Der Grund ist eigentlich ganz einfach: Das Spiel verbindet „Rehabilitation“ und „Lernen“ in einem einzigen Kampf, und der Wechsel zwischen beiden erfolgt nahezu nahtlos.
Der erste Eindruck des Spielers ist tatsächlich: „Ich bin stark.“ Angesichts der großen Anzahl an Handlangern und der im Anfangsstadium relativ zurückhaltenden Gegner fühlt man sich schon nach wenigen Minuten wie ein echter Profi.Zudem haben die 30 Hauptwaffen jeweils ihre eigenen Besonderheiten: Leichte Schwerter sind schnell, schwere Schwerter schwer, flexible Schwerter eignen sich zum Umwickeln und für Hiebe – wechselt man die Waffe, ändert sich das Spielgefühl komplett, doch die Tastenbelegung bleibt dabei einfach. Das Geniale daran ist, dass man durch den Waffenwechsel „Kill-Energie“ zurückgewinnen kann. Wechselt man zwischen zwei Hauptwaffen hin und her, entstehen Combos ganz von selbst, ohne dass man sich eine lange Liste von Befehlen merken muss.

Doch der Gegner wird dir das Leben nicht ewig leicht machen. Im späteren Verlauf des Spiels reicht es bei vielen Bossen und Elite-Monstern nicht mehr aus, sich allein auf deine „hohe Leistung“ zu verlassen, um sie zu besiegen.Die Entwickler haben den Schwerpunkt des Designs auf die aktive Offensive gelegt: Etwa 70 Prozent der Lebensenergie eines Bosses lassen sich nur durch konstantes Angreifen abbauen; sich rein auf die Verteidigung zu verlassen und auf Schwachstellen zu warten, ist hingegen sehr ineffizient. Das zwingt dich dazu, aus deiner „Reha“-Komfortzone herauszukommen und genau zu beobachten, was dein Gegner eigentlich vorhat.
Außerdem verlassen sich viele Gegner nicht nur auf Schwerter und Klingen, sondern setzen auch Fallen, magische Tricks und die Kombination von Mensch und Maschine ein. Wenn du mit einem leichten Schwert gegen einen schweren Schild kämpfst, machst du dir nur selbst das Leben schwer – wechsle zu einer schweren Waffe oder greife zur passenden Zweitwaffe, und schon sieht die Lage ganz anders aus.Das Waffenarsenal selbst wird so zu deinem „Lernwerkzeugkasten“: Wenn du nicht gewinnst, ändere deine Herangehensweise, anstatt stur an einer einzigen Kombosequenz festzuhalten.

Sobald der Schwierigkeitsgrad die Stufe „Die, die sich gegen den Himmel auflehnen“ erreicht, ändert sich die KI der Gegner, und der Boss entscheidet anhand des Ergebnisses eures letzten Kampfes, wie er als Nächstes angreifen wird – selbst wenn ihr die Spielabläufe noch so gut auswendig kennt, hält er sich möglicherweise nicht an das Drehbuch.Zu diesem Zeitpunkt sind das Spielgefühl und das Verständnis für die Waffen, die du dir durch das „Training“ angeeignet hast, zwar noch vorhanden, aber du musst nun wirklich in einen „Lernmodus“ wechseln, um den Gegner zu lesen, Entscheidungen zu treffen und um den Sieg zu kämpfen.Glücklicherweise hält das Spiel die Kosten für Fehlversuche sehr gering: Der Wiederbelebungspunkt befindet sich direkt vor dem Boss. Wenn du in einer der Phasen verlierst, fängst du direkt in der aktuellen Phase von vorne an – ohne durch die Karte laufen oder Level aufsteigen zu müssen.
An dieser Stelle bin ich mir einer Sache umso sicherer geworden: „Shadow Blade Zero“ bietet Action-Spielern nicht nur einen weiteren Ersatz für „Souls“- oder „Devil May Cry“-ähnliche Spiele, sondern eine wirklich neue Alternative.Es zwingt dich nicht dazu, dich zwischen „Leiden“ und „Massenvernichtung“ zu entscheiden, sondern lässt dich zunächst mit wenigen Tasten Kampfkunst-Kombinationen ausführen, sodass du dich wie ein Kampfkunst-Genie fühlst; anschließend zeigen dir wilde Gegner, wie gefährlich die Welt der Kampfkünste sein kann, und zwingen dich dazu, Angriffe vorauszusehen, die Waffen zu wechseln und dich in duellartigen Kämpfen zu behaupten.
Natürlich, einfach, vertraut und doch einzigartig. Diese Beschreibung trifft auf die Kämpfe in „Shadow Blade Zero“ nicht nur als Floskel zu. Das Spiel stellt „Einfachheit“ und „Tiefe“ nicht als Entweder-oder-Frage dar, sondern lässt den Spieler zunächst ganz natürlich in die Welt eintauchen, um dann darin die Tiefe zu entdecken.
Für einen Spieler von Action-Spielen ist das wohl der Grund, warum ich gerne als „unbezahlter Fürsprecher“ auftrete, und genau das ist auch die eigentliche Bedeutung der drei Worte „neue Wahl“.
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