一人工作室如何做出98%好评Demo?和《深空当铺》开发者聊聊当铺叙事、压力设计与系统涌现

该如何评价《深空当铺:可能是偷的》呢?引用官方的话来说,这是一款在反乌托邦空间站内的赛博朋克店铺经营游戏。游戏 demo 上线 Steam 之后就拿下了 98% 好评的”好评如潮”,其中不乏”能不能快点端上来让我在国庆假期玩””快来个人一棒子给我敲晕到 28 号正式版发售”这样的评价。玩家的热情不禁让我疑惑:市面上模拟经营游戏包罗万象,《深空当铺》是怎么从万花丛中杀出重围,成为众玩家心心念念的存在的?

一人工作室如何做出98%好评Demo?和《深空当铺》开发者聊聊当铺叙事、压力设计与系统涌现

一人工作室如何做出98%好评Demo?和《深空当铺》开发者聊聊当铺叙事、压力设计与系统涌现

一人工作室如何做出98%好评Demo?和《深空当铺》开发者聊聊当铺叙事、压力设计与系统涌现

为了验证这些说法,在采访之前我花了一周多的时间玩《深空当铺》的 demo,随即马上沉迷其中。demo 还不是正式版本,目前开放游玩的只有四个职业,但体量相当之大,依我所见,足够撑起至少一百个小时的游戏时间。《深空当铺》从来不会手把手教玩家怎么挣钱,你的导师会隔三差五教你几手,教完了,好了,自个儿琢磨去吧。该怎么挣钱呢?又或者说如何挣脏钱。也许你可以试试从老鼠粑粑里提取百分百的纯净水。听着很糊逼对吧,但我作为一个赛博朋克世界里的当铺老板,这钱挣得一点都不烧心。

一人工作室如何做出98%好评Demo?和《深空当铺》开发者聊聊当铺叙事、压力设计与系统涌现

在发售前我找到了《深空当铺》的开发者贝宁(Bei Ning,也叫 Amba)。先从《深空当铺》诞生的地方——Questing Goose Studio 聊起。

01

一家几乎只有一个人的工作室

说是工作室,Questing Goose小得几乎只有他一个人:设计和编程全部由贝宁自己包办,另有一支外包团队为他提供美术、音效、音乐和 UI。他在访谈中不吝赞美之词:没有他们,这游戏肯定到不了现在的品质。

至于为什么一毕业就做游戏——贝宁说,他这辈子都在玩游戏,上大学时就做过相关的三次实习。2023 年离开象牙塔之后,他觉得是冒一次险,试试做自己的作品的时候了。Questing Goose工作室就这么在蒙特利尔开张了。

《深空当铺》不是他的第一个项目。在那之前他做过一款叫 Space Looter 的游戏,两个项目之间没有直接继承关系,只是 Space Looter 里恰好有一套灵活的物品和背包系统,这一套系统后面被直接继承到了《深空当铺》里。

于是问题自然就来了:从 Space Looter 转到《深空当铺》,最大的变化是什么?为什么当时觉得”开当铺”比原来的玩法更配这个世界?

转折点发生在贝宁一次旅途中的突发念头:既然 Space Looter 这一套系统已经很成熟了,为什么不把其中一部分拿去做一个新项目?这样就不用从头开始。历经一路变化,《深空当铺》横空问世。

02

当铺,观察赛博朋克世界的窗口

只看玩法,《深空当铺》很容易被归进经营模拟游戏。而在Steam 上不乏优秀的模拟经营游戏,贝宁自己也深谙这个道理。

“Steam 上有很多不错的职业和商店模拟游戏,但我觉得,如果能配上独特的设定和一个有味道的世界,游戏会更有意思。不然它就只是又一个普普通通的 3D 模拟游戏,而那不是我想做的东西。”

好奇他对于怎么做出差异性的想法:他是不是觉得《深空当铺》的小店面已经不只是一款经营模拟的固定场景,而是透过一家当铺去看一个赛博朋克世界的方式?

他回答道:选择当铺,是因为店主这个位置天生适合接触三教九流——有人来买东西,有人来卖东西,有人想谈一笔正经生意,也有人揣着不知道来处的货物。玩家每天坐在柜台后面,就像坐在这个世界的一个小窗口前,观察着不同职业、不同目的的人从这儿经过,他们手里的东西把这个世界的某一部分带进了店里。经营和世界观的逻辑就这么自洽地运转起来了。

顺着这个话头,我追问:玩家到底是来”经营一家店”的,还是来在压力里挣扎求生的?他更想要哪一种感觉?

他的回答非常干脆:对很多玩家来说,压力和生存才是这游戏最有趣的部分,也是核心。

“一旦过了这个阶段,吸引力就会转向赚更多钱、把店运营得更好。我想让这个压力阶段持续得更久一些,同时还能让玩家感到自己在实实在在地进步,游戏也不至于变成无聊的刷子游戏。”

他承认这部分非常难做,因为不同玩家对”难”的定义完全不一样。

那如果玩家就想循规蹈矩,老老实实地经营一家店呢?我问道。

“当然可以。这游戏的目标就是支持不同的玩法。它从一开始就是按商店经营模拟和沙盒两套做的。”

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03

玩家总能找到更缺德的赚钱办法

封测回顾公告里提到,玩家特别喜欢那种带赌博性质的风险博弈,困难模式的”Rock Bottom”开局尤其受喜欢挑战的玩家欢迎。

“玩家好像永远在往更难的方向走。有些人甚至不惜改存档,好让自己能带上更多debuff开局。他们管这个叫’Boulder Bottom’,而不是’Rock Bottom’。”

贝宁的选择是玩家既然想玩,那我就做吧。他告诉我,正式版会多出一个比困难模式更难的挑战(Challenge)难度,额外配上一批负面特性,专门给喜欢挑战的玩家。而对于休闲玩家,他又加了 Cozy 模式,降低租金涨幅之类的压力。

说到玩家自己琢磨出来的玩法,就绕不开开头提到的老鼠屎那件事。我半开玩笑地问他老鼠屎这事儿他知不知道,在开发过程中,有没有玩家摸索出过团队完全没预料到的东西?这类行为最后有没有改变某个系统的设计?

我仿佛能够看到贝宁的苦笑:

“没错,这一点已有充分记录。游戏中存在一种把老鼠粪便放进液体容器的方法,用微型净水器就能相当轻松地生产出 100% 纯净水。不过这不太实用,因为得先攒一大堆粪便。这是不同系统相互作用产生的自然结果,所以最后我决定不改。”

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04

《请出示证件》与《13号空间站》,分别留下了什么?

人们看到这游戏,贝宁在 Reddit 上和玩家讨论时聊到《深空当铺》受到了第一反应可能是《请出示证件》和,但玩上一会儿,就会发现它借鉴的是《13号空间站》这两款游戏的影响。

“People might think of Papers, Please first when they see the game, but after playing for a bit, they’ll notice the inspiration from Space Station 13.

人们看到这游戏,第一反应可能是《请出示证件》,但玩上一会儿,就会发现它借鉴的是《13号空间站》。

贝宁告诉我,这两款游戏留下的是两种截然不同的结构。《请出示证件》带来的是核心结构:玩家有一份社会观察者性的工作,每天有新的,不同的,带有一段复杂人生的人来到你面前,和你交互,玩家将从他们身上寻找线索来探索整个游戏世界。

“而《13号空间站》呢,我们从《13号空间站》各个系统的深度里得到了启发。”

系统层层堆叠,互相影响,玩家不会在一条固定流程里走完任务,游戏会产出大量开发者完全控制不了的结果。玩家们把老鼠屎净化成百分百纯净水,就是这种深度的副产品。

对于差不多只有一个人的团队来说,这套系统多少有点夸张。有没有哪个系统,让他真切地觉得”这比我们想象的难多了”?最后又是怎么解决的?

“有。”

我仿佛能看到文字背后贝宁玩味的表情,

“化学系统里的产品纯度机制。”

“简单来说,玩家可以做一颗药丸,比如一颗不含咖啡因的‘咖啡因’药丸,然后把它标成普通咖啡因药丸。”

而麻烦就在于,玩家一旦拿它去交易,游戏就得给出相应的反应。普通商家、地下交易所、订单——玩家能出货的每一条渠道,都必须能在玩家卖出假药时给出负面反应。

“我知道这会是一大堆活,但我还是决定做。”

具体做到什么程度?贝宁回答得很直白:

“We never fully solved this, and it still causes issues today.”

我们从来没彻底解决这个问题,它到现在还会出问题。

系统越复杂,开发者就越难把所有可能性都考虑周全。玩家可以自由组合各种工具和商品,意味着游戏需要处理更多边界情况;一件商品在不同渠道里的表现,也可能牵连到其他系统。

贝宁显然愿意为此付出代价。即便某些系统直到今天仍然存在问题,他也没有因此放弃这种设计方向。

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05

为什么一款 Demo 就让玩家等不及了?

最后,我问了一个我特别想知道答案的问题。demo 在 Steam 国区好评如潮,评论区里提前开香槟的玩家不少;正式版还没发售,国内视频平台上已经满是”玩不到正式版我浑身难受”这类评论。作为开发者,贝宁显得十分意外也十分开心。

一人工作室如何做出98%好评Demo?和《深空当铺》开发者聊聊当铺叙事、压力设计与系统涌现

“一开始我们挺惊讶的,因为那时候我们完全没在中国推广过这款游戏。看到这些真的很暖心。”

这种反响其实不难理解。《深空当铺》吸引力不只是赛博朋克、反乌托邦或者别的后启示录要素。在《深空当铺》里,玩家能做的选择彼此之间不是孤立的。你在经营中积累的资金或者对各类商品的认识,都能让你找到此前没有想到的赚钱办法。当一款游戏能够让玩家在熟悉游戏规则之后,仍然不断发现新的组合方式,它就不再只是把内容摆在玩家面前,等待玩家挨个儿发现。这也许就是《深空当铺》的demo广受好评的原因之一。

一人工作室如何做出98%好评Demo?和《深空当铺》开发者聊聊当铺叙事、压力设计与系统涌现

采访的最后,问及贝宁有没有什么想对中国玩家们所说的,和对未来的展望:

他回答道: “真的很感谢大家的支持和关注,也谢谢你们玩我们的游戏!希望 1.0 版本能对得起所有人的期待。”

“另外,1.0 不是开发的终点:正式发售之后,免费内容更新会一直持续。”

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/215975

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游茶妹儿
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