eスポーツとは、ビデオゲームの対戦が「競技」のレベルにまで達した活動を指します。eスポーツといえば、誰もが真っ先にCS、DOTA、LOL、War3といったPCゲームを思い浮かべるでしょう。モバイルゲームを連想する人はおらず、ましてやモバイルゲームがいつの日かeスポーツ大会に適したゲームになるなどとは、誰も信じられなかったはずです。
モバイルゲームが登場した当初の数年間、モバイルeスポーツなど考えられないことだったでしょう。今日に至っても、操作が簡単で主にカジュアル性を重視したモバイルゲームが、どうしてeスポーツのレベルに達することができるのか、多くの人は依然として想像できないでしょう。しかし、事実は往々にして現実とはかけ離れているものです。

現在、海外ではすでに自らの予測や推測を公言する人物が現れています。海外メーカー「Super Evil Megacorp」のCOO、クリスティアン・セゲルストレール氏は、「モバイルeスポーツは着実に発展し、近い将来、PC eスポーツを凌駕するだろう」と述べています。もちろんこれはあくまで予測に過ぎませんが、今年のテンセント・グローバル・パートナーズ・カンファレンスでは、その可能性を垣間見ることができました。「インターネット+ゲーム」分科会において、テンセント・フォトン・スタジオ・グループの陳宇氏は次のように語りました。(以下はテンセントがまとめた陳宇氏の発言であり、一部内容が省略されています)
陳宇:ご来場の皆様、こんにちは。今日の午後、次の「ブルーオーシャン」がどこにあるのかについて、皆様と共有したいと思います。
今後、モバイルゲームの成長は非常に速くなるでしょう。PCゲームを手掛けていた頃、成長率は50~60%程度でしたが、モバイルゲームでは1年で100%、200%以上にも達します。実際、光子スタジオグループは主に3種類の製品、すなわちPCゲーム、ボードゲーム・カードゲームを手掛けています。現在、当社の強みは何なのかを考えてみると、eスポーツ分野については一定の知見を持っています。将来、IPの価格が高騰し、新しい分野を見つけるのが容易でなくなっていく中で、eスポーツ向けスマホゲームはチャンスになるのではないでしょうか?本日は、当社が手がけるこの製品を通じて、スマホeスポーツの未来について重点的にご紹介したいと思います。
ここにデータがあります。今年は3回の大規模な大会が開催されましたが、参加登録者数は当初の予想を大幅に上回りました。『全民突撃』を例に挙げると、300万人以上でした。一昨年、『リズムマスター』が大会に参加した際は、これほど多くの参加者は予想されていませんでしたが、『全民飛行機大戦』でこのトレンドの到来が見られ、『全民突撃』では新たな次元の成長を遂げました。
モバイルゲームでもPCゲームと同等の体験を完全に再現できることがお分かりいただけるでしょう。先ほどご覧いただいた動画には、スコープを使わないブラインドスナイプや散弾スナイプなど、高度な操作テクニックが数多く含まれていました。これは将来的なチャンスとなるでしょうか?スマホゲームの開発において、当時PCゲームに存在していた、あるいはPCゲームにはまだ登場していなかった競争的な要素をさらに取り入れることで、当初は断片的で一時的な状態だったPCゲームユーザーを、非常に没入感のある状態に導くことができます。これは私たちが常に議論し、試み続けていることです。
テンセントはeスポーツ分野に非常に早い段階から参入しており、08年にはすでに布石を打っていました。eスポーツは長い歴史を経てきましたが、私が98年に大学に通っていた頃、北米ではすでに大規模な大会が開催されていたことを覚えています。eスポーツを3つの段階に分けるなら、初期はシングルプレイヤーゲームの時代で98年から02年まで、中間段階には『ウォークラフト3』や『CS』があり、07、08年にかけてeスポーツは大きな下降線をたどり、収支の均衡を保つのが難しくなり、多くの人が落胆しました。当時、友人がこんな不満を漏らしていたのを覚えています。2008年、テンセントが3つの製品をリリースしたことで、この業界の構図が大きく変わりました。最近では、eスポーツ全体が非常に盛り上がっています。私たちがサンフランシスコで参加したゲーム関連のベンチャーキャピタルフォーラムでは、2つのテーマが取り上げられていました。北米でも、eスポーツは非常に注目を集めるホットな話題になっていると感じます。当時、『デルタゲーム』には、四川省南充を拠点とする3つのチームが全国ランキング1位を占めていました。『スタークラフト』も同様でした。第2段階では、リアルタイムストラテジーやFPSが主流となり、オンラインゲーム時代に入ると、『CS』から『CF』へ、アーケードゲームから『DF』へと移行していきました。こうした発展を経て、eスポーツは新たな市場規模へと突入していくと感じています。
中国ゲーム業界におけるeスポーツの発展過程全体を見てみると、実際には非常に急速な成長を遂げており、特に2008年以降は、非常に優れたビジネスモデルも登場しています。十数年前、eスポーツ業界に携わっていた友人たちは、どうやって収益を上げるかについて最も頭を悩ませていました。「大会開催に多額の費用をかけたのに赤字になってしまった」といった具合です。この産業チェーンがなかなか発展しなかった主な原因は、まさにここにあります。
昨年から、米国でのベンチャーキャピタルによる投資成功を受けて、中国でもeスポーツのライブ配信チームや個人が続々と現れています。先日友人と食事をした際、成都のあるチームでは100人以上の配信者が毎日配信プラットフォームで活動しており、年間収入が1億元を超えていると聞きました。これはまさに産業が爆発的に成長する直前の状況だと感じています。産業チェーン全体の構成が非常に整っており、各々が確固たる位置を占めているからです。
もし将来に向けてeスポーツ向けモバイルゲームを開発するとしたら、どうすべきでしょうか?このトラフィックを自社のプラットフォーム上で、いかにしてさらに強化していけばよいのでしょうか?
以下、この点についてお話ししたいと思います。
Photonの過去のゲームを見ると、主に競技系ゲームが中心です。その一つは『全民飞机大战』に代表される非同期型ですが、その後、ハードウェア環境やネットワーク環境、技術的な課題が克服されるにつれ、現在ではより多くのリアルタイムゲームが登場しています。特に今年リリースされた『全民突击』や『全民超神』が挙げられます。
こうした技術の成熟とユーザーの成熟度の高さを踏まえると、新たなビジネスモデルが形成されると考えています。最近、当社の全体的なデータを分析したところ、カジュアル対戦ゲームの市場規模はすでに非常に大きく、ボードゲーム類に引けを取らないことが分かりました。膨大なデータが、新たなゲームコンテンツの登場を待っているのです。将来的には、製品ライン全体にまだ空白が多く、スポーツゲームなど、まだ手つかずのジャンルが数多く存在することも分かってきました。こうしたゲームを開発するにあたり、私たち開発会社として何ができるでしょうか。先ほどご紹介した、1つの大会に300万人以上がエントリーしたような現象を、恒常的なものにすることは可能でしょうか。『全民超神』では、包括的な大会パッケージを導入し、完全な大会システムを構築する予定です。2週間単位のサイクルで運営され、月曜日・火曜日にエントリーを受け付け、水曜日・木曜日に試合を行う形となります。お金を払って試合に参加するというのは、以前は想像もできませんでしたが、第1回大会が開催された結果、80万人のユーザーが5元を支払って参加し、この大会の収益は数百万人民元に達しました。これは持続可能なビジネスモデルです。ユーザーが絶えず大会に参加し、少数の経験豊富なエキスパートは相当な収入を得ることができ、多くの一般愛好家が一体となって完全なビジネスモデルを構築しています。タオバオの店舗を運営したり、ライブ配信で叫んだりする必要はありません。
オンラインでの完全な大会に加え、定期的にユーザーを集めて決勝戦を開催します。ボードゲーム大会を例に挙げると、毎年海南島で優勝者を選出し、年1回の大会決勝戦を行います。私たちは、このようなオンラインとオフラインの融合を通じて、ユーザーが1年を通して、サッカーの試合のようにリーグ戦や予選、そして最終決勝戦を楽しめるようにしたいと考えています。
同時に、ゲーム開発の際にライブ配信モジュールを組み込むことはできないかとも検討しています。対戦中にその場でライブ配信が行われるようにするのです。現在はPCゲームの外部配信ソフトに依存していますが、技術面でも初期段階の分析を進めています。ユーザー一人ひとりがメディアとなり得る環境を目指しています。私のリンクをクリックすれば、私の試合を観戦できますが、もちろん1~2元の料金がかかります。私たちはこのような取り組みを支援していく予定です。
また、大会の運営を通じて、先を見据えて考えたところ、テンセントには独自の大会があり、毎年自社の競技種目で競技が行われ、決勝戦が行われていることに気づきました。同時に、私たちは「楽逗」という大規模なシステムを構築し、すべての選手の名前を掲載しました。毎月の大会には一定の視聴率があり、このシステムが、すべての大会の中で最も規模が大きく、ユーザーの参加度が最も高いモジュールになっていることがわかりました。私たちは、ユーザーと大会の間に、より緊密なつながりを築く方法についても検討しています。ユーザーはこうした楽しみを味わい、頭を使って計算したり、絶えず追跡したりすることで、より強い没入感を得ています。
また、米国では大会がクラウドファンディング形式で行われ、その規模が1,000万元に達することもあると知っています。初めてその話を聞いた時は驚きましたが、これは上限があるとは考えていません。ある選手が1回の大会で1億元、あるいはそれ以上のリターンを得る可能性も十分にあります。私たちが言及した2週間ごとの大会サイクルでは、1回の参加費だけですでに500万に達しており、このような参加費の総額は1億元に達することになります。仮にその全額を賞金に充てるとすれば、賞金総額は数億元に達する可能性があります。
しかし、これらはゲームのコアなゲームプレイの枠を超えたものです。これらはすべて一つの可能性を示す窓であり、次世代ゲームがどのようなブルーオーシャンを開拓すべきかという際、ここにはより強い原動力が生まれ、強力なソーシャル性、人と人との対決要素、そして優れたビジネスモデルが備わっています。これは、ある種のコアなゲームプレイを置き換えることにもつながり、このようなシステムは私たちの運営を後押ししてくれるでしょう。これこそが、私たちのチームが常に考え続け、努力している方向性です。
大会を通じたソーシャル機能について。私たちはWeChatとも協議を進めており、ゲーム内のチーム編成をQQグループと完全に連携させる予定です。このような「ゲーム部族」のような戦略を採用することで、全体がシームレスに連携し、ゲーム内でのチームメンバーの管理、組織構造、告知システム、課金モデルなどが、QQグループと同様に表示されるようになります。おそらく、大会でのチーム編成に基づくゲーム内ソーシャル機能を、より大きなプラットフォームへと展開できるかもしれません。私たちも現在、その可能性を模索しているところです。
以上、大まかな概要をご紹介しました。これは今日の議論のきっかけとなるもので、後ほどさらに多くの専門家の方々が、今後のモバイルゲームの長期的な展望についてお話しされる予定です。私たちは業界のパートナーの皆様と共に歩んでいきたいと考えています。eスポーツについては、私個人としても非常に好きで、90年代からずっと携わってきました。当時はPCゲームのeスポーツでしたが、現在はモバイルゲームのeスポーツに取り組んでいます。また、「应用宝」とオープンプラットフォームの皆様、そしてご列席の皆様に感謝申し上げます。
陳宇氏のご講演については、動画を収録しました。以下がその内容です:(本動画は「ゲーム茶館」が収録・編集したもので、講演者は光子スタジオグループ総裁の陳宇氏です)
今回の講演内容を拝見した後、編集部でも少しデータを調べてみましたので、改めてご紹介いたします。「1,262名の中国のモバイルゲームプレイヤーのうち、56.6%が『機会があれば大会への参加を検討したい』と明確に回答し、42%が『大会には参加しないが、観戦はしたい』と回答しました」(本データはiResearchによるものです)。

モバイルeスポーツは大きな舞台であり、巨大な産業でもあります。その中には完全な産業チェーンが存在しており、筆者は、モバイルeスポーツの大会規模がPCeスポーツを上回ることはないと考えています。これはゲームのモードやゲーム性、映像の観戦性という観点から言えることです。もちろんこれは絶対的なことではありませんが、編集部としては、モバイルeスポーツが一定の発展を遂げれば、その規模はPC向けeスポーツよりもはるかに大きくなるだろうと考えています。モバイルeスポーツは、ゲームそのものの面白さや激しさという点では制限があるものの、いつでもどこでも参加できること、ユーザー数が膨大であること、老若男女を問わず幅広い層に支持されていることなど、大きな強みを持っています。
将来、モバイルeスポーツ産業がどのような姿に発展し、どのような規模になるのか、誰にも断言できません。しかし、現時点ではモバイルeスポーツ向けのゲームは依然として少数派であり、少なくとも競争の激しいモバイルゲーム市場における一つのチャンスであることは確かです。そこに投資する価値があるかどうかは、皆様がどのように捉えるか次第でしょう。
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