E-Sport bezeichnet Aktivitäten, bei denen Videospiele auf einem „wettkampfmäßigen“ Niveau ausgetragen werden. Wenn man von E-Sport spricht, denkt jeder zuerst an PC-Spiele wie CS, DOTA, LOL, War3 und dergleichen. Niemand würde dabei an Handyspiele denken, geschweige denn glauben, dass es eines Tages Handyspiele geben könnte, die sich für E-Sport-Wettkämpfe eignen.
In den Anfangsjahren der Handyspiele war mobiler E-Sport wohl noch undenkbar, und selbst heute können sich viele von uns immer noch nicht vorstellen, wie Handyspiele mit einfacher Steuerung und vorwiegend unterhaltsamer Ausrichtung das Niveau des E-Sports erreichen könnten – doch die Realität sieht oft anders aus.

Mittlerweile haben sich im Ausland bereits einige Stimmen zu Wort gemeldet, um ihre Prognosen und Vermutungen zu äußern. Kristian Segerstrale, COO des ausländischen Herstellers Super Evil Megacorp, erklärte: „Der mobile E-Sport wird sich stark weiterentwickeln und in naher Zukunft den PC-E-Sport überholen.“Natürlich handelt es sich hierbei lediglich um eine Prognose, doch auf der diesjährigen Tencent Global Partner Conference haben wir die Möglichkeit dafür erkannt. Im Rahmen des Forums „Internet + Gaming“ hielt Herr Chen Yu von der Tencent Photon Studio Group folgenden Vortrag: (Der folgende Text ist eine von Tencent zusammengestellte Zusammenfassung der Rede von Herrn Chen Yu; einige Inhalte wurden gekürzt.)
Chen Yu: Sehr geehrte Gäste, guten Nachmittag. Heute Nachmittag möchte ich mit Ihnen darüber sprechen, wo sich der nächste „Blue Ocean“ befinden könnte.
Das Wachstum bei Handyspielen wird in Zukunft sehr schnell voranschreiten. Ich erinnere mich, dass das Wachstum bei PC-Spielen bei 50 bis 60 % lag, bei Handyspielen hingegen bei über 100 % oder sogar 200 % pro Jahr. Tatsächlich entwickelt Photon hauptsächlich drei Arten von Produkten: PC-Spiele und Kartenspiele.Wenn wir uns nun unsere Stärken ansehen: Wir verfügen über ein gewisses Know-how im Bereich der elektronischen Wettkämpfe. In einer Zukunft, in der Themen-IPs immer teurer werden und es nicht mehr so einfach zu sein scheint, neue Bereiche zu erschließen – könnten E-Sport-Handyspiele dann eine Chance sein? Heute möchte ich Ihnen vor allem unser Produkt vorstellen, mit dem wir die Zukunft des E-Sports auf dem Handy einläuten.
Hier ist eine Zahl: In diesem Jahr fanden drei große Turniere statt, bei denen die Teilnehmerzahlen die ursprünglichen Erwartungen bei weitem übertrafen – am Beispiel von „All-People’s Assault“ waren es über 3 Millionen.Vor zwei Jahren hatten wir mit „Rhythm Master“ noch nicht so viele Teilnehmer an Turnieren, wie man sich vorstellen konnte; bei „Everyone’s Air Battle“ zeichnete sich dieser Trend bereits ab, und bei „Everyone’s Assault“ gab es dann einen sprunghaften Anstieg.
Man wird feststellen, dass sich das Spielerlebnis von PC-Spielen auch in Handyspielen vollständig umsetzen lässt. Das soeben gezeigte Video enthielt beispielsweise bereits viele fortgeschrittene Spieltechniken, wie das Schießen ohne Zielfernrohr sowie das Streuschießen.Ist das eine Chance für die Zukunft? Indem wir bei der Entwicklung von Online-Handyspielen mehr Wettbewerbselemente einführen, die es damals in PC-Spielen noch nicht gab – oder sogar noch heute nicht existieren –, können wir PC-Spieler, deren Spielverhalten anfangs eher sporadisch und gelegentlich war, dazu bringen, sich voll und ganz darauf einzulassen. Das ist etwas, worüber wir ständig diskutieren und was wir kontinuierlich versuchen umzusetzen.
Da Tencent schon sehr früh in den E-Sport eingestiegen ist – bereits 2008 haben wir erste Schritte unternommen – und der E-Sport auf eine lange Geschichte zurückblicken kann,ich erinnere mich, dass es bereits 1998, als ich an der Universität studierte, in Nordamerika groß angelegte Turniere gab. Wenn man den E-Sport in drei Phasen unterteilt: Die Anfangsphase bestand aus Einzelspieler-Spielen von 1998 bis 2002; in der mittleren Phase gab es „Warcraft III“ und „CS“ bis etwa 2007/2008; dann geriet der E-Sport in eine sehr starke Talfahrt, es war schwer, die Kosten zu decken, und viele waren entmutigt.Ich erinnere mich, dass sich Freunde damals genau darüber beschwerten. Im Jahr 2008 brachte Tencent drei Produkte auf den Markt, die die Landschaft dieser Branche grundlegend veränderten. In letzter Zeit ist der gesamte E-Sport sehr angesagt. Wir nahmen in San Francisco an einem Risikokapital-Forum für Spiele teil, bei dem es nur um diese beiden Themen ging. Man hat den Eindruck, dass E-Sport auch in Nordamerika zu einem sehr heißen Thema geworden ist.Damals gab es bei „Delta Games“ drei Teams in Nanchong, Sichuan, die landesweit auf Platz eins standen; bei „StarCraft“ war es ähnlich. In der zweiten Phase dominierten Echtzeit-Strategiespiele und Ego-Shooter, und im Zeitalter der Online-Spiele ging es von „CS“ zu „CF“, von Arcade-Spielen zu „DF“. Ich habe das Gefühl, dass die Entwicklung nun in eine neue Marktdimension eintreten wird.
Wenn wir uns den gesamten Entwicklungsprozess des E-Sports in der chinesischen Spielebranche ansehen, stellen wir fest, dass es sich um ein sehr schnelles Wachstum handelt, insbesondere seit 2008, und dass sich sehr gute Geschäftsmodelle herausgebildet haben. Ich erinnere mich, dass einige Freunde, die vor mehr als zehn Jahren in der E-Sport-Branche tätig waren, am meisten damit haderten, wie sie Geld verdienen sollten. „Ich habe viel Geld in diesen Wettbewerb gesteckt und dabei Verluste gemacht.“ Der Hauptgrund dafür, dass sich diese Industriekette lange Zeit nicht entwickeln konnte, lag genau hier.
Seit dem Erfolg einer US-amerikanischen Risikokapitalinvestition im letzten Jahr sind auch in China zahlreiche E-Sport-Streaming-Teams und Einzelpersonen aus dem Boden geschossen. Als ich neulich mit Freunden zu Abend aß, erfuhr ich, dass es in Chengdu ein Team mit über hundert Streamern gibt, die täglich auf Streaming-Plattformen aktiv sind und jährlich über 100 Millionen verdienen. Ich glaube, wir stehen kurz vor einem regelrechten Boom dieser Branche. Denn die gesamte Wertschöpfungskette ist sehr gut strukturiert, und jeder hat seinen Platz gefunden.
Wie können wir vorgehen, wenn wir in Zukunft E-Sport-Handyspiele entwickeln wollen? Wie können wir diesen Traffic auf unserer eigenen Plattform noch besser nutzen?
Im Folgenden möchte ich mit euch über dieses Thema sprechen.
Betrachtet man die bisherigen Spiele von Photon, so handelte es sich hauptsächlich um Wettkampfspiele. Ein Teil davon war asynchron, wie beispielsweise „Air Combat for All“, doch später, mit der Verbesserung der Hardware, einschließlich der Netzwerkbedingungen und der gesamten technischen Voraussetzungen, kamen immer mehr Echtzeit-Spiele auf den Markt, insbesondere die in diesem Jahr veröffentlichten Titel „Assault for All“ und „Super God for All“.
Wir sind der Ansicht, dass sich unter diesen Bedingungen – bei ausgereifter Technologie und einer sehr reifen Nutzerschaft – ein neues Geschäftsmodell entwickeln lässt. Wir haben kürzlich die Daten unseres gesamten Portfolios analysiert und festgestellt, dass Casual-Wettkampfspiele bereits einen sehr großen Marktanteil haben, der dem von Kartenspielen in nichts nachsteht. Es gibt riesige Datenmengen, die nur darauf warten, dass neue Spielinhalte erscheinen.Wir stellen fest, dass unsere gesamte Produktpalette noch viele Lücken aufweist und zahlreiche Genres noch nicht abgedeckt sind, beispielsweise Sportspiele.Was können wir als Entwickler bei der Erstellung solcher Spiele tun? Ist es möglich, die gerade beobachtete Teilnehmerzahl von über 3 Millionen bei einem einzigen Turnier zu einer festen Einrichtung zu machen? In „Quanzhen Chaoshen“ werden wir eine komplette Turnierreihe einführen, mit einem umfassenden Turniersystem, das im zweiwöchigen Zyklus abläuft: Anmeldung montags und dienstags, Wettkämpfe mittwochs und donnerstags.Dafür Geld auszugeben, um an Turnieren teilzunehmen, war für uns zuvor kaum vorstellbar. Nun haben wir jedoch die erste Turnierausgabe hinter uns, bei der 800.000 Nutzer jeweils 5 Yuan für die Teilnahme gezahlt haben, und die Einnahmen aus diesem Turnier beliefen sich auf mehrere Millionen Renminbi. Das ist ein Geschäftsmodell, das sich in einem Kreislauf etablieren lässt.Die Nutzer melden sich kontinuierlich für unsere Turniere an; erfahrene Experten können beträchtliche Einnahmen erzielen, während eine große Zahl von Amateuren ein vollständiges Geschäftsmodell bildet – ganz ohne Taobao-Shops oder lautes Geschrei in Live-Streams.
Neben den vollständigen Online-Turnieren bringen wir die Nutzer regelmäßig zu Finale zusammen.Nehmen wir das Beispiel der Brettspiele: Jedes Jahr werden in Hainan die Sieger ausgewählt, um das jährliche Finale auszutragen. Wir möchten diese Kombination aus Online- und Offline-Elementen nutzen, damit die Nutzer das ganze Jahr über – vom Jahresanfang bis zum Jahresende – etwas zu verfolgen haben: Fußballspiele, Ligen, Vorrunden und schließlich das große Finale.
Gleichzeitig überlegen wir, ob wir bei der Entwicklung von Spielen Live-Streaming-Module integrieren können, sodass der Live-Stream bereits während des Spiels stattfindet. Derzeit sind wir auf externe Live-Streaming-Software für Client-Spiele angewiesen; technisch gesehen befinden wir uns noch in einer frühen Analysephase.Ein Nutzer kann so zu einem eigenen Medienkanal werden: Wenn man auf meinen Link klickt, kann man mein Spiel sehen – natürlich gegen eine Gebühr von 1 oder 2 Yuan. Wir beabsichtigen, solche Aktivitäten zu unterstützen.
Außerdem haben wir im Rahmen der Turniere festgestellt: Wenn man weiterdenkt – gibt es nicht ein Turnier von Tencent, bei dem jedes Jahr mit eigenen Turnierformaten gespielt wird, bis hin zum Finale?Gleichzeitig haben wir ein großes „LeDou“-System entwickelt, in dem alle Namen der Teilnehmer aufgelistet sind. Jeden Monat finden Wettkämpfe mit einer bestimmten Teilnahmequote statt, und wir haben festgestellt, dass dieses System tatsächlich zum größten Modul aller Wettbewerbe geworden ist, das die höchste Nutzerbeteiligung aufweist.Wir diskutieren auch darüber, eine engere Verbindung zwischen den Nutzern und den Wettbewerben herzustellen. Die Nutzer haben Spaß daran und bringen sich gedanklich ein – sie müssen Berechnungen anstellen, die Entwicklung ständig verfolgen und sich stärker engagieren.
Wir wissen auch, dass Wettbewerbe in den USA über Crowdfunding finanziert werden und ein Volumen von mehreren zehn Millionen erreichen. Als ich das zum ersten Mal hörte, war ich ebenfalls überrascht, aber ich glaube nicht, dass dies bereits Realität ist. Es ist durchaus möglich, dass ein Teilnehmer durch einen einzigen Wettbewerb eine Rendite von über 100 Millionen oder sogar noch mehr erzielt.Bei dem von uns erwähnten zweiwöchigen Turnierzyklus beläuft sich die Teilnahmegebühr pro Runde bereits auf 5 Millionen; insgesamt könnten sich die Anmeldegebühren somit auf 100 Millionen belaufen. Angenommen, man würde den gesamten Betrag als Preisgeld ausschütten, könnte dieses mehrere hundert Millionen Renminbi erreichen.
Doch all dies geht über das Kernspielprinzip hinaus – es ist vielmehr ein Fenster, durch das wir blicken. Wenn wir uns fragen, welche „Blue-Ocean“-Strategie wir für unsere Spiele der nächsten Generation verfolgen sollen, bietet dies einen starken Antrieb: eine ausgeprägte soziale Komponente, die Fähigkeit zum Wettkampf zwischen Menschen sowie ein hervorragendes Geschäftsmodell.Ersetzen wir damit vielleicht bestimmte Kernaspekte des Spiels? Ein solches System kann uns bei der Betriebsführung helfen. Das ist auch die Richtung, über die unser Team ständig nachdenkt und auf die wir hinarbeiten.
Soziale Aspekte von Turnieren. Wir führen derzeit Gespräche mit WeChat, um die Teamzugehörigkeit im Spiel vollständig mit QQ-Gruppen zu verknüpfen – ähnlich wie bei solchen Gaming-Clans. Mit einer solchen Strategie wird das gesamte System vernetzt: Verwaltung, Organisationsstruktur, Ankündigungssystem und Zahlungsmodelle für dein Team im Spiel werden in den QQ-Gruppen identisch dargestellt.vielleicht können wir unsere spielbasierte soziale Interaktion, die auf Teamzugehörigkeiten bei Turnieren basiert, auch auf größere Plattformen übertragen. Auch dies ist noch in der Erprobungsphase.
Das war ein kurzer Überblick – ich möchte damit heute den Anstoß geben. Später werden weitere Experten über die langfristigen Pläne für die Zukunft der Handyspiele sprechen. Wir hoffen, gemeinsam mit unseren Partnern aus der Branche voranzukommen. E-Sport mag ich persönlich sehr gerne; schon in den 90er-Jahren habe ich mich damit beschäftigt, damals mit PC-Spielen und heute mit E-Sport im Bereich der Handyspiele. Vielen Dank auch an „Yingyongbao“ und die offene Plattform sowie an Sie alle.
Wir haben den Vortrag von Herrn Chen Yu auf Video aufgezeichnet. Hier ist der Inhalt des Videos: (Dieses Video wurde von „Game Teahouse“ aufgenommen und geschnitten; der Hauptredner ist Herr Chen Yu, Präsident der Photon Studios.)
Nachdem ich mir den Vortrag angesehen hatte, habe ich noch ein paar Daten recherchiert, die ich euch hier noch einmal zur Verfügung stelle: „Von 1.262 chinesischen Handyspielern gaben 56,6 % ausdrücklich an, dass sie bei Gelegenheit gerne an einem Turnier teilnehmen würden; 42 % sagten, dass sie zwar nicht an Turnieren teilnehmen würden, diese aber gerne verfolgen würden“ (diese Daten stammen von iResearch).

Mobile E-Sport ist eine riesige Bühne und zugleich eine riesige Branche mit einer vollständigen Wertschöpfungskette. Ich persönlich bin der Meinung, dass Wettbewerbe im mobilen E-Sport die im PC-E-Sport nicht übertreffen werden,Dies bezieht sich auf die Spielmodi, die Spielbarkeit und die visuelle Attraktivität. Natürlich ist das keine absolute Aussage, aber ich gehe davon aus, dass der mobile E-Sport nach einer gewissen Entwicklungsphase ein weitaus größeres Ausmaß erreichen wird als der E-Sport auf Desktop-Computern.Zwar ist der mobile E-Sport hinsichtlich der Spannung und Intensität der Spiele selbst begrenzt, doch bietet er enorme Vorteile wie die Möglichkeit, jederzeit und überall teilzunehmen, eine riesige Nutzerbasis sowie eine breite Zielgruppe, die von Männern und Frauen aller Altersgruppen umfasst.
Niemand kann heute mit Sicherheit sagen, wie sich die mobile E-Sport-Branche in Zukunft entwickeln und welche Größe sie erreichen wird. Da mobile E-Sport-Spiele derzeit jedoch noch eine Minderheit darstellen, bieten sie zumindest eine Chance auf dem hart umkämpften Markt für Handyspiele. Ob sich eine Investition lohnt, hängt davon ab, wie ihr das selbst einschätzt.
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