150万愿望单之后,这款不竞速的驾驶游戏冲上了全球畅销榜11

你发动引擎,握住方向盘,准备踩下油门。下一秒,一尊巨大的金色佛像出现在车前,开始对你说话,教你如何开车。

这是《Over the Hill》的开场。

Green Man Gaming 把它称为“今年你会经历的最奇怪的序章之一”。但当玩家真正被丢进那片完全为探索而建的巨大世界后,又会发现这个看似荒诞的开场并不突兀。因为《Over the Hill》本来就不是一款传统驾驶游戏。它不急着让你冲线,也不关心你比别人快多少。它想做的,是让玩家慢下来,穿过泥地、山坡、森林和日落,重新感受“在路上”这件事本身。

2026年10月14日,温哥华独立工作室Funselektor正式发售了这款新作。在它的Steam页面上,看不到竞速标签,没有圈速、对手和排行榜,发售前 Steam 愿望单超过150万;Demo试玩人数累计超过50万;发售后首周末同时在线峰值达到13,452人,在超过3000条评测中,好评率稳定在92%,在全球畅销榜中达到了第11名的成绩。

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来源:steam DB榜

2025年1月游戏公布时,靠《art of rally》和《Absolute Drift》的前作信任,首月愿望单冲到20万,Casu在MIGS的演讲标题就叫“从公布到一个月20万愿望单”。

之后团队选择性参加Triple-I、Summer Game Fest这类高曝光展会,把Playtest当成把玩家引到Discord的社区漏斗,同时在TikTok、Reels和Shorts上保持每周三到五条更新。据Strelka Games的Pietro Di Grandi复盘,到2025年11月愿望单约65万,靠的就是这种持续刷脸策略。

2026年4月,官方放出新预告并开放封闭测试报名,同时宣布愿望单破百万。6月Steam Next Fest Demo首周末超15万人游玩,到8月10日官宣发售日时Demo累计超50万玩家,愿望单达到120万。10月14日发售当天,官方新闻稿宣布这个数字到了150万。

01

住在房车里的开发者

Funselektor COO Pietro De Grandi对游戏的定义是:“它几乎是一款反赛车、反驾驶游戏。玩家的挑战只是到达一个地方,而不是多快到达。”

一个做了三款驾驶游戏的团队,主动拆掉了驾驶品类里最根深蒂固的锚点——速度。

要理解Funselektor为什么会这样做,得先理解它的创始人Dune Casu。

2014年,Casu从技术学校的游戏编程专业毕业,却没能顺利找到工作。他手里只有一个在学校时期做出的漂移游戏原型,后来这个原型通过了Steam Greenlight,并发展成了 Funselektor的第一款商业作品《Absolute Drift》。

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此后,Funselektor又推出《art of rally》和《Golden Lap》。从表面看,Casu的商业作品几乎都是驾驶游戏。但他的生活方式,却和外界对“赛车游戏开发者”的刻板想象相去甚远。

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2015年后,Casu搬进了一辆改装过的货运面包车。车里有厨房、床、太阳能板,以及一张用来开发游戏的工作台。温哥华高昂的房租,是他做出这个选择的现实原因之一;但对旅行和荒野的热爱,才是他长期坚持这种生活方式的根本理由。

过去十年,他大量时间都在美国、加拿大和墨西哥的路上生活、工作、开发游戏。《art of rally》就是在这样的旅途中完成的。

在《Over the Hill》的发售新闻稿中,Casu曾这样描述自己的状态:“我有点像游牧者。过去十年里,我很多时间都住在露营车里生活和工作。我最喜欢的事情之一,就是找一个偏远的地方露营,慢下来待一会儿,然后毫无计划地再次出发。那种耐心和漫无目的的感觉,是《Over the Hill》很重要的一部分。”

这段话几乎可以看作《Over the Hill》的设计说明书。所以,当Casu决定做一款越野游戏时,他的参照物并不是赛道,不是计时器,也不是领奖台,而是一个人在房车里穿越荒野时,那种“慢下来,停一会儿,再出发”的状态。

02

《over the hill》:一个不那么难的游戏

《Over the Hill》的灵感,部分来自《SnowRunner》。

Casu在80.lv的采访中说,他玩了大量《SnowRunner》,也喜欢那种驾驶车辆穿越复杂地形的感觉。但与此同时,他觉得这类硬核越野模拟游戏“有时太难了”。复杂的任务链、较高的惩罚性和较重的物流感,会把一部分只是想享受越野过程的玩家挡在门外。

于是,《Over the Hill》选择了一条更中间的路线:它既不像《SnowRunner》那样硬核到让人抓狂,也没有完全抹掉越野驾驶的物理质感和操作乐趣。

游戏保留了车辆在泥地、雪地、陡坡和湿滑路面上的反馈。玩家需要判断地形,切换高挡和低挡;低挡在爬坡和湿滑路面上能提供更稳定的抓地力。打滑、碰撞、翻车和陷车依然会发生,前进本身也并不总是顺利。

但它不会因为一次失误就强行打断玩家的情绪。游戏设计了一套更轻量的自救系统。车辆卡住或翻覆时,玩家可以借助附近的树木和绞盘进行调整;地图上也布置了相对广泛的重生点和休息点。玩家会遇到麻烦,但不会因为麻烦而被长时间惩罚。

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有人评价它“既极简,又有挑战性”。这也是《Over the Hill》最微妙的地方:它并没有取消难度,而是取消了焦虑。在这里,困难出现的契机,更多的是为了让一段旅程更有重量。

03

它的底色,是治愈和松弛

如果只是单纯开车,游戏很容易陷入重复。《Over the Hill》真正让人愿意继续待下去的,是它围绕“探索”建立的收集系统。

首先是车辆本身的收集。游戏里提供不同车型、外观和配件,每一辆车还拥有自己的名字和故事。比如一辆名叫“波利亚娜”的车,介绍文字写道:它养成了一个习惯,专往车子不该出现的地方跑。有的版本曾在南极工作十多年,腿更长的那些,则一路摸到了珠峰大本营和北极。似乎从来没人告诉过它们,路的尽头在哪里。

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这种文本让车辆的存在更加有生命,它们就像陪玩家一起上路的伙伴。

其次是动物图鉴。玩家在驾驶过程中会遇到不同动物,可以选择停车、观察、拍照。它们会出现在不同时间和地点,这让旅途的起点和终点之间多了许多带有偶然性的观察和发现。

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此外,地图中还散布着不同小径、观景点、陨石坠落点和隐藏小屋。它们不是机械堆砌的开放世界收集物,更像被刻意安放在旅途节奏中的停顿。每一条小径、每一个观景点、每一处陨石坠落点和隐藏小屋的位置,都是由Casu本人根据游历加拿大等真实地点的启发,结合游戏节奏刻意设计和摆放的。

换句话说,《Over the Hill》的世界每一个角落都是为了让玩家在某个瞬间产生“这里值得停一下”的念头而存在的。游戏的天气系统也服务于这种体验,随着时间变化,世界会出现下雨、下雪、起雾、打雷,也会经历朝阳和夕阳的交替。玩家可以在营地点休息,等待喜欢的天气和时间,再开启下一段路程。

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相比于传统的驾驶游戏,《Over the Hill》的节奏更接近露营和旅行。

为了支撑这种氛围,团队专门为游戏创作了40首原创音乐,并将其分成四张风格不同的“专辑”。音乐类型涵盖民谣、盯鞋摇滚、氛围电子和灵性氛围乐等。原声吉他的质感、混响带来的空间感,以及合成器铺陈出的电子音景,共同构成了游戏里荒野的情绪底色。它们并不急着推动玩家向前,而是让玩家愿意把车停在某个山头,看一会儿远处的雾。

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有意思的是,Funselektor 此前的作品基本都是单人体验。虽然团队已经明确表示,《Over the Hill》“首先是作为单人体验设计的”,但游戏的合作模式也获得了不少玩家认可。

只是这里的合作逻辑和大多数驾驶游戏不同。在传统竞速游戏里,多人模式往往意味着竞争、对抗和更快的节奏。但在《Over the Hill》中,多人合作更像一个“减速带”。你可能需要去救一辆卡在坡上的朋友的车,也可能两个人为了互相救援一起翻下山坡。在这种语境下,失误从挫败变成笑点和记忆点。一个人看风景是独处,一群人一起看风景,其中的滋味是大不相同的。

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04

无泥不成莲

回到开场那尊令人意外的佛像。

它教会玩家的第一件事是使用手刹,并且停下来环顾四周。在新手引导结束后它还说出了一段几乎概括整款游戏精神的话:

“你或许不知道这条路终将通向何方,但切莫忘了什么才最要紧——享受这一路。你会跌落,会翻滚,会沉陷,会打滑,有些时候,光是往前,就要耗尽全身力气。但无论何时都别忘了最重要的一课……那便是:无泥不成莲。我也不大明白其中深意,只是听着,倒有几分味道。你的旅程正等着,而耐心将引领你。现在向远方出发吧,记住:树木是你的朋友。”

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如果逐句拆开看,这段台词其实已经提前写出了《Over the Hill》的设计逻辑。

“你会跌落,会翻滚,会沉陷,会打滑”,对应的是越野驾驶中的挫折和不确定性。

“光是往前,就要耗尽全身力气”,说的是这款游戏中“慢”的重量。

而“享受这一路”,则是它对传统驾驶游戏逻辑的反拨:目的地并不比路途本身更重要。

为了支撑这种“慢”,团队甚至做了一件在独立游戏里并不常见的事:重新写了一个物理引擎。

在游民星空的采访中,团队提到:“我们开发团队其实重新‘写’了一个物理引擎。”他们面临的难点,是如何展现这种“慢节奏驾驶”,同时保留Funselektor过去作品中标志性的驾驶手感。

这意味着,《Over the Hill》的“慢”并不是简单地把车速调低,而是一整套从底层反馈到节奏控制都被重新设计过的体验。

结尾

当然,《Over the Hill》并不是一款没有争议的游戏。从玩家反馈来看,原价86的定价被部分人认为偏高;对于习惯强目标、强刺激和高密度奖励的玩家来说,它也可能显得“无聊”和“急人”。这并不意外,因为它从一开始就没有打算服务所有人。

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但从结果看,它确实成功找到了自己的受众,也证明了休闲驾驶还有新的空间。

从钓鱼、清洗、整理、露营,到如今的慢节奏越野驾驶,越来越多游戏开始把生活中那些真实的放松体验做成核心卖点。市场又一次验证了:玩家并不总是需要胜负、效率和数值成长,他们也需要一种可以停留、放空、共处的数字空间。

游戏中台词说到:“不必着急。行得从容,胜过早达。”

对于驾驶游戏来说,这句话似乎没那么恰当。但对于今天越来越疲惫的玩家来说,这可能正是它能够做出成绩的原因。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/215916

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游茶妹儿
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