O sofrimento de *Souls*, a emoção de *Devil May Cry*, reunidos numa única batalha em *Shadow Blade Zero*

No final de julho do ano passado, no Parque Shougang, em Pequim, o autor participou numa sessão de teste presencial do jogo «Shadow Blade Zero».

Devido à organização apressada da viagem e ao cansaço da viagem, só cheguei ao hotel às 3 da manhã e, após dormir apenas algumas horas, levantei-me para me dirigir ao recinto. Embora nem o meu estado físico nem o tempo estivessem ao meu gosto nesse dia, lembro-me ainda claramente dos gritos dos jogadores estrangeiros no recinto e de ter vivido uma das experiências de jogo mais marcantes dos últimos anos.

O sofrimento de *Souls*, a emoção de *Devil May Cry*, reunidos numa única batalha em *Shadow Blade Zero*

A partir daí, tornei-me um promotor espontâneo do jogo: quer fosse durante as minhas sessões diárias de jogo, quer em jantares com amigos, mencionava-o e recomendava-o de vez em quando. A razão pela qual gosto deste jogo é muito simples: para além daquela experiência de jogo impressionante, permitiu-me encontrar, nos jogos ARPG, uma nova opção para além da série *Souls*.

Tal como a maioria das pessoas do setor costuma dizer: o combate é o aspeto em que o «Shadow Blade Zero» menos precisa de provar o seu valor.

Como referiu ontem (28 de outubro) Liang Qiwei num longo texto intitulado «Racionalidade e Loucura», publicado no seu Weibo pessoal: no que diz respeito a «Shadow Blade Zero», é possível que já tenhas visto muitas análises, mas, na verdade, talvez não precises de ler assim tantas.Amanhã (29 de outubro), ao entrar no jogo, vais perceber que todas as mecânicas de jogo parecem naturais, simples e familiares, mas nós recriámos essas mecânicas familiares e combinámo-las para formar um novo todo.

Esta frase, na verdade, resume na perfeição a minha impressão sobre a experiência de combate em «Shadow Blade Zero»: natural, simples, familiar, mas ao mesmo tempo única. Por isso, desta vez, gostaria de abordar o tema de um ângulo diferente, simplesmente na qualidade de jogador, partindo da minha própria experiência e compreensão, para falar sobre a experiência de combate em «Shadow Blade Zero».

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O próprio jogador é um génio das artes marciais

Em alguns jogos de ação, o que está frequentemente em causa é o desenvolvimento das próprias habilidades do jogador. No confronto com os inimigos, o jogador vai-se familiarizando gradualmente com os seus golpes, até conseguir, por fim, responder a cada movimento e derrotar um a um os inimigos mais poderosos. Este processo é, ao mesmo tempo, o processo de adaptação do jogador à própria personagem.

Por isso mesmo, em alguns jogos de ação (como, por exemplo, os do género «Souls-like»), as características iniciais das personagens são definidas como sendo muito baixas, chegando mesmo a aproximar-se das de um ser humano normal na realidade.O processo de evolução centra-se mais na exploração do mapa, bem como na familiarização com os padrões de comportamento dos diferentes inimigos e nas estratégias para os enfrentar (como a utilização de itens, as escolhas de evolução da personagem e a resposta aos padrões de comportamento dos inimigos), para que, no final, com um corpo mortal, se consiga derrotar os deuses e alcançar no jogo feitos que parecem impossíveis de realizar.

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Por exemplo, a batalha contra o chefe final de «Elden Ring» transmite uma sensação muito forte de «um mortal a derrotar um deus».

Para os jogadores, a vantagem deste modo é a enorme sensação de realização ao derrotar adversários poderosos; no entanto, a desvantagem é idêntica: implica um custo de jogo mais elevado (em termos de tempo, esforço, etc.) e depende mais da experiência do próprio jogador no jogo.Se desistirem a meio, o esforço necessário para retomar a jogada não se limita apenas ao «conteúdo a aprender» nas fases seguintes; as técnicas aprendidas e a experiência adquirida anteriormente também terão de ser «revisadas».

Por outro lado, outro género de jogos de ação — os jogos de ação de alta velocidade (como a série Devil May Cry) — segue um modelo diferente: as personagens já possuem, por si só, um desempenho e uma versatilidade elevados. O processo pelo qual o jogador vai derrotando adversários com facilidade ao longo do jogo, vencendo inimigos cada vez mais fortes, consiste, na verdade, na adaptação gradual do jogador à personagem, na exploração e no aproveitamento do desempenho que esta tem para oferecer.

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Mesmo um novato consegue executar algumas combinações espetaculares num curto espaço de tempo, mas isso também gera uma sensação de falta de controlo — a precisão no controlo das combinações é maior; com os mesmos comandos, desta vez resulta numa combinação, mas da próxima vez pode resultar noutra completamente diferente.Controlar uma personagem que não se consegue dominar totalmente para enfrentar adversários poderosos faz com que, mesmo quando se consegue derrotá-los, haja sempre uma sensação de que a vitória não foi totalmente merecida.

Existem dois tipos: um em que a personagem do jogador se adapta ao padrão de comportamento do inimigo (a que o autor denomina «modo de aprendizagem») e outro em que o padrão de comportamento do inimigo se adapta à própria personagem do jogador (a que o autor denomina «modo de reabilitação»). Embora muitos jogos de ação tentem resolver as respetivas desvantagens através de uma abordagem mista, são poucos os que conseguem realmente equilibrar os dois.

Na minha opinião, a razão pela qual a experiência de «Shadow Blade Zero» é tão impressionante reside no facto de o jogo ter conseguido equilibrar ambas as experiências.

Em primeiro lugar, a personagem principal, «Hun», é, por si só, um mestre de topo das artes marciais; não só domina o manuseamento de várias armas, como também possui capacidades extraordinárias, sendo capaz de enfrentar vários adversários sozinho. Podemos constatar tudo isto tanto nas sessões de demonstração presenciais como nos vários vídeos de jogabilidade online.

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Esta configuração pode parecer semelhante à de jogos de combate de ritmo acelerado, como o «Devil May Cry», em que o protagonista também possui capacidades excecionais e o jogador tem de explorar e despertar as suas próprias habilidades ao longo de inúmeras batalhas contra adversários poderosos; no entanto, o «Shadow Blade Zero» simplificou e integrou consideravelmente a execução dos golpes.

Em muitos jogos de ação, cada botão corresponde a um movimento simples e, para conseguir executar uma sequência de movimentos fluida, o jogo praticamente obriga-nos a premir todos os botões do comando.Já no *Shadow Blade Zero*, uma única pressão de botão corresponde frequentemente a toda uma sequência de movimentos de artes marciais; mesmo as combinações de golpes mais espetaculares do jogo podem, na prática, ser executadas com apenas dois ou três botões.

Podemos dar um exemplo simples: a «combinação letal», que é muito espetacular, requer apenas um «golpe leve» seguido de um «golpe forte», enquanto o golpe final «Execução» não passa de um QTE, etc.

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Isto também é algo que muitas pessoas têm referido: os combates em «Shadow Blade Zero» têm um certo carácter «teatral», uma vez que os jogadores não precisam de realizar manobras muito complexas para executar uma série de combinações de golpes espetaculares.

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Com uma simples combinação de movimentos, é possível executar uma sequência de artes marciais muito espetacular

Especialmente em combates de ritmo acelerado como os de «Shadow Blade Zero», a simplificação dos botões não se limita apenas a reduzir a quantidade de ações que o jogador tem de realizar; o objetivo mais importante é diminuir a curva de aprendizagem — permitindo que o jogador compreenda com maior clareza qual é, afinal, a função de cada botão e de cada combinação de botões.

Este modelo tem, naturalmente, vantagens e desvantagens. Ao comparar as dinâmicas de jogo, a sensação de ação em «Shadow Blade Zero» pode parecer um pouco exagerada, mas a forma como isso é resolvido é bastante engenhosa, uma vez que a sua essência de ação deriva diretamente das artes marciais chinesas — com a «Zhen Family Troupe» a assumir a direção de ação,no jogo, podemos ver tanto a crueldade de «O Mundo das Artes Marciais de Um Homem», onde «o kung fu é uma técnica para matar», como as lutas mistas com movimentos amplos e vigorosos de «Kill Zone», e ainda a filosofia das artes marciais de «Ip Man».

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O que é ainda mais notável é que, mesmo estas combinações de golpes espetaculares, executadas com comandos simples, apresentam variações consoante o cenário de combate. Por exemplo, quando se enfrenta um grupo de inimigos comuns, a mesma combinação de golpes pode atacar dois inimigos em simultâneo; já quando se trata de vários inimigos poderosos, a animação apresenta variações específicas.

Isto também significa que, mesmo que os controlos do jogo sejam simples, estas sequências de movimentos únicas fazem com que as lutas não sejam monótonas, pelo contrário, tornam-se mais dinâmicas à medida que os cenários de combate vão mudando.

A combinação de «comandos simplificados» e «cenas de ação realistas e variadas» permite aos jogadores executar uma grande variedade de movimentos espetaculares com comandos limitados, além de compreenderem o significado de cada comando. Desta forma, os jogadores sentem naturalmente, enquanto jogam, que são eles próprios o «génio das artes marciais» que inúmeros praticantes de artes marciais procuram.

02

És muito forte, mas os inimigos que enfrentas são ainda mais misteriosos

Chegar até aqui é apenas o primeiro passo alcançado por «Shadow Blade Zero», ou seja, permitir que o jogador domine mais facilmente o protagonista de alto desempenho e se «recupera» rapidamente. O que mais me impressionou em «Shadow Blade Zero» foi o facto de, partindo desta base, terem sido concebidos inimigos variados e desafiantes, levando o jogador a entrar naturalmente e gradualmente no processo de «aprendizagem».

No universo de «Shadow Blade», a «energia assassina» é a fonte de poder que impulsiona todas as técnicas marciais no «Reino das Sombras».De acordo com o enredo, a «energia letal» tem principalmente três utilizações: a primeira é o reforço do corpo e das técnicas com espadas e lâminas; a segunda abrange várias artes misteriosas, incluindo «energias de espada», «feitiços» e «magia negra», entre outras; e a terceira é a arte dos mecanismos.

À medida que o mundo das artes marciais evolui, as aplicações da «energia assassina» tornam-se cada vez mais diversificadas. Para além de técnicas de combate ainda mais cruéis, existem também artes que permitem controlar cadáveres, transformando-os em «agentes fantasmas», bem como tecnologias de modificação que fornecem energia assassina de forma contínua, entre outras.

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Nesta visão do mundo impulsionada pela «energia mortal», os combates que os jogadores enfrentam não se limitam, naturalmente, a espadas e garras. Magia, mecanismos e até mesmo a fusão entre homem e máquina, bem como monstros aparentemente não humanos, tornar-se-ão a norma.

Embora esta visão do mundo pareça bastante «sombria», e até um pouco repugnante, acaba por influenciar a forma como os combates se desenrolam em «Shadow Blade Zero», fazendo com que não se limitem apenas a confrontos com espadas, mas incluam também muitos «golpes cruéis» que a grande maioria dos jogadores nunca viu antes.

Por exemplo, nas primeiras imagens de jogo de «Shadow Blade Zero», há um adversário poderoso que, empunhando um «Xue Dizi», decapita o protagonista com um único golpe, o que demonstra bem a crueldade com que este adversário atua.

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Outro exemplo: na fase inicial do jogo, o jogador depara-se com um dos chefes regionais, o «Capitão dos Oficiais Fantasmas», na cidade de Pang. Depois de derrotar a primeira fase deste, o Capitão dos Oficiais Fantasmas transforma-se diretamente num fantasma sem cabeça devido à sua magia de energia assassina.Esta mudança de forma não serve apenas para intimidar o jogador; ao mesmo tempo, da secção cortada do pescoço jorra a magia da «Energia Assassina», causando ataques inesperados ao jogador durante o combate.

Por isso, na segunda fase, o jogador irá deparar-se com um estilo de ataque ainda mais violento e contrário aos instintos biológicos; mesmo que seja um génio das artes marciais, é muito provável que, ao deparar-se pela primeira vez com um inimigo tão estranho, acabe por sofrer uma derrota.

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E é precisamente isto que *Shadow Blade Zero* transmite aos jogadores através da sua visão de mundo cruel: «És muito forte, mas muitos dos inimigos que vais enfrentar também não respeitam as regras do combate.» É difícil para o jogador, com base na experiência adquirida noutros jogos, derrotar todos os inimigos com facilidade; em vez disso, terá de observar de novo os padrões de comportamento dos inimigos para encontrar formas de os derrotar.

Chegados a este ponto, surge uma linha narrativa oculta nas lutas de «Shadow Blade Zero»: «Vencer o inimigo». Estes inimigos, que à primeira vista parecem misteriosos, têm, na verdade, pontos fracos específicos.Um exemplo muito intuitivo é a «Formação das Sete Estrelas», que aparece na demonstração do jogo para celebrar o Ano da Serpente: o jogador precisa de derrotar sete inimigos, um a um. Se, nessa altura, utilizar a «Espada Flexível» e tirar partido do seu efeito de ataque de área flexível, poderá obter resultados surpreendentes.Outro exemplo: se o jogador derrotar um chefe que empunha um «escudo gigante», é muito provável que esse «escudo gigante» venha a ser útil nas fases seguintes…

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O jogo disponibiliza 30 armas principais e 25 armas secundárias; embora nem todas as armas sejam necessariamente capazes de «derrotar o inimigo», pelo menos os jogadores terão sempre estratégias diferentes para enfrentar adversários de diferentes níveis de dificuldade.

Na verdade, esta abordagem de evolução em combate depende em grande medida da «equidade» do design dos mecanismos, ou seja, de um design que estabeleça a paridade entre o jogador e o adversário. Nas lutas contra os chefes, o principal recurso de combate do jogador é o «índice de agressividade», um sistema que equilibra ataque e defesa. A agressividade não só pode ser utilizada em combos para infligir danos mais elevados rapidamente, como também permite bloquear continuamente, a fim de encontrar oportunidades de contra-ataque.O mesmo se aplica aos inimigos, que utilizam a «energia de combate» para se defenderem dos ataques do protagonista ou para lançarem habilidades poderosas baseadas nessa energia.

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Assim, dependendo do grau de familiaridade do jogador com o adversário e do seu próprio nível de habilidade, é perfeitamente possível adotar dois estilos de combate totalmente distintos. O primeiro consiste em aproveitar a característica de «energia de combate» — que combina ataque e defesa —, utilizando o bloqueio contínuo proporcionado por essa energia para observar os golpes do adversário. Quando o adversário emite um «brilho azul» e«luz vermelha», e quando surgem brechas, efetuar defesas e esquivas precisas, reduzindo rapidamente o «índice de agressividade» do adversário e, aproveitando essa vantagem, desferir uma onda de ataques contra o inimigo, repetindo este ciclo. Este estilo de combate é mais adequado para as primeiras lutas, quando ainda não se conhece bem o padrão de combate do adversário.

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Assim que o jogador se familiarizar com as táticas do inimigo, será perfeitamente possível aproveitar a vantagem das armas para lançar ataques contínuos, reduzindo assim o nível de agressividade do inimigo e criando uma situação de domínio total sobre ele.É claro que, para os jogadores mais exigentes, o jogo também lançou os modos de dificuldade «Desafiador» e «66 Dias» — o comportamento dos inimigos tornar-se-á ainda mais imprevisível, e estes irão identificar proativamente as falhas nas estratégias do jogador, pelo que a tática de pressionar continuamente o «nível de agressividade» do adversário deixará de ser eficaz.os jogadores terão de encontrar formas de os neutralizar e, ao mesmo tempo, disputar posições e contra-ataques precisos com os inimigos, criando assim uma experiência semelhante à dos jogos de luta hardcore.

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Começar, aprender: o caminho para se tornar um mestre das artes marciais

Voltando à questão inicial — o que é que me impressionou tanto em «Shadow Blade Zero»? A razão é, na verdade, muito simples: o jogo integra a «reabilitação» e a «aprendizagem» na mesma batalha, e a transição entre ambas é feita de forma a que quase não se sinta qualquer descontinuidade.

A primeira sensação do jogador é, de facto, «sou muito forte»; com a grande quantidade de inimigos comuns e um design de inimigos relativamente conservador na fase inicial, o jogo faz-te sentir, em poucos minutos, como um verdadeiro especialista.Além disso, as trinta armas principais têm características próprias: a espada leve é rápida, a espada pesada é robusta e a espada flexível permite enrolar e varrer o adversário. Ao trocar de arma, a sensação muda completamente, mas os comandos continuam a ser tão simples como antes. O mais fantástico é que trocar de arma recarrega a «energia de combate»; ao alternar entre duas armas principais, as combinações de golpes surgem naturalmente, sem necessidade de memorizar uma longa lista de comandos.

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Mas os inimigos não te vão deixar à vontade para sempre. À medida que o jogo avança, a estratégia de muitos chefes e monstros de elite não permite que os derrotes apenas com o teu «alto desempenho».Na conceção do jogo, a equipa de desenvolvimento deu grande ênfase ao ataque proativo: cerca de 70% da energia de combate dos chefes só pode ser reduzida se os atacares de forma agressiva; basear-se apenas na defesa e esperar por falhas do adversário revela-se, na verdade, muito pouco eficiente. Isto obriga-te a sair da zona de conforto da «reabilitação» e a observar o que o adversário está realmente a fazer.

Além disso, muitos inimigos não se limitam a espadas e garras; recorrem também a armadilhas, feitiços e técnicas que combinam o homem com a máquina. Se tentares cortar um escudo pesado com uma espada leve, estás a meter-te em apuros; se trocares por uma arma pesada ou utilizares a arma secundária adequada, a situação muda imediatamente.O próprio arsenal torna-se a tua caixa de ferramentas de «aprendizagem»: se não conseguires vencer, muda de estratégia, em vez de te teimosamente agarrares a uma sequência de golpes.

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Quando a dificuldade chega ao nível «Desafiador do Céu», a IA dos inimigos muda e os chefes decidem os seus próximos movimentos com base no resultado do vosso último confronto; por mais que tenhas decorado as jogadas, eles podem não seguir o guião.Nesta altura, a sensibilidade e a compreensão das armas acumuladas durante a «reabilitação» ainda estão presentes, mas tens de entrar verdadeiramente num estado de «aprendizagem», para leres o adversário, tomares decisões e lutar pela posição.No entanto, felizmente, o jogo reduz bastante o custo dos erros: o ponto de ressurreição fica mesmo à entrada do chefe e, se perderes numa fase com várias etapas, recomeças diretamente da etapa atual, sem precisares de percorrer o mapa nem de subir de nível.

Chegado a este ponto, o autor está ainda mais convencido de uma coisa: o que o *Shadow Blade Zero* oferece aos jogadores de jogos de ação não é mais um substituto do tipo «Souls» ou «Devil May Cry», mas sim uma opção verdadeiramente nova.Não te obriga a escolher entre «sofrer» e «massacrar inimigos», mas permite-te, primeiro, executar sequências de artes marciais com apenas alguns botões, fazendo-te sentir um génio das artes marciais; depois, deixa que inimigos ferozes te ensinem o que é a crueldade do mundo das artes marciais, obrigando-te a antecipar os ataques, a trocar de arma e a lutar com táticas e posicionamento.

Natural, simples, familiar, mas ao mesmo tempo único. Esta frase, aplicada aos combates de «Shadow Blade Zero», não é mera retórica: o jogo não apresenta a «simplicidade» e a «profundidade» como uma escolha exclusiva, mas permite que o jogador entre naturalmente no mundo do jogo para, só depois, descobrir a sua profundidade.

Para um jogador de jogos de ação, esta é provavelmente a razão pela qual o autor está disposto a fazer publicidade espontânea, e é também o significado mais concreto das palavras «nova opção».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/222126

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