去年7月末,北京首钢园,笔者参加了《影之刃零》线下试玩。
由于行程安排匆忙,舟车劳顿,凌晨3点堪堪才到旅馆,没睡几个小时就爬起来赶去场馆。虽然那天的状态、天气都不尽如人意,但依旧清楚地记得场馆里外国玩家的大喊,以及经历了近几年来最印象深刻的一次游戏体验。

这次之后,笔者便化身自来水,日常游戏、朋友聚餐,时不时就会提及并推荐这款游戏。笔者喜欢这款游戏的理由很简单,除了那次惊艳的试玩体验外,就是能让我在ARPG游戏中,除类魂外,再次找到一个新的选择。
正如行业里大多数人说的那句话:战斗,是《影之刃零》最不需要证明自己的地方。
如昨日(10月28日)梁其伟在个人微博发布长文《理性与癫狂》那段话:关于《影之刃零》,你可能已经看到了许多的评测,但实际上你可能又不需要看太多。明天(10月29日)进入游戏后,你会发现一切玩法都显得自然,简单,熟悉,但我们把这些熟悉的玩法重新创作了一遍,并将它们组合成了一个新的整体。
这句话,其实也正好概括了笔者对《影之刃零》战斗体验的感受:自然、简单、熟悉,但却与众不同。因此,这次笔者想换个角度去聊,单纯以玩家的身份,从自身体验与理解,去聊聊《影之刃零》的战斗体验。
01
玩家自己,就是武学奇才
在部分动作游戏中,往往会考验玩家本身的技巧成长。在与敌人的博弈之间,逐渐熟悉敌人的出手招式,最后做到见招拆招,攻克一个又一个强大的敌人。而这个过程中,也是玩家适应角色本身的过程。
也因此,在一些动作游戏(典型如类魂),会将角色的初始性能设置的非常低,甚至接近现实中的正常人类。成长过程更注重对地图的探索,以及对不同敌人行为模式的熟悉与对策(如道具的应用、角色成长的选择、敌人行为模式的应对等),最终以凡人之躯手撕神明,在游戏内达成看似无法完成的壮举。

例如《艾尔登法环》最终BOSS之战,便有非常强烈的“凡人斩神明”之感
对于玩家而言,这种模式的好处就是击败强敌的成就感非常高,而缺点亦然,有着更高的游玩成本(时间、投入精力等等),更依赖玩家本身对游戏的经验。一旦中途放弃,回来继续攻关的成本不仅仅只是后续关卡的“学习内容”,之前学习的技巧、掌握的经验也需要重新“温习”。
而另一个动作游戏类型——高速动作类(如鬼泣系列),却是另一种模式,角色本身就拥有很强的性能以及变化,玩家一路上砍瓜切菜的过程,击败各个强敌,其实是玩家逐渐适应角色本身,探索并发挥角色本身应有的性能。

即便是新手小白,短期内也能打出一些华丽的连招,但同样会生成一种无法掌控之感——对于连招的操控精度更高,同样的输入习惯,这次是这个连招,下一次可能又会变成另一种连招。操控这样一个无法完全掌控的角色,去挑战各个强敌,即便击败强敌也多多少少会有一种蹩脚感。
这两种类型,一种是玩家角色适应敌人的行为模式(笔者称之为“学习”模式),另一种是让敌人的行为模式适配玩家角色本身(笔者称之为“复健”模式)。虽然很多动作游戏尝试通过融合的方式解决各自的弊端,却很少有动作游戏能够真正平衡两者。
《影之刃零》的体验为何惊艳,在笔者看来,就是它做到了平衡两者的体验。
首先,主角“魂”本身就是一个武林顶尖高手,不仅精通各种武器的使用,同时还拥有强大的性能,能以一敌多。这些无论是在线下试玩,还是线上的各种实机视频,我们都能见到。

这种设定听起来或许与《鬼泣》等高速战斗游戏类似,主角同样有着很强的性能,需要玩家在诸多强敌战中探索激发自身的能力,可《影之刃零》在招式的操作上进行了相当的简化与整合。
在不少动作游戏中,一个按键对应一个简单动作,想要打出一连串流畅的操作,游戏巴不得你按遍手柄上所有的按键。而《影之刃零》一个按键输入往往对应着一整个武术套路,即便游戏中那些十分酷炫的连招,实际操作起来也可能就两三个按键。
可以举个简单的例子,十分帅气的“杀气连招”只需要“轻击”接“重击”,而杀招“处决”,也仅仅只是QTE的形式等等。

这也是很多人反馈的,《影之刃零》的战斗会有些“表演”的成分,因为玩家并不需要多么复杂的操作就能打出一连串华丽的连招。

简单的组合键,就能打出一套非常有观赏性的武术套
尤其是在《影之刃零》这类快节奏战斗中,按键的简化可不仅仅只是降低玩家的操作量,更重要的目的在于降低玩家的学习成本——让玩家更清晰的得知每一个按键,每一个组合键的作用究竟是什么。
这套模式自然有利有弊,对比操作,会显得《影之刃零》的动作感觉有些花哨,但它的解决方式却十分巧妙,因为它的动作基因实打实的源自中国武术——“甄家班”作为动作指导,在游戏中,我们既能够看到《一个人的武林》中“功夫是杀人技”的阴狠,也能看到《杀破狼》中招式大开大合的混合格斗,更是能看到《叶问》中武术哲学。

更难得的是,即便这些用简单操作打出的华丽连招,在不同战斗情景下也会有不同的变化。例如在多名杂兵的情境下,同样的连招可能会同时攻击两名敌人,如果是多名强敌,则会有单独的演出变化。
这也意味着,即便游戏的操作简单,但这些独特的动作演出让游戏的战斗呈现并不单调,反而随着战斗场景的变化而增加。
“简化的输入操作”+“真刀真枪且变化多样的动作演出”这两套组合下,让玩家用有限的操作打出各种各样的华丽动作,并且能够理解每个按键动作的含义,自然而然的让玩家在游戏中感受到,自己就是那个无数江湖人士寻找的“武学奇才”。
02
你很强,但你面对的敌人更诡异
到了这里,也只是《影之刃零》实现的第一步,即让玩家更容易的掌握高性能的主角,快速“复健”。《影之刃零》最让笔者惊叹的,便是在这基础上,设计出形形色色具有挑战的敌人,让玩家自然而然的逐步转入“学习”的过程。
在影之刃的世界观中,“杀气”是“影境”中驱动一切武功招数的力量源泉。在设定中,关于“杀气”主要有3种用法,第一种是强化肉体和刀剑招式,第二种是各种奇术,包括“剑气类”、“法术类”、“巫术类”等等,第三种则是机关术。
而随着江湖的运转,关于“杀气”的应用也越发多样,除了更加阴狠的杀气招式外,还有能驱使尸体,使其化为“鬼差”的杀气术,以及源源不断地提供杀气的改造技术等等。

在这种以“杀气”驱动的世界观下,玩家遭遇的战斗,也自然不限于刀剑。奇术、机关,乃至人械结合,看似非人的怪物,都将成为常态。
这种世界观设定虽然显得十分“暗黑”,甚至有些让人生理不适,但也会相应的影响《影之刃零》的战斗,使其不仅仅只有刀剑对拼,也会有很多绝大部分玩家未曾见过的“阴狠招式”。
就比如在《影之刃零》的早期实机中,就有强敌手持“血滴子”将主角一招斩首,足以展现强敌路数的狠毒。

又比如在玩家的初期流程中,玩家会在庞镇遭遇地区头目之一“鬼差队长”,玩家在击败其一阶段后,鬼差队长因杀气术竟直接变身无头厉鬼。形态的改变不仅仅用来震慑玩家,同时脖颈的断面处也会喷发出杀气术法,在战斗中对玩家造成出其不意的攻击。
因此,在二阶段中,玩家将面对一个行动更加狂暴,且违反生物本能的攻击路数,即便玩家身为武林奇才,初见这样的诡异敌人大概率会吃上一瘪。

而这就是《影之刃零》用残酷的世界观来告知玩家——你很强,但你遇到的很多敌人也会“不讲武德”。玩家很难凭借其他游戏中的经验,势如破竹的击败所有敌人,而是需要重新观察敌人的行为模式,寻找破解之法。
到了这里,《影之刃零》战斗中的一条暗线引导便浮出水面——“克敌制胜”。这些看似诡异的敌人,其实往往有着针对性的弱点。有个非常直观的例子,在游戏的蛇年贺岁实机中出现的“七星剑阵”,玩家需要逐个击败七名敌人,如果此时使用“软剑”,利用其灵活的范围攻击效果,则能打出奇效。又比如,玩家击败了一个手持“巨盾”的BOSS,而获取的“巨盾”大概率能在接下来的流程中发挥作用……

游戏提供了30把主武器,以及25把副武器,虽然未必每把武器都能做到“克敌制胜”,但至少玩家遭遇不同强敌时,总会有不同的应对策略。
事实上,这种战斗成长思路十分依赖机制设计的“公平性”,即敌我对等的机制设计。在BOSS战中,玩家的核心战斗资源便是“杀气值”,是一个攻守平衡的设计,杀气不仅可以用于杀气连招,快速打出更高的伤害,同时可以用于持续格挡,来寻找反击时机。敌人亦是如此,利用“杀气值”来抵挡主角的攻击,或是释放强力的杀气技能。

于是,根据玩家对于敌人的熟悉程度,以及自身的操作水平,完全可以打出两种截然不同的战斗风格。第一种是利用“杀气值”攻守一体的特性,利用杀气的持续格挡,来观察敌人的招式,在敌人放出“蓝光”、“红光”技能,出现破绽时,进行精防、精闪,快速削减敌方的“杀气值”,并利用杀气值的优势,对敌人进行一波输出,往复循环。这种战斗比较适合对敌人路数摸不清的前几次战斗。

一旦玩家熟悉敌人的路数,完全可以做到利用武器优势制造持续进攻,进而压制敌人的杀气值,对敌人形成碾压之势。当然,面对更高追求的玩家,游戏还推出了“逆天者”以及“66天”难度模式——敌人的行为将更加捉摸不定,会主动抓取玩家的套路破绽,而持续压制敌方“杀气值”的一招鲜路数不再通用,玩家需要找到克制之法的同时,还需要与敌人拼立回、拼确反,以至于形成类似硬核格斗的体验。

03
上手,学习,武林高手的养成之路
再回到最开始那个问题——《影之刃零》到底让我惊艳在哪里?理由其实很简单:它把“复健”和“学习”做进了同一场战斗里,而且切换得几乎没有割裂感。
玩家上手第一感觉确实是“我很强”,在大量杂兵以及前期相对保守的敌人设计下,它让你在几分钟内就觉得自己像个练家子。并且三十把主武器各有各的特色,轻剑快、重刀沉、软剑能缠能扫,换一把武器手感就变一套,但按键本身还是那么简单。更妙的是换武器能回杀气,两把主武器轮着用,连段就自然打出来了,不需要背一长串指令表。

但敌人不会让你一直舒服下去。到了后面,游戏里很多BOSS和精英怪的路数,光靠“我性能强”是碾不过去的。制作组在设计上把大头压在了主动进攻上,BOSS的杀气有七成左右要靠你压着打才能削掉,纯靠防守等破绽反而效率很低。这就逼着你从“复健”的舒适区里探出头来,去观察对手到底在干什么。
而且很多敌人不光靠刀剑,机关、奇术、人械结合的路子都有,你拿轻剑去砍重盾就是自找没趣,换把重武器或者掏对应副武器,局面立刻不一样。武器库本身就成了你“学习”的工具箱,打不过就换思路,而不是死磕一套连招。

难度到了“逆天者”那档,敌人AI会变,BOSS会根据你上一次交手的结果决定下一步怎么出招,你背板背得再熟,它也可能不按剧本走。这时候“复健”攒下来的手感和武器理解还在,但你必须真正进入“学习”状态,去读对手、去做判断、去拼立回。不过好在游戏把试错成本压得很低,BOSS门口就是复活点,多阶段打输了直接从当前阶段重来,不用跑图也不用刷级。
到了这里,笔者反倒更确信一件事:《影之刃零》给动作游戏玩家提供的,不是又一个“类魂”或“类鬼泣”的替代品,而是一个真正的新选项。它不逼你在“受苦”和“割草”之间二选一,而是先让你用几个按键打出武术套路,觉得自己是武学奇才;再让凶猛的敌人教你什么叫江湖险恶,逼你读招、换武器、拼立回。
自然、简单、熟悉,但却与众不同。这句话放在《影之刃零》的战斗上不是客套,它没有把“简单”和“深度”做成一道单选题,而是让玩家先自然地走进门,再在门里发现深度。
对一个动作游戏玩家来说,这大概就是笔者愿意当“自来水”的原因,也是“新选择”三个字最实在的意思。
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