Num piscar de olhos, mais um ano está a chegar ao fim.
Em 2026, a indústria dos jogos na China passou por várias mudanças dignas de destaque: os principais títulos nacionais obtiveram sucessos em feiras internacionais; as divisões de jogos das grandes empresas da Internet foram frequentemente alvo de transações de capital; a tecnologia de IA começou a ser integrada em etapas específicas da investigação e desenvolvimento de jogos e da produção de conteúdos culturais; e os governos locais também intensificaram o apoio à indústria dos jogos…
Ao mesmo tempo, o próprio ecossistema do setor está a sofrer mudanças: o número de novos jogos está a crescer de forma exponencial e, desde o intercâmbio entre programadores e a incubação de projetos até à expansão para os mercados internacionais, cada vez mais plataformas de serviços do setor começam a tentar prestar apoio concreto às empresas do setor dos jogos.
De um modo geral, este foi um ano em que se vislumbrou continuamente a esperança no setor, mas também um ano em que se despertou frequentemente um sentimento de urgência nos profissionais da área. A nossa equipa de redação resumiu os dez aspetos seguintes — desde os produtos e o capital até à tecnologia e ao ecossistema industrial — que constituem um panorama anual digno de atenção na indústria dos jogos chinesa em 2026.
01
Lançamento de «Shadow Blade Zero»
A 29 de outubro, o jogo de ação e artes marciais chinês «Shadow Blade Zero», desenvolvido pela Lingyoufang (S-GAME), foi lançado oficialmente para as plataformas PC e PS5, tendo sido considerado um dos acontecimentos que mais chamou a atenção no mundo dos jogos na China em 2026.
Sendo um grande título chinês para uma única jogadora que tem suscitado grande interesse a nível mundial, na sequência de «Black Myth: Wukong», as expectativas em relação ao jogo já eram consideráveis antes do seu lançamento. Antes do início das pré-vendas, o número de adições à lista de desejos do «Shadow Blade Zero» no Steam já tinha ultrapassado os 1,62 milhões, sendo que os jogadores estrangeiros representavam cerca de 70% desse total.A recepção da imprensa também tem sido brilhante: a pontuação média da versão para PC no Metacritic é de 88 pontos, enquanto a da versão para PS5 é de 86 pontos; no OpenCritic, a pontuação média atingiu os 91 pontos, com a taxa de recomendação a chegar, a certa altura, aos 100%.
O jogo dá continuidade à linha criativa da série «Shadow Blade», da autoria da própria equipa, baseando-se num universo original de artes marciais e combinando as artes marciais tradicionais chinesas, o kung fu de Hong Kong e a estética cyberpunk. Menos de uma hora após o lançamento oficial, o número de jogadores simultâneos no Steam ultrapassou os 300 mil;segundo as estatísticas do SteamDB, no dia 29 de outubro, o pico de jogadores no primeiro dia atingiu 723 876, tendo o jogo alcançado o primeiro lugar na tabela de vendas globais da Steam.
«Shadow Blade Zero» representa uma importante entrada dos jogos individuais chineses no mercado global. Esta obra demonstra que as equipas chinesas têm capacidade para competir no mercado global de referência com temas originais e uma produção de alta qualidade. Deixou assim um ponto de partida digno de atenção para os jogos chineses de 2026.

02
«O Momento da China» na Gamescom
Na noite de abertura da Gamescom de agosto de 2026, foram apresentados mais de 50 jogos em duas horas, dos quais 13 eram de origem chinesa.Mais digno de destaque ainda é o facto de as cinco nomeações para o prémio de Melhor Jogo para Dispositivos Móveis serem todas de produtores chineses, nomeadamente «Arknights: Endland», «Genshin Impact», «Silver City», «Yan Yun Shiliu Sheng» e «Zero Zone».
No final, «Yan Yun Shiliu Sheng» ganhou o prémio de Melhor Jogo para Dispositivos Móveis, enquanto «A Maré da Aniquilação» recebeu o prémio de «Jogo Mais Épico».
Desde o número de participações em feiras até às nomeações para prémios, a presença dos jogos chineses no cenário internacional tem vindo a reforçar-se cada vez mais.

03
Os jogos online no Plano Quinquenal «15.º-5»
A 29 de outubro de 2025, foram publicadas as «Propostas do Comité Central do Partido Comunista da China relativas à elaboração do Décimo Quinto Plano Quinquenal para o Desenvolvimento Económico e Social Nacional», nas quais se propõe «orientar e regulamentar o desenvolvimento saudável da literatura online, dos jogos online e dos conteúdos audiovisuais online».
O ano de 2026 marca o início do 15.º Plano Quinquenal. A 13 de março, foi oficialmente publicado o «Esboço do 15.º Plano Quinquenal de Desenvolvimento Económico e Social da República Popular da China», que propõe «orientar e regulamentar o desenvolvimento saudável dos jogos online» e incentiva explicitamente a exportação de jogos online de alta qualidade, reforçando a construção de bases nacionais de exportação cultural.
Enquanto no período do «14.º Plano Quinquenal» os jogos eram considerados produtos culturais digitais cuja expansão internacional era incentivada, o «15.º Plano Quinquenal» definiu de forma mais clara o papel dos jogos online no desenvolvimento da indústria cultural e na divulgação internacional.
Em setembro deste ano, o Ministério da Cultura e do Turismo publicou o «Plano do 15.º Quinquénio para o Desenvolvimento da Indústria Cultural», detalhando ainda mais as orientações de apoio à cadeia de valor: promover a integração da IA na criação de conteúdos, na divulgação e distribuição e na experiência de consumo; apoiar o desenvolvimento de pequenas, médias e microempresas culturais, bem como de empresas de conteúdos originais; e incentivar a participação de instituições financeiras, de capital de risco e de capital de longo prazo na indústria cultural.O «Plano Nacional de Informatização para o 15.º Quinquénio», publicado em outubro, propõe, por sua vez, medidas para o desenvolvimento no estrangeiro das empresas do setor da informação e das comunicações e para a facilitação do fluxo transfronteiriço de dados.
Desde a expansão internacional dos jogos até à produção de IA, passando pelo financiamento empresarial e pelas operações transfronteiriças, o foco das políticas está a alargar-se do incentivo ao desenvolvimento de produtos culturais digitais para a construção da cadeia de valor e do ecossistema. Para o setor dos jogos, isto significa, por um lado, novos espaços de desenvolvimento e, por outro, exigências mais elevadas em termos de qualidade dos produtos, inovação tecnológica e gestão internacional.
04
A ByteDance vende a Mutong e a Alibaba vende a Lingxi
Em 2026, as grandes empresas da Internet procederam a ajustes sucessivos nos seus ativos relacionados com jogos.
A 20 de março, a ByteDance assinou um acordo com a Savvy Games Group, uma empresa do Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita, com vista à venda da Mutong Technology. Segundo relatos da imprensa, esta transação está avaliada em mais de 6 mil milhões de dólares.
A 17 de agosto, a Alibaba celebrou um acordo com a Xincheng Capital para a venda da totalidade das ações da Lingxi Interactive Entertainment. Segundo fontes citadas pela imprensa, a transação foi avaliada em mais de 1,5 mil milhões de dólares, mas nenhuma das partes divulgou oficialmente o valor final da transação.
Nenhuma das duas empresas é uma simples produtora de jogos sem obras de referência; ambas as transações envolvem ativos de jogos com produtos consolidados e uma base de mercado no estrangeiro.
A Mutong, graças ao jogo «Decisão no Pico» (Mobile Legends: Bang Bang), lançado em 2016, acumulou mais de 110 milhões de utilizadores ativos mensais no Sudeste Asiático e estabeleceu um sistema maduro de competições globais de e-sports; já a Lingxi, por sua vez, baseou-se no jogo «Três Reinos: Edição Estratégica» para construir uma base de receitas a longo prazo, tendo ainda no seu portfólio«Three Kingdoms: Fantasy Continent», «Like a Kite» e «Land of the Wind», além de gerir plataformas como a 9Game e a Jiaoyimao.
Estas duas transações refletem o facto de as grandes empresas da Internet estarem a reavaliar o investimento e o retorno do setor dos jogos: a ByteDance está a reduzir ainda mais a sua presença neste setor, enquanto a Alibaba concentra mais recursos na IA e na computação em nuvem. Ao mesmo tempo, fundos soberanos estrangeiros e instituições de capital de risco começaram a adquirir ativos maduros do setor dos jogos na China, pelo que o valor das empresas de jogos já não é determinado apenas pelo ecossistema das plataformas da Internet, tendo-se tornado também um alvo de investimento para o capital especializado.
05
Campanha de financiamento coletivo de «Ash: A Continuação»
No dia 1 de outubro, a sequela oficial de «Aixi», intitulada «Aixi: A Continuação», lançou uma campanha de financiamento coletivo na plataforma Modian, com uma meta inicial de apenas 10 000 yuan. O projeto ultrapassou 1 milhão de yuan cerca de 10 minutos após o seu lançamento e, em 3 dias, ultrapassou os 20 milhões de yuan.Até 30 de outubro, o montante angariado atingiu 38,987 milhões de yuan, com mais de 240 mil apoiantes, e ainda falta algum tempo para o fim da campanha.
Este resultado demonstra o apego dos jogadores à primeira geração de «Ash» e o poder de atração da marca. Um jogo de excelência recebeu, dez anos depois, um novo reconhecimento e uma nova onda de apoio. No entanto, quanto maior for o montante angariado no financiamento coletivo, maiores serão também as expectativas dos jogadores quanto à qualidade da sequela e ao resultado final.
«Ash: A Sequela» demonstra como o afeto acumulado ao longo do tempo pela comunidade de jogadores em relação a um título se traduz em apoio comercial concreto. Além disso, leva a indústria a repensar as formas de financiamento e distribuição dos jogos independentes: para além de angariar fundos, o financiamento coletivo pode também servir como um canal para os criadores se conectarem com os jogadores e validarem a procura do mercado.
É claro que a forma de transformar a confiança dos jogadores numa reputação duradoura e de cumprir os compromissos de desenvolvimento e entrega que daí advêm constitui igualmente um desafio que esta campanha de financiamento coletivo deixa para o setor.

06
A Mihoyo anuncia «O Nó do Origem»
A 26 de agosto, a miHoYo revelou o primeiro trailer do seu novo jogo, «Nodus Fall», na noite de abertura da Gamescom. Este foi também o primeiro novo título apresentado durante a cerimónia de abertura daquela noite. O jogo adota um estilo de fantasia realista e posiciona-se como um jogo de ação cooperativa, diferindo da linha de produtos de anime anteriormente mais conhecida da miHoYo.
A 29 de setembro, «O Nó do Origem» obteve as licenças de distribuição para as versões móvel e para computador.
Desde a temática do produto, passando pelo estilo visual, até à orientação da jogabilidade, «O Nó do Início» demonstra a exploração da miHoYo em diferentes mercados e géneros.
Para a indústria dos jogos nacionais, trata-se não só de uma tentativa das principais empresas de alargar os limites dos seus produtos, como também de um novo caso de estudo para a conceção de mecânicas de jogo e modelos de comercialização no género dos jogos de ação. É claro que a capacidade de abrir novos mercados para além da base de utilizadores existente ainda terá de ser comprovada pelo desempenho dos próximos produtos.

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A Apple reduziu a comissão da App Store
A 12 de março, a Apple anunciou um ajuste na política de comissões da App Store na China continental, com entrada em vigor a partir de 15 de março.A taxa de comissão para aplicações pagas padrão e compras dentro das aplicações foi reduzida de 30% para 25%; para as aplicações elegíveis ao Programa de Pequenas Empresas da App Store e ao Programa de Parceiros de Mini-Aplicações, a taxa de comissão relativa às compras dentro das aplicações foi reduzida de 15% para 12%.
Isto não significa que todos os minijogos possam beneficiar diretamente de uma taxa de comissão de 12%; na prática, isso depende ainda de os desenvolvedores cumprirem os requisitos de elegibilidade do respetivo programa.
Este ajuste reduziu os custos de distribuição de alguns programadores, trazendo benefícios especialmente aos participantes do ecossistema de miniaplicativos que cumprem os requisitos, e fez com que a política de distribuição da App Store da Apple voltasse a ser o centro das atenções da indústria dos jogos.
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Tencent SPARK 2026 e as aplicações da IA
A 27 de maio, a conferência anual da Tencent Games, SPARK 2026, revelou 45 atualizações de produtos e novos conteúdos. Entre estes, o «Jingdezhen Digital · Pequenos Artesãos da Capital da Porcelana» demonstrou a aplicação da tecnologia de IA na digitalização de conteúdos culturais e na experiência de jogo.
Este projeto foi desenvolvido pela Tencent Games e pelo Laboratório de Cultura Digital Tencent SSV, em colaboração com o Departamento de Cultura e Turismo da cidade de Jingdezhen, o Museu do Forno Imperial e o Gabinete de Candidatura ao Património Mundial, combinando o conjunto de dados multimodal de IA «Património Cultural da Indústria da Porcelana de Jingdezhen» e utilizando tecnologias como avatares digitais com IA e geração 3D com IA, para integrar os processos tradicionais de fabrico de porcelana numa experiência de simulação de gestão.
Desde os avatares digitais com IA até à geração de conteúdos 3D, os casos apresentados pela Tencent mostraram ao setor que a IA está a passar gradualmente da discussão conceptual para a produção concreta de conteúdos e para projetos de digitalização cultural. No entanto, um único caso ainda não é suficiente para demonstrar que a IA já alterou completamente o processo de desenvolvimento de jogos.
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«Gossip Harbor» lidera a tabela de receitas de jogos internacionais
Em janeiro de 2026, o jogo para telemóvel de simulação «Gossip Harbor», da Lemon Microfun, alcançou pela primeira vez o primeiro lugar no ranking mensal de receitas dos jogos para telemóvel chineses no mercado internacional, ultrapassando o «Whiteout Survival», da DianDian Interactive.
De acordo com estimativas baseadas nos dados da AppMagic, as receitas internacionais do «Gossip Harbor» nesse mês ultrapassaram os 79 milhões de dólares após a partilha de receitas, estabelecendo um novo recorde de receitas mensais. O ranking publicado pela Sensor Tower no mesmo período revelou também que o jogo alcançou o primeiro lugar no ranking de receitas internacionais dos jogos para telemóvel chineses.
O desempenho de «Gossip Harbor» demonstra que os fabricantes chineses já desenvolveram produtos competitivos no segmento dos jogos de simulação, o que também tornou este subsegmento uma importante fonte de crescimento para o mercado internacional.

10
Políticas de apoio à indústria local dos jogos
Em 2026, cidades como Xangai, Guangzhou e Chengdu lançaram ou avançaram sucessivamente com políticas de apoio relacionadas com jogos, e-sports e criação cultural digital, tendo o apoio dos governos locais à indústria dos jogos sido ainda mais concretizado.
Xangai divulgou as «Dez Medidas para os Jogos em Xangai», que visam apoiar o desenvolvimento da indústria dos jogos e dos e-sports em aspetos como fundos de investimento, atração de talentos, preservação do património cultural, impulso tecnológico e serviços de internacionalização. A primeira fase do Fundo de Investimento na Indústria dos Jogos de Xangai deverá ter um montante previsto de 500 milhões de yuan.
Guangzhou lançou as «18 Medidas para os Jogos e os Esportes Eletrónicos», que abrangem áreas como a investigação e desenvolvimento original, a exploração de jogos, a expansão internacional, os torneios de esportes eletrónicos, os clubes e a construção de recintos desportivos; o montante máximo de apoio financeiro que cada empresa pode receber anualmente não pode exceder 10 milhões de yuan.
As «Dez Medidas de Nezha» de Chengdu destinam-se principalmente a talentos da criação cultural digital, não sendo uma política específica para a indústria dos videojogos. Entre elas, o apoio financeiro para talentos da categoria A pode atingir um máximo de 5 milhões de yuan por ano, durante 3 anos consecutivos; às equipas criativas de obras que tenham ganho prémios de renome em seis áreas principais, incluindo videojogos e e-sports, é concedido um prémio único de até 1 milhão de yuan.
Embora os destinatários e as prioridades específicas das políticas das três regiões não sejam os mesmos, todas elas refletem o facto de que os governos locais estão a procurar atrair recursos para os setores dos jogos e da criação cultural digital através de financiamento, talentos e infraestruturas industriais.
Ecologia do setor: as práticas anuais da «Game Teahouse»
O desenvolvimento do setor não se limita aos produtos de jogos e ao mercado de capitais, mas depende também da ligação entre desenvolvedores, editores, instituições de investimento e diversos tipos de plataformas de serviços.
Em 2026, a Game Teahouse continuou a promover uma série de iniciativas de desenvolvimento do ecossistema, centradas no intercâmbio no setor, nos serviços aos programadores, na incubação de projetos e na expansão internacional.
A conferência anual, que tem como ponto central o «Prémio Chá de Ouro», é uma importante plataforma que permite à Game Teahouse estabelecer ligações entre os recursos do setor.
A 14.ª edição dos Prémios Jincha terá lugar no dia 16 de dezembro de 2026, no Centro de Conferências de Caohejing, em Xangai,As inscrições para esta edição já se encontram abertas. Os prémios abrangem duas grandes categorias: produtos de jogos e empresas. A categoria de jogos inclui, entre outros, «Melhor Jogo para Dispositivos Móveis do Ano», «Melhor Jogo para PC do Ano», «Melhor Jogo Independente do Ano» e «Melhor Jogo Global do Ano»; já a categoria de empresas conta com prémios como «Melhor Editora de Jogos do Ano» e «Melhor Empresa de Jogos do Ano», com especial destaque para a aplicação da IA, jogos single-player de excelência, estratégia de globalização e inovação independente.
Até 20 de outubro, o número de projetos e empresas candidatos já ultrapassou os 300, estando o prazo para inscrições espontâneas aberto até 20 de novembro. Ao mesmo tempo, o número de membros da comunidade da Youcha Society ultrapassou os 300, e a Youcha Society continua a alargar as suas ligações com empresas de jogos, equipas de desenvolvimento e parceiros do setor.

No que diz respeito aos serviços para desenvolvedores e à incubação de projetos, a incubadora Game Teahouse de Chengdu foi ampliada para 3 500 metros quadrados e foi criada uma nova incubadora em Tianjin, alargando ainda mais a cobertura dos serviços prestados a equipas de jogos de diferentes regiões.
No que diz respeito à expansão internacional, a Game Teahouse participou pela primeira vez na feira de jogos PAX, nos Estados Unidos, acompanhada pelos seus membros, ajudando as equipas nacionais a entrar em contacto com jogadores internacionais e recursos do setor.
Os conteúdos e os serviços de apoio ao empreendedorismo também estão a avançar em paralelo. O «Game Tea House» lançou a rubrica de podcast em vídeo «Análise de Componentes», numa tentativa de debater produtos de jogos e temas do setor de uma forma mais leve e interativa; por sua vez, o projeto «WiseGames Startup Camp» foi lançado, alargando ainda mais os serviços ao crescimento das equipas empreendedoras de jogos e ao desenvolvimento dos seus projetos.
Desde as assembleias anuais às redes sociais, das incubadoras locais às feiras internacionais, passando por rubricas de conteúdo e acampamentos de empreendedorismo, estas iniciativas apontam para o mesmo objetivo: os serviços prestados ao setor não devem limitar-se à divulgação de informações e à organização de eventos, mas devem também conectar recursos de forma contínua, apoiar o crescimento das equipas e criar mais oportunidades para que os projetos de jogos passem da fase de ideia para o mercado.
Conclusão
Olhando para trás, para o ano de 2026, registámos os novos feitos alcançados pelos jogos nacionais no mercado global; vimos também equipas independentes a dedicar-se durante anos a um único projeto, jogadores a demonstrar o seu apoio através de ações concretas e um número cada vez maior de parceiros do setor a tentar criar novas oportunidades para os criadores.
A indústria dos videojogos nunca se resume apenas aos números das tabelas de vendas e às transações no mercado de capitais; inclui também a perseverança de inúmeros criadores, as expectativas dos jogadores e as ligações que se vão estabelecendo constantemente entre as pessoas.
A indústria dos jogos continua a enfrentar concorrência e incertezas, mas, felizmente, continuam a surgir novos títulos, novas equipas continuam a crescer e novas possibilidades vão surgindo constantemente. Quer se trate de criar um jogo com dedicação ou de construir uma ponte entre uma equipa e o mercado, estes esforços, aparentemente pequenos, estão a impulsionar a indústria para a frente.Esperamos que, no próximo ano, possamos continuar a ver mais jogos de qualidade e que mais pessoas que se dedicam com seriedade à criação de jogos sejam descobertas e apoiadas.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/222136
